Impresiones del Early Access de Taurus VR. Modernizando los clásicos «matamarcianos»

Taurus VR

Estuve siguiendo al estudio Nusakan Studio por redes sociales durante un buen tiempo, viendo cómo progresaba el interesante Taurus VR, y cuando lo probé durante la Madrid Games Week, me dejó un gran sabor de boca. La idea de modernizar juegos clásicos no es nueva, pero hacerlo bajo el prisma de la Realidad Virtual es ciertamente atractivo, al acercarse por partida doble a los amantes de lo retro y de las nuevas tecnologías.

Aunque el estudio está trabajando todavía en el juego, ya se puede empezar a pegar tiros en el espacio con su «matamarcianos» retro-moderno gracias a su versión de Early Access. Llevo unos días destruyendo todas las naves con las que me he topado, y se nota que Nusakan Studio tiene una base muy sólida en estos momentos sobre la que ir creciendo en los próximos meses, pero vayamos por partes.

A nivel de mecánicas, Taurus VR es un SHMUP de los de toda la vida, salvo por la particularidad de jugar en Realidad Virtual. Ya no estamos con una perspectiva lateral o vertical de la acción, sino que vamos detrás de la nave, mientras se mueve por unos raíles desde el inicio hasta el portal de salida de cada fase. Dentro de los raíles por los que avanzamos, tenemos total movilidad para desplazarnos vertical u horizontalmente, ya que el tema de la velocidad es automático. Pensad que es como moverse por la pantalla de un «matamarcianos» tradicional, solo que lo tenemos en una perspectiva completamente diferente. También podéis verlo como ocurría en los After Burner, pero jugando en VR.

Taurus VR

Esto podría causar mareos, pero una de las gracias del juego es que el movimiento no es excesivamente frenético, sin loopings, giros cerrados ni nada tan extremo como en, digamos, Elite Dangerous si empezamos a dar vueltas por el espacio. Además, vemos la acción desde fuera de la nave, y gracias a las ayudas visuales del escenario (como los delimitadores de los «raíles» por los que avanzamos, es muy complicado que los usuarios sientan mareos o malestar por la cinetosis, lo cual siempre es importante para atraer a los amantes de lo retro que no han probado un casco de Realidad Virtual en su vida.

Dicho esto, en Taurus VR usamos los dos mandos de movimiento (ya sean los Touch o las «maracas» de HTC) para controlar dos pequeños drones que sobrevuelan la nave principal. Desde nuestra perspectiva, es como si lleváramos una pistola en cada mano, replicando los droides nuestros movimientos, al simular que los estamos pilotando a distancia. Estos drones son nuestro principal método de defensa frente a todos los enemigos que nos atacarán en cada nivel.

¿Y cómo movemos la nave? Con nuestra cabeza. Olvidaos de los sticks, ya que nuestra cabeza será el timón que determine hacia dónde va la nave principal. Esto se traduce en que nos vamos a mover más que los precios para que la nave se desplace por todo el espacio disponible para evitar todos los proyectiles y obstáculos con los que nos toparemos. Así, las partidas son muy frenéticas y activas físicamente, lo que hace que nos sintamos más dentro de la acción.

Taurus VR

Es un método bastante original de control, y funciona de maravilla. En principio, también se puede usar el 3dRudder, pero como solo tengo la versión compatible con PS4, no he podido probarlo. Supongo que es para la gente que tenga algún problema de movilidad y no pueda estar agachándose o cosas por el estilo, siendo siempre positivas las opciones de accesibilidad de los juegos en VR.

Dicho esto, Taurus VR es realmente divertido y adictivo. En esta versión de Early Access solo hay 4 niveles con ambientación diferente (dos en diferentes zonas del espacio, y otros dos en planetas distintos), habiendo 3 niveles de dificultad en cada uno de ellos. Cuanto más difícil sea, más enemigos aparecerán y más obstáculos (en forma de minas destructibles o invencibles) habrá en nuestro camino.

Para completar cada fase disponemos de 3 vidas, volviendo a un punto de control cada vez que somos destruimos. También perdemos parte de nuestra puntuación, además de dejar una marca en el lugar de nuestra muerte. Si llegamos hasta ella y la cogemos, recuperaremos toda la vida y los puntos perdidos, lo que nos ayudará a avanzar un poco más.

Taurus VR

A medida que vayamos jugando, conseguiremos créditos para comprar nuevas naves, teniendo cada una armas y estadísticas diferentes. Por ejemplo, la nave inicial tiene buena maniobrabilidad y un escudo que podemos activar con el «grip» del mando, pero las armas de los drones no son gran cosa. La segunda nave es muy veloz y tiene mucha vida, pero a cambio no tiene escudos directos. En su lugar, deberíamos usar los drones para cubrir la nave si los ponemos en modo Defensa. No he conseguido todas las naves, pero las otras que he conseguido tienen tipos de disparo diferentes que son más o menos rápidos o potentes, haciendo que tengamos rápidamente una predilección por unos drones u otros.

Otro aspecto clave es de la maniobrabilidad de la nave, ya que la tercera tiene escudo y drones potentes, pero va despacio, lo que nos obliga a depender más del escudo que del movimiento de nuestro cuerpo. Esto cambia por completo la forma de afrontar los niveles, siendo un motivo más para rejugar los niveles de Taurus VR… Además de las dos rutas que ofrecen cada uno, claro.

Todo esto es muy positivo, y hace que la base mecánica sea increíblemente sólida. Aun así, hay varios aspectos que me gustaría se mejorarán de cara a la versión final. El primero y más obvio es el control del cambio de drones. Con los Touch, tenemos que mover el stick hacia la izquierda y luego hacer click. ¿No sería mucho más cómodo pulsar el botón A? Los botones de acción no se usan para nada, y sería algo mucho más intuitivo y cómodo de hacer.

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Otro aspecto aspecto a pulir es el de las armas especiales que lleva la nave. Solo disparan de frente, y muchos enemigos no están ni por asomo en nuestro rango de acción, por lo que estas armas solo las he acabado usando para alguna mina, y aun así me costaba acertar. Creo que sería más útil que fueran misiles teledirigidos o algo por el estilo, para que esta arma especial parezca como tal.

Sobre el sistema de reaparición, creo que sería bueno que no siempre aparezca en el lugar exacto de nuestra muerte en un caso muy concreto: si hemos puerto por chocarnos con el entorno. Esto supone una muerte instantánea, y con el nodo pegado al lugar del impacto, es técnicamente imposible recuperar la puntuación y la vida sin volver a morir. Creedme, lo he intentado varias veces son resultados nefastos.

Luego, está el tema propio de un Early Access, como tener más contenido. En la versión final de Taurus VR habrá jefes finales para cada mundo, más modalidades para exprimir más aun las fases ya creadas, etc. Por ahora no hay enemigos especiales, más allá de que disparen más o menos balas. En ningún momento llegamos a estar ante un Bullet Hell, pero en Experto si no acabamos pronto con los oponentes, sí que veremos cómo esquivar los proyectiles se torna muy complicado. Espero con ansias más variedad de enemigos, quizá que aporten alguna mecánica nueva, como soltar minas o algo así, para que haya más variedad en los tiroteos.

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Ya que estamos, ¿por qué no poner algún setpiece más? Muchos obstáculos que nos plantean son minas que se mueven, pero dado que hay aliens gigantescos en los planetas que visitamos, igual tener que esquivar tentáculos o cosas por el estilo añadiría más emoción todavía a los niveles. Que oye, por pedir que no quede, ahora que está todo en Early Access. También para animar el cotarro con el tema de las puntuaciones, multiplicadores o incluso potenciadores harían los piques por obtener mejores puntuaciones más intensos aún.

Pese a estas quejas (para algo está este periodo en Acceso Anticipado), la verdad es que Taurus VR da ahora mismo justo lo que promete: diversión en estilo retro, pero desde la perspectiva de la Realidad Virtual. En ese sentido, las mecánicas de disparo, variedad en las naves y movimiento con nuestra cabeza funcionan de lujo. El bajo precio que tiene el título (unos 10 €) hace que cueste no recomendarlo pese a que haya solo 4 niveles, ya que estamos ante un shooter muy divertido y hasta adictivo. Si los chicos de Nusakan Studio logran mantener esta emoción en los próximos añadidos, y terminan por pulir ciertas cosas, podremos estar ante un juego muy a tener en cuenta para los amantes de los «matamarcianos», After Burner y la VR en general.

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