«The journey of Journey» – sobre el desarrollo y emociones de Journey

    El desierto. El viento sopla con fuerza levantando arena en las dunas. Tras una estructura que vivió tiempos mejores, una figura envuelta en tela se refugia ante el azote de los elementos. Al fondo, en la distancia, observamos la silueta de una montaña. Una fuerza invisible -o simplemente una gran curiosidad- nos empuja a atravesar las arenas hasta dicha montaña, conviertiéndola en nuestro destino.

    Mi propio destino, sin embargo, me llevó en la pasada Gamescom a asistir a la presentación de Journey, realizada por Robin Hunicke, la productora ejecutiva de thatgamecompany. Del tercer título de esta compañía ya sé conocen un montón de detalles, entre avances y la beta que se ha realizado, así que me senté mi silla en el pequeño auditorío a medio llenar con pocas pretensiones.

    Sin embargo, en lugar de dedicarse a enumerar funciones y características del juego, Hunicke realizó un entretenido resumen del desarrollo de Journey con un entusiasmo contagioso y una honestidad brutal que muchas veces escasea en este tipo de eventos. Una capacidad de introspección y expresión de emociones que me hace pensar que el juego se encuentra en buenas manos.

    Jonathan Blow, el creador del aclamado título Braid, compartía su filosofía de diseño de juegos hace unos días en la Gamescom. «No se trata de crear algo a partir de nada», mencionaba, «sinó navegar un barco por un viaje de descubrimiento». Con esta analogía, Blow destacaba la importancia de tomar las decisiones para llevar dicho barco y hacer las preguntas adecuadas, pero que hay más allá del mar está por descubrir. En cierta manera respalda la idea de que «un juego se puede diseñar a sí mismo».

    Como en Braid, el desarrollo de Journey también ha sido un viaje de descubrimiento, el «Journey of Journey» («journey» significa «viaje» en inglés»). Desde que los de thatgamecompany hicieran el primer prototipo en Flash a principios de 2009 ha llovido mucho. Desde dos sencillas bolitas que se movían por la pantalla y que podían emitir un sonido muy simple a modo de grito, se ha llegado a la creación de un mundo olvidado donde pasean figuras de tela.

    Trás cada iteración de desarrollo le ha tocado el turno a pruebas de jugabilidad. Dichas pruebas son las que permiten darse cuenta de que cosas no terminan de funcionar e incluso son fuente de inspiración de nuevas ideas. Por ejemplo, en cierto momento decidieron que el mundo pareciera más un cuadro para disminuir la sensación de intimidación.

    Los juegos de esta compañía, como Flower, se caracterizan por la capacidad de transmitir muchas sensaciones sin tener que usar ni una palabra o caros y sofisticados sistemas de animación facial de personajes. Según Hunicke, ya tienen claras cuales son las emociones que quieren transmitir y diseñan el juego para conseguirlas. Journey es un viaje de exploración y descubrimiento, por ejemplo, así que poner elementos de un mundo antiguo en la distancia probablemente nos atraigan hacia esa dirección. Un ambiente místico y sagrado, muy solitario, con el que pretenden despertar sensaciones de vulnerabilidad y aislamiento, pero a la vez nos invita a saber más. Nuestro personaje de tela fluye, como la arena del desierto.

    Aunque no tenemos por qué estar solos. Como novedad en un juego de thatgamecompany, en Journey podemos encontrarnos con otros jugadores que, como nosotros, intentan vencer su aislamiento y ansiar sus ganas por conocer más sobre la civilización histórica que vivió tiempos mejores y esa montaña en el horizonte. No podemos hablar con esta gente, ni sabremos quien son, pero con un sonido a modo de grito podemos llarmarle la atención. Podemos optar por comunicarnos con el movimiento o pasar de todo y seguir nuestro camino en solitario.

    Este tipo de interacción también es el resultado de pruebas tempranas de jugabilidad. Los desarrolladores se dieron cuenta que si permitías que los jugadores se empujen, estos se pasaban el rato molestándose en vez de intentar cumplir con los objetivos. Journey no es una competición, y aunque dedicarse a empujar puede ser divertido para algunos, no es lo que buscan transmitir.

    «No siempre las decisiones son fáciles», reconoce Hunicke, pero «cuando mirás atrás te das cuenta que haber tomado ciertas decisiones era lo más acertado». Los personajes de tela llevan unas bufandas creadas al recoger pedazos de trapo repartidos por el mundo. En un principio, las bufandas se iban sofisticando convirtiéndo ciertos compañeros de viaje en algo intimidante para el jugador novel. Para reforzar la sensación de igualdad y cooperación decidieron limitar dicha funcionalidad, una decisión que, según Hunicke, no fue fácil, porque los personajes «avanzados» eran realmente vistosos.

    La atmosfera de los juegos no simplemente se crea con el aspecto gráfico y la mecánica. El diseño y la producción de sonido y música son igual de importantes y se les debe dar la misma dedicación que al resto en cada iteración. Son una parte integral de la experiencia que no puede separarse del resto. Mecánica, arte y audio deben ir de la mano, como iguales, para tener un producto final más consistente, en un equilibrio muy estudiado y trabajado para producir las sensaciones que se busca transmitir.

    Así pues y como ya hemos podido ver en el tráiler, podremos escuchar una «música realmente evocativa», nos explica Hunicke antes de concluir la presentación. Y entonces mira hacia al suelo con aire tímido y nos da las gracias por haber pasado esa media hora escuchando sobre Journey. La audiencia sonríe y Hunicke se sonroja, mientras nos desea que nos guste el juego, en una nueva demostración de emoción honesta y contagiosa.

    Aunque en el difícil caso que el juego no llegara a convencer -al fin y al cabo no todo el mundo está abierto a sentir ciertas emociones-, si de algo no nos queda ninguna duda es del cariño que le están dedicando. Para thatgamecompany, Journey está siendo un viaje azotado por los vientos, en el que ha habido que tomar decisiones difíciles de desarrollo. Pero al igual que sus protagonistas envueltos en tela, se trata de un viaje de descubrimiento, el «journey of Journey«, un juego que, en cierta manera, se diseña a si mismo.

    Este título para PSN se espera para este año, aunque no hay fecha de lanzamiento confirmada. El desarrollo en thatgamecompany es sostenible y Journey va avanzando a su ritmo, imparable, acercándose a su destino… esa montaña misteriosa más allá de las dunas…

    Comentarios

    1. Yo probe la beta y de primeras pense que mierda tan bonita es esta, pero no era capaz de quitar el juego hasta que me termine la beta.

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