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The Bureau XCOM Declassified

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Cuando hace un tiempo 2K Games anunció a bombo y platillo que haría un shooter basado en la saga de estrategia XCOM todos nos sorprendimos a la vez que nos preguntábamos si de esa combinación saldría realmente un buen juego. El desarrollo por parte de 2K Marin era sinónimo de garantía, así que pensamos que todo iría sobre ruedas y seguro que de nuevo nos dejarían con buen sabor de boca tras su buen hacer con Bioshock. Pero, las cosas no debían ir demasiado bien, el tiempo iba pasando y poco o nada se sabía sobre esta nueva entrega de XCOM. Así que decidieron dejar de lado la idea original de presentarnos un shooter tal y como lo conocemos actualmente y que tantos beneficios está dando a muchas desarrolladoras en la actual generación y decidieron tomar ciertos aspectos de la jugabilidad de XCOM Enemy Unknow, juego de estrategia que también estaba en pleno proceso de desarrollo.

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El resultado es que en The Bureau XCOM Declassified encontramos un shooter táctico, es decir, una mezcla de shooter y estrategia bastante equilibrado, en principio. Podemos balancear la acción hacia un lado u otro, y jugar de la forma que nos resulte más cómoda, pero en realidad es que si queremos superar el juego, ya sea en modo fácil o en el resto de las tres dificultades superiores, tenemos que sobretodo dominar las órdenes que daremos casi constantemente a nuestros dos compañeros que forman el grupo que nos acompaña.

Pero pongámonos en situación. Nos encontramos en los años 60 en Norteamérica, en plena guerra fría con la URSS, mientras gobernaba John F. Kennedy. Los Estados Unidos se preparaban militarmente ante un posible ataque soviético, sobretodo, por la cercanía de la Isla de Cuba que estaba bajo protección rusa. La población estaba al tanto de cada movimiento, muy bien informada por los medios de comunicación y sometida por el miedo ante un inminente ataque nuclear. Aunque el peligro real no venía de Rusia, sino del espacio exterior. Una serie de sucesos que suceden en el país y en varios puntos del planeta activan La Agencia cuyos miembros llegan de varias partes, uno de ellos es el agente Carter.

The Bureau: XCOM Declassified

Mientras descubrimos el avance de los alienígenas y contraatacamos se van sucediendo varios retazos del pasado de Carter junto con varios sucesos que no dejarán de sorprendernos. El objetivo, es claro, rechazar la invasión alienígena y que La Agencia consiga que las personas del resto del país no se enteren de lo que está sucediendo justo a su lado. Como buen juego de 2K Marin iremos conociendo más información visionando notas, fotos y grabaciones que encontramos durante el juego, al más puro estilo Bioshock. El control de Carter en tercera persona y su jugabilidad es al más puro estilo shooter con la posibilidad de llevar un par de armas (ya sean terrestres o alienígenas), unas habilidades que irá obteniendo y una mochila que irá potenciando estas y otras habilidades.

Nuestros compañeros de igual forma irán ataviados con una mochila y diferente armamento, podremos reclutar a varios, al más puro estilo XCOM y de igual forma podremos personalizarlos, ponerles nombres, encariñarnos con ellos e incluso perderlos. Pueden ser de cuatro tipos (ingeniero, soldado reconocimiento, soldado de apoyo o comando) y de su elección dependerá en buena forma nuestro partida. La forma de enfrentarnos a los enemigos dependerá de las habilidades de cada uno de estos y la manera de combinarlas. La elección de los miembros de nuestro escuadrón podremos hacerlo desde nuestra base de operaciones. Evidentemente no podía faltar, otra clara muestra de elemento elegido de la saga de estrategia, que tendremos que ir recorriéndola para hablar con varios miembros del equipo y estar todavía mejor informado.

The Bureau XCOM Declassified

El sistema Battle Focus diseñado para este shooter táctico se vuelve fundamental y dominarlo será pan comido, la verdad que se agradece dar órdenes a nuestro escuadrón y casi a tiempo real, ya que al mostrar este panel la acción continúa aunque a cámara lenta y podremos realizar acciones como mover a un miembro del escuadrón, marcarle su objetivo a disparar, crear fuerzas de ataque o defensivas, o incluso curar a otros miembros del grupo o incluso a Carter si estos han sido abatidos. Porque recordad, la muerte de uno de los miembros del escuadrón nos hará perderlo para siempre, como en el juego de estrategia, y la muerte de Carter nos hará reiniciar el nivel.

Completar el juego me ha llevado unas doce horas, con misiones secundarias incluidas, aunque estas ya os digo que no son muchas, pero sí variadas y en diferentes escenarios. La ambientación años 60 al más puro estilo serie Mad Men está muy bien resuelto, algo a lo que nos tiene acostumbrado 2K Marin, con multitud de detalles, aunque el aspecto gráfico no está a la altura de los grandes títulos de la actual generación. Pero le sobra y le basta porque el argumento está ahí para equilibrar la balanza, de la misma forma que el gran doblaje a nuestro idioma o los efectos sonoros.

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Varios detalles ensombrecen The Bureau: XCOM Declassified, pero que no restan un ápice de valor al producto. Momentos de conversaciones que se sobreponen, movimientos raros de nuestro escuadrón, niveles demasiado previsibles, claramente franqueables y bastante lineales. Pero, os tengo que ser sinceros, es un título que ya me atrapó en la demo que pude probar en Barcelona gracias a 2K y que me ha mantenido atrapado hasta el final como hacía tiempo no lo lograba otro título también de 2K Games, estoy hablando del primer Borderlands.

Conclusión

The Bureau: XCOM Declassified es un juego que arriesga claramente en su planteamiento y que gustará seguramente más a los seguidores de la saga de estrategia que no a los seguidores y fans de los shooters clásicos. Hay que dejarse atrapar por la historia y personalidad de Carter, de los sucesos que La Agencia no quiere que la humanidad sepa y del buen hacer a la hora de manejar nuestro escuadrón y dar órdenes en los combates contra los alienígenas.

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Nos consolamos con:

  • Excelente acierto a la hora de la jugabilidad con el Battle Focus
  • La historia engancha de principio a fin
  • Gran acierto al no incluir un multijugador. Con el modo campaña basta
  • Buena ambientación…..

Nos desconsolamos con:

  • …. aunque el aspecto gráfico es un pelín pobre
  • Misiones secundarias escasas
  • Los movimientos de los enemigos son bastante predecibles

Ficha

  • Desarrollo: 2K Marin
  • Distribución: 2K Games
  • Lanzamiento: 23/08/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 59,95 €

Impresiones de Invizimals: El Reino Escondido. El cambio de género no le sienta muy bien

Invizimals: La Alianza no fue el único juego de la franquicia que tuvo su hueco en la Gamescom, ya que también estaba disponible para probar Invizimals: El Reino Escondido, la primera aventura plataformera que nos introduce al mundo de los Invizimals por primera vez. Esta entrega es paralela a la de PS Vita, ya que si ahí vemos cómo los Invizimals huyen de su mundo para formar un nuevo poblado en la Tierra, aquí nos adentramos en su mundo para ver cuál es el peligro que los está obligando a largarse. Todo desde el punto de vista de un niño, que tiene la oportunidad de transformarse en 6 Invizimals, para así aprovechar sus habilidades y características.

Algo importante es que el niño protagonista del juego comparte diseño con el protagonista de la serie animada de Invizimals, que se estrenará próximamente, y cuya primera temporada tendrá 26 capítulos. Aunque la forma de cómo acabamos llegando al mundo de los Invizimals no está muy clara, toda la aventura se ambientará ahí, y es justo donde nos encontramos en plena demo.

Desde el primer momento, se nota que estamos ante un juego que va muy destinado al público infantil, y que se ha inspirado mucho en grandes franquicias de Sony como Jak and DaxterRatchet & Clank. Así que el objetivo en el nivel de la demo está bien claro: avanzar hacia delante saltando de vez en cuando, machacando cajas para coger las monedas de su interior, y dando puñetazos a los enemigos con los que nos crucemos.

Este tipo de juegos es una de mis debilidades, pero aquí algo me fallaba: el control. Todo resultaba muy tosco, y que como niño y como Invizimal demos los puñetazos a la misma velocidad resulta muy extraño. Además, que así no se consigue que la acción sea interesante o emocionante. Además, las zonas de plataformas tampoco es que sean gran cosa, siendo básicas a más no poder.

Lo que sí me gustó del juego fue la capacidad de transformarnos en un Invizimal en cualquier momento, por lo que no hay que buscar plataformas de transformación o cosas similares de este tipo de juegos, lo que al menos no rompe mucho el ritmo de juego. Además, el apartado técnico es bastante simpático, con unos gráficos coloridos y muy de dibujos animados, ideal para los peques.

Para ser un juego enfocado al público infantil, pues no está muy mal. Pero si lo miramos como un juego como tal, Invizimals: El Reino Escondido no es que haya dejado una impresión muy positiva en esta Gamescom. Está claro que todo puede cambiar desde el presente hasta que el juego salga a la venta, pero mucho deben modificar para que esta aventura resulte ser entretenida para todos y no solo para los más peques que, por alguna razón, no puedan acceder a la que será la versión superior: Invizimals: La Alianza.

Avance de BandFuse: Rock Legends. Conviértete en estrella del rock con instrumentos reales

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Todos siempre hemos querido sentirnos como auténticas estrellas del rock. Por eso, juegos como Guitar Hero Rock Band tuvieron tanto éxito en su momento. Dispuesto a seguir con este estilo de juego, tenemos BandFuse: Rock Legends, que saldrá en noviembre en EEUU y en 2014 en Europa. Durante la Gamescom, los desarrolladores mostraron su juego en directo, y eso de poder sentirte una leyenda del rock, pero con una guitarra o un bajo de verdad es algo que llama mucho la atención.

La forma de jugar es bien sencilla: ir pulsando las notas reales en la guitarra o bajo, dependiendo de lo que hayamos conectado a la consola. Hay diferentes niveles de dificultad para que nos podamos ir adaptando poco a poco al ritmo de la canción. Aunque casi tan importante es entrenar la mano para moverse por el mástil como la vista, ya que iremos recibiendo las indicaciones en tablatura, y por experiencia de cuando empecé a tocar la guitarra, te resulta al principio muy raro hasta que te acostumbras a este método de escritura musical y coges soltura para leer las canciones con rapidez.

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Además de tener la tablatura de lo que tenemos que ir tocando, veremos el videoclip oficial de la canción que estamos tocando. Esto es así para los 55 temas que vendrán en el disco, y todos los que llegarán a través de DLC. Así, podemos disfrutar de la mejor forma posible de todas las canciones que iremos tocando.

Como tocar la guitarra y el bajo no es algo que se pueda hacer de la noche a la mañana, hay varios modos para que nos enseñen poco a poco. Bien puede ser repetir una canción entera que se nos resista a una velocidad menor, o tan sólo tocar una frase de la canción para que nos la aprendamos de lo lindo. Una vez consigamos completar la frase en cuestión, ésta se irá repitiendo a cada vez mayor velocidad según lo vayamos haciendo bien, hasta que al final vaya al ritmo de la canción. Esta es la mejor forma de aprender, ya que si bien no puede ser lo más divertido, se necesita repetir, repetir y repetir lo que nos cuesta, y en ese sentido, está genial implementado en el juego.

Además, siempre podemos ir a los vídeos de las leyendas del rock, que nos darán consejos de cómo tocar la guitarra y cómo aprender, lo que nunca viene mal.

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Para cuando ya no seamos unos zopencos con la guitarra o el bajo, tendremos a nuestra disposición el modo Carrera, donde iremos tocando en diferentes tours por todo el mundo, que no son más que sucesiones de canciones que hay que hacer a las mil maravillas para conseguir dinero. Con éste, podremos desbloquear tours cada vez más complejos. El último cuesta un millón de dólares y son todas las canciones de golpe, por lo que es un modo al que habrá que echar bastantes horas.

Además de todos estos modos, habrá diversas opciones multijugador, para formar nuestra pequeña banda con nuestros amigos, ya que junto a la guitarra y bajo, el juego admite un micrófono para poder cantar (o dar el cante, depende de cada uno). Otra opción interesante es una especie de estudio musical para hacer nuestras pequeñas creaciones, pudiendo añadirles los clásicos efectos de amplificadores, pedales, distorsionadores y demás.

La idea y mecánicas tras BandFuse: Rock Legends son muy buenas, ya que aprender a tocar un instrumento a través de temazos como «Alive» de Pearl Jam o «Sugar, We’re going down» de Fall Out Boy, es todo un plus. A ver si pronto se establece una fecha fija de lanzamiento para Europa, que más títulos musicales con los que alegrar nuestra casa nunca están de más.

Impresiones de Puppeteer. Plataformas con mucho arte teatral y cortes por todas partes

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Mi género favorito es el de las plataformas, por lo que este año es muy espectacular para los usuarios de Playstation 3, tanto en el aspecto multiplataforma con Rayman Legends, como en el exclusivo con Puppeteer, el próximo juego de Japan Studio y que nos arrancará una gran sonrisa desde el primer minuto. Al menos, esto lo lograba con creces en la Gamescom, donde al jugar, era imposible estar la mar de contentos por ver que ideas tan atractivas y visualmente tan llamativas como esta sigan haciéndose.

Pude probar dos niveles del juego, y aunque estaban en orden contrario (el tutorial fue mi segunda fase), hay una cosa que te queda clara: estamos ante un plataformas de los de la vieja escuela. Nada de disparos, violencia o caos. Nuestro único arma son unas tijeras, que también se convierten en una herramienta esencial para superar las desafiantes secciones de saltos, donde un error es sinónimo de una muerte más que segura.

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En el tutorial, nos enseñan cómo podemos usar estas tijeras para cortar a los enemigos antes de que nos quiten la cabeza, algo completamente literal, ya que nuestra salud y habilidades especiales vendrán determinadas por el tipo de cabeza que lleve el protagonista en cada momento. El combate, como es de esperar, es lo de menos, y pronto se pasa al primer jefe final, donde se demuestra que las tijeras las usaremos también en las secciones de plataformas.

Aunque no tenemos una habilidad de doble salto o planeo como en muchos otros plataformas, si vemos una tela por el escenario, entonces la podemos cortar. Así nos podemos enganchar a ella mientras la cortamos con las tijeras, y avanzar por toda su superficie. Ésta es la base de este primer jefe final, teniendo que dejarle en paños menores al cortar toda la tela que le cuelga por la parte inferior de su cuerpo.

Este tutorial es muy sencillo, pero también esencial para que no os pasara como a un servidor, que empecé en otro nivel posterior de la demo, donde ya asumen que conoces todas estas mecánicas. Por suerte, los controles y objetivos en todos los plataformas son muy similares, con que no es muy complicado ponerse a saltar y avanzar como locos por el escenario.

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Lo que sí es más desafiante es hacerlo bien, ya que la sección de saltos de esta fase requería bastantes reflejos, velocidad y precisión, al tener que avanzar sin prácticamente un segundo de respiro al ir destrozándose todo lo que se encuentra a nuestra espalda. Para avanzar, hay que usar los trampolines que hay en plataformas concretas, y usar los trozos de tela para no caer al vacío.

Es aquí que se puede comprobar como, al cortar por la zona de una costura, haremos todo su recorrido automáticamente y a mayor velocidad, algo esencial para poder completar el nivel. En varias telas hay hasta caminos diferentes, por lo que había que estar siempre atentos ante cualquier sorpresa que nos pudiéramos encontrar según se iba terminando cada trozo de tela. Esto hacía que esta zona fuera muy intensa, emocionante y divertida, ya que es raro que un plataformas «Triple A» en consolas fuera de Nintendo realmente te pongan tanto a prueba, y a pesar de que te hagan fallar bastantes veces, te siga motivando a seguir intentándolo hasta conseguirlo.

Tras unas cuantas muertes, logré llegar hasta un nuevo jefe final, que en realidad es el mismo del tutorial, pero ahora con unas ropas mejores. En esta ocasión, además de esquivar sus ataques (algo que hay que hacer de forma muy precisa), había que adentrarse en su interior hasta encontrar los engranajes que le permiten atacar, para ir rompiéndolos poco a poco.

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Realmente me sorprendió cómo, con una mecánica tan simple como cortar tela, te introducen pequeñas variaciones para que los dos enfrentamientos sean diferentes, y que no caiga el juego en la tan temida repetividad.

Con todo esto, y juntándolo además con su impresionante apartado audiovisual, no podía haberme gustado más Puppeteer, ya que es adorable, divertido y desafiante. Encima sale en el mes de septiembre, por lo que los amantes de las plataformas podemos estar más que felices ante la salida de este más que interesante juego.

Salta sin parar con el tráiler de lanzamiento de Rayman Legends

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Por fin ha llegado el día: ¡Rayman Legends está por fin a la venta! Bueno, para todas las versiones menos para PS Vita, que se ha retrasado un poco más hasta el 13 de septiembre para estar a pleno rendimiento. Pero eso es lo de menos, porque desde ya mismo muchos usuarios pueden empezar a saltar con Rayman, Globox y el resto de sus amigos en los escenarios más alocados, desafiantes y divertidos de toda la franquicia. Mucho me tiene que decepcionar para que no sea mi GOTY, con que decir que tenía ganas de que llegara este día es quedarme corto. Así que, ¡a saltar se ha dicho con el genial tráiler de lanzamiento del juego!

Impresiones de Assassin’s Creed IV: Black Flag. Más de lo mismo, pero mejor y en forma pirata

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Uno de los juegos que más acaparó las miradas de la Gamescom 2013 fue Assassin’s Creed IV: Black Flag, y es que todos siempre nos hemos querido sentir como unos auténticos marineros que surcaban el caribe en busca de aventuras y grandes tesoros. Aunque en la demo que estaba disponible para probar en su versión de Playstation 4 no se podía ir tan lejos, al menos sí que se podían tomar barcos y asaltar un fuerte, ya que era la misma demostración que se enseñó en la conferencia de Sony para dar el do de pecho con el «Remote Play» entre PS Vita y Playstation 4.

Las sensaciones a la hora de jugar son muy similares a las que cualquiera puede tener con Assassin’s Creed III: no hay demasiados cambios, pero todo parece ser bastante mejor. Buena parte de la demo tiene lugar en el mar, donde se notan más las mejoras que en ningún otro apartado. Ahora es más sencillo apuntar desde diferentes partes del barco y usar los diferentes tipos de munición, además de que gracias al poder de la next-gen se puede apreciar mejor que nunca el movimiento del mar, que nos puede beneficiar y perjudicar a partes iguales. Eso por no mencionar el ver pequeños grandes detalles como parte del agua que se nos eche encima y se quede durante un poco de tiempo en la proa de nuestro navío.

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También es importante destacar que los enemigos trabajan de una forma más coordinada a la hora de atacarnos, sin ir cada uno por libre, sino intentando rodearnos para hacernos daño por los dos lados del barco, lo que claramente nos pone en serios aprietos. Esto está muy bien, pero lo que más disfruté fue el abordaje de uno de los barcos una vez destruí su mástil. El poder iniciarlo desde cualquier perspectiva y lado del barco es toda una mejora, alejándonos así de lo artificial y monótono que resultaba en la anterior entrega, dándonos un buen abanico de posibilidades como usar un pequeño cañón para matar a la tripulación enemiga, acercarnos por los mástiles o incluso de forma algo más sigilosa desde el mar.

En la demo no se podía bucear ni nada por el estilo, pero es una buena señal de que Ubisoft realmente se ha puesto las pilas y ha visto que esta parte fue la que, de lejos, más gustó de las aventuras de Connor, por lo que experimentar una batalla naval mucho más natural, fluida e intensa era una auténtica delicia.

Al entrar ya en el fuerte para acabar con nuestro objetivo templario, las buenas impresiones se fueron apagando, ya que no hay grandes mejorías en lo que se refiere al combate o la exploración, con muchas animaciones y acciones totalmente recicladas. Vale, resulta más impresionante usar las habilidades acrobáticas de Edward en mitad de un asedio a un fuerte que para cazar de forma aburrida a un oso, por ejemplo, pero eso no quita que sea todo extremadamente familiar.

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Con el combate pasa más o menos lo mismo, ya que a pesar de que podamos llevar dos espadas al mismo tiempo, los contraataques, ataques y demás acciones se desarrollan de la misma forma. Y como que los enemigos siguen esperando bastante a atacar de uno en uno, aunque al menos de forma más seguida que antes.

Lo mejor está a la hora de usar las armas de fuego, pudiendo entrar en un modo de puntería completamente libre casi como en un shooter en tercera persona, lo que nos da mucha mayor precisión a la hora de realizar los disparos y acertar justamente en la parte del enemigo que nosotros queramos.

Así que en la parte de las peleas, las cosas siguen más o menos igual. A los generales y capitanes no basta sólo con machacar el botón de ataque, sino que hay que dar alguna patada para romper su defensa y luego ir a la ofensiva, mientras que con la mayoría, con esperar a realizar el (brutal) contraataque, estaremos servidos. Pero teniendo en cuenta cómo la franquicia busca más el espectáculo visual que una jugabilidad realmente complicada, este enfoque le ha ido funcionando desde siempre, por lo que lo seguirá haciendo también en esta entrega. Eso sí, espero que aprovechen la mecánica pirata y haya duelos de uno contra uno sobre una tabla o algo, ya que seguro que más de uno tiene esa imagen de estos bucaneros.

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Gráficamente, se puede notar cómo la nueva generación le sienta genial a la franquicia, ofreciendo más personajes en pantalla y escenarios más detallados que nunca sin ninguna ralentización o cortar severamente la distancia de dibujado del horizonte. Además, otros detalles menores como el mojado en la ropa de Edward se aprecia mucho más, lo cual es de agradecer al saber que pasaremos tanto tiempo entre mares en esta entrega.

En definitiva, Assassin’s Creed IV: Black Flag me ha gustado bastante en esta primera toma de contacto, pero las cosas como son: jugablemente va a ser muy similar a lo que nos encontramos en la entrega anterior. Sí, van a potenciar lo mejor, que fueron de lejos las batallas navales, y eso es lo que más va a beneficiar al juego, pero por lo demás, seguiremos ante la técnica del «si no está roto, ¿para qué cambiarlo?».

Wuaki.tv llega hoy a PS3 y te ofrece gratis un primer alquiler para probar el servicio

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Wuaki.tv, el servicio de cine y series de alquiler por Internet, llega hoy a PlayStation 3. De tal forma que más de cinco mil títulos se ponen a disposición de los poseedores de la consola de Sony y por tanto pueden alquilar películas o series en el momento que quieran por casi un euro. Este alquiler, que ya puede ser una peli de estreno o una serie de televisión actual, te permitirá disfrutar del contenido durante 48 horas. Si eres de los que consume mucho este tipo de contenido informarte que existe el Plan Premium, que te permite por una cuota de siete euros disfrutar de gran variedad de contenido para toda la familia.

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GTA V, el GOTY del 2013, estrena tráiler oficial

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Poco queda por decir de GTA V, poco tiempo queda ya para tenerlo en nuestras manos, así que a falta de menos de dos semanas RockStar nos ofrece un pequeño adelanto en forma de tráiler oficial de lo que nos espera en Los Santos. Una ciudad en la que los tres protagonistas del juego aprovecharán cualquier oportunidad que se les ofrezca para mejorar sus vidas, ya sea en forma de atracos o de alterar la vida del resto de ciudadanos. Seguro que este nuevo vídeo os mantiene el hype por las nubes.

Ricky Rubio deslumbra en el nuevo tráiler de NBA 2K14

2K Games tiene puesta toda la maquinaria en marcha para promocionar NBA 2K14. Sabe que tiene entre manos el simulador de baloncesto más espectacular y nadie de momento, ni siquiera EA, es capaz de hacerle sombra. En esta entrega se añade la posibilidad de jugar la Euroliga con equipos europeos, además de la posibilidad de disputar auténticos duelos de la NBA con todos las franquicias de la mejor ligar de basket del mundo. A continuación os dejamos con el último tráiler de NBA 2K14 en el que podemos ver a varias estrellas realizar auténticas jugadas NBA entre los que se incluye al español Ricky Rubio.

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Payday 2

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Payday 2 nos pone en la piel de uno de los cuatro atracadores profesionales que hay disponibles, aunque a nivel jugable no importa cuál elijamos (al igual que en otros juegos, como por ejemplo en Left 4 Dead, lo único que cambiará al elegir un personaje u otro serán la ropa que llevan y su voz, pues los diferentes protagonistas no cuentan con habilidades únicas y especiales).

El juego, para los que no lo conozcáis (que, como el 2 del título indica, es una secuela de otro juego llamado Payday: The Heist que salió en plataformas digitales para PC y PlayStation 3 allá por 2011), es una suerte de simulador de atracos, algo que puede recordar al multijugador de la saga Kane & Lynch, aunque una vez lo pruebas se notan diversas diferencias.

Jugando en primera persona y de modo cooperativo (tanto on-line con otros jugadores como off-line con la IA del título), se nos propondrán diferentes golpes con diferentes recompensas monetarias que vendrán determinadas por la dificultad intrínseca del tipo de golpe, y además por la “extra” que tenga ese nivel en concreto.

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¿Que qué quiero decir? Pues muy sencillo: las misiones más fáciles (por ejemplo, una de un atraco a una joyería, una de robar en cuatro tiendas diferentes o una de destrozar un centro comercial) tienen una dificultad base bastante baja ya que sus objetivos son relativamente sencillos (robar entre 3 bolsas de joyas, reunir 15.000 dólares de las cajas registradoras y las cajas fuertes o causar daños por valor de 50.000 dólares, respectivamente), aunque en ocasiones pueden sufrir picos de dificultad (por ejemplo, en el de la joyería se nos pueden pedir más bolsas). A esto, hay que añadir la dificultad del nivel concreto, que significa una mayor resistencia policial, representada por estrellas amarillas: si no hay ninguna la misión es “normal”, y cuantas más haya más difícil será, hasta llegar a un máximo de tres, donde la misión es de nivel “Overkill” y la cosa se complica bastante por una mayor fuerza policial desde el primer segundo (aunque con ello también crece, y mucho, la recompensa).

Por cierto, os he hablado ya de la resistencia policial pero no os he contado nada de ella. A medida que pasa el rato desde que salta la alarma (porque, por lo general, saltará, os aviso ya), las fuerzas policiales estarán cada vez mejor preparadas: francotiradores, agentes especiales, FBI, SWAT, policías con escudos, etc. Estos policías no irán viniendo de uno en uno, sino que se acercarán en oleadas y atacarán por los flancos siempre que puedan gracias a una IA llena de claroscuros (porque igual que planean asaltos de forma muy inteligente, encuentras agentes que te dan la espalda porque siguen avanzando centrados en otro jugador). Lo curioso es que pueden llegar de muchas formas, haciendo que incluso el jugador más experimentado no tenga la certeza de saber cómo reaccionarán los agentes del orden. Por ejemplo, intentarán entrar por las ventanas (incluso si estamos a un piso que no está a nivel del suelo, ya que subirán con cuerdas), se descolgarán por el techo, vendrán andando, en coche o helicóptero, etc.

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¿Os habéis dado cuenta que acabo de decir que la policía puede llegar de muchas formas? Pues no es lo único que puede variar, ya que los niveles presentan muchísimos elementos aleatorios: desde la aparición y localización de cámaras de seguridad (es posible que en algunos niveles, en ocasiones, no las haya), la presencia de más o menos guardias en una zona concreta, los objetos que podemos robar (fajos de billetes, joyas pequeñas, lingotes de oro…) o incluso caminos accesibles (puertas que están abiertas o no, verjas que nos bloquean el paso o incluso un contenedor que tapa ventanas por las que normalmente entraríamos o saldríamos de un edificio), entre otros.

Pero volvamos a los niveles: a medida que vamos progresando en el juego y nos labramos una reputación en Crime.net (una suerte de red social en la que se publican los contratos de los diferentes golpes) tendremos acceso a diferentes niveles, y cada uno se desarrollará en un escenario diferente (algunos trabajos se desarrollarán a lo largo de diferentes días, y cada uno de ellos tendrá lugar en un mapa distinto). Además de cambiar el escenario, estos diferentes trabajos nos retarán con diferentes objetivos.

Por ejemplo, hay un mapa en el que tenemos que entrar en una exposición de arte y robar unos cuadros determinados (a poder ser sin que salte la alarma, pues esta activa un sistema de seguridad que deberemos desactivar para continuar), otro en el que iremos hasta unos hangares para hacernos con las armas de un conocido narco, uno en el que robaremos en la casa club de unos moteros, un asalto a un banco (para reventar una caja de seguridad, robar lingotes de oro o dinero en efectivo) o una joyería en la que robar una tiara de la caja fuerte por citar unos ejemplos. Y, como el resto de elementos, pueden estar en diferentes partes del escenario para complicarnos un poco las cosas. Esto se ve compensado por la gran cantidad de opciones que tenemos a la hora de afrontarlos: podemos ir por la puerta principal, en ocasiones podemos cortar una verja, podemos forzar una puerta o reventarla con explosivos…

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Pasando a los modos de juego, decir que el título cuenta con una “campaña” infinita en la que nuestro único objetivo es ir progresando como criminal para poder continuar con nuestras fechorías, y por mucho que juguemos siguen apareciendo nuevos contratos. Para mejorar nuestra reputación criminal, deberemos subir de nivel gracias a la experiencia que obtendremos al finalizar los escenarios, y cuanto más progresemos más elementos desbloquearemos, ya sean elementos de personalización del personaje (nuevos trajes, armas, etc.) o nuevas misiones más complicadas con las que ganar más experiencia para seguir progresando.

Como he dicho casi al principio de éste texto, el título se puede jugar tanto en modo off-line (solos o en compañía de bots controlados por la IA del juego) como en modo multijugador (hasta cuatro jugadores simultáneos, aunque sólo en modo on-line o mediante interconexión de sistemas, nada de cooperativo local). Por desgracia, los bots sólo nos ayudarán a acabar con nuestros enemigos e intentarán reanimarnos cuando sea necesario, pero no cogerán rehenes (que sirven para intercambiarlos por un jugador que haya caído en combate) ni cargarán con las bolsas del botín.

Oh, me olvidaba, al terminar satisfactoriamente un nivel pasamos a la pantalla resumen en la que se nos entrega el dinero y la experiencia que hemos ganado con el golpe, y además podemos seleccionar una carta que nos desbloquea un objeto, como puede ser una nueva máscara, una nueva arma, un accesorio para un arma (un silenciador o una nueva mira, por ejemplo), un nuevo diseño o color para las máscaras o una bonificación de dinero. Lo malo, eso sí, es que aunque se desbloquee con una carta y pase a estar en nuestro inventario, para usar uno de estos objetos habrá que pagar (y no poco precisamente…). A la personalización de la apariencia del personaje hay que añadir las diferentes habilidades que podemos adquirir con los puntos de habilidad que se nos otorgan al subir de nivel y dinero, y que están divididas en cuatro árboles (por ejemplo podemos desbloquear mayor resistencia a los disparos o la posibilidad de correr más rápido cuando vamos cargados, entre otros).

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Para ir terminando, decir que a nivel técnico estamos ante un juego competente, y es que si bien no es el más puntero a nivel gráfico, la gran cantidad de modelados distintos en los personajes (aunque se repiten dentro de un mismo tipo, hay muchos tipos: civiles, guardias de seguridad, patrullas de policía, SWAT, FBI, moteros, etc.) y sus animaciones resultan convincentes. Lo mismo, además, puede aplicarse a los protagonistas, que además tienen un aspecto personalizable (traje, máscara y armas). Y los escenarios también cumplen con una recreación convincente y coherente. A nivel sonoro, la banda sonora resulta frenética y acompaña muy bien la acción, y el doblaje (en inglés) es más que correcto. En ocasiones, los diálogos se reproducen a menor velocidad y en un tono más grave de lo normal (justo cuando el juego se muestra como a cámara lenta). Esto no sería un problema (en teoría está pensado para que sea así, o eso creo) si no fuese porque, en ocasiones, el juego sigue reproduciendo el audio mal hasta el fin del nivel.

Conclusión

Payday 2 es un juego diferente, una propuesta distinta a lo usual. Y eso es bueno, porque no sólo la idea es bastante original, sino que además está bien realizada. Un título que engancha pese a que sus aspectos técnicos no son los más punteros (aunque sí son más que suficientes, todo sea dicho) gracias a una jugabilidad cuidada y a una relativa variedad.

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Nos consolamos con:

  • Idea original
  • Adictivo
  • Su duración es infinita, el único límite es lo que nosotros queramos jugar
  • Muchos personajes simultáneos

Nos desconsolamos con:

  • Gráficamente no es muy puntero
  • La IA aliada no ayuda con las tareas de la misión, sólo sirve de apoyo
  • Problemas puntuales de sonido

Ficha

  • Desarrollo: Overkill Software / Starbreeze Studios
  • Distribución: Koch Media
  • Lanzamiento: 19/7/2013
  • Idioma: Voces en inglés, textos en castellano
  • Precio: 39,99€ en consolas, 29,99€ en PC