Ya ha pasado unos años desde que se pusieran a la venta las primeras tandas de visores de Realidad Virtual, con que las diferentes compañías están publicando este año sus nuevas propuestas, con las que ofrecer una mejor tecnología, más comodidad para el usuario, o una mezcla de todo. Este último enfoque es el que ha tomado HTC con las HTC Vive Cosmos, que están a la venta desde el pasado 3 de octubre.
Para mostrarlas al público, la compañía está en la Madrid Games Week en la zona de Distrito VR, con que no podía dejar la oportunidad de probar este nuevo visor, para ver si merece la pena este nuevo dispositivo PCVR frente a la cada vez más dura competencia.
Lo primero, ¿en qué evoluciona este visor al reciente HTC Vive Pro? Principalmente, en el tracking y los mandos. Al igual que Oculus Rift S, las HTC Vive Cosmos apuestan por tracking inside-out, de modo que las 6 cámaras del visor permiten rastrear los mandos, sin necesidad de ninguna estación base externa ni nada por el estilo. Esto ya supone una mayor comodidad para el usuario, ya que solo con enchufar el visor al PC, podemos empezar a jugar. De hecho, podemos ver a través de las cámaras con una imagen a color, a diferencia de Oculus Rift S y Quest, donde se ve todo en blanco y negro.
Además, los mandos tienen nuevo diseño, dejando de lado las “maracas” de las Vive, para pasar a un diseño que recuerda mucho más a las de los Rift Controller. De hecho, los botones son similares: hay un botón de “grip” por la zona donde agarramos los mandos (aunque es digital en vez de analógico), además de usar un stick y dos botones de acción en cada mando. La gracia está en que, junto al gatillo (que sí es analógico), hay un botón equivalente al “L1” o “LB”. Este botón no está en el resto de mandos de VR, con que está por ver cómo se implementará su uso en los juegos, ya que por ahora está ahí, pero no tiene utilidad real.
Algo a destacar es que, pese a ser similares a los Touch, su ergonomía y peso son bastante diferentes. Básicamente, los mandos de HTC Vive Cosmos son más grandes y pesados, pero no hasta el punto de ser incómodos. En su lugar, alcanzan un buen equilibrio para que sintamos que tenemos algo en las manos y que no va a salir volando. Esto es algo que a algunos amigos no les gusta de los nuevos Touch Controllers, con que esa mayor sensación de agarre será algo que aprecien varios usuarios. Ahora bien, funcionan con dos pilas cada mando, con que requieren bastante más potencia que otros mandos.
Ahora lo importante: ¿todo este sistema de tracking funciona? La respuesta es un rotundo sí, al menos en lo que pude probar. Para enseñar cómo funciona el tracking y su precisión, habían puesto el juego musical Audio Trip, similar a Beat Saber, pero más pensado en hacernos golpear puntos de colores para que nos pongamos a bailar. Hay que hacer movimientos rápidos con los brazos y mover bastante la cabeza, con que es una buena puesta a prueba del dispositivo, funcionando perfectamente en las canciones que jugué.
De aquí también puedo comentar el audio, que viene por los auriculares que se enganchan a la diadema, al igual que en las Vive Pro. La calidad del sonido es bastante buena, además de ser una forma muy cómoda de tener los auriculares puestos, pero sin notar que están realmente ahí.
En cuanto a la ergonomía de las gafas, me gustaron bastante. El sistema de diadema me sigue pareciendo el más cómodo para los visores, pudiendo levantar la parte del visor para colocarlo fácilmente en la cara (sobre todo útil cuando tenemos gafas, o para pasar de mirar el mundo real al virtual), y luego ajustarlo todo bien. Me ha parecido un sistema cómodo y fácil de colocar y ajustar al tamaño de nuestra cabeza. El peso también está bien repartido, ya que pese a estar sobre todo en el visor, la diadema hace que tengamos un contrapeso en la parte posterior, lo cual hace la experiencia más cómoda.
Ahora, a por los aspectos más técnicos. Las lentes son LCD con una resolución conjunta de 2880×1700 píxeles, y una tasa de refresco de 90 Hz. Esto hace que la imagen se vea muy nítida, y el “Screen Door Effect” sea menor que en otros visores, ofreciendo una experiencia muy buena en este sentido.
También es importante el hecho de que todos los dispositivos de Vive/Pro son compatibles con las HTC Vive Cosmos, pudiendo usar incluso las estaciones base, al cambiar el frontal del visor por el los otros visores, pero manteniendo el tracking inside-out con las cámaras de los laterales. Esto incluye el soporte para jugar de forma inalámbrica, de modo que sería posible jugar sin cables y sin bases externas, lo cual suena de lujo.
Y de lujo es el producto, ya que estamos hablando de un visor que cuesta 799 €. Su acabado es muy bueno, pero sigue siendo una opción cara, pero sin llegar a la locura que suponen las Valve Index. Durante la MGW, hay una promoción para comprarlas en la propia feria por 729 €, pero claro, sigue siendo un precio bastante elevado en comparación con las Oculus Rift S, que creo es la competencia directa de este visor.
Lo importante es que, a falta de realizar pruebas más exhaustivas con el tracking, ver la compatibilidad real con los juegos y demás, las sensaciones que deja HTC Vive Cosmos es la de un visor Premium de mucha calidad. Que haya tanta competencia es genial para el mercado de VR, y ver cómo va evolucionando la tecnología me tiene muy emocionado por lo que nos deparará el futuro.
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