Avance: End of Nations – asistimos a la presentación de este free-to-play en Londres

La semana pasada me desplacé a un hotel de Londres para la presentación de End of Nations, un juego que unifica la estrategia en tiempo real con el multijugador masivo online (algo que definen como MMORTS), y que promete encuentros de 26 contra 26 jugadores. El juego está siendo desarrollado por Trion Worlds, que tienen una buena experiencia en el campo de los MMO con Rift, y Petroglyph Games, formado por veteranos que trabajaron en míticos juegos de estrategia para PC, como Dune II o el Command & Conquer original.

Si todo lo anterior aún no despierta tu atención, cosa que dudo, ¿que tal el hecho de saber que este título será free-to-play?. Esto significa que todo aquél que quiera podrá disfrutar del título, lo podrá hacer gratis, siendo la suscripción opcional. La idea del modelo free-to-play es bajar el listón de entrada, permitiendo atraer más gente a partidas que aspiran a ser de más de 50 jugadores en ciertos mapas.

Según el productor, Chris Lena, la suscripción lo que pretende ofrecer es un valor superior, pero no una ventaja competitiva para evitar lo que se conoce como “pagar por ganar”. Tampoco caparán el nivel al cual los jugadores que no paguen pueden acceder. Lo novedoso, según Chris, es que no están escatimando en calidad, así que nos encontraremos con un triple-A que muchos disfrutarán gratis, hecho que puedo corroborar tras varias partidas que pude dedicar a End of Nations en la presentación. Un interesante modelo de negocio que esperemos que funcione, pues permite tener contentos a todos. Lo que no tengo aún claro es como los de Trion pretenden controlar la calidad de las pérdidas y evitar que los cobardes abandonen las partidas en el primer signo de que las cosas no pintan bien.

End of Nations nos da la bienvenida mostrando un mundo persistente donde tres facciones se encuentran batallando en diversos puntos del mapa. Cada uno de estos encuentros es un modo diferente, con objetivos y números de jugadores variables.

Inicialmente, pasamos a probar un modo 1 vs 1 como introducción a la mecánica del juego, cuyo objetivo era sobrevivir más tiempo que nuestro contrincante a diferentes oleadas de enemigos controlados por la IA. Ambas facciones estaban separadas en el mapa por una zanja infranqueable, por lo que el ataque directo era impensable. Cada jugador dispone de una compañía de 14 unidades, que debemos seleccionar de entre todas aquellas tropas que hayamos desbloqueado victoria tras victoria. Hay infanteria,vehículos y tanques, y unidades aéreas como los helicópteros. Cada tipo de unidad, como es de esperar en un juego de estrategia, tiene una serie de características que las hacen más efectivas o débiles frente a otros tipos de unidad, como en el mítico piedra-papel-tijera.

En este modo pude sufrir, sin tregua, derrota tras derrota. Claramente mi contrincante estaba más inspirado que yo.

En todo caso, pude entender cómo funciona el juego. La idea es que tenemos nuestra valiente compañía y cuando nos destruyen una unidad, tenemos la oportunidad de crearla de nuevo en nuestra base usando un número de recursos. Los recursos se pueden encontrar por el mapa o venciendo unidades enemigas. Cada unidad tiene también habilidades especiales. Por ejemplo, mis tropas de infantería podían volverse invisibles, minimizando los daños. Además, disponemos de ataques a mayor escala que se recargan con el tiempo, como puede ser un gran láser o la instalación de torretas.

En las partidas disputadas en el encuentro, a mi me tocó una configuración de infantería. Miraba a mi alrededor y otros jugadores de la sala tenían helicópteros y tanques molones, mientras que yo tenia a mis endebles francotiradores y algún vehículo ligero. La estrategia más efectiva, pues, no pasa por formar una compañía “pluriempleada”, capaz de enfrentarse a todo tipo de enemigos. No hay capacidad para eso, así que lo suyo será colaborar con otros jugadores cada uno especializándose en un tipo de tropa. Esto lo decidimos poner en práctica en una serie de encuentros 4 vs 4 en el modo Resource Hog. En dicho modo, debemos capturar una serie de objetivos y mantenerlos más tiempo que nuestros enemigos para ganar la partida.

En un primer encuentro, cada miembro del equipo fuimos “a nuestra bola” y lo único que conseguimos es que nos aniquilaran una y otra vez. Claramente pillamos el mensaje e intentamos organizarnos mejor para la segunda partida, aunque el resultado fue el mismo. Tras varios encuentros, al final conseguimos ganar. Mis tropas eran muy efectivas contra helicópteros o como defensa, así que yo me dediqué a defender un par de los puntos capturados, mientras otras compañías con mayor poder ofensivo ocupaban nuevas zonas. En End of Nations la cooperación es esencial para la victoria.

Así pues, End of Nations es claramente un RTS. Se juega y disfruta como talcon una jugabilidad a la que ya estamos acostumbrados pero con el giro de controlar a un conjunto fijo de tropas durante toda la partida. Lamentablemente, no pude disfrutar en la presentación de modos con más jugadores -no había suficientes personas en la sala en ese momento-, así que me quedo con ganas de poder experimentar el modo de 26 vs 26 que prometen. ¿Cómo se van a organizar 26 jugadores en el campo de batalla? Con cuatro ya fue un poco caótico inicialmente, no sé que pasará con más. Lo suyo, imagino, es crear un clan y jugar siempre con la misma gente en el equipo, ya que la comunicación es esencial. Ya os traeremos impresiones sobre estos modos más adelante, ya que, sinceramente, me quedé con ganas de más.

End of Nations incorpora además la posibilidad de customizar nuestras unidades, con varios motivos y colores. Algunas de estas customizaciones, que no afectan la jugabilidad, estarán disponibles solo para aquéllos que paguen por ellas. Podemos configurar hasta tres compañías con capacidades diferentes para tenerlas listas en cualquier tipo de encuentro.

Hasta ahora sólo he visto una pequeña parte de lo que el juego es capaz de hacer. Así que End of Nations parece tener los ingredientes para ser un éxito con su modelo innovador. Falta ver como funciona el juego cuando las huestes de jugones invadan el campo de batalla en busca de actos heroicos individualistas. Por suerte, siempre estará la opción de la campaña individual, pero más vale que afrontemos con espíritu de equipo el multijugador si realmente queremos conseguir la victoria.

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