Cobertura: Presentación de proyectos del Máster de videojuegos en UPF

    Hace unos meses asistimos a la presentación de los proyectos del Máster de creación de videojuegos de la universidad UPC de Barcelona, allí vimos las obras creadas por sus alumnos y os las pudimos mostrar para que todos pudieráis disfrutar de su gran trabajo.

    Hoy, en nuestro interés por seguir mostrándoos los nuevos valores que se están formando en España, o por lo menos en Barcelona, os hablaremos de los proyectos del Máster de creación de videojuegos de la universidad UPF de Barcelona.

    El martes a las 18:00 asistimos a la presentación de dichos proyectos pertenecientes a la 9º edición del Máster. La presentación se llevo a cabo en el auditorio del Campus de la Comunicación de la Universidad, ubicado en la calle Roc Boronat del barrio de Glories.

    Durante el tiempo que estuvimos ahí, pudimos ver y disfrutar de los cinco proyectos que se han llevado a cabo durante 2010, el nivel mostrado por los estudiantes ha sido espectacular, con unos proyectos que podrían pasar por juegos comerciales sin ningún tipo de pudor.

    El maestro de ceremonias, como no podía ser de otra forma, fue Daniel Sanchez-Crespo, director del Máster y de la empresa creadora de la saga Invizimals, Novarama.

    Tras una breve presentación explicándonos la situación actual del mercado español y lo orgullosos que se sienten por el papel aportado por UPF y su Máster durante estos últimos 9 años. Nos comentó que viene siendo habitual durante los últimos años, el hecho que la última edición del Máster siempre traiga consigo los mejores proyectos vistos hasta el momento, dando a entender que hay una evidente progresión en el nivel de creación de videojuegos en España.

    Como podréis apreciar durante los videos y por lo que os explicaremos, lo que vimos el martes nos dejó totalmente asombrados. Cuesta creer que estemos hablando de alumnos de un Máster, y no de equipos de desarrollo experimentados. Es cierto que la mayoría de juegos tenían algún pequeño pero, algún fallo o apartado que necesitase pulirse, pero en general el nivel mostrado fue absolutamente impresionante. Más, si tenemos en cuenta que a diferencia de otros Máster, estos grupos no se basan en motores gráficos existentes como puede ser Unreal Engine u Ogre ya que aunque cueste de creer viendo los resultados, todo lo que vemos en pantalla está creado por ellos desde cero.

    Hay quién se preguntará:

    ¿Son juegos con éxito internacional como Invizimals o Castlevania producto de la casualidad, o flor de un día?

    Los alumnos del Máster de la UPF responden con un rotundo NO, y desde luego argumentos no les faltan…

    Primer juego: A Fistful of cows

    Programadores: Jorge Otal y Agustí sancho
    Artistas: Jose Miguel Puche y Pablo Ruano

    Página web con demo

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    El primer juego presentado nos trajo una aventura ambientada en un Oeste invadido por unos aliens ladrones liderados por Jimbo «Ray Gun» Moriarty, cuyo perversa motivación es robar las vacas de nuestra protagonista, Feng Niu Wong, una cazadora de recompensas dispuesta a luchar hasta el último aliento por retener a su preciado ganado. Como podéis apreciar el argumento no peca de falta de originalidad.

    Para la música nos comentaron que pusieron inicialmente la música de Iron Horse como algo temporal, ya que es un grupo que se dedica a hacer versiones country de canciones heavy y encajaba con la estetica de su juego. Pero, cuando se pusieron en contacto con ellos, los componentes de Iron Horse se sintieron encantados de que usaran sus versiones para dicho cometido, por lo que decidieron dejarlas.

    El juego tiene una estética realmente divertida, con gran variedad de situaciones en tan poco espacio de tiempo. Además de contar con multitud de detalles que rellenan en todo momento el escenario, desde un tren atravesando el fondo, hasta ovnis arrastrando vacas. El único pero que le ponemos es la extraña forma de apuntar con el revólver, que nos pareció que no acababa de funcionar del todo. Por lo demás un trabajo impresionante, con un estilo propio (comentaron en la presentación que inicialmente se inspiraron en Team Fortress 2 para después seguir su propio camino), un framerate bastante estable, un apartado gráfico muy trabajado y una ambientación realmente conseguida.

    Como curiosidad, nos comentaron que por lo que parece, en Rusia han causado sensación, y una web equivalente a vagos de allí se puso en contacto con ellos para tener permiso de publicar su trabajo en sus torrents.

    Tras probar la demo, nos ha parecido un juego muy divertido, con un acabado artístico sublime. La escena de la lucha final está muy conseguida, por no hablar de la «muerte mas épica de la historia» (palabras textuales de los creadores). A rasgos generales desde luego es uno de los productos más acabados que se presentaron. Quizás lo único que echamos en falta es una IA más elaborada, un framerate un pelín mas estable (aunque nuestro PC no es demasiado moderno) y unos efectos de partículas más espectaculares.

    Segundo Juego: Darkopolis

    Programadores: Belen Albeza, Eduard Lopez y Alejandro Roví
    Artistas: Raquel Ardila, Arthur Torres, Alberto Melcon

    Página web con demo

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    El segundo juego que nos mostraron cambiaba por completo lo visto anteriormente, nos encontramos un mundo oscuro, con un estilo a medio camino entre Steampunk y Ciberpunk. Los integrantes del equipo, nos comentaron que Darkopolis bebe mucho de Prince of Persia y de Mirror’s Edge, incluyendo algunos detalles de Tony Hawk a la hora de dar libertad en los saltos del protagonista.

    Al parecer, durante la realización del juego tuvieron que reiniciar de cero el trabajo hasta tres veces, por lo que nos resulta sorprendente comprobar que su juego esté tan bien elaborado.

    Durante la presentación tuvieron algunos problemas con el framerate, pero según comentaron era por algún problema ajeno a ellos, ya que habían probado previamente la demo en ese mismo ordenador sin problemas. Pese a ello pudimos comprobar la grandeza del juego, que sin duda son la enorme cantidad de animaciones y mecánicas del protagonista, y el enorme tamaño y diseño espectacular del escenario, donde podíamos ver en acción todos los movimientos del juego.

    Como curiosidad nos comentaron que implementaron Deferred Shadding, pero que no lo recomiendan usar a los próximos estudiantes, porque los requerimientos de ancho de banda y procesamiento son muy altos.

    Tras probar la demo hemos de decir que hemos encontrado algún problemilla con el framerate (ya os hemos comentado que el PC no es muy moderno), pero nos ha gustado mucho, una gran cantidad de animaciones y movimientos que nos permiten recorrer sin problemas el escenario. La cámara nos ha parecido especialmente brillante, en ningún momento nos molesta y nos muestra el camino a seguir sutilmente. El sonido del KameHame (Onda Vital) está metido un poco con calzador, pero es divertido encontrar algún guiño como este de tanto en tanto. 🙂

    Tercer Juego: Dash and the stolen treasure

    Programadores: Marc Veiga, Marcos Herraiz y Carles Fernandez
    Artistas: Joel Roset y Josep Catala

    Colaboración en el apartado sonoro: Hernan Ojuel Escobar

    Página web con demo

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    El tercer juego presentado volvía a trasladarnos a un lugar totalmente diferente, esta vez nos llevan a una soleada isla donde deberemos ponernos en la piel de un joven pirata que deberá luchar por recuperar su tesoro, que ha sido robado por una temible banda de tiburones ciegos O_o

    Tras este divertido argumento, se encontraba el juego que personalmente más me gusto de todos, por un lado las melodías nos recordaron a Monkey Island (también las imágenes de la presentación nos recordaron a las imágenes entre capitulos que vemos en la tercera parte de la saga de los monos), y por otro tenía constantes guiños a los juegos de Nintendo… desde los enemigos pulpos que son muy parecidos a los Deku Scrub de Zelda, el marcador de energía que nos recordaba al de Mario 64, la habilidad de correr por encima del agua como en Mario Sunshine, o la batalla contra el pulpo cuya mecánica es muy parecida a la misma situación en Mario Galaxy.

    El juego artísticamente es una autentica belleza, con un acabado general sobresaliente. Nos encantó el movimiento de las monedas en el momento de ser recolectadas, y las animaciones tanto del protagonista como de los enemigos son de una calidad altísima.

    Los creadores comentaron que los erizos de mar que debemos salvar por estar encerrados en cajas, inicialmente eran enemigos, pero durante el testeo del juego, la gente que lo probaba comentaba que eran demasiado bonitos y daba pena matarlos, por lo que se salvaron de la quema. 😉

    Tras probar la demo el juego nos ha parecido incluso mejor de lo que nos pareció durante el evento, la lástima es que lo probamos con el control de teclado mas ratón, y con este control la cámara es realmente difícil de controlar y se vuelve loca por momentos, lastrando bastante la jugabilidad del juego. Por lo demás sigue siendo un juego enorme, con un apartado artístico lleno de detalles, como las diferentes pantallas de muerte, o las pequeñas instantáneas de nuestro personaje en las diferentes opciones del menú del juego. Incluso cuenta con un sistema de logros realmente bien elaborado. Im-presionante.

    Cuarto juego: Burning Thirst

    Programadores: Albert Caldas Aluart, Iban Nadal Novell y Toni Guillem Tanco
    Artistas: Héctor Sanz Bernabé y Pau Borràs Sol

    Página web con demo

    De nuevo cambiamos de tercio… esta vez nos vamos a un mundo postapocaliptico con una ambientación inspirada en las películas de Robert Rodriguez, en concreto una de sus última obras, Planet Terror. Como comentan sus creadores, su mayor influencia es God Of War, por lo que como os podréis imaginar Burning Thirst es un «hack & Slash» ambientado en un mundo atestado de seres semejantes a los zombis y con un humor muy gamberro. El argumento es de lo más curioso y original, controlaremos a Joe Blades, un ex aviador sediento de Whisky que ha descubierto que el Sargento Bruce Krauser tiene la última botella de Perdition City, así que con hélice en mano se dirigirá hacia su guarida.

    EL juego cumplía con creces su objetivo de parecer una película, y el escenario tenía un aspecto espectacular. Quizás los únicos peros era un framerate un tanto bajo, pero en ningún momento desagradable, y que el sistema de colisiones de golpes no parecía acabar de tener un buen feedback, no parecía que golpearas con contundencia a los enemigos. De todos modos el juego tiene una calidad enorme y lógicamente no se le puede pedir a un proyecto así la calidad de una producción como God Of War. El número de combos a realizar y la originalidad de algunos de ellos es algo digno de mención, pudiendo además practicarlos antes de jugar mientras esperamos que se cargue la pantalla (por lo que comentaron sufrieron mucho para conseguirlo por la dificultad de hacer algo así a nivel de programación, y recomendaron a los nuevos estudiantes evitarlo en la medida de lo posible).

    Tras probar la demo nos ha sorprendido la enorme cantidad de opciones graficas para poder así adaptar la mejor configuración para nuestro PC, opción que se agradece muchísimo, sobretodo porque con la configuración standard el framerate sufría bastante, algo normal con la gran cantidad de efectos post-procesado con los que cuenta el juego, y que le dan ese toque tan de película de serie B. El control con teclas es un tanto complicado pero se juega a gusto, y en general se disfruta mucho jugando. En cuanto a las colisiones, la verdad es que están mejor de lo que nos había parecido al ver el video, pero siguen siendo un pelin flojas. La gran lástima es que el final sea un final feliz, porque estaba deseando que al coger Joe la botella se encontrase que el Sargento se la había bebido y rellenado de meado…. Lo sé, soy cruel U_U

    — EDIT —
    Nos comentan los chicos de Ninja Monkeys Team (los creadores) que para una optima experiencia de juego recomiendan:

    Dual Core a 2.00 Ghz
    2GB RAM
    Radeon HD 5770 o similar

    Quinto: Prime Time

    Programadores: Jorge L. O’Valle Barragán, Daniel Andia Ruiz y Ruben Brea García.
    Artistas: David Montero González, Carlos Martín Acera y Jorge Momparler Zanón

    Colaboracion en el apartado sonoro: Iván LLopis Martínez

    Página web con demo

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    Por último nos mostraron un interesante juego que según sus creadores cogía un poco de Max Payne, un poco de Wet, y el argumento de The Running Man (enorme pelicula de los 80 protagonizada por Schwarzenegger ). Mezclando todos estos ingredientes con una enorme de dosis de trabajo y habilidad, consiguieron crear Prime Time.

    Lo primero que nos sorprendió de este juego es su impresionante puesta en escena, con una presentación muy lograda donde se consigue con creces el hacernos sentir que estamos viendo un show de TV. Los videos que puedes ir viendo en las pantallas del escenario mientras juegas, junto con la voz constante del presentador provocándote, le dan una ambientación logradísima. En el apartado tecnico el juego contaba con unos modelados bastante impresionantes, sobre todo los del prota, la lástima es que había muy pocos enemigos en unos escenarios enormes, y la sensación que daba el juego era un poco rara en ese sentido. Aunque hay que reconocer que su escena final es sublime, cuando debemos enfrentarnos a las Robo-pilinguis (Adoramos este término) y al presentador.

    La implementación del bullet time de Max Payne (llamada aquí Shocker time) está muy conseguida, y las animaciones del personaje también están muy logradas, con movimientos como disparar hacia atrás o de lado que nos encantaron.

    En general la estética y la ambientación del juego son buenísimas, y sin duda la mejor de las narrativas de los proyectos mostrados, lástima que fuese quizás demasiado oscuro, y la extraña sensación que nos dan unos escenarios tan grandes con tan pocos enemigos.

    Tras probar la demo hemos podido disfrutar con calma de los modelados de los enemigos (porque en el walkthrough que nos mostraron eran asesinados muy rápido), y del gran trabajo conseguido con la estabilidad del juego. Además de encontrar también un sistema de logros, algo que siempre se agradece. Quizás el único pero que hemos encontrado, al margen de aparecer pocos enemigos (al menos en la primera mitad del juego), es que la demo que hay en su web tiene bastantes bugs, el más sorprendente que si entras en el menú de idioma saldrás del programa cuando intentes volver al menú principal, incluso durante la partida apareció de repente dicho menú O_o. Pero bueno, no dejan de ser minucias que no enturbian un trabajo muy, muy bueno que cerro dignamente la presentación de proyectos.

    En definitiva

    Como podéis apreciar por los videos y las demos, que recomendamos a TODO el mundo probar, el nivel de estos chicos es enorme, y sólo nos queda repetir lo que Daniel Sanchez-Crespo dijo al final de la conferencia… Ahora las que tienen que mover ficha son las empresas de desarrollo, no se puede permitir que estos talentos se desperdicien, y si pueden quedarse en España para relanzar de una vez el desarrollo de juegos en España, mejor que mejor. ^^

    Como extras, os dejamos aquí las webs con los proyectos presentados en años anteriores, echadles también un ojo porque también son trabajos para quitarse el sombrero.

    Vapor Mayhem
    Zezen
    The Last Dance
    Number 6

    Comentarios

    1. Muchas gracias por la cobertura.

      SObre los bugs de Prime Time, sólo decir que por unos problemas con la traducción, la versión de la web no es la definitiva y esperamos poder subir la versión terminada la próxima semana. De todas formas avisaremos por aquí cuando suceda.

      De nuevo muchas gracias, estamos encantados de que nuestro trabajo sea apreciado

      • De nada! es un placer hablar sobre las personas que estan empezando en este mundillo, y mas cuando ves resultados tan buenos como el vuestro. Cuando tengais la version final de la demo a punto nos avisas para que podamos probarla. Y si podeis poner mas enemigos por fase mejor, que asi sera mas divertido 😀

    2. yo también estuve en la presentación de los juegos del Máster de la UPF, y realmente quede impresionado por la calidad de todos ellos.

      estos jóvenes universitarios valen mucho!!!

    3. Pues si que son currados los proyectos que salen de ese master… son verdaderamente buenos!!
      Me siento motivado!! Estaria bien lograr hacer algo asi! 😛

    4. bueno segun lo que leei los chicos son muy buenos en lo que hacen, yo soy un aficionado a los videso juegos, tengo 18 años y tengo estudios tecnicos en electronica. me gustaria saves mas de todo su mundo, por ejemplo que es lo primero que hacen para hacer un juego. espero que ojala alguno de los creadores sew interese porfavor me encantaria mucho llegar a poder hacer lo que hacen ustes. DARKOS_SAH@HOTMAIL.ES les dejo mi correo por si alguien quiere comentarme algo relacionado. (los MMORPG son mis favoritos). desde ya gracias.

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