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WWE 2K14

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Hace varios meses, ante la desaparición de THQ, muchos fans de los juegos de pressing catch no podíamos evitar preguntarnos «¿qué va a pasar con la franquicia ahora?». Ante un producto tan exitoso, estaba claro que íbamos a seguir recibiendo juegos, pero la cuestión estaba en cuándo. Por suerte, 2K Games no esperó para darnos la respuesta, con un WWE 2K14 dónde se ha cambiado de distribuidora (y por ello, acuñando el estilo de poner los años en sus juegos), manteniendo intacto a Yuke’s como el estudio desarrollador. Otro detalle interesante es que, al contrario que casi todas las sagas deportivas, todavía no nos vamos a encontrar con una versión de nueva generación, que si bien está en camino, ha servido para «despedirse» de esta generación a lo grande con una entrega bastante continuista, pero que mejora muchos fallos y está llena de nostalgia para los fans de este entretenimiento.

Esta nostalgia nos la proporciona el modo principal: 30 años de Wrestlemania. Como su propio nombre indica, repasaremos las 30 ediciones del principal evento anual de la WWE, donde las rivalidades entre los luchadores llega a una épica conclusión, normalmente en combates realmente memorables.

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Así que, en este modo repasaremos varios de los combates más memorables que ha tenido este gran evento a lo largo de sus 30 años de historia, con leyendas como Hulg Hogan, Macho Man, The Rock, Undertaker o el más reciente John Cena para citar unos pocos. Antes de cada combate (que están estructurados en capítulos para separarlos por épocas, como la de «Hulkmania Runs Wild» o la «Ruthless Agression Era»), podremos leer qué es lo que ha llevado a cada combatiente a esa pelea, y para las más icónicas, vídeos introductorios con elementos de sus respectivas historias y del combate. Lo dicho, un puro fanservice lleno de nostalgia para los que vivieron con emoción estos combates, o para que los más jóvenes descubran cómo ha ido evolucionando la WWE con estos años.

Este mimo por el detalle y la historia también está presente en la representación de las peleas, desde las entradas de los luchadores, el filtro de la imagen para simular las emisiones antiguas, rótulos de televisión que cambian según la edición, el público, etc. Todo para que nos sintamos de lleno en estos emblemáticos momentos, logrando un resultado todavía mejor que en el ya de por sí genial modo «Attitude Era» de la entrega anterior.

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Este nivel de detalle también se representa en los combates en sí mismos, ya que recrean paso a paso lo que ocurrió realmente gracias a los objetivos históricos, que van surgiendo poco a poco, como hacer una llave concreta en una zona determinada, o lograr un nivel de daño en el oponente indicado. Estas metas son opcionales, pero sin lugar a dudas, son muy satisfactorias de cumplir, aunque muchas veces suponga ver una pequeña cinemática que interrumpe la jugabilidad, ya que te mete de lleno en las peleas, que es claramente el objetivo de esta modalidad.

Si seguís el pressing catch, seguramente sabréis de la espectacular racha que lleva el Undertaker en Wrestlemania de 21 victorias y ninguna derrota. Pues bien, gracias al juego, podemos acabar con esta racha, o perpetuarla en una especie de modo Supervivencia para ver cuántos enemigos logra derrotar. En un principio, la idea puede parecer absurda, ya que podemos disputar este combate en modo Exhibición cuando nos plazca, pero aquí, el Undertaker actúa como un jefe final bastante chetado, que aguanta muchos impactos y hace mucho daño. Esto hace que luchar contra él sea todo un suplicio hasta que finalmente le derrotemos, pero cuando pasamos a controlarle, es muy divertido sentirse tan poderoso frente al resto de rivales. Así que, si bien este pequeño sub-modo dentro de 30 años de Wrestlemania no es espectacular al poner dificultades de forma artificial y no tanto por nuestra habilidad, puede darnos unos ratos de diversión.

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El otro modo principal del juego vuelve a ser el Universo WWE, que sigue siendo una variación muy divertida del clásico Exhibición, ya que podemos ver cómo van evolucionando pequeñas historias a lo largo de los meses tanto en combates normales como en los PPV. La principal novedad de este año se encuentra en la mejorada gestión de las rivalidades, pudiendo enfrentar a dos luchadores (o dos parejas) a placer, para ver si luego terminando siendo rivales de por vida, o se convierten en grandes aliados. Esta aleatoridad es gran parte de la diversión, ya que nunca sabes si durante el combate va a haber una interrupción, antes vamos a ser asaltados o cosas por el estilo.

De esta forma, si queremos que X luchador tenga una historia, se la podemos atribuir automáticamente, sin que tengamos que esperar a que el juego lo haga o no. En serio, es muy fácil engancharte a este modo y ver cómo evolucionan las cosas, y si bien todavía le falta por mejorar (sería increíble el poder introducir los argumentos creados, por ejemplo), sigue siendo demasiado adictivo.

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El último modo que no podía faltar en la franquicia es el de creación, con más opciones que nunca para que los más imaginativos puedan hacer lo que quieran, ya sea nuevos personajes, editar a las Superstars que vienen en el juego, crear logos, arenas, entradas, conjuntos de movimientos, remates y argumentos. Las posibilidades son muy amplias y variadas, y poder compartir nuestras creaciones con la comunidad es todo un puntazo.

Dicho todo esto, toca llegar a la jugabilidad, donde el título se ha mantenido muy continuista, pero mejorando lo visto. Como seguramente sabréis, la fluidez siempre ha sido uno de los puntos negros del juego, y aunque sigue sin estar solucionado del todo, en la entrega de este año será mucho más complicado ver movimientos sin ningún tipo de enlace entre ellos, ya sean llaves o puñetazos. Lo dicho, sigue habiendo, pero muchísimos menos, logrando que los combates no solo ganen a nivel visual, sino también en diversión e inmersión.

Esta mayor fluidez se logra gracias a montones de animaciones nuevas, tanto en llaves como en contraataques. Estos últimos también se han visto más refinados, evitando entrar en bucles demasiado largos al bloquear una llave, pasando la mayoría de las veces a un movimiento que separa a ambos personajes en lugar de que el otro gane la posesión. Además, las indicaciones visuales para cuándo pulsar el botón de defensa han mejorado, siendo más fácil identificarlo y necesitando más timing que suerte, como solía pasar.

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En cuanto a los ataques nuevos, tenemos dos nuevos remates OMG: estampar la cara del rival contra el borde del ring y que se salta de éste, o darle una patada en la cara para aplastarla contra uno de los postes, siendo ambos bastante espectaculares. También son muy visuales los remates al coger a los rivales en el aire cuando se lancen a por nosotros, demostrando que un buen ataque puede volverse contra nosotros en cualquier momento.

Esto lo notaremos al luchar contra la IA, que ha sido bastante mejorada para ofrecer un reto más interesante, sobre todo en el modo de 30 Años de Wrestlemania, ante tantos momentos donde ambos luchadores reciben una buena tunda o cosas por el estilo, lo que a veces hace todo un desafío lograr todos los objetivos. También hace que ver combates entre la IA sea más divertido, aunque claro, eso no es algo para lo que estemos aquí, ¿no?

Lo que sigue necesitando bastante mejora son los objetos, ya que la detección de impactos, si bien a mejorado, sigue dejando mucho que desear cuando usamos una silla o una mesa, a veces viendo cómo atravesamos al oponente. Pero lo más irrisorio es el poco daño que hacen, resultando normalmente más efectivo usar los puños, cuando es de suponer que una maza es algo más poderosa.

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Aun así, las mejoras que hay presentes hacen que los combates entre usuarios humanos ganen bastante, algo que se puede comprobar en el modo online, que también ha sufrido bastantes mejoras. La que más notaremos es una mayor estabilidad en los servidores, y aunque a veces seguirá habiendo bastante lag, ocurre con mucha menos frecuencia que antaño. El sistema de clasificación también ha ganado bastante, pudiendo ver mejor la calidad de un rival por su rango y estadísticas, lo que nos puede dar una buena indicación de si tenemos posibilidades o nos darán la paliza del siglo.

En lo técnico, las principales mejoras están en los gráficos, para lograr esa mayor fluidez que comentaba más arriba, ya que para ello, las animaciones tienen que ser menos toscas. Además, los golpes y llaves se realizan mejor que nunca, sin haber tanto espacio entre los puños y el oponente, por ejemplo. En los casos más extremos, como contra André «El Gigante», se puede ver cómo los brazos atraviesan su cuerpo en varias llaves, pero como casi todos los fallos típicos de la franquicia, se han reducido.

Lo que sigue necesitando un cambio son los comentaristas, ya que sus líneas de diálogo no sólo son cansinas por lo mucho que se repiten, sino que encima a veces no tienen que ver con el combate que estamos disputando. Esto lo notaremos principalmente en el Universo WWE, diciendo casi siempre la misma coletilla de entrada, y comentando aspectos de rivalidades que brillan por su ausencia.

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Conclusión

WWE 2K14 supone un gran refinamiento de todo lo que hace grande a esta franquicia para los fans del pressing catch: nostalgia ante combates clásicos, jugabilidad más intensa y espectacular, y modos para dar y tomar, que nos mantendrán pegados a la consola durante muchas horas. Si bien está claro que hay aspectos que siguen necesitando mejoras, el salto a 2K Games no le ha sentado nada mal al título.

Así que si os gusta el pressing catch, aquí vais a tener una entrega quizá demasiado continuista, pero que os hará disfrutar desde el primer minuto. Ahora toca esperar a la edición del año que viene para ver qué tal funciona la saga en la nueva generación, ya que hay muchas ganas de ver estos combates dando un gran salto evolutivo.

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Nos consolamos con:

  • El modo de 30 Años de Wrestlemania. Nostalgia del pressing catch en estado puro.
  • Las opciones de creación siguen siendo espectaculares.
  • Muy completo, con modos para dar y tomar.
  • Roster muy amplio y lleno de luchadores de todas las épocas.
  • Bastatnes mejoras en la jugabilidad…

Nos desconsolamos con:

  • … Pero sigue habiendo aspectos donde la franquicia sigue estancada.
  • Los comentaristas.

Ficha

  • Desarrollo: Yuke's
  • Distribución: 2K Games
  • Lanzamiento: 01/11/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 59,95 €

Impresiones de LocoCycle. Que una moto empiece a dar golpes a 200 por hora es muy divertido

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El desarrollo de LocoCycle ha dado varios tumbos desde que se anunció para Xbox 360, y ahora para el lanzamiento de Xbox One, pero eso ya está en el pasado, y lo que importa es que estamos a tan sólo una semana de poder disfrutarlo. Pero gracias a la Madrid Games Week, todos los asistentes pudimos comprobar cómo se mueve la próxima obra de Twisted Pixel (autores del increíble Splosion Man, por ejemplo), y la verdad es que no decepciona en absoluto, apuntando maneras para ser el juego exclusivo de lanzamiento de la consola más divertido.

Pero mejor no nos adelantemos. Si no sabéis de qué va, preparaos para echar unas cuantas risas: un mecánico latino está arreglando una moto, cuando de repente descubre que tiene una avanzada IA y autonomía propia. A la moto la están persiguiendo, por lo que huye rápidamente, dejando al pobre mecánico atrapado en todo este embrollo. Lo que sigue es algo loco a más no poder (de ahí el nombre del juego), pero también terriblemente divertido, ya que en esencia, estamos ante un beat’em up donde nos movemos a 200 por hora fácilmente, aderezado con fuertes dosis de conducción arcade.

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En la demo que estaba disponible, se podía notar cómo había partes bien diferenciadas. En unas, simplemente teníamos que preocuparnos de conducir, esquivando los obstáculos que un robot gigante nos iba lanzando, o los misiles que nos disparaban unos enemigos con jet-pack. Luego están los momentos que mezclan la velocidad y el combate, con enemigos disparándonos, pero siendo posible acabar con ellos a base de golpes, o con armas de largo alcance. Todo para llegar finalmente al componente más beat’em up: dar golpes hasta cansarnos.

En todas las partes predominaba un estilo arcade que hacía que fuera muy sencillo coger el mando y empezar a disfrutar. Y vaya si se disfruta, ya que las persecuciones y peleas son la mar de divertidas, más gracias a los desternillantes diálogos de la moto y el mecánico. No sé si a España llegará el juego doblado, pero sería un puntazo para disfrutar al máximo de estos momentos cómicos.

La jugabilidad a la hora de dar golpes a los enemigos es muy sencilla, con golpes rápidos, fuertes y contraataques. Combinando todo, se obtienen unas peleas entretenidas, que si bien no son complicadas, al irse alternando entre los otros momentos de la demo, quedaban muy bien.

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En un par de momentos, también había escenas en las que tan sólo había que contraatacar a los enemigos que nos iban a asaltar. No es que fueran las más emocionantes, pero ver los ataques con los que se defendía el dúo protagonista sí que merecía la pena.

De hecho, la demo no es que fuera excesivamente complicada, y justo cuando se ponía más emocionante al llegar un jefe final con el que luchar, se acababa. Pero tras unos 10 minutos repartiendo golpes a alta velocidad y riendo a carcajada limpia, las impresiones que deja el título son muy positivas.

Lo único que no me convenció es que no parece que estemos ante un juego de Xbox One, sino más como lo que es: un desarrollo de 360 pasado a One para aumentar el catálogo inicial. No es que eso sea algo negativo, pero para los que busquen ese salto evolutivo que grite «next-gen», como que aquí no se lo van a encontrar. Aunque si a cambio podemos disfrutar de vertiginosos combates y mucho sentido del humor, no está tampoco nada mal, ¿no os parece?

SOS Gamers trajo los mejores juegos japoneses a la Madrid Games Week

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No todo iban a ser juegos occidentales en la Madrid Games Week, ya que nuestros compañeros de SOS Gamers montaron su propio stand para acercar a los jugones madrileños varios de los lanzamientos que se han quedado en Japón, y que difícilmente llegarán a Europa más allá de por la importación. Cada día iban cambiando los juegos, pero aquí os comentaré mis impresiones de los cuatro que pude probar.

Taiko no Tatsujin

Este título era el mayor atractivo del stand, ya que se trataba de una de las entregas de esta popular franquicia en Japón, donde debemos seguir el ritmo de las canciones tocando unos bongos. Tan sencillo y tan complicado como eso, ya que aunque parezca fácil el golpear el bongo con las mazas que vienen, hay mucha más miga de la que parece.

Para empezar, dependiendo de si la nota es roja o azul, hay que dar en el centro o en los laterales. Eso por no mencionar que si son notas grandes, hay que golpear con ambas mazas a la vez. Sumando a esto el ritmo endiablado de muchas canciones (entre las que hay temas de música clásica, de j-pop o incluso de juegos como la conocida melodía de Super Mario) y los momentos en los que hay que tocar a toda pastilla, y se convierte en un título que engancha a la primera de cambio. Una verdadera lástima que el juego no salga de Japón, ya que adaptando la música, podría pegar bastante fuerte en las consolas de Nintendo de todo el mundo.

Senran Kagura Shinoui Versus Shojotachi no Shomei

Siguiendo con nombres cortos para los juegos, en esta ocasión tocaba un beat’em up para PS Vita que es muy japonés. Básicamente, unas chicas de colegio pelean entre sí usando varios poderes, teniendo que acabar con enemigos más pequeños y otras chicas con habilidades igual de formidables, usando mochilas o hasta peluches como armas.

El control era bastante bueno, y el juego se movía bastante bien, haciendo que los combates fueran la mar de divertidos. Además de los golpes normales, había varios modos especiales. El más pequeño rasgaba ligeramente el uniforme de la protagonista, mientras que el especial la dejaba en ropa interior (tras pinchar en la pantalla táctil para despelotarla), haciendo que sus ataques sean mucho más poderosos. Estos últimos aspectos entran en la categoría japonesa y por lo que el título sería muy polémico en Occidente, pero si nos centramos únicamente en su apartado jugable, la verdad es que no estaba nada mal.

Gal Gun

Para juegos japoneses este shooter on-rails de PS3, donde en lugar de tener que matar o destruir, hay que desprender amor. O mejor dicho, feromonas para las chicas del colegio se vuelvan locas por los huesos del protagonista, ya sean alumnas o hasta profesoras. Ni que decir tiene que este estilo de juegos sí que no funcionaría bien en Europa, pero la verdad es que resultaba bastante divertido. Y como se suele decir, no a la guerra y sí al amor, ¿no?

Además de disparar de forma normal, cuando se rellena un corazón, puedes entrar en un modo especial, donde tienes que mirar a una chica en las zonas que le gustan, ya sea la cara, el pecho o el trasero. Si se logra rellenar el medidor sin que nos pille mirándola (sí, suena bastante de acosador), todas las chicas de la zona quedarán enamoradas automáticamente.

E.X. Troopers

El último juego que probé fue el que también más me gustó, y no es otro que esta versión al estilo manga de Lost Planet. Pero no sólo varía el estilo visual, sino que además cambia la jugabilidad, desechando el apuntado manual y apostando por uno automático, teniendo que preocuparse más por el movimiento y la distancia a los enemigos que otra cosa.

En un principio, me resultaba raro que en un Lost Planet no pudiera apuntar tranquilamente, pero tras el primer combate, era una delicia ponerse a esquivar ataques, disparar variando entre las dos armas que se pueden llevar, o incluso dando patadas cuando los enemigos estaban cerca. Hablando de los enemigos, había mucha variedad en la demo que llevaron, ya que iban desde los Akrid a los piratas de las nieves, concluyendo con un jefe final yendo en uno de los mechas de combate que tanto se echaron de menos en Lost Planet 3. Al jugar, no paraba de preguntarme cómo es que Capcom nos ha castigado a los europeos sin poder jugar a este título, ya que esta demo era más divertida de jugar que cualquiera de todas las entregas anteriores de la franquicia.

Desde aquí, felicitar a los compañeros de SOS Gamers por el stand y por traernos un rinconcito del catálogo japonés que difícilmente veremos en Europa, ya que está lleno de varias joyas que ya nos gustaría poder disfrutar localizados a nuestro idioma.

Impresiones de Young Justice: Legacy. Los jóvenes héroes por fin preparan su llegada

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Los fans de «Young Justice» (en España la he visto traducida como «La Joven Liga de la Justicia») todavía lamentamos la cancelación de esta increíble serie de animación, y aunque no vamos a saber cómo continuará la vida de estos jóvenes héroes, al menos en breve podremos controlarlos en Young Justice: Legacy, que tras varios retrasos y versiones canceladas, por fin saldrá a la venta a finales de este mismo mes en PC, Nintendo 3DS, PS3 y Xbox 360. Para hacernos con unas primeras impresiones, el juego estaba disponible en su versión final en la Madrid Games Week, con que pude probar los primeros compases de la aventura.

Al parecer, el juego comenzará cuando una doctora ha desaparecido, y el equipo tendrá que desplazarse hasta Grecia para seguir su pista. Durante estas misiones, Artemis actúa como líder del equipo, por lo que al iniciar la fase no podemos cambiarla ni sustituirla por los otros 11 personajes jugables. Los otros dos huecos estaban a nuestra disposición para seleccionar al héroe que más nos guste, por lo que no dudé en poner a Kid Flash y Nightwing. Otras opciones son Aqualad, Superboy o Miss Martian, los protagonistas originales antes de la increíble expansión de personajes de la segunda temporada.

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El desarrollo del juego se nota que va a ser el de un RPG de acción con una vista casi cenital, recordando bastante al genial X-Men Legends, pero dentro del universo DC, claro, Por tanto, los héroes tendrán habilidades conforme a sus características (Nightwing usará sus bastones o batarangs para atacar, Artemis diferentes tipos de flechas y Kid Flash su súper velocidad). Esto sin tener en cuenta el botón para ataques normales, bloqueos y avances rápidos.

Esto hace que los combates sean entretenidos, y aunque algo machacabotones, el usar una habilidad adecuada en el momento correcto nos puede limpiar toda una habitación de enemigos, como el tornado de Kid Flash, con el que hacer un daño moderado a cuantos toquemos, al mismo tiempo que nos seguimos moviendo. Y si vemos unas cajas por el escenario, las lanzamos y punto.

La última parte que probé era un combate contra un jefe final: Chesire. Aquí es cuando uno ve por qué Artemis tenía que ser la líder del equipo, y por las cinemáticas, parece que se va a mantener muy bien el estilo narrativo de la serie. Dicho esto, el combate era interesante, ya que Chesire tenía mucha vida, y sus ataques especiales hacían mucho daño. Por eso, era esencial saber los puntos fuertes de los personajes que forman nuestro equipo, para reservarnos algún as en la manga cuando se ponga a recargar su bazooka, por ejemplo.

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Caer derrotado alguna vez era inevitable, y como se puede cambiar entre los personajes con tan sólo pulsar un botón (habrá opción para el cooperativo), podías ir rotando entre los héroes dependiendo de la salud que tuvieran, y reanimar a los que iban siendo derrotados.

Tras unas bajas y algún que otro momento peliguado, Chesire cayó derrotada, dando así por concluida esta misión en Grecia. Con el ruido de la feria no se podía escuchar si el juego va a estar doblado al castellano o si mantendrá el estupendo doblaje de la serie (en el tráiler parecía apuntar que sí), ya que eso va a hacer que los fans vivamos la historia mucho más.

Con todo esto, las impresiones que me ha dejado Young Justice: Legacy son bastante positivas. Vale que al ser fan de la serie, era casi seguro que me iba a gustar, pero el estilo de juego de X-Men Legends y similares le sienta genial, haciendo que sea una delicia por fin disfrutar en tan sólo unas semanas del último producto que nos llegará de este increíble universo de animación.

Anunciado Middle-Earth: Shadow of Mordor para la actual y nueva generación

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Los amantes de El Señor de los Anillos estamos de enhorabuena, ya que GameInformer ha desvelado en su nueva portada el desarrollo de Middle-Earth: Shadow of Mordor, un juego de acción en tercera persona ambientado en la Tierra Media y que se situará antes de los hechos de los libros y películas.

Controlaremos a Talion, que ve cómo las tropas de Sauron, de camino a Mordor, arrasan a toda su familia, y hasta acaban con él. Sin embargo, gracias a un espíritu vengativo, es resucitado y obsequiado con poderes basados en su rabia. En la aventura descubriremos e origen de los famosos anillos, de dónde ha salido el espíritu que nos «ayuda», y cómo no, nos terminaremos enfrentando con el mismísimo Sauron.

Al parecer, habrá que tomar decisiones, que en principio, tendrán consecuencias más allá de la muerte (a saber lo que esto significa). Pero lo más interesante sin duda es el sistema «Némesis», por el cual, cada enemigo tendrá una personalidad e inteligencia propia, de tal forma que se adaptarán a cómo juguemos y las decisiones que hayamos tomado, lo que variará cada sesión de juego y nos propondrá un reto constante.

Todavía no se sabe cuándo saldrá a la venta el juego, pero sí se ha desvelado que los desarrolladores son los chicos de Monolith Productions (los creadores del escalofriante FEAR), y que saldrá en PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One y PC.

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Call of Duty: Ghosts

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Hacía años que se veía venir, y finalmente, ha pasado. Call of Duty: Ghosts no ha logrado encantar a todo el mundo, y es que la repetición de la fórmula del éxito puede llegar a agotar, y parece que ese momento está llegando para muchos este año. Y es una verdadera lástima, ya que el nuevo universo creado por Infinity Ward prometía bastante cuando se anunció, pero ha resultado ser más de lo mismo, y encima peor. Pero como se suele decir, vayamos por partes.

La campaña nos muestra cómo EEUU ha sido atacada por un satélite de los suyos (ODIN), por lo que la Federación (un grupo de países sudamericanos que se han juntado por el poder que les ha dado el petróleo, aunque nunca lo llegan a explicar claramente) ha invadido el país, dejando a las fuerzas militares contra las cuerdas. El planteamiento es muy interesante, ya que en teoría, nos pone más a la defensiva y como parte de un ejército que está en las últimas. Pero como se suele decir, del dicho al hecho hay mucho trecho.

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Resulta ser que la única esperanza de EEUU radica en los Ghosts, un escuadrón secreto que realiza las operaciones más peligrosas del mundo sin ni siquiera despeinarse. En el papel de Logan, uno de los hijos de Elias Walker (desgraciadamente, no se trata de hijos del Walker de Chuck Norris), formaremos parte de este escuadrón, que en teoría, se trataba de una leyenda.

Este aspecto familiar de la historia podría haber estado bien, pero de nuevo, está muy mal explotado, y algo que no logro entender es por qué decidieron que era mejor no dar a Logan voz, cuando en Black Ops II funcionó a las mil maravillas que todos los personajes tuvieran una personalidad para crear así un argumento mejor. En su lugar, parece que controlamos un arma con vida, y resulta complicado ver por qué se llegan a preocupar por ti los demás personajes, o por qué llegan siquiera a confiar tanto en Logan.

Si ese fuera el principal problema no pasaría nada, pero todo el tema de que EEUU está en las últimas parece anecdótico cuando empezamos a completar misiones con recursos idénticos a los de anteriores entregas, haciendo que no se note casi nada esta situación tan catastrófica. Eso sin mencionar el nulo desarrollo de todos los personajes, lo predecible que resulta todo y lo cliché que es el villano de turno. Vamos, que el argumento se limita a darnos una excusa para viajar por el mundo y disparar, pero poco más. Espero que en la más que segura secuela de este universo se den cuenta del potencial argumental que tienen entre las manos y nos ofrezcan algo mejor.

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El desarrollo de la campaña como tal tampoco os va a resultar novedoso, ya que está lleno de situaciones que hemos vivido demasiadas veces en las últimas entregas de la saga. ¿Entrar por la fuerza en una habitación tras una explosión y una cámara lenta? Por supuesto. ¿Seguir a un personaje en una zona de sigilo, en la que parece un «Simón dice» al sólo seguir sus órdenes? Que no os quepa la menor duda.

Así con prácticamente todas las situaciones que han caracterizado a las campañas de Call of Duty: Ghosts, por lo que la sensación de «déjà vu» es constante. Como momentos realmente nuevos tenemos tres: el perro Riley, las partes del espacio y las submarinas. Todo lo relacionado con Riley tampoco es gran cosa, ya que a pesar de todo el bombo que se le dio, tan sólo nos acompaña en unas cuatro misiones, pero al menos incorporan bien al animal para hacer algo medianamente nuevo.

Por otro lado, las fases submarinas y espaciales sí que dejan con un buen sabor de boca, ya que tenemos completa libertad para movernos tanto en vertical como en horizontal con total libertad, por lo que los tiroteos se vuelven más dinámicos al poder hacer lo mismo los enemigos. Aunque en el espacio hay que desactivar la lógica de cómo las granadas funcionan igual que en tierra, o cómo es que los tiros y las explosiones se escuchan, son situaciones que me hacían preguntarme por qué no explotaron más estos aspectos casi de ciencia ficción en lugar de seguir con lo mismo de siempre.

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Con esto no quiero decir que la campaña es horrible, ya que ciertamente, logra divertir. Su ritmo es frenético, y vamos pasando de tiroteos normales (en fases pasilleras, claro está) a pilotar un helicóptero, un tanque (que va demasiado rápido para un vehículo de semejante peso y tamaño) o fases más de tensión.

Aun así, la sensación de refrito no te la quita nadie, lo que llega a hacer algo pesado el modo para un jugador. Además, la duración no es para tirar cohetes, ya que en dificultar normal lo podréis completar en apenas 4-5 horas, y algunas más en Veterano, pero no muchas dado lo fácil que resultar la campaña así respecto a otras entregas.

Para muchos, lo importante de la franquicia no es la campaña, sino el multijugador, por lo que a ellos les alegrará que sigue siendo el mejor apartado del título, pero igual que ocurre con la campaña, con mucho reciclaje de años anteriores. La principal novedad en este aspecto es que podemos crear a nuestro avatar eligiendo sexo, rostros y equipamiento. Eso da un plus de personalidad, lo cual nunca está de más.

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A la hora de equiparnos con las armas, se ha modificado ligeramente el sistema de «Pick 10» de Black Ops II. En su lugar, podemos rellenar los huecos de las armas y sus accesorios como creamos conveniente, y luego en los perks es donde llega el momento de hacer las verdaderas  elecciones. Hay más ventajas que nunca, y todas tienen un coste en segmentos de la barra de ventajas. Mientras esa barra no esté llena, podremos seleccionar las ventajas que queramos. Este sistema es bastante bueno para elegir exactamente lo que queramos, siendo complicado que haya dos jugadores con exactamente el mismo equipamiento.

A todo esto hay que sumar las rachas, que ahora se distribuyen en tres categorías, y como siempre, dentro de cada una escogemos tres. Ahora no son por puntos como en Black Ops II, sino otra vez por bajas, aunque al menos, cuentan como bajas los perros o artilugios del enemigo. Hablando de perros, ahora es bastante fácil conseguir uno en el multijugador (5 bajas), y aunque sólo llamemos a uno, cuando hay tantos perros en una misma partida, resulta bastante molesto ver lo resistentes que son, y que incluso te pueden matar a uno o dos metros de distancia más o menos.

Como sabréis, la interacción que hemos tenido con los escenarios de la franquicia siempre ha brillado por su ausencia, y han querido remediarlo ligeramente. Ahora, hay ciertos elementos interactivos en varios escenarios, como una gasolinera que podemos reventar, o un autobús para tirar. Y como colofón, hay un mapa que se puede cambiar entero gracias a una gran explosión, que funciona como una súper racha.

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Desgraciadamente, todo esto pasa tan desapercibido, que casi parece que estamos igual que antes, lo cual no es muy buena señal. Los modos de juego son los típicos de la serie, como Dominio, Duelos por Equipos o Baja Confirmada. Como grandes novedades tenemos Blitz; donde hay que atravesar el portal enemigo sin que ellos hagan lo propio con el nuestro; Cranked, una variante de duelo por equipos, pero con la peculiaridad de que tras una muerte, iniciamos una cuenta atrás de 30 segundos que nos hará explotar a no ser que sigamos matando; y «Hunted», donde empezamos con una pistola y cuchillos que es posible lanzar, con cajones de armas cayendo en posiciones del mapa de forma aleatoria cada poco tiempo.

Mis modos favoritos son precisamente Blitz y Hunted, ya que requieren mayor trabajo en equipo si queremos obtener la victoria, pero sin llegar a ser tan esencial como en otros FPS como Battlefield 4. Pero desgraciadamente, el número de jugadores máximo para el multijugador en las versiones para la generación actual ha pasado de 18 a 12, echando en falta más gente en una misma partida para cuando un mapa es bastante grande, o precisamente en estos modos para cubrir todo mejor y hacer las partidas más intensas. Es algo ilógico, igual que la reducción del multijugador a pantalla partida de 4 a sólo 2 personas. Este es un aspecto bastante negativo para, por lo demás, un multijugador igual de divertido y directo que siempre, pero demasiado familiar a estas alturas.

Eso sí, algo que no me ha gustado nada es que se eliminaran las partidas de tres equipos, ya que ofrecían algo bastante fresco y divertido en la anterior entrega. Tampoco gustará la eliminación del modo «Cine» a los que les gustaba editar sus partidas.

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El último modo de juego que nos ofrece Call of Duty: Ghosts es Extinción, que sustituye al increíble cooperativo de los zombis de Treyarch por un cooperativo para hacer frente a alienígenas. El objetivo no sólo es sobrevivir al mayor número de oleadas posible, sino ir avanzando por unos niveles con nuestro escuadrón, para eliminar las colmenas alienígenas con un taladro especial o un helicóptero si son demasiado grandes, teniendo que proteger ambos objetos mientras están en funcionamiento.

Lo bueno de los alienígenas frente a los zombis es que son mucho más ágiles, pudiendo saltar por las paredes o por las verjas del mapa, por lo que muchas veces veremos cómo nos sorprenden por todos lados. Además, hay varios tipos de enemigos, estando los típicos que sólo nos atacan cuerpo a cuerpo, los escorpiones que pueden dispararnos ácido desde lejos, o los que explotan al acercarse.

Todo esto hace que el trabajo en equipo sea esencial, y por ello, hay varias ventajas y habilidades. Si acabamos con una colmena o completamos los objetivos secundarios, nos darán un punto de habilidad, que sirve para mejorar nuestras habilidades, como curar más rápidamente a los compañeros, dar más munición a todo el equipo o hacer más poderosas las torretas que coloquemos. Todas las habilidades especiales valen dinero, que conseguiremos al ir matando enemigos.

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Esto hace que el modo sea un buen inicio en estas andanzas cooperativas y sobrenaturales en la saga para Treyarch, pero eso no quita que esté falto de personalidad y que la exploración sea nula, dos puntos donde los zombis de Treyarch le dan un buen repaso, lo que los hace también bastante más divertidos.

En cuanto a los gráficos, es increíble cómo el juego se ve peor que las últimas entregas de la franquicia, con unas caras menos expresivas, fondos borrosos, más dientes de sierra y texturas bastante pobres. En serio, no sé cómo Infinity Ward no ha podido seguir los pasos de Treyarch con Black Ops II, quienes lograron unos muy buenos resultados para un motor que, clarísimamente, está muy obsoleto, algo que les va a pasar muchísima factura en la nueva generación.

Al menos, el sonido sigue tan bien como siempre, con buenas melodías que nos meten de lleno en la acción, un gran doblaje al castellano (destaca la conocida voz de Elena Anaya en un brevísimo papel) y un genial sonido de las armas. En este sentido, todavía me resulta raro que en el espacio podamos oír tan claramente los disparos y las explosiones, pero eso es un mal menor.

COD Ghosts_Maniac Blindside

Conclusión

Infinity Ward se ha dormido en los laureles este año, con una entrega que grita refrito por los cuatro costados, con tan pocas novedades que se pueden contar con los dedos de la mano. Y cuando muchas de las situaciones vividas son tan conocidas, que encima sean peores que antaño no es nada positivo.

Por lo que, sin lugar a dudas, Call of Duty: Ghosts es la entrega más decepcionante de la generación, con tantas cosas conocidas que muchas veces parece que estamos ante una expansión de la entrega de hace dos años que otra cosa. Y es una lástima, ya que con Black Ops II se empezaba a sentir una mejoría con la inclusión de decisiones, un modo cooperativo brutal y una historia genial, mientras que con Ghosts parece que hemos retrocedido.

Así que a no ser que con esto os baste, y sólo queráis nuevos mapas y modos para el multijugador, acabaréis muy decepcionados ante una entrega que, si bien no es mala, se vuelve cansina al haber vivido todas sus situaciones con anterioridad. Realmente espero que para la próxima entrega se pongan las pilas, ya que este año, el resultado no ha sido el esperado en absoluto.

7

Nos consolamos con:

  • Las fases del espacio y las submarinas.
  • El modo Extinción. No tan bueno como los Zombis, pero muy adictivo y divertido.
  • Los modos Blitz y Hunted del multijugador.

Nos desconsolamos con:

  • Sensación de refrito más patente que nunca.
  • Historia completamente desaprovechada.
  • Gráficamente peor que las últimas entregas.
  • La reducción de jugadores en el multijugador.

Ficha

  • Desarrollo: Infinity Ward
  • Distribución: Activision
  • Lanzamiento: 05/11/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 69,95 €

Dave Cox y Enric Álvarez protagonizan el primer diario de desarrollo de Castlevania: Lords of Shadow 2

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Konami y Castlevania: Lords of Shadow 2 se apuntan también a la moda de los diarios de desarrollo. El primero de ellos está protagonizado por el productor Dave Cox y el jefe de desarrollo de Mercury Steam Enric Álvarez y en él nos facilitan varios datos relacionados con la figura de Drácula como protagonista principal de su próximo título, películas del género que les marcaron o cuales fueron los motivos para elegir al actor de doblaje. Os recuerdo que el juego no estará en las tiendas hasta el próximo 28 de febrero de 2014.

Desde mañana hasta el domingo, los videojuegos toman la capital con la Madrid Games Week 2013

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El año pasado faltó una gran feria de videojuegos en Madrid, y es que tras dos ediciones del GameFest, se echaba mucho de menos un evento de esta magnitud. Por suerte, desde mañana mismo os iremos informando de todo lo que vaya pasando en la Madrid Games Week, que arranca mañana para los medios profesionales, y desde el viernes hasta el domingo para todo el público.

Como os podéis imaginar, la nueva generación será uno de los principales protagonistas, con SonyMicrosoft mostrando sus nuevas consolas, mientras que Electronic Arts, Activision, Namco Bandai Nintendo entre otras no se quedan atrás para presentar el catálogo que podremos disfrutar en los próximos meses. Todo amenizado con concursos, torneos, la posibilidad de probar juegos japoneses que no llegan a Occidente gracias a nuestros compañeros de SOS Gamers o incluso peleas de robot. Así que estad atentos a la web, que en los próximos días encontraréis una completa cobertura de toda la diversión que nos espera en la primera edición (de esperemos muchas más) de esta feria.

Activision celebra el lanzamiento de Call of Duty: Ghosts

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Como cada noviembre, un nuevo Call of Duty está entre nosotros, y por eso, Activision no ha perdido la ocasión de celebrar el lanzamiento de Ghosts por todo lo alto, o al menos, lo han intentado. Como plato fuerte del evento estaban Sylvia MillerOscar Lopez, los artistas de escenarios y senior del título, que contaron cómo las herramientas que les ha proporcionado la nueva generación les ha permitido hacer evolucionar la saga, pero sin ello privar de toda la diversión que siempre supone en la actual generación de consolas.

Otra de las grandes invitadas fue la actriz ganadora de un Goya Elena Anaya, quien ha puesto la voz a la astronauta Kyra Mosley, que protagoniza la misión que de se desarrolla en el espacio de la aventura. Es la primera vez que ha participado en el doblaje de un videojuego, y la experiencia ha sido tan buena, que no le importaría nada repetir.

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Pero antes de que terminara la presentación, pasamos por diferentes etapas. La primera era en un cine, para ver en pantalla grande el gameplay del nivel submarino que se mostró hace tantos meses, pero con una calidad que dejaba mucho que desear (no en vano, eran vídeos de YouTube). Tras una breve introducción, la presentadora del evento fue «secuestrada» por unos soldados de la Federación que cortaron la tela de la pantalla para «sorprender».

De ahí fuimos a un rocódromo, donde no podíamos subirnos, sino ver a unos especialistas subiendo y bajando como si andaran por la pared, imitando uno de los niveles de la campaña. En la siguiente etapa, podíamos ver a un perro similar a Riley, que ha hecho muy famosa esta entrega por su protagonismo. Todo para llegar a una muestra de tortura auditiva a manos de un beatboxer DJ, que si bien podría no haber quedado mal, no logró hacer algo más que provocar dolor de cabeza. Pero oye, si querían replicar una escena de tortura, dieron en el clavo.

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Para terminar el evento, se organizaron unos torneos entre varios miembros de la prensa, jugadores profesionales, y dos equipos organizados por el Youtuber «Ellyas360» y el piloto de MotoGP Jorge Lorenzo, que aunque no pudo venir, mandó ánimos a sus soldados para que arrasaran en el torneo.

Sin duda, esta presentación les podía haber salido mucho mejor a la gente de Activision, pero al menos, intentaron hacer algo especial para un lanzamiento tan esperado como es éste, lo cual es de agradecer. En cuanto a Call of Duty: Ghosts, desde hoy está disponible en las tiendas, y muy pronto tendréis un completo análisis para saber lo que nos ofrece la décima entrega de esta popular saga.

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El videojuego de Rambo tiene nuevo gameplay

Rambo The Video Game

No sólo Reef Entertainment nos muestra nuevo gameplay del videojuego protagonizado por Rambo cuyo lanzamiento está previsto para mediados del próximo mes de enero, sino que además anuncia una campaña de reserva con la cual te puedes hacer con una figura del protagonista del título. El título parece que no será gran cosa gráficamente y además como bien indica nuestro compañero Luis Miguel parece que será un shooter on-rails, así que nada de libertad, sino únicamente apretar el gatillo de forma fácil y acertar a los diferentes blancos que se nos ponen delante.