Avance de Magicka: Wizard Wars

Sin duda, Magicka ha sido un gran éxito. Su aparente sencillez esconde un título realmente hardcore, donde nuestro brujo se enfrenta a enemigos, pero con mucha frecuencia lo que haremos es dañar a los miembros de nuestro equipo. Es más divertido de lo que suena. Ahora, el estudio Paradox North toma el relevo a Arrowhead Game Studios para ofrecernos una secuela que poco tiene que ver con el original.

John Hargelid, Executive VP de Paradox North, nos muestra Magicka: Wizard Wars, un título en desarrollo que, teóricamente y a falta de confirmación, será Free to Play. Lo que se trata «es de estar cerca de los jugadores«, afirma John, y es que el desarrollo se basa en ciclos cortos, donde se va eliminando las cosas que no funcionan a la vez que se dejan las divertidas. «Esperamos cada semana el lanzamiento interno, los viernes a las tres, y el resto del estudio se queja porque ocupamos todo el ancho de banda«, ríe.

Las diferencias con el original son fundamentales. En primer lugar, esta entrega es principalmente PvP, donde los jugadores se enfrentan entre si, ya sea individualmente o en equipos de dos contra dos. También vemos reducida la cantidad de Magicks que podemos mezclar para crear nuestros despiadados conjuros con la idea de que la jugabilidad sea más rápida.

Con esto en mente, empezamos varias partidas a modo de prueba, de uno contra uno. Cada jugador dispone de un número limitado de vidas y podemos incluso reducir más las vidas de nuestro contrincante si capturamos dos de las tres bases del mapa en el que estamos.

En primer lugar, debemos personalizar a nuestro brujo. A nuestra disposición tenemos varios trajes, sombreros y báculos, cada uno de ellos con puntos fuertes y débiles. Por ejemplo, ciertos sombreros nos darán mayor potencia eléctrica, pero igual disminuyen la resistencia al fuego. John explica que la idea es que no haya configuraciones más potentes que otras y que todos los jugadores tendrán a su disposición el mismo número inicial de opciones. Incluso si crean nuevas opciones, mediante pago suponemos, estas no supondrán ninguna ventaja más que nuevas posibilidades en cuanto a las estrategias que podemos adoptar en la batalla.

Así pues, teclado y ratón en mano, da comienzo el encuentro empiezo a correr hacia la base en el centro del mapa después de capturar la base en la que nazco. Como es de esperar, nuestro contrincante hace lo mismo y los dos nos vemos enfrentados en la zona central. Yo me he creado un brujo fuerte en electricidad, así que me dedico a electrocutar a mi enemigo creando hechizos muy simples. En el fragor de la batalla no pruebo combinaciones más sofisticadas, para lo que haría falta más tiempo y práctica. John sí que nos ha explicado que combinando el escudo con cualquier elemento generaremos protección contra dicho elemento si nos aplicamos el hechizo a nosotros mismos. Lo mismo para curar. Pero tal es mi lío de teclas inicial que durante un rato curo a mi oponente. ¡Mal vamos!

Si algo es cierto es que las batallas son trepidantes, aunque en un uno contra uno como este puede darse el caso que los dos no nos encontramos por el mapa al recorrerlo en sentido horario por ejemplo. Pero cuando lo hagamos, el caos y las risas harán acto de presencia. Realmente debo trabajar más mi estrategia porque no me funcionó demasiado bien.

Las bases que hayamos capturado también están protegidas por dos sirvientes a nuestra disposición, que harán la vida más difícil a la que llegue el brujo enemigo.

A parte de los elementos, que son los mismos que con Magicka, también disponemos de cuatro Magicks que nos darán poderes especiales si los cargamos. Cuanta más paciencia tengamos, más potente será el hechizo especial que podamos usar, así que se trata de tener una estrategia y, por ejemplo, usar el Magick básico más a menudo (por ejemplo, correr más), o esperar y aguantar para usar los más potentes menos veces.

«Los fans determinarán cuando el juego esté terminado«, informa John. Actualmente, los jugadores pueden mostrar interés inscribiéndose en la versión alfa del juego que estará disponible próximamente.

Además, Magicka: Wizard Wars usará un nuevo motor gráfico, el Bitsquid, el mismo que para War of the Roses y otros juegos de Paradox Interactive.

La verdad es que Magicka: Wizard Wars luce muy bien y es muy divertido. Su aparente sencillez hace que sea fácil de coger, pero no nos dejemos engañar, conseguir ser el brujo más temible es una experiencia hardcore. Pero como siempre, el matar sin querer a nuestro compañero de equipo es una experiencia irrepetible… o más bien, muy repetible.

Por ahora, el juego está planeado para PC y Mac.

Avance de Wasteland 2, «Podemos matar a todo el mundo menos a uno y aún así salir victoriosos»

wasteland-2-screen-gamescon-1

«Antes de que existiera Fallout, existía Wasteland y tenemos ahora la suerte de hacer una secuela», nos comenta Brian Fargo, CEO del inXile Entertainment durante la Gamescom. Con una sonrisa en los labios afirma que «después de tanto tiempo realmente sienta bien». Gracias a una de las más exitosas campaña en Kickstarter, alcanzando casi tres millones de dólares, Wasteland 2 será una realidad, la secuela al RPG postapocalíptico por excelencia.

El juego nos sitúa en el año 2102, después de un apocalipsis nuclear que ha convertido el mundo en tierras yermas. «La exploración en este juego es clave», menciona Chris Keenan, productor del juego, mientras nos muestra Wasteland 2 en acción. Por ejemplo, deberemos ir mejorando nuestro equipo si queremos acceder a según que zonas. En la pantalla, en medio de la desolación, vemos a los cuatro Rangers del Desierto -la policía del futuro- que forman el equipo que controlaremos.

Así como vemos cuatro Rangers, tenemos espacio en nuestro equipo hasta siete personas. Las otros tres espacios están reservados para NPCs, caracteres que no controlaremos directamente y que siguen su propia agenda.

Las habilidades de cada Ranger son realmente variadas y se dividen en cuatro categorías, cada una con su pantalla correspondiente. Más allá de los atributos comunes como fuerza, inteligencia o velocidad, los personajes podrán aprender y especializarse en habilidades de combate (12 disponibles); habilidades de conocimiento, como por ejemplo, el usar ordenadores; o habilidades más generales.

Hay mucha libertad a la hora de decir que nos conviene en cada momento. Chris pasa a ilustrarnos esto mostándonos una situación que se da en el juego. Por ejemplo, los Rangers se encuentran delante de un campo de minas, ¿pero cómo encontrarlas? Si disponemos de la habilidad «Percepción», podemos detectar sus posiciones. Pero Wasteland 2 también es un juego lleno de ironía ya que, usando «Susurros» podemos atraer a unas inocentes ovejas, que revelarán la posición de las minas volando por los aires. El mundo postnuclearde Wasteland 2 no es un lugar aburrido.

wasteland-2-screen-gamescon-2

El hecho de disponer de varias opciones es algo fundamental para sus desarrolladores. «El juego realmente es no lineal», insiste Chris. Iremos escogiendo lugares, a la vez que otros se vuelven inaccesibles para el resto de la partida. Además, «no sabremos si algo va a tener un efecto  pronto o al cabo de tres horas». Así pues, el dejar vivir a la pobre mujer que pide que la matemos porque está sufriendo en su lecho de muerte, o cumplir con sus deseos, puede hacer que nos arrepintamos al rato.

En todo caso, si la matamos, ¿por que no quitarle lo que lleva encima?. Al fin y al cabo no hay un sistema de moralidad incorporado en el juego que juzgue nuestras acciones. Será el mundo el que tenga la última palabra con lo que nos pueda suceder más adelante. En ese sentido, Chris afirma que «podemos matar a todo el mundo menos a uno y aún así salir victoriosos», aunque no lo recomienda. Se trata pues de un juego realmente profundo y reactivo.

Hasta este punto, hemos visto al equipo de cuatro Rangers desplazarse a tiempo real por la pantalla. Seleccionándolos e indicando con el ratón sus nuevas posiciones y acciones. Ahora nos acercamos a una zona del nivel donde una cuadrilla de enemigos protege una especie de asentamiento. Chris sitúa los personajes de forma táctica en diferentes puntos del nivel. Por ejemplo, el francotirador sube a una colina cercana y los otros tres se quedan cerca de la entrada principal. A la que iniciamos el ataque, el juego pasa a ser combate por turnos.

Cada arma tiene su area de influencia, señalada usando tres colores: verde (ventaja), amarillo, o rojo (penalización). Por ejemplo, el rifle francotirador tiene penalización si intentamos atacar los espacios colindantes. Esto hace que cada arma favorezca un tipo de ataque.

El enemigo avanza posiciones. Lo primero que se mueve es la «bola de discoteca», con el aspecto que le da nombre, y que da bonificación a los enemigos si la bola detecta a los Rangers.

wasteland-2-screen-gamescon-3

Es aquí cuando el tiempo para la presentación termina. Chris explica que los daños sufridos en combate, siguen con nosotros posteriormente en el tiempo real.

Uno tiene la impresión tras ver Wasteland 2 que se encuentra delante de un juego moderno con toques retro. Por ejemplo, todos los diálogos son por escrito, cosa que los desarrolladores defienden y que realmente les va de forma fenomenal para ir creando nuevo contenido sin tener que planificar a priori todos los temas de localización y doblaje. Este realmente es un punto a su favor que permite ir refinando el juego hasta la experiencia que veremos, si todo va bien, este mismo año.

Chris nos asegura que Wasteland 2 «es un juego realmente profundo y reactivo».

El juego estará disponible para PC, Mac y Linux.

Impresiones de Randal’s Monday

RandalsMondayLogo

En un momento en el que parece que cuanto más violento es un juego, más atrae, es una verdadera delicia encontrarse con títulos como Randal’s Monday, que echan la vista hacia atrás a un género que cada vez se va perdiendo más, pero que sigue siendo mágico: las aventuras gráficas de «point & click». O en este caso, «point & geek», ya que los españoles de Nexus Games Studios están desarrollando una aventura muy friki hecha por y para jugones.

Todavía les falta bastante trabajo para lanzar el juego el año que viene tanto en PC como en tablets y smartphones, pero no querían perderse la Gamescom para mostrar lo que ya tienen conseguido, y no han decepcionado lo más mínimo. ¿Echáis de menos juegos como Monkey IslandBroken Sword? Pues esta aventura os vendrá como anillo al dedo.

En el papel del joven Randal, tendremos que sobrevivir al peor lunes de la historia: ¡uno que se repite en bucle! Esta es la premisa del juego, y aunque en la demo sólo podíamos probar los primeros momentos del juego, las risas ya estaban más que garantizadas tanto por los diálogos como por los numerosos guiños que pueblan el juego. No hay más que ver la ventana de acciones a la hora de interactuar con un objeto para ver el clásico condensador de fluzo de «Regreso al Futuro» marcando las tres opciones posibles para hacer.

Nuestro objetivo en la demo es, tras despertarnos, esquivar al casero cascarrabias que busca su pago semanal, por lo que nos colamos por la ventana para bajar a la calle y llegar al metro. Por el camino, nos encontramos con unas conversaciones desternillantes, como con el casero diciéndole que no podemos pagarle porque estamos en una demo y todavía no se ha integrado el botón de dar dinero, o encontrarnos con un vagabundo cuya vida se ha ido al traste por los videojuegos… ¡y las aventuras gráficas!

Muchas bromas me recordaban a un cómic de Deadpool, ya que son muy «meta», siendo consciente el propio Randal que está dentro de un videojuego. Ya sólo por eso mereció la pena probar la demo, ya que si un juego te divierte y te hace reír, es que está haciendo algo muy bien.

Entrando ya a comentar más los elementos de las aventuras gráficas, en esta porción del juego no es que haya demasiados puzzles, siendo el único reto el juntar un palo de una escoba con el pato de goma de una percha (todos objetos encontrados en el apartamento de Randal) para así poder quitar el enganche de unas escaleras de incendio. Pero como nos contaron, todos los puzzles, arte, historia y niveles ya está creado. «Sólo» falta programarlo de forma jugable, y teniendo en cuenta que la demo disponible se hizo en poco tiempo, está claro que el desarrollo va viento en popa.

También nos dijeron que el juego tendrá voces y textos en español para acompañar los numerosos diálogos del juego, que serán uno de los puntos fuertes junto a su gran apartado artístico. En serio, era una delicia ver el juego en movimiento, ya que parece sacado de un cómic, lo que teniendo en cuenta el punto de vista friki de la aventura, le viene genial.

En definitiva, Randal’s Monday pinta tremendamente bien, ya que es una aventura clásica a más no poder, artísticamente es bestial, te hace reír desde el primer momento y encima es un juego español. Con la descripción del título ya había ganas de que saliera a la venta, pero tras probarlo, estas ganas han aumentado todavía más. ¿Quién me iba a decir que desearía que llegara un lunes?

Avance de XCOM: Enemy Within, la expansión para Enemy Unknown que llegará a finales de año

XCOM_Enemy_within3

Si ya perdimos a un montón de soldados con XCOM: Enemy Unknown, el próximo noviembre tendremos la oportunidad de perder aún más soldados con la primera expansión, llamada XCOM: Enemy Within. Y es que, aunque nuestros soldados lleguen a ser más poderosos, el enemigo también lo será.

Una de las novedades es la introducción de una nueva clase de soldado: El MEC Trooper. Con más capacidad defensiva que las otras clases, este soldado pesado está destinado a ser la primera línea de ataque. Viene con un nuevo tipo de arma con más munición y tiene la habilidad «daño colateral», la posibilidad de destruir elementos del escenario para dejar el enemigo al descubierto.

Ahora también será posible añadir modificaciones genéticas a los soldados, a parte de las psíquicas. Por ejemplo, podemos desarrollar los músculos para poder subirnos a altas estructuras sin necesidad de escalera, algo ideal para los francotiradores.

Otra modificación que nos muestran es la posibilidad de destruir defensivamente a un comandante sectoide, así, como si nada. Cosas de los genes. Los soldados modificados también presentarán un aspecto caracterñistico.

xcom mec trooper

En cuanto a dispositivos explosivos, hay novedades como la Granada Aguja, que es precisa y no destruye cobertura.

Bueno, nosotros tenemos el potente MEC Trooper, pero eso haría que los encuentros con el enemigo fueran muy fáciles, ¿no?. Pues no, porque los sectoides también tienen un equivalente: el MECtoide. Enfrentarse a uno de estos no es tarea sencilla.

Y definitivamente no lo es. En la misión de muestra que tenemos la oportunidad de jugar, dos de estos MECtoides me harán la vida imposible. Empiezo con una apertura clásica, defensiva, y por un rato no hay nadie a la vista. Incluso tengo la oportunidad de recoger una cápsula de «meld» (no sé como se va a traducir al español). Estas cápsulas son otra de las novedades de la expansión. Aparecen de forma aleatoria y solo estarán presentes durante un número de turnos limitado después del cuál explotarán dañando lo que esté alrededor. Pero si yo ya tengo mis problemas usando mi cautela, no quiero pensar que pasa si voy a saco a recoger la otra cápsula que veo tras la línea enemiga. De golpe han aparecido varios sectoides, dos de ellos siendo MECtoides que proceden rápido al ataque.

Lo complicado es que dichos MECtoides son inmunes a granadas o el fuego del lanzallamas de nuestro MEC trooper. Esas acciones me han resultado caras y me costarán las primeras víctimas. Además, los sectoides defienden a los MECtoides dándoles mayor defensa usando sus poderes psíquicos.

XCOM_Enemy_within1

La cosa irá de mal en peor y al rato terminaré perdiendo todo mi escuadrón. Almenos ya tendré nuevos conocimientos. Si algo queda claro con la expansión es que ha llegado el momento de renovar las estrategias y volver a estrujar nuestros cerebros para derrotar a las fuerzas enemigas, mucho más temibles y poderosas.

XCOM: Enemy Within llegará como expansión para PC y Mac, por lo que será necesario el juego original, pero para las consolas solo existirá la Edición Comandante que incluirá el juego completo.

Sigue con nosotros la conferencia de Electronic Arts de la Gamescom 2013

ea

A las 16:00 dará comienzo la conferencia de prensa de Electronic Arts para esta Gamescom 2013, donde se mostrarán algunos de los juegazos más esperados para estos próximos meses, tanto para la actual como para la nueva generación. Y es que ver nuevos vídeos y conocer nuevos detalles de títulos como Battlefield 4, Need for Speed Rivals, Command & ConquerLos Sims 4 es para estar más que emocionados. Como sabéis, un servidor y Bruno estamos en Colonia, por lo que estaremos en persona en la conferencia.

Para que la podáis ver cómodamente desde el ordenador, aquí os dejamos el streaming de la conferencia. Pero no os perdáis los comentarios que iremos poniendo tanto Bruno como yo a través de nuestras cuentas de Twitter (@DSC_elmosca y @LuismiLorente respectivamente, usando el hashtag #DSCgamescom) para algunas impresiones sacadas en directo. Y luego toca la conferencia de Sony, por lo que va a ser un día muy espectacular para todos los Desconsolados.

2K Games se apunta a la moda de los simuladores de conducción con 2K Drive

2kdrive

Baloncesto, lucha libre, estrategia, acción, aventura y ahora es el turno de conducción. 2K Games se lanza a disputar el liderato de los juegos de conducción en iOS a partir de otoño con el lanzamiento de 2K Drive. Incluirá licencias de coches reales y como piloto tendremos que enfrentarnos a auténticos desafíos en varios lugares del planeta ya sea en iPad o iPhone. Para acompañar la noticia del lanzamiento 2K Games ha publicado el siguiente tráiler de 2K Drive en el que podemos ver en acción el juego desarrollado por Lucid Games, estudio fundado por algunos de los creadores de Blur y de la franquicia Project Gotham Racing.

8

Beatbuddy: Tale of the Guardians

Beatbuddy - Desconsolados

Tap, tap, tap, tap… mi pie repiquetea mientras juego a Beatbuddy: Tale of the Guardians en el PC, y es que el ritmo se mete en la cabeza y no te deja, pero más vale que sea así porque nos va la vida en esto. Por suerte, no es la mia sinó la de nuestro amigo Beatbuddy, un habitante de las profundidades de Symphonia con la misión de salvar a sus hermanas del malvado Principe Maestro. Pero todo esto, con simpatía y sin perder el compás.

Beatbuddy: Tale of the Guardians es un juego de plataformas que sigue los pasos de otros como el magnífico Sound Shapes para PS VITA, donde todo se mueve al ritmo de varias canciones. Por ejemplo, encontramos una especie de «anemonas» que marcan el compás con su sonido de bombo y que podemos usar para rebotar y destruir ciertos obstáculos. También están los geniales cangrejos que repican al sonido del charlie de la batería y que cuando molestamos hacen que los pinchos de una especie de caracoles cercanos se retracten para dejarnos pasar. Por supuesto, estos se despiertan a los pocos segundos con el redoble de la caja, y más vale que estemos al otro lado.

Beatbuddy - Desconsolados 14

Uno de los movimientos principales de Beatbuddy es el de impulsarse rápidamente, cosa que permite avanzar rápido y superar ciertos enemigos, como las hileras de burbujas que se pueden cruzar durante las pulsaciones del compás o que nos harán perder vida si calculamos mal. Básicamente deberemos ir avanzando por los laberínticos seis niveles del juego ya sea solos o en tramos donde nos ayuda nuestro amigo Clef y su máquina submarina, cuyo estado no inspira demasiada confianza. Dicha máquina, que danza como es de esperar al ritmo del compás -que es más trepidante en estos momentos- permite avanzar a lo grande y, más adelante, disparar contra enemigos y obstáculos. El alternar entre los momentos de ir solo o montar la máquina hace mantener más dinamismo al juego al ir cambindo de mecánica.

Beatbuddy - Desconsolados 124

Cada nivel gira en torno a una canción diferente de artistas entre los que encontramos Austin Wintory, uno de mis favoritos y el autor de la banda sonora de Journey y Monaco. Para superar cada mundo pasaremos entre 45 y 60 minutos. Por nuestro camino, podemos recoger cristales que sirven a modo de puntuación y para desbloquear una serie de extras. La rejugabilidad pasa por intentar encontrar más cristales y superar nuestros tiempos personales aunque, la verdad, con niveles tan largos intentar un speed run invita más bien poco. Lo interesante es que, incluso tras todo este tiempo con la misma base rítmica y sus variaciones, me sorprende que aún siga con mi tap, tap, tap, dándole al pie. La elección musical es excelente, aunque no esperéis largas melodías, sinó variaciones rítmicas de un tema cuyos instrumentos van entrando o saliendo en función del entorno.

Beatbuddy - Desconsolados 118

Y lo que también es muy bueno es el aspecto visual, basado en capas dibujadas a mano que consiguen dar al juego un toque de originalidad. Beatbuddy y los seres de Symphonia son simpáticos y entrañables y, si dejamos el control por unos segundos, el propio Beatbuddy, que lleva cascos de serie integrados en su cuerpo, se pone a bailar al ritmo del compás (aunque también le dará por bailar en algún tramo de silencio, nada como saber).

Beatbuddy no es un juego de niños, pero tampoco llega a generar frustración

Sobre el control, lo más recomendable es usar un controlador y evitar el teclado o ratón. El teclado es un tanto incómodo, en comparación, centrando el movimiento con los cursores, el espacio para avanzar, la V para golpear y la F para agarrar. Mi técnica mejoró cuando saqué el mando de la Xbox, algo especialmente útil en zonas donde se requiere más precisión. El control no es todo lo sólido que podría ser y más de una vez nos encontraremos nadando contra una dichosa protuberancia de las paredes para terminar en las manos, o más bien, en los pinchos de los caracoles mortíferos.

Beatbuddy - Desconsolados 12

Beatbuddy no es un juego de niños, pero tampoco llega a generar frustración. El diseño de niveles es muy bueno y, aunque los elementos no cambien enormemente, los puzles se van complicando a medida que avanzamos. Y cuando pensamos que ya hemos visto todo, nuestro personaje ganará la habilidad de atacar rápidamente lanzándose al enemigo, una nueva mecánica que ampliará nuestras opciones estratégicas.

Conclusión

Beadbuddy: Tale of the Guardians es un excelente plataformas musical de aquellos en que realmente uno acaba coordinándose con el ritmo, cosa que es esencial para superar ciertos obstáculos. No sin fallos, especialmente en el control, algo nos hará que no dejemos el mando hasta llegar al final. Es bueno que el juego salga durante las vacaciones, porque con suerte, los vecinos del piso de abajo se han ido al pueblo.

8

Nos consolamos con:

  • Ritmo pegadizo y original
  • Excelente diseño de niveles
  • Entrañable

Nos desconsolamos con:

  • La precisión del control no siempre es la que nos gustaría
  • Algunos fallos donde nos podemos encallar

Ficha

  • Desarrollo: THREAKS
  • Distribución: THREAKS
  • Lanzamiento: 06/08/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 13,99 €

Beatbuddy: Tale of the Guardians se encuentra disponible para PC, Mac y Linux.

Beatbuddy - Desconsolados 120

7

Prince of Persia: The Shadow and the Flame

1374746544-prince-of-persia-the-shadow-and-the-flame

No sé en qué estarán pensando en Ubisoft para no lanzar un nuevo Prince of Persia, ya que sigue siendo una franquicia muy popular, querida y demandada por los millones de fans que hay por todo el mundo. Por eso, es bastante desconcertante que el único que juego que vayamos a recibir de la saga respecto a Las Arenas Olvidadas sea este The Shadow and the Flame, pensado para los dispositivos iOS y Android. Al contrario que Prince of Persia Classic, este título no se trata de una adaptación completamente fiel del segundo juego de la franquicia, sino que se trata de un remake pensado para modernizarlo, modificando niveles, mecánicas y, cómo no, gráficos. Si bien en algunos aspectos el juego ha salido mejorado, en otros los resultados no son tan satisfactorios.

La historia es la misma, pero como que no es para nada importante. Tras derrotar a Jaffar en la primera aventura, el Príncipe cree que todo ha terminado, pero se da cuenta que Jaffar está vivo, ha usurpado su identidad y su derecho al trono, por lo que se ve obligado a huir e intentar contraatacar para recuperar lo que le pertenece, y así salvar al reino de la maldad de Jaffar. El argumento está contado a través de unas pequeñas secuencias antes de los 14 niveles del juego, donde vemos ocasionalmente una pequeña escena con el motor del juego, pero donde predomina una narración como si fuera el diario del Príncipe. Pero la verdad, no engancha en absoluto ni interesa, por lo que no da ningún motivo a avanzar para descubrir lo que pasará después.

popshadowandflame03

En lo más positivo tenemos la jugabilidad, ya que es increíble lo bien que se han adaptado los controles a las pantallas táctiles. El sistema de control de serie es el más recomendado, ya que apenas no hay que pulsar botones virtuales, y a la larga, es el más preciso. Los movimientos que hagamos en la parte izquierda de la pantalla se referirán al movimiento del Príncipe, teniendo que arrastrar ligeramente un dedo hacia derecha o izquierda, y luego dejando el dedo quieto para que nos movamos en esa dirección. El otro lado sirve para las acciones de saltar o agacharse, con tan sólo arrastrar un dedo hacia arriba o hacia abajo. Si entramos en combate, esta parte queda entonces para los ataques.

El otro sistema es con un joystick virtual y muchos más botones, que no sólo tapan más la pantalla, sino que hacen que sea más difícil jugar. Así que recomiendo que os quedéis con el de serie.

Una de las novedades que se han incluido es el botón para caminar, de forma que si tenemos que hacer algo muy preciso cerca de un saliente, o sorprender a un enemigo por la espalda (otra de las novedades), se puede hacer para que el Príncipe se mueva más despacio y evitemos caídas estúpidas.

Prince of Persia The Shadow and the Flame

Este gran sistema de control se emplea a las mil maravillas para explorar los 14 niveles, que se basan en los originales pero son completamente nuevos. Eso se nota en un aspecto clave: su bajísima dificultad. Sí, hay muchas trampas y saltos que realizar, pero no es nada complicado superar todas las fases, lo que hace que estemos ante una experiencia muy corta (de unas dos horas siendo generosos) y poco rejugable.

Un aspecto que reduce mucho la dificultad es la desaparición del reloj que nos obligaba a superar la pantalla dentro del tiempo establecido. Esto está bien porque nos permite explorar tranquilamente los niveles, para así encontrar todos sus tesoros, mejoras y pociones. Pero al mismo tiempo, elimina un factor de intensidad que no le habría venido nada mal.

El combate, a pesar de sus mejoras, no es que salga muy bien parado, ya que es soso, repetitivo y muy aburrido. Básicamente, tenemos que esperar a que al enemigo le salga una marca en su cabeza para bloquear su ataque y noquearle. Acto seguido, realizamos uno de los tres combos posibles para recuperar vida, empujarle o hacer más daño. Muchas peleas se hacen demasiado largas, y cansan desde el primer momento. Además de que no son nada desafiantes.

popshadowandflame10

Un aspecto muy importante a tener en cuenta es que, a pesar de estar ante un aplicación de pago, hay bastantes anuncios y microtransacciones en el título, lo cual no quedan demasiado bien. Lo de las compras, se hacen para conseguir mejoras, nuevas armas  o pociones, resultando todo bastante caro. Por suerte, dado lo fácil que resulta la aventura, no os resultará complicado amasar decenas de pociones de salud y de vida para que el Príncipe nunca tenga que preocuparse. Pero ya lo de los anuncios es imperdonable.

Al menos, los gráficos del juego son impresionantes, y desde el primer momento los escenarios, modelados de los personajes y sus animaciones entran por los ojos. El sonido no es tan impresionante, ya que las pocas melodías que hay se repiten constantemente, y no es que sean para tirar cohetes. Además, no hay ningún tipo de voces ni sonidos remotamente interesantes para las peleas, con que es una lástima que no esté este apartado tan cuidado como el de los gráficos.

popshadowandflame08

Conclusión

Como plataformas, Prince of Persia: The Shadow and the Flame resulta bastante entretenido, ya que el control es muy intuitivo, y sobre todo, preciso. Además, los espectaculares gráficos hacen que sea toda una delicia explorar todos los niveles al milímetro mientras vemos al Príncipe saltar con su gran agilidad. Sin embargo, tiene algunos aspectos en contra, como su bajísima dificultad, un combate aburrido y, para los más puristas, los numerosos cambios hechos respecto al original.

Aun así, si esto no os importa ni su breve duración, os encontraréis todo un espectáculo visual que os enganchará de principio hasta el final. Eso sí, esperemos que las peripecias del Príncipe en móviles vayan llegando a su fin, que va siendo hora de que regrese a la sobremesa con una aventura nueva de una vez por todas.

7

Nos consolamos con:

  • Genial control pensado específicamente para tablets y móviles.
  • Apartado gráfico sensacional.
  • Plataformas y exploración divertidas.

Nos desconsolamos con:

  • Combates muy aburridos.
  • Tremendamente fácil.
  • La presencia de anuncios.

Ficha

  • Desarrollo: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Lanzamiento: 25/07/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 2,69 €
9

Tiny Thief

Tiny Thief

Las aventuras gráficas son un género ideal para las tabletas y smartphones, ya que se puede replicar perfectamente la clásica jugabilidad del «Point & Click» de antes. Por eso, no es raro encontrarnos adaptaciones de juegos de PC como los Broken Sword, YesterdayRunaway, al mismo tiempo que hay algunos desarrolladores que no paran de ofrecer aventuras mezclando la táctica de encontrar objetos con la de resolver rompecabezas. Por eso, es una delicia encontrarse una propuesta del género tan divertida como Tiny Thief, que ha sido desarrollado por los españoles de 5Ants, y distribuido por Rovio Stars, los creadores de la archiconocida franquicia de Angry Birds.

El motivo de esta aventura es bien simple. Controlamos a un pequeño ladronzuelo de buen corazón (vamos, un Robin Hood en miniatura), que pretende ayudar a los personajes con los que se va encontrando, al mismo tiempo que se hace con algún que otro botín. Cada uno de los 6 mundos tiene una pequeña mini-historia, que se va narrando en divertidas viñetas antes de cada nivel de los capítulos.

Tiny Thief

La forma de jugar es muy sencilla: donde pulsemos la pantalla, allí irá el protagonista. Si podemos interactuar con algo, nos saldrá un marcador y se resaltará el objeto. Combinando los diferentes objetos que podremos recoger con los elementos del escenario, iremos encontrando formas de librarnos de los obstáculos que se nos presenten, ya sean puertas, guardas o huecos insalvables. Todo de una forma no muy complicada, pero sí muy divertida.

Además de darle al coco para superar los niveles, tendremos que emplear un poco el sigilo, ya que para poder pasar por algunas zonas, tendremos que evitar que nos vean los demás personajes. De nuevo, no es algo muy completo, pero le añade dinamismo a la aventura para que siempre haya un factor riesgo y tengamos que volver al último punto de control.

Además del objetivo principal de cada fase, hay dos objetivos secundarios, por los que nos dan las dos estrellas adicionales. Uno será encontrar a la mascota del protagonista, y la otra, hacernos con todos los tesoros de la fase. Al principio, resulta muy sencillo conseguir las tres estrellas, pero a medida que los puzzles principales se van complicando y los niveles tienen varias zonas, lo mismo pasa con estas tareas opcionales. Por suerte, si nos perdemos hay un libro de pistas que nos dirá lo que hay que hacer para conseguir todo al máximo, pero claro, esto es algo muy puntual, por lo que sólo podremos consultarlo cada cuatro horas.

Tiny Thief

Esta mayor dificultad para lograr las tres estrellas en los 30 niveles del juego es lo que aumenta la rejugabilidad, ya que de lo contrario, nos encontramos ante una aventura bastante corta. Sin embargo, gracias a la variedad que tienen muchos de sus rompecabezas (preparaos para unos guiños muy chulos, como uno clarísimo a Angry Birds) y su acertada curva de dificultad, es muy fácil que terminemos enganchados tras la primera fase.

Buena parte de la culpa de esta adicción la tiene el adorable y divertido estilo visual del que hace gala el título, con unos colores muy vivos, y unos escenarios y personajes la mar de simpáticos. Hasta ver cómo un tiburón va detrás de un pirata hará que nos sea imposible no reír. La única pega en los gráficos es la falta de fluidez en una sección opcional similar a los «Endless Runner», donde hay algún tirón, y no creo que sea por falta de capacidad de la tablet al estar usando una Nexus 7.

El sonido no es tan espectacular, ya que no hay muchas melodías ni efectos. Aun así, hacen muy bien su trabajo, y también mantienen el estilo simpático y amigable de la aventura.

Tiny Thief

Conclusión

Tiny Thief es el ejemplo perfecto de cómo hacer un gran juego de aventuras y que se juegue a las mil maravillas en una tablet o el móvil. Ya que no sólo han aprovechado el uso de la pantalla táctil para los puzzles, sino que también han introducido con mucho acierto una pizca de sigilo para hacer la aventura todavía mejor. Si a esto le sumamos lo divertido, adictivo y adorable que resulta, es imposible no recomendar este juegazo a todos los usuarios de Android e iOS amantes de los rompecabezas y las aventuras.

Sólo nos queda esperar que el juego tenga mucho éxito y así podamos ir recibiendo nuevos niveles como ha ido pasando en todos los Angry Birds, ya que la única pega verdadera que se le puede poner es que se hace algo corto. Pero ni siquiera esto puede con este pequeño ladronzuelo, que más que robar nuestra cartera, se ha quedado con nuestro coranzocito de jugón.

9

Nos consolamos con:

  • Buena mezcla de puzzles y sigilo.
  • Gran control pensado para tablets y smartphones.
  • Apartado técnico muy cuidado y adorable.
  • Divertido y adictivo.

Nos desconsolamos con:

  • Se hace bastante corto.

Ficha

  • Desarrollo: 5Ants
  • Distribución: Rovio Stars
  • Lanzamiento: 11/07/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 2,69 €

Bounty Arms estrena tráiler de lanzamiento tras su llegada la App Store

Bounty_Arms_logo

Kerosene Games responsables del juego de acción Bladeslinger que se lanzó a principios de año para iOS y Android anuncian la llegada a la App Store de su próximo juego. Se trata de Bounty Arms, un juego de acción 3D con desplazamiento lateral que nos hará recorrer varios lugares de la galaxia en busca de aventuras y misiones. Podremos jugar o bien como Drake Mass, Goober o Flux Helix con armas tan molonas como un matamoscas o un lanzador de confetis y enfrentarnos a jefes finales. El precio de lanzamiento de Bounty Arms cuyos controles táctiles son de lo más sencillos es de cuatro euros y medio y cuenta con un apartado gráfico realmente espectacular. Os dejamos con su imágenes del título y tráiler de lanzamiento.

Bounty_Arms