Presentación de FIFA 10

    El fútbol es un deporte que mueve masas, ya sea en la vida real o en los videojuegos, como demuestran las excelentes ventas que ambas sagas futboleras obtienen cada año. Sin embargo, siempre hay un pique entre las franquicias de Konami y Electronic Arts, siendo la primera la que año tras año ganaba la partida en la anterior generación.

    Pero las cosas han cambiado, y ahora es FIFA quien manda en el fútbol digital dentro de la nueva generación, gracias a que han escuchado atentamente a los usuarios para así hacer el título futbolístico definitivo.

    Con esa premisa fuimos a la presentación de FIFA 10 el pasado 25 de junio en el Palacio de los Deportes de Madrid, en un evento presentado por Juan Larrauri, que principalmente dio las gracias a la prensa por las excelentes críticas que recibió la anterior entrega del simulador deportivo, y sobre todo por el feedback para mejorar aún más la saga.

    Acto seguido salió a escena David Rutter, productor de la saga FIFA en Xbox 360 y Playstation 3, que se encargó de contarnos todas las novedades del título.

    Lo primero que quiso remarcar era que el juego actualmente está a un 75 % de desarrollo, por lo que la versión que más adelante pudimos probar no tenía implementada todas las mejoras que querían incluir en el juego de fútbol más jugado en Europa (aunque no en España por el momento).

    Uno de los problemas de las franquicias futbolísticas con una entrega anual es que a veces dos juegos de años diferentes parecen iguales excepto por las equipaciones y las alineaciones. Los chicos de EA han pensado en eso y han desarrollado FIFA 10 teniendo en cuenta lo demandado por la gente, de manera que el juego será 30 % innovación y 70 % mejoras de lo ya visto anteriormente, también teniendo en cuenta los comentarios de la gente respecto a la anterior entrega.

    El motor gráfico vuelve a ser el mismo usado en la nueva generación, pero mejorado teniendo en cuenta que ya es el cuarto año que lo usan, por lo que han sabido exprimirlo aún más para ofrecernos una mayor calidad.

    Uno de los aspectos que menos gustó a la gente en el anterior FIFA fue el modo manager, por lo que han trabajado a fondo para que este año nos encontremos con algo que nos gusta. Para lograrlo han incluido un total de 50 mejoras, entre las que se incluyen unos partidos mucho más realistas y entretenidos, unos traslados acordes a lo que vemos en la realidad (nos mostró el ejemplo de Kaka y el elevado precio que el Real Madrid ha pagado por él), e incluso un desarrollo de los futbolistas teniendo en cuenta las diferentes competiciones mundiales, como el Mundial.

    El otro aspecto fundamental del juego es la jugabilidad, que ha sufrido importantes mejoras en el ataque y en la defensa. De esta forma la IA funcionará de una forma más natural y realista, a la vez que hará que los partidos sean más emocionantes frente a la ligera lentitud de los mismos en la anterior entrega.

    El sistema de control también cambiará. Si en la versión del año pasado la jugabilidad era de rápido aprendizaje, ahora eso va a cambiar para ofrecer rapidez y facilidad, pero sin olvidar las complejas jugadas ni nada por el estilo, sino para poder ofrecer lo mejor del juego a los que tengan una menor habilidad con los mandos.

    Por si esto fuera poco, la defensa y el ataque de los equipos han sido mejoradas, y no solo en la parte controlada por la máquina, sino que también se han incluido diversas funciones para hacerlas más complejas, realistas y divertidas. Un gran ejemplo es la posibilidad de pasar el balón del pie derecho al izquierdo, para que así los atacantes lo tengan más difícil para arrebatarnos el esférico.

    En la parte ofensiva los disparos a puerta han sufrido la mejor mejora, ya que los han hecho emocionantes y más realistas, todo lo contrario que en la anterior entrega, donde se podían hacer aburridos y sosos.

    Finalmente, los porteros serán ahora muchísimo más eficientes, aunque por supuesto dependerá de la habilidad auténtica del jugador en la vida real, por lo que habrá una abismal diferencia entre Casillas y cualquier guardameta de un equipo pequeño.

    Como recalcaron en la presentación, la comunidad es lo más importante para los desarrolladores, y por eso han tenido en cuenta las peticiones de los usuarios, que en total llegaron a jugar trescientos millones de partidos.

    Para lograr lo que a la gente le gusta han dividido los comentarios en dos grupos, lo que la comunidad y pide y lo que no gusta.

    En el primer grupo nos encontramos con la zona de práctica, que finalmente será incluida este año. En esta zona podremos organizad partidos con las reglas que queramos y el número de jugadores elegidos, para así mejorar nuestras habilidades en los campos que nosotros escojamos. La otra gran petición era la reducción de vídeos que cortan el ritmo de juego, yesta mejora también ha sido incluida, por lo que ahora los partidos son mucho más fluidos.

    En lo que no gusta destacan los porteros, que anteriormente iban literalmente “a por uvas” y podíamos encajar más goles de los deseados por culpa de unos movimientos extraños. Los movimientos de los jugadores también han sido criticados, pero han sido mejorados como los de los guardametas, estando la mayor mejoría en los pases, ahora mucho más rápidos y sencillos. Lo último que no gustaba era la dureza de las reglas, puesto que los árbitros eran demasiado exigentes o todo lo contrario. Esto era difícil de mejorar, pero han tratado de hacerlos lo más objetivos posible.

    Y ahora toca el turno de las innovaciones de FIFA 10, que son más numerosas de las esperadas y que realmente nos han dejado con un buen sabor de boca.

    Para empezar, la innovación que más notará la gente durante los partidos (sobre todo a la que le gusten los regates y las jugadas individuales) es un sistema de filigranas usando el stick en unos completos 360 grados, todo lo contrario que antaño, ya que solo se podía mover la palanca en ocho direcciones.

    Pero para los más tácticos lo mejor será el nuevo sistema en el que podremos crearnos nuestras propias jugadas, para luego implementarlas en mitad de los partidos. Para crearlas será muy sencillo, y se hará en la zona de práctica. Lo único que tendremos que hacer será indicar las jugadas en las posiciones de falta o córner que queramos, y luego ir indicando a los jugadores que queremos mover y dónde queremos que se coloquen mediante un sencillo sistema esquematizado, gracias al cual podremos ver el resultado para ver si es una buena o mala jugada. Esto no lo pudimos probar, pero tenemos grandes esperanzas en este aspecto.

    Aquí terminó la presentación de la versión para nueva generación, por lo que salió David Rutter para que entrara en escena Sid Misra, productor de la versión de Wii, la cual ha sido diseñada desde cero para ofrecer la mejor experiencia posible para la consola, tras dos años estando por detrás de la competencia en la consola de Nintendo.

    Si el resto de versiones se centra en el realismo, en Wii pasa todo lo contrario, para hacer así un juego sociable, sencillo y desafiante al mismo tiempo.

    De esta forma el juego será altamente arcade, pero siempre dentro de las reglas habituales del deporte. Una de las señas de identidad del juego y que marcará la jugabilidad arcade será el momentum, una barra que se rellenará al hacer jugadas increíbles y que cambiará el ritmo de juego totalmente, inclinando la balanza hacia un lado o hacia otro.

    El look también se alejará del realsimo para ofrecernos un aspecto cartoon acorde a lo que vemos en pantalla, ya que no nos parecería normal ver cómo los jugadores realizan súper tiros a cámara lenta con gráficos hiper realistas. Por supuesto, las animaciones también serán diferentes, ya que nos parecerán más simpáticas y divertidas.

    Todo esto hará de FIFA 10 en Wii un juego mucho más social y divertido de jugar, además de que esto se potenciará gracias a las modalidades online y a las accesibles jugadas que podremos realizar.

    Si en las consolas de nueva generación se ha formado una comunidad online excepcional, en la consola Wii todavía no se ha logrado, y ese es uno de sus objetivos este año. Para lograrlo han incluido un modo online de 2 vs 2 jugadores. Además, cada usuario se podrá crear un perfil que se guardará en EA Nation, y cada vez que juguemos contra alguien mientras se carga el partido podremos comparar las estadísticas de ambos jugadores.

    En total, esta versión tiene muy buena pinta sobre el papel, y ya está al 80 % de desarrollo, por lo que todo estará listo para su lanzamiento en octubre.

    Finalmente salió Luke Didd, encargado de presentarnos las versiones de la actual generación. Empezó con la versión de PC (que está a un 70 % de desarrollo), la cual ha sufrido grandes mejoras en el apartado jugable y gráfico, todas ellas teniendo en cuenta a la comunidad de la versión para compatibles.

    Ahora nos encontraremos con los equipos clasificados en 26 tipos dependiendo de su forma de jugar, como a los que les gustan los pases cortos, sobrecargar las bandas, contraataques, etc. Además, dispondremos de 14 opciones adicionales para personalizar cada equipo, dando así a un gran abanico de posibilidades y haciendo difícil encontrar dos equipos exactamente iguales.

    En el apartado gráfico se han esforzado para ofrecernos una calidad lo más parecida posible a la de nueva generación, aunque mantiendo algo de distancia para que la mayoría de usuarios puedan disfrutar del juego sin necesidad de tener un súper ordenador.

    Después nos explicó las versiones de PSP y PS2, que están al 75 % de desarrollo. Ambas se centrarán un poco más en el arcade, aunque no de una forma tan exagerada como en Wii.

    Las caractarísticas de las dos versiones serán muy similares, por lo que habrá en ambas consolas 14 tipos de equipos, que compartirán una estructura similar al PC. Sin embargo, la PSP tendrá algunas mejoras exclusivas, como la inclusión de la zona de práctica y una mejora en el divertido trivial que ya tenía la consola en la versión de 2009.

    Finalmente, la versión de Nintendo DS (a un 85 % de desarrollo), también incluirá la posibilidad de crear nuestras propias jugadas, lo cual será sencillo y divertido gracias al uso de la pantalla táctil. Por lo demás, habrá mejoras gráficas y jugables, como la inclusión de modificaciones durante los partidos hechas por el entrenador, que se activarán mediante la pantalla táctil.

    Así acabaron las presentaciones, y comenzó nuestra toma de contacto. Empezamos jugando la versión de Playstation 3 y Xbox 360 junto a los compañeros de la prensa.

    Lo que más nos llamó la atención fue que en el Real Madrid ya estaban Kaka y Cristiano Ronaldo, incluso antes de su presentación oficial.

    Por otra parte, las opciones de las jugadas todavía no estaban implementadas, pero sí el sistema de regates de 360 grados (padecimos más de un regate y un gol gracias a este sistema, y viceversa). Esto nos encantó, ya que funciona de una forma sencilla, pero es altamente eficiente y si se usa correctamente podemos llegar a ver unas jugadas sencillamente increíbles.

    La reducción de las escenas de vídeo también se notan, y mucho, puesto que algunas faltas que se cometieron durante el partido no tuvieron escena alguna para hacer así saques rápidos que despistan al rival. Pero esto ocurre en cualquier momento, y realmente da más fluidez y dinamismo al juego.

    En FIFA 09 una de nuestras principales pegas era su velocidad, ya que aunque los partidos eran muy realistas, estos resultaban ser demasiado lentos, y en ocasiones aburridos.

    Pero en eso ya ha cambiado, y ahora da gusto disputar los partidos, sobre todo si se controla a alguna estrella, como a Kun Agüero, y se puede apreciar la velocidad de sus movimientos  y del equipo contrario intentando arrebatarle el esférico.

    El apartado gráfico vuelve a ser una maravilla, y aunque no hemos podido ver una mejora destacable respecto a la anterior versión (todavía faltan meses de desarrollo), sí que hay una pequeña evolución en las caras, y sobre todo en el césped, lo que se puede apreciar claramente en las espectaculares repeticiones de los goles.

    Otras mejoras que pudimos apreciar era el juego aéreo, siendo ahora mucho más sencillo (pero siempre dentro del realismo) realizar centros al área, aunque por supuesto solo tenían éxito si los realizaba algún jugador que en la vida real sea bueno, como Forlán.

    En cuanto a los porteros también se podían ver las mejoras, y cómo los porteros de equipos más pequeños reciben más goles, aunque de vez en cuando hacen una parada increíble. Esto lo decimos por el partido Getafe vs Atlético que disputamos, en el que el primero recibía más goles y Leo Franco era mucho mejor guardameta, aunque de vez en cuando cometían algún error.

    Lo más divertido, y a la vez frustrante, fue que en un despeje el balón golpeó al árbitro cuando éste se sitúaba en medio, lo cual hizo continuar el ataque y evitó así el contraataque. Sabemos que esto pasa de vez en cuando en la vida real, pero esperamos que en el juego pase pocas veces, para por lo menos decir “eso puede pasar” y que no se convierta en algo habitual.

    El otro fallo que nos gustaría que resolvieran es la resistencia de los futbolistas, ya que en un único partido seis jugadores acabaron lesionados, y eso sí que no es muy habitual en la vida real. Lo bueno es que al menos el aspecto físico de los futbolistas al caer ha mejorado y es más realista y natural, pero si cada dos por tres acaban lesionados le rompería bastante dinamismo al juego.

    Las animaciones al correr y en los regates ahora parecen casi reales, al igual que el partido en sí, habiendo algún momento que otro en el que creíamos que estábamos viendo una retransmisión auténtica en lugar de jugar nosotros.

    En definitiva, FIFA 10 en Playstation 3 y Xbox 360 tiene una pinta excelente, y apostamos por él para convertirse en el mejor juego de fútbol del año, ya que mejora los pequeños fallitos que tenía anteriormente y mejora otros aspectos en los que ya destacaba la saga de por sí, por lo que el juego genial en todos los sentidos. 

    La versión de Wii es otro cantar, y es que hubo bastantes cosas que no nos llegaron a gustar. Como ya os hemos mencionado antes, el juego se centra en el arcade y el estilo gráfico no es realista.

    En lo primero es importante destacar que este estilo hace que sea posible durante los partidos meter efectos al balón imposibles y que solo veríamos en “Oliver y Benji”, momentos en los que la cámara se ralentiza, o súpertiros casi imparables. Esto tiene buena pinta sobre el papel, pero cuando empezamos a jugar todo parece un poco caótico. Para empezar, si hacemos una falta desde el centro del campo los rivales son capaces de marcarnos desde esa posición con un tiro, lo cual es imposible y algo desquiciante. Para parar el balón en estos casos (y en penalties y demás faltas) tenemos que agitar el Wiimote cuando se nos indique (cuando el balón se pone verde, lo cual veremos porque la cámara sigue a la pelota). Lo malo es que a veces no responde, y siendo sinceros, nos fue más fácil parar un penaltie que una falta desde el centro del campo (llegamos a encajar tres goles desde esa posición).

    Para lanzar también tendremos que agitar el mando, pero lo que no nos gusta es que de repente la cámara se ralentiza, y no sabemos si hay que seguir agitando el control con todas nuestras fuerzas o descansar para disfrutar del espectáculo.

    Para las faltas también se ha dado un toque arcade, y al lanzarlas tenemos que pulsar el botón de disparo, y agitar el mando cuando el jugador se acerque a una buena posición dentro de la flecha que se sitúa delante del esférico. De nuevo, no sabemos si es por falta de experiencia en este sistema de control o que directamente no funciona exactamente bien, porque cuesta mucho disparar un penalti o una falta de forma exitosa.

    El apartado gráfico también decepciona un poco, ya que de estilo cartoon solamente consiste en poner las caras muy cuadriculadas y con pequeñas deformaciones en la cabeza. Al menos las animaciones sí son divertidas y nos han gustado.

    En definitiva, FIFA 10 en Wii nos ha dejado algo fríos, pero todavía tenemos esperanzas puestas en él, gracias a que parte de una buena idea, y si se da el tiempo necesario para controlarlo (solo pudimos echar un partido) puede resultar divertido.

    Y respecto al evento en general, queremos dar las gracias a Electronic Arts por habernos invitado, y darnos así la oportunidad de contaros de primera mano los entresijos de uno de los juegos más esperados de los próximos meses.