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Puppeteer

Puppeteer

Este está siendo un fantástico año para los fans de las plataformas, y sobre todo, para los usuarios de Playstation. Ya hemos podido disfrutar de Guacamelee!, Sly Cooper: Ladrones en el Tiempo, Rayman Legends, y ahora nos llega el exclusivo Puppeteer, obra de Japan Studio y que contribuye a mejorar todavía más este último ciclo de Playstation 3 antes de la llegada de la nueva generación.

La premisa del juego es bien simple: estamos viendo una representación teatral de las aventuras de Kutaro, un niño cuya alma fue apresada por el malvado Rey Oso Luna, convirtiéndolo así en una marioneta sin una cabeza fija y estando atrapado en la Luna. Sin embargo, ante la pureza de su corazón, las mágicas tijeras Cálibrus lo eligen para ser el nuevo campeón de la Luna, y junto a Pikarina, la hija del Dios Sol, tendremos que acabar con los generales del villano, y devolver todas las almas que ha engullido, y con las que pretende dominar el universo.

Puppeteer

Es muy importante recordar lo de la obra de teatro, ya que es el gran atractivo de la historia, y del juego en general. Todo el argumento nos lo irá relatando un narrador que de vez en cuando se meterá con nuestros personajes, desternillantes algunas de las discusiones que tiene con Pikarina. Además, como podéis ver en las imágenes del análisis, siempre podemos ver los focos, el telón, y todo está hecho con marionetas.

Por eso, el juego se divide en actos, hay incluso números musicales y escucharemos los aplausos o abucheos del público dependiendo de nuestra actuación. Todo con muchísimo sentido del humor en las numerosas cinemáticas, haciendo que sea imposible no estar con una sonrisa de oreja a oreja mientras estemos jugando, además de echarnos unas buenas risas con sus constantes juegos de palabras. Así que aunque el argumento no sea gran cosa, tanto humor y diversión lo compensan con creces.

Puppeteer

Esta simpatía también nos la encontramos en la jugabilidad, que es la de un plataformas clásico a más no poder, ya que nuestra forma de avanzar siempre será la de ir hacia arriba, abajo, izquierda o derecha, evitando por el camino a los enemigos y trampas que nos intentarán frenar. Para poder superar tantos obstáculos, Kutaro tiene a Cálibrus, con las que no sólo podremos atacar a los enemigos, sino que serán la pieza clave de casi todas las secciones de plataformas.

Como os podéis imaginar, unas tijeras en un mundo de marionetas puede hacer mucho daño, y de eso se trata: cortar los numerosos elementos interactivos para impulsarnos por el aire, y así superar grandes precipicios. Es más, si empezamos a cortar por una cuerda, iremos a toda pastilla por un camino prefijado (con alguna bifurcación ocasional), teniéndonos que preocupar por la velocidad o saltar en el momento adecuado.

Junto a esta habilidad, Kutaro puede ponerse cualquier cabeza que se encuentre, lo que también será un indicador de nuestra vida. Por cada golpe que recibamos, perderemos una cabeza (hay unos segundos para recuperarla), y si nos quedamos sin ninguna, perderemos una vida. Sin embargo, hay unas cabezas fijas que nos dan los poderes de los campeones de la Luna, y que según las vamos obteniendo, van haciendo más interesantes las secciones de plataformas al incluir más y más trampas que sortear con una habilidad u otra.

Puppeteer

La cabeza del ninja nos permitirá lanzar bombas, la del pirata usar un gancho, y la del luchador aplastar objetos. Estas habilidades también sirven para el combate, que si bien no es muy importante dentro del juego, sí que nos da algo de libertad para acabar con los enemigos de la forma que queramos: a tijeretazos, con bombas o aplastándolos.

De vez en cuando, habrá secciones donde Kutaro irá en un vehículo, que será entonces cuando «sólo» tendremos que preocuparnos por saltar o agacharnos en el momento adecuado. Los que tampoco podían faltar eran los jefes finales, de los que hay bastantes en el juego, siguiendo el patrón clásico de estos enemigos: esquivar sus ataques, que expongan su punto débil, atacarlo, y repetir el proceso tres veces en total (cada vez más complicado todo, claro). Eso sí, los QTE para acabar con todos estos jefes como que a veces sobran.

Algo muy curioso es lo de las cabezas que podemos llevar (hay más de 100 posibles), ya que hay zonas en las que, si activamos la cabeza (una animación de lo más graciosa), activaremos ciertos mecanismos. A veces nos darán facilidades para una zona del juego, otras chispas de la Luna, u otras nos llevarán a las fases de bonificación. Esto hace que sea muy importante el encontrar todas las cabezas, y no perderlas en momentos poco apropiados, lo que aumenta la rejugabilidad si queremos activar todas las cabezas en sus correspondientes lugares.

Puppeteer

En todo momento nos acompañará Pikarina, a la cual podemos dirigir con el stick derecho. Gracias a ella podremos activar muchos de los secretos que esconden los niveles, acceder a cabezas ocultas, o encontrar detalles que nos hagan reír. A veces, dado el ritmo de una sección, es casi imposible el poder llevarla a todos los sitios interesantes, por lo que aquí entra en juego el segundo jugador. Si queremos jugar con alguien, el segundo usuario controlará a Pikarina, que si bien no se tiene que preocupar por los saltos, consigue más importancia al poder atacar a los enemigos o recoger chispas por su cuenta. Creedme, con todo lo que esconden los niveles, este segundo usuario siempre va a tener algo con lo que interactuar si así lo desea.

Con todo esto, los siete actos bien pueden durar unas 8-10 horas, aumentando a esta cifra algo más si queremos conseguir absolutamente todo lo que ofrece el juego. Así que, por los 40 euros que vale el título, estamos ante una aventura la mar de completa, pero que tiene un par de pegas.

La principal es su baja dificultad, siendo realmente fácil acabar todos los niveles con más de 70 vidas en nuestro poder, habiendo muerto menos de 10 veces en toda la aventura. Y lo peor es que muchas de estas muertes son por culpa del propio juego, ya que la precisión que se requiere en algunos saltos está mal ajustada, ya que a veces Kutaro no se agarra a un saliente o cosas por el estilo. Me pasó en un par de secciones nada más, pero sí que se nota de simplemente saltar sin cortar, la precisión no es que sea demasiado alta.

Puppeteer

Gráfica y artísticamente, estamos ante una verdadera joya. La enorme variedad de escenarios (ciudades mexicanas, bosques encantados, ciudades submarinas, barcos pirata y mucho más) y la gran cantidad de elementos que hay en pantalla es increíble. Sobre todo porque todo está hecho como si fuera de cartón, papel y tela, para mantener en todo momento la ilusión de estar en una obra de marionetas, sin que por ello se resientan las animaciones o la fluidez de toda la acción. En serio, es ver el juego en movimiento, y empezar a sonreír y alucinarse por lo bien que luce.

Con el sonido también se han salido, ofreciendo un doblaje al castellano sublime. Y esto es algo muy de agradecer, ya que con tantas líneas de diálogo, que las voces tengan un nivel tan alto hace que nos metamos de lleno en la acción sin ningún problema. Además, se han adaptado genial muchas expresiones y chistes al español, para que nunca nos resulten extraños y podamos reírnos sin problemas. La música también es de un nivel altísimo, manteniendo siempre una esencia muy mágica, pero al mismo tiempo dando seriedad y epicidad a los momentos más trepidantes del juego. Mención especial para los dos momentos musicales, muy divertidos y bien integrados en el propio juego.

Puppeteer

Conclusión

Puppeteer es pura magia, y todo un regalo para los amantes de las plataformas. Desde el primer minuto nos estaremos riendo y sorprendiendo con la imaginación que desprenden todos y cada uno de los escenarios y cabezas de Kutaro, además de disfrutar de geniales secciones de plataformas y jefes finales de toque muy clásico.

Y es que, cuando una baja dificultad es la mayor pega que le puedes poner a un juego, sabes que estás ante un título muy bueno. Además, al salir a precio reducido, es prácticamente imposible resistirse ante semejante oferta de plataformas, risas y diversión. Así que si os gusta el género y tenéis una Playstation 3, no os lo penséis dos veces: con Puppeteer os lo vais a pasar en grande. 

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Nos consolamos con:

  • Increíbles apartados gráfico y sonoro. Especial mención al perfecto doblaje al castellano.
  • Escenas de vídeo llenas de risas y humor, con geniales personajes secundarios.
  • Jugabilidad de plataformas clásica a más no poder.
  • Muy completo y rejugable para salir a precio reducido.

Nos desconsolamos con:

  • Dificultad bastante baja.
  • Poca precisión en los saltos tradicionales sin uso de las tijeras.

Ficha

  • Desarrollo: Japan Studio
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 12/09/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 39,95 €

La Ultimate Edition de Injustice: Gods Among Us saldrá en PS4, Vita, PC, PS3 y Xbox 360

Injustice Gods Among Us

Era de esperar, y finalmente Warner Bros ha confirmado que el increíble Injustice: Gods Among Us tendrá una Ultimate Edition el mes que viene, donde vendrá incluido todo el DLC lanzado hasta la fecha, incluyendo 5 nuevos personajes, más de 40 skins y 60 nuevas STAR Missions.

Lo interesante es las plataformas a las que llegará esta edición, quedándose algunas fuera. En las consolas actuales, como era de esperar, esta edición llegará a Playstation 3 y Xbox 360, pero no a Wii U, consola para la que salió el juego originalmente. Entre las nuevas plataformas, tenemos PS Vita (versión desarrollada por Armature Studios, los encargados de Batman: Arkham Origins Blackgate), PC (desarrollada por High Voltage) y ojo, Playstation 4. Atención, futuros usuarios de Xbox One, ya que el juego parece ser que no saldrá para la nueva generación de Microsoft. El precio de la versión de PS3, PS4 y Xbox 360 será de unos 60 €, la de PC valdrá unos 50 euros, y la de PS Vita unos 40 €, y todas estarán disponible el próximo 29 de noviembre.

Assassin’s Creed IV nos insta a unirnos a la vida pirata en su nuevo tráiler CGI

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Otra semana más, y ¡sorpresa! Otro vídeo de Assassin’s Creed IV: Black Flag al canto. En esta ocasión, se trata de uno CGI en el que nos muestran las bondades de vivir como un pirata, como no tener que hacer nada que nosotros no queramos, conocer bellas mozas y rebelarnos contra todo tipo de orden establecido. Bueno, y beber ron junto a Barbanegra y otros míticos personajes, claro. Lo dicho, no es que sea un tráiler muy revelador, pero es otro más que sumar a la ya larga lista de vídeos dedicados al marketing que hace Ubisoft.

Ya se ve la luz al final del túnel en GTA Online

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Parece que con las últimas actualizaciones tanto en PS3 como en Xbox 360 se está empezando a normalizar el acceso a GTA Online. Al menos por mi parte anoche pude empezar con los primeros tutoriales y no hubo ningún problema. Hoy RockStar anuncia que sigue trabajando duro para que la experiencia de GTA Online alcance cotas elevadas y tras superar una fase inicial digamos que un poco desastrosa, parece que ya se empieza a ver la luz al final del túnel. Estos son los cambios que RockStar ha implementado en la última actualización:

  • Arreglo que soluciona el problema donde los jugadores se quedaban atascados antes de la carrera Mall or Nothing en una sesión del tutorial online.
  • Arreglo que soluciona un problema donde se eliminaba incorrectamente el dinero en efectivo y el dinero del banco en algunos casos.
  • Arreglo para solucionar cantidades incorrectas de efectivo que se eliminaban cuando el jugador moría en misiones y en el último equipo en pie.
  • Arreglos para un problema donde la Rueda de Selección de Personaje desaparecía tras una carga fallida.
  • Arreglos para un problema cuando al intentar entrar en GTA Online a través de la Rueda de Selección de Personaje se producía una pantalla en negro.
  • Arreglos para un problema donde los personajes temporales sobrescribían a los personajes principales.
  • Arreglos para un problema donde los jugadores perdían apartamentos y el dinero que gastaban en ellos.
  • Arreglos para un problema que causaba que las misiones del modo historia se perdieran en algunas ocasiones.
  • Se elimina el autoguardado que aparecía al pasar a GTA Online desde el modo historia de GTAV, para impedir la posibilidad de que las partidas guardadas del modo historia se corrompan.
  • Varios cambios en GTA Online incluyendo una mejora de estabilidad en general.

Impresiones de la beta de Battlefield 4. La gran guerra online ya está casi sobre nosotros

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Desde hace unos días ya está en marcha la beta multijugador de uno de los FPS más esperados de los próximos meses: Battlefield 4. Con un espectacular anuncio, el hype que ha ido creando DICE alrededor del juego ha sido increíble, con vídeos y demos cada vez más épicas, demostrando que están dándolo todo para ofrecer la guerra más explosiva y destructiva de los juegos online. Pero claro, todas las demos y vídeos siempre eran de la versión de PC o de la nueva generación, siendo una incógnita cómo luciría el juego en PS3 y Xbox 360, versiones que ya sufrieron varios problemas técnicos en Battlefield 3 al no estar muy bien adaptado el motor gráfico.

Por suerte, y al menos en Playstation 3, parece que este problema no se va a repetir, ya que la beta luce bastante bien, y lo mejor de todo, de una forma fluida. Como seguramente ya sabréis, el mapa disponible en la beta es el primero que se mostró: «Siege on Shangai», donde además de interactuar con un buen número de elementos, podemos derribar el rascacielos que se levanta en mitad del mapeado, lo que altera enormemente el nivel.

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Si bien está claro que el efecto gráfico de cómo se cae este rascacielos no se parece en nada a lo que pudimos ver en su momento dadas las limitaciones de Playstation 3 y Xbox 360 (el edificio directamente va como desapareciendo al tocar el suelo), hay momentos en los que luce realmente bien, sobre todo si estamos en lo alto del edificio, brindándonos unos momentos muy épicos.

Pero mejor vayamos por partes, y es que el ver cómo se cae un rascacielos no es precisamente lo mejor de la beta, sino más bien, lo bien que funciona todo en su conjunto. Tenemos a nuestra disposición dos modos, en los que tendremos que capturar las banderas de diferentes localizaciones, algo ya clásico en la franquicia. La diferencia está en que en uno habrá vehículos, y en el otro no.

Como os podréis imaginar, las partidas son de una mayor escala al haber vehículos, además de que eso nos deja abierto todo el mapeado. El diseño del nivel es impecable, ofreciendo varias rutas alternativas por tierra o mar para llegar a los tres puntos de conquista, además de que los helicópteros son todo un peligro a no ser que nos metamos en un edificio, haciendo que siempre tengamos que estar atentos al aire.

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Si bien los puntos de conquista en los extremos son bastante normales, el realmente interesante está en lo alto del rascacielos. Para llegar a él podemos usar los ascensores, que siempre emiten un «ding» al abrir las puertas, lo cual puede delatar nuestra llegada. Esto hace que, si estamos defendiendo este punto, estemos siempre como locos intentando escuchar el «ding», y como los ascensores están en los dos extremos de la azotea, o trabajamos en equipo para cubrir ambos grupos de ascensores, o nada. A todo esto hay que sumarle los posibles helicópteros, que nos pueden hacer trizas como estemos al descubierto, o incluso pueden soltar enemigos para que lleguen automáticamente a la azotea, haciendo que esta zona sea sinónimo de intensidad, acción constante y trabajo en equipo si queremos mantenerla.

Otra ventaja táctica de controlar el rascacielos es que nos podemos lanzar en paracaídas hacia los otros dos puntos, y quedarnos muy cercas para iniciar la captura, por lo que si estamos defendiendo los puntos «A» o «C», el nivel de atención que hay que tener a los posibles soldados que vengan por los puentes, a los helicópteros y a los paracaidistas es increíble. Pero ahí radica el encanto y la adicción a la beta, ya que cada partida es muy diferente a la anterior. Si en una alguien derriba el rascacielos muy pronto, esta pesadilla no dura mucho, pero entonces, el punto «B» queda a ras de suelo y únicamente está rodeado de algunos escombros, lo que lo deja a la merced de todos los helicópteros o francotiradores que se sitúen a ambos lados del mar. Así se evita que haya tantos paracaidistas, pero ahora, las tácticas necesarias para conquistar o defender el punto «B» cambian radicalmente. Hay veces que no hará falta reajustarnos, pero otras veces sí, y esa emoción ante la incertidumbre es brutal.

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Otros aspectos de interacción con el escenario no son tan grandes, pero igual de efectivos. Por ejemplo, en los puentes que conectan las diferentes zonas del mapa, hay un interruptor para levantar unos postes y que no puedan pasar los vehículos. Otro gran ejemplo es que si derribamos una columna en una zona concreto, podemos crear una pasarela para subirnos a los postes comerciales de la zona, y así tener una visión mejor de la zona, ideal para francotiradores o para sorprender a algún enemigo. Todo esto por no mencionar la posibilidad de arrasar con un buen número de paredes y otras estructuras, por lo que es difícil encontrar un rincón en el que estemos absolutamente a salvo.

Todo esto hace que el trabajo en equipo sea fundamental, ya seamos soldados de asalto, ingenieros, francotiradores o de soporte, todos tienen que aportar su granito de arena y equipamiento especial para salir airosos. En este, la distribución por patrullas sigue siendo muy eficaz, ya que no sólo podemos jugar de forma más estrecha con nuestros amigos, sino que también podemos reaparecer en cualquier miembro vivo del escuadrón, para así entrar de forma más directa a la acción.

Al ser una beta, hay varios problemas bastante claros, como cuelgues, desconexiones, apariciones por debajo del mundo, animaciones a la hora de recargar que no se realizan y otros aspectos más. Pero aun así, la experiencia global que me llevo de la beta es fantástica, algo que no me esperaba en absoluto en las versiones de PS3 y Xbox 360. Sin duda alguna, los chicos de DICE están haciendo muy bien sus deberes para que el próximo 31 de octubre (y en noviembre en las consolas de nueva generación) disfrutemos de Battlefield 4 en todo su esplendor.

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FIFA 14

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Con la próxima generación a la vuelta de la esquina y la intención de salir de ésta por la puerta grande llega a nuestras consolas FIFA 14, la última entrega del célebre simulador futbolístico de Electronic Arts. Y como viene siendo habitual lo hace ya con poco que demostrar, aclamado por la crítica y líder casi indiscutible del sector, pero con el riesgo de estancarse convirtiéndose en una simple actualización para cumplir el expediente. Por suerte FIFA 14 no se queda simplemente en eso. Cierto es que a primera vista no notaréis grandes diferencias entre esta versión y la anterior…pero con el paso de los partidos llegaréis como yo a la conclusión de que hay mucho más tras esa fachada. Multitud de pequeños detalles, unos nuevos y otros retocados, modifican la experiencia global de juego favoreciendo sobre todo la aleatoriedad, la variedad de situaciones y en definitiva, el realismo. Unos cambios ambiciosos que, salvo algún que otro defecto, abren un enorme abanico de posibilidades de cara a versiones futuras.

Cuáles son estas novedades y qué aportan al juego? Es FIFA 14 demasiado continuista o le dan realmente esas novedades un aire “rompedor”? Todas estas dudas y más serán despejadas de puños en el análisis completo así que…que suene el pitido inicial!!

Gráficos y animaciones
Tal vez sea éste el apartado en el que a primera vista encontremos menos novedades respecto al año pasado, pero aún así hay unas cuantas a destacar.

La primera de ellas es el completo rediseño del interface de menús, estéticamente impecable gracias a un mayor uso de fotografías y paneles a modo de “widgets” en constante actualización. No obstante, el sistema dispone de tantísimas opciones y usa tantos botones para navegar por ellas que al principio resulta más complejo y menos intuitivo que el de versiones anteriores. Cuesta un poco familiarizarse con él, pero con la práctica adquiriréis la agilidad necesaria para disfrutar de todas sus posibilidades y de acertadas novedades como la pantalla principal, con accesos directos a las opciones más utilizadas, o una nueva pantalla de dirección de equipo en la que con un simple toque de stick podremos cambiar de formación viendo la disposición de los jugadores con total claridad.

Un aspecto que en cambio nos ha sorprendido negativamente son las ralentizaciones sufridas en determinados momentos al navegar por los menús, especialmente en los modos más “densos” como el Ultimate Team o el modo Carrera. No sabemos si por el exceso de fotografías o de paneles a actualizar pero el hecho es que cuando se dan resultan ciertamente molestas y restan agilidad en la navegación.

Pero centrémonos ya en el apartado in-game.

Un primer aspecto que llama la atención es el considerablemente mayor número de caras con modelados reales presentes en el juego. Esta mejora, seguramente fruto de los acuerdos firmados por EA con multitud de equipos “top” a nivel mundial, nos permitirá por ejemplo disfrutar en la liga española de las caras “reales” de casi todos los jugadores del FC Barcelona, Real Madrid, Atlético de Madrid, Valencia, Sevilla y Betis. Y decimos casi porque aún encontraremos alguna excepción destacable como podrían ser Isco o el mismo Neymar, seguramente por ser fichajes de este verano.

Otro punto que destaca gráficamente es la mejora en la ambientación de los estadios. Por un lado se han mejorado los efectos de iluminación, destacando especialmente las luces de los focos de noche, y por otro se ha aumentado notablemente el colorido en las gradas a base de banderas, pancartas, bufandas y camisetas. Estos aspectos, sumados a otros pequeños detalles como el de los suplentes calentando en la banda o la aparición del logo de la competición en las repeticiones no hacen sino ayudar a crear una atmósfera de partido cada vez más real.

Pero si hay algún aspecto que alcanza prácticamente la perfección con las últimas mejoras es la física del balón. Y es que el comportamiento del mismo en todas sus facetas resulta impresionantemente real al haberlo dotado de una mayor sensación de peso, algo que destaca especialmente en los rebotes y conducciones en corto pero sobre todo en los chutes a puerta. Real como la vida misma.

Vamos ahora con el otro apartado estrella: las animaciones. Si ya era casi inagotable el catálogo ahora lo es más gracias a los nuevos controles orientados (espectaculares los realizados con el pecho), remates de cabeza (en plancha, apoyándonos en el defensa, peinando el balón…), pases en profundidad con el exterior, voleas, etc. etc. Y eso sin contar a los porteros y su increíble repertorio de estiradas (geniales las de mano cambiada), recursos en el mano a mano y salidas para blocar o despejar. Y lo mejor de todo: ver como todas estas animaciones suceden exactamente en la misma situación en que se darían en la vida real mostrando en todo momento una lógica sorprendente. Un apartado éste que nos deja más que nunca con la boca abierta.

En cuanto al famoso motor de impactos, se notan los resultados de un año más de trabajo y ahora funciona mejor y con menos “bugs” que en la anterior entrega, acoplándose con total naturalidad al sinfín de animaciones de contacto entre futbolistas. Además, y en esto profundizaremos más adelante, influye aún más si cabe en la jugabilidad al favorecer sobre todo una mayor importancia de la faceta defensiva.
Y como remate al apartado visual, en FIFA 14 disponemos de un renovado repertorio de celebraciones en el que aumentan las personalizadas para ciertos jugadores (Cristiano con sus garras o calmando al personal, el corazoncito de Bale, los músculos de Ballotelli, etc.) y aparecen algunas nuevas como el Gangnam style o al estilo circense junto a compañeros de equipo. Ideales para acabar de humillar a vuestro adversario!.

Jugabilidad
Muchos son los aspectos retocados en este apartado, así que vayamos por partes.

Para empezar hay un par de novedades destacables en el sistema de regates. La primera sería el nuevo uso del stick analógico derecho para regatear además de para hacer el ya clásico autopase, un multiuso éste que tal vez no convenza a los más “filigraneros” pero que simplificará las cosas al resto. La segunda no es otra que la nueva forma de cubrir el balón de espaldas al rival usando el gatillo izquierdo, algo que nos permitirá desde aguantar el balón en plan Llorente o perder tiempo en el córner hasta hacer giros “burlando” al defensa a lo Iniesta. Tal vez no sea éste un recurso que vayáis a utilizar demasiado, pero combinado con el resto de habilidades ya conocidas, véase regates pisando el balón, en corto o simples cambios de ritmo, abre todo un mundo de regates y quiebros con resultados tan variados como realistas.

Pero si hablamos de novedades jugables que aporten realismo hay dos que se llevan la palma:

La primera de ellas es el nuevo sistema de control del balón, un sistema que propicia infinidad de nuevas imprecisiones en función de la dificultad del control y de la habilidad del propio futbolista. El hecho de poder encontrarnos inesperadamente con controles aéreos fallidos, autopases que se van largos en el momento menos oportuno, balones que se nos escapan intentando complicadas maniobras, etc. da al juego una sensación de aleatoriedad y realismo impresionantes. Ojo porque los jugadores más “tronco” van a quedar retratados como nunca!.

La segunda es el mejorado chute a puerta, alias “disparo en estado puro”. Y es que ahora más que nunca podremos ver cómo tanto el tipo de chut como el comportamiento del balón tras el mismo dependen de la posición y velocidad del jugador previas al golpeo, llegando éste incluso a adaptar la zancada para un mejor y más real impacto sobre el esférico. Gracias a esto veremos todo tipo de impresionantes disparos a bote pronto, efectos de “folha seca”, cañonazos en los que el balón ve cogiendo altura, mejores vaselinas, etc. etc. Y por supuesto, todos con más o menos éxito dependiendo de las condiciones de disparo y de la habilidad del jugador, con un grado de realismo nuevamente sorprendente.

En cuanto a la anteriormente mencionada influencia del “Impact Engine” sobre el juego señalar que la evolución del mismo propicia en el apartado ofensivo nuevas formas de zafarnos del rival, tanto en el cuerpo a cuerpo como en el regate, pero sobre todo un repertorio defensivo más efectivo que nunca en todas sus facetas: forcejeos, entradas normales y segadas.

Sin embargo, esta evolución conlleva también algún aspecto que no nos ha acabado de convencer. Si bien descubriremos una mayor facilidad para dejar atrás inicialmente a nuestro marcador con un simple cambio de dirección o de ritmo, gracias esto último a la mayor explosividad de las arrancadas, notaremos como si no conseguimos la suficiente ventaja el efecto “estorbo” del defensa durante la carrera resulta digamos que…demasiado efectivo, frenándonos incluso cuando vamos claramente por delante sin que muchas veces se señale falta alguna. Autopases para qué os quiero!

Otro aspecto que ciertamente aporta realismo pero que también debería acabar de pulirse es la mayor dificultad de los jugadores para hacer cambios bruscos de dirección. Esto, conseguido al aplicar un mayor efecto de “inercia” en dichos quiebros, funciona bien y queda genial en muchas ocasiones, pero en otras la lentitud de dicho desplazamiento resulta excesiva y acaba haciéndonos perder tontamente el balón.
En cuanto al ritmo de juego de FIFA 14, éste es más lento que en la entrega anterior precisamente por aspectos como los citados en párrafos anteriores. Más real y mejor para elaborar jugadas y aplicar tácticas pero a la vez menos dinámico y en ocasiones algo trabado. No es cuestión de que sea mejor o peor. Seguramente este cambio no gustará a algunos pero a la vez supondrá la solución a los correcalles que denunciaban otros…La cosa irá a gustos.

Para finalizar, en referencia a la IA de la CPU como rival destacar que ésta ha sido ligeramente mejorada sobre todo en defensa, con una mayor disciplina táctica, una forma de presionar mucho más lógica y jugadores que siguen a su par de una manera más real incluso abandonando su posición habitual. Como pequeña anécdota negativa la excesiva facilidad con la que los defensas despejan de chilena incluso los centros más complicados, algo que acaba resultando hasta irreal.

En lo que respecta a la parcela ofensiva, si bien es cierto que ahora la máquina utiliza con mayor frecuencia recursos como los chutes de fuera del área, los cambios de juego o incluso alguna que otra solución “imaginativa” en el mano a mano con el portero, aún persiste una cierta sensación de rutina en su repertorio y alguna que otra decisión inexplicable. En cambio sí que es destacable la IA ofensiva de nuestros compañeros de equipo, sobre todo por la manera en que ahora buscan los espacios libres con más y mejores desmarques (espectaculares los que en diagonal buscan romper el fuera de juego) y unas incorporaciones por banda más efectivas.

Opciones
De entre las miles de opciones y modos de juego que ofrece FIFA 14 aquí van las principales novedades:
Modo Carrera: La principal novedad de este exitoso modo offline radica en el nuevo sistema de fichajes, más realista y sobre todo más entretenido gracias a la nueva “red global de ojeadores”. Dicho sistema de scouting está ahora formado por hasta 6 empleados que repartiremos por el mundo en busca de jugadores que cumplan con unos criterios de búsqueda concretos. La principal diferencia con el sistema anterior radica en que, aún siendo reales los jugadores encontrados, en la mayoría de casos no conoceremos sus estadísticas hasta que el ojeador no complete el seguimiento particular que le permita elaborar un informe completo. El sistema es entretenidísimo, pero no hubiera estado de más la opción de poder elegir entre éste sistema y el anterior, ya que a alguno puede parecerle algo “pesado”. Otras novedades interesantes del modo carrera son la posibilidad de desactivar los fichajes durante la primera temporada (para al menos jugar ésta con las plantillas reales) y el aliciente de poder disputar el mundial de Brasil como seleccionador al acabar el presente curso.

Fifa Ultimate Team: El juego de cromos por excelencia cuenta en esta edición con la principal novedad de la inclusión de jugadores legendarios. Además, sigue evolucionando el sistema de química entre jugadores con un nuevo atributo individual denominado “estilo de química”, el cual determina para cada jugador y en cada momento los atributos que verá mejorados al mejorar la química general.

Temporadas cooperativas (2vs2) online: Sin duda la principal novedad del modo online y que no es otra cosa que la posibilidad de disputar junto a un colega el habitual modo de temporadas con divisiones, ascensos, descensos y torneos coperos. Todo un acierto y probablemente una clara respuesta al clamor popular, ya que facilita y a la vez hace mucho más divertido un modo demandado por muchos y que hasta ahora quedaba restringido a las salas de juego.

FIFA-14---Ultimate-Team

Licencias
Como viene siendo habitual FIFA 14 ofrece e incluso amplía su impresionante catálogo de competiciones y equipos licenciados con una treintena de ligas, 47 selecciones nacionales y 30 estadios reales sobre de un total de 60. Entre las nuevas licencias destacan la aparición de tres de las principales ligas de Sudamérica como son la Argentina (ya tocaba), la Chilena y la Colombiana, la incorporación de las selecciones nacionales de Brasil, Polonia y Gales y en cuanto a estadios la esperada reaparición del Camp Nou y un par de clásicos como Goodison Park (Everton) y La Bombonera (Boca).

Es verdad que siguen faltando las competiciones oficiales UEFA y la Copa Libertadores, pero a cambio notaremos un cierto aire a Champions en los colores de algún fondo de pantalla así como en los paneles publicitarios de los estadios en días de competición europea, detalles que se agradecen.
En definitiva, un enorme repertorio que no deja de crecer y que además supone en casos concretos (léase estadios españoles) un golpe a su gran rival, al haber cerrado EA contratos de exclusividad que en muchos casos impiden la aparición en juegos de la competencia.

Sonido
Pocas sorpresas en este apartado. Un renovado repertorio musical con 36 temas, en su mayoría semi-desconocidos pero de un nivel notable, y los habituales comentaristas de la saga Manolo Lama, Paco Gónzalez y Antonio Ruiz cumpliendo perfectamente con su labor gracias al enorme repertorio de frases para cada ocasión.

Conclusión


FIFA 14 es continuista y rompedor casi a partes iguales. De hecho, con las últimas entregas de la saga uno tiene la sensación de estar repitiendo año a año el mismo análisis: “…es casi igual que el anterior pero mejor”. Y eso tiene su parte buena y su parte mala. Los que se queden con la primera impresión evidentemente pensarán que es otra vez el mismo juego y se llevarán una decepción. Sin embargo, los que le den tiempo descubrirán todas sus virtudes y a la vez el gran mérito de Electronic Arts: mejorar un juego que hace tiempo parecía ya completo ideando año a año pequeñas novedades que resultan ser grandes aportaciones a la jugabilidad.

FIFA-14

Salvando la primera impresión, FIFA 14 supone una nueva vuelta de tuerca a la saga y un considerable salto de calidad respecto a su predecesor en muchos aspectos. Cierto es que tiene defectos que deberán pulirse de cara al futuro (confiemos que muchos no estén ya en las versiones next-gen), pero no menos cierto es que con sus novedades y mejoras se abre un mundo de posibilidades cada vez mayor en favor de la jugabilidad. Miles de licencias y opciones de juego y un ritmo de partido más lento que hará las delicias de los amantes de la simulación se suman al resto para ofrecer una experiencia de juego real como nunca y una adicción que aumenta con el paso de los partidos.

En definitiva, un gran sabor de boca para despedir a la generación actual y un todavía mejor presagio de lo que nos espera en la próxima. El campeón no baja la guardia.

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Nos consolamos con

  • Sensación de aleatoriedad súper-realista gracias los nuevos controles de balón.
  • Espectacular física del balón sobre todo en los remates a puerta.
  • Repertorio de animaciones infinito…y más allá.
  • Una vez más las licencias, con el retorno del Camp Nou y las 3 ligas sudamericanas.

Nos desconsolamos con:

  • Ritmo de juego en ocasiones algo trabado entre tanto choque y forcejeo.
  • Algunos excesos de inercia en los cambios de dirección.
  • Defensas con demasiada habilidad para despejar de chilena.
  • Pequeñas ralentizaciones en la navegación por los menús más “densos”.

Ficha

  • Desarrollo: EA Sports
  • Distribución: Electronic Arts
  • Lanzamiento: 26/09/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 64,99€

RockStar empieza a poner en orden GTA Online en PS3 y muy pronto también en 360

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Los problemas de GTA Online no se le escapan a nadie, a ningún jugador que intente acceder estos días, y por supuesto, ni siquiera a RockStar. Desde la propia editora son conscientes y están trabajando contrarreloj para solventarlos cuanto antes. Desde hoy mismo ya hay una actualización para los usuarios de PS3 que arregla los siguientes problemas y muy pronto también estará disponible para los usuarios de Xbox 360.

  • Para los usuarios de PlayStation 3, se ha detectado un problema en el servidor de PlayStation Network que estaba limitando la cantidad de posibles usuarios simultáneos. Esto estaba impidiendo que la mayoría de los jugadores accedieran a GTA Online juntos y ese problema se ha resuelto.
  • Hay un problema que está impidiendo que algunos jugadores superen la primera misión del tutorial en ambas plataformas. Muchos jugadores han podido pasar tras repetidos intentos y están trabajando para desbloquear esto para todo el mundo lo antes posible.
  • Ayer se experimentó algo de inestabilidad en los servicios de GTA Online que está afectando incluso a la gente que ha avanzado más allá de la misión tutorial. Estos problemas ya se han identificado y están trabajando para restablecer la estabilidad para los usuarios lo antes posible.
  • Por el momento y hasta que puedan conseguir que todo el mundo acceda a GTA Online y las cosas estén funcionando fluidamente, han deshabilitado la opción de adquirir packs de dinero de GTA$.

Resacón de asesinatos con la recién anunciada Assassin’s Creed Heritage Collection

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Atención a la recopilación de los cinco juegos de la saga Assassin´s Creed que acaba de anunciar Ubisoft bajo el epígrafe de Heritage Collection. Desde el primer Assassin´s Creed hasta Assassin´s Creed III tendremos horas y horas de juego tanto en PC, PS3 o Xbox 360. Dudo que alguien todavía no haya jugado a ningún juego de la saga, pero de haberlo seguro que por cincuenta euros no tendrá otra oportunidad como esta de conseguir este buen pack de juegos que estará disponible a partir del 8 de noviembre y en exclusiva para Europa.

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Muchos golpes y llaves en un tráiler muy épico de WWE 2K14

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WWE 2K14 se va superando con todos los vídeos que están mostrando últimamente, y es que es ahora cuando más se notan las mejoras que tanto han ido prometiendo. Aunque en el nuevo tráiler no se puedan apreciar, es muy espectacular ver algunos de los nuevos movimientos del juego, como los Finishers agarrando en el aire, agarrar a dos oponentes al mismo tiempo, o incluso que tres luchadores participen para darle una buena tunda a un cuarto.

Además de este gran vídeo, os dejamos con el streaming que hicieron el lunes por la noche centrado en el Universo WWE, que traerá un montón de novedades, como nuevas secuencias, menús más sencillos o rivalidades mejor desarrolladas. Sin duda, el 1 de noviembre va a ser un día para celebrar por todos los fans del pressing catch.

El modo Squad, al detalle en el nuevo tráiler de Call of Duty: Ghosts

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Una de las grandes novedades de Call of Duty: Ghosts será el modo Squad, donde no sólo ganaremos experiencia para el multijugador, sino que podremos jugar con y contra bots con una alta Inteligencia Artificial. Lo de Squad viene de que podremos crear nuestro propio escuadrón de soldados, equipándolos con las armas y habilidades que creemos oportunas, para así tener un escuadrón letal y versátil. Con él, podremos entrar a varios modos, donde nos enfrentaremos a otros escuadrones, o lucharemos codo con codo junto a nuestros amigos para acabar con los bots, que adoptarán tácticas reales que usan los usuarios durante las partidas online. Habrá que ver si la IA está a la altura, porque todos sabemos que jugar con bots nunca llega a ser lo mismo que jugar contra un ser humano.