Impresiones de Oculus Rift. La nueva generación del PC ya tiene nombre propio

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11 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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En la Madrid Games Week, cuando veías una cola que daría para varias horas de espera, estaba claro que se trataba de la del Oculus Rift, una tecnología que parece ciencia ficción, pero que es una realidad tremendamente espectacular. Los chicos de Mountain fueron los encargados de traer a España este increíble aparato, y que marca perfectamente el futuro de los videojuegos en PC.

Si no sabéis lo que es Oculus Rift, la respuesta corta es que son unas gafas 3D para que estemos dentro de un videojuego. Pero hay mucho más que un simple visor molón, ya que también tiene varios sensores, de tal forma que si movemos la cabeza, el juego lo reconocerá, y el personaje hará lo propio. Es complicado reproducir en palabras las sensaciones que produce, ya que es sencillamente indescriptible.

La demo que probé con estas gafas era de Half Life 2, que no es un juego precisamente moderno (aunque ha envejecido muy bien), pero que servía a las mil maravillas para ilustrar cómo funciona la tecnología. Con los mandos, movemos al personaje como toda la vida, pero cuando llega la hora de usar el stick de apuntado, la cosa cambia. El juego sólo reconoce el movimiento horizontal de este stick, ya que todo lo demás lo hacemos con nuestra cabeza.

Como os podéis imaginar, la primera vez que te pones las gafas te pones como loco a mover la cabeza, por lo que la experiencia me acabó mareando. Además, al llevar gafas, me las tuve que quitar, así que no veía la imagen demasiado nítida. Sin embargo, era toda una delicia mover la cabeza a placer para explorar los detallados escenarios del juego, aunque fuera por muy poco tiempo.

Aun así, estas dos pegas son insignificantes cuando estamos, seguramente, ante el futuro de los videojuegos. Ni nueva generación ni súper gráficos, lo más espectacular es sentirte que estás dentro del juego, y por el momento, no hay nada mejor que Oculus Rift. Por desgracia, todavía falta un año aproximadamente para que se ponga a la venta, y ciertamente espero que la tecnología tenga su equivalente en consolas, ya que es una experiencia completamente nueva e inmersiva a más no poder.

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Impresiones de Deadfall Adventures. El estilo Uncharted también funciona en 1ª persona

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11 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Uncharted ha calado muy hondo en esta generación, por lo que no es de extrañar la existencia de Deadfall Adventures, una aventura en primera persona que nos pone en la piel de un aventurero que resuelve puzzles, acaba con sus enemigos a base de disparos y tiene un cuaderno con muchas de las soluciones de los rompecabezas a los que hace frente. ¿A que no os suena de nada? La principal diferencia es que ahora lo viviremos todo en 1ª persona, lo que le da una nueva perspectiva a esta temática de cazatesoros.

En la versión final, que estaba disponible para la Madrid Games Week, probé el principio de la aventura. El protagonista está en el Sahara con una compañera, que le ha pedido ayuda para encontrar un gran tesoro. Pero hay varias personas indeseables que intentan alcanzar tal preciado objeto, por lo que habrá que dejar claro que será para nosotros.
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Impresiones de Crazy Belts. Las cintas de equipaje de los aeropuertos nunca fueron tan divertidas

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11 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Los juegos para móviles tipo Cut the Rope han logrado mucho éxito por dos motivos muy sencillos: una estética llamativa y una jugabilidad simple pero compleja al mismo tiempo y adictiva. Estos ingredientes parece que se dan en Crazy Belts, el juego más reciente de Jemchicomac, y que lograba divertir a todos los que lo probaban en la Madrid Games Week.

Nuestra mecánica es muy sencilla: cambiar la dirección en la que se mueven las diferentes cintas transportadoras o engranajes para que las maletas de sus respectivos colores acaben en sus tuberías específicas. Todo esto sin que ninguna se pierda o caigan en la tubería errónea, suponiendo el fallar haber perdido el nivel.

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Mientras veía a otros jugar, no paraba de pensar en lo fácil que era, pero era ponerse a jugar un mismo para ver que es mucho más complicado de lo que parece. Con una única cinta transportadora se puede superar la fase sin problemas, pero cuando añadimos engranajes, rayos láser y muchos colores, superar cada nivel era todo un desafío.

Y eso que apenas completamos un aeropuerto de los cinco que tiene el juego, lo que supone más de 50 niveles de serie, y más que están de camino. Eso sin mencionar el Modo Infinito, que ahora mismo forma parte de una competición a nivel mundial en la versión de PC (a la venta en Desura por unos 3 euros) para obtener unos vales para Amazon. La competición es bastante dura, ya que al fallar tres maletas, será fin del juego.

La versión para Android e iOS saldrá a finales de este mismo mes bajo el formato de free-to-play, por lo que en breve, todos podremos comprobar cómo el mecanismo para mover las maletas por los aeropuertos es más divertido, adictivo y complicado de lo que parece a simple vista.

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Impresiones de Nihilumbra. Oscuridad y color en un plataformas increíble

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11 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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La estética de Limbo marcó mucho en la ambientación de los títulos indies, y ciertamente, se nota cierta inspiración en Nihilumbra, un plataformas de los chicos de Beautifun Games que cautivaba a todos los que lo probaban en la Madrid Games Week 2013. Y no es para menos, ya que los apartados artístico y sonoro son increíbles, llegando a unas cotas de inmersión increíbles.

El objetivo es muy básico: ir avanzando por el mundo mientras esquivamos las trampas que nos salen al paso y los enemigos ocasionales, todo con los poderes de los colores, que nos darán varias habilidades. Como el juego salió a la venta en PC el pasado 25 de septiembre, no se trataba de una demo limitada, sino de la aventura completa, por lo que era fácil engancharse y no parar hasta que veíais que detrás de ti había más personas queriendo jugar.

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El juego lo cogí al final de una sección en la que predominaba el uso del color azul, que al aplicarlo a una superficie, la convierte en resbaladiza. Esto hacía que pudiéramos deslizarnos para ir a mayor velocidad, y así superar grandes saltos, o hacer que los enemigos caigan por uno de los barrancos y nos dejen el camino libre.

Pero esta zona no me duró mucho, ya que «sólo» faltaba huir de una presencia púrpura que llenaba toda la pantalla, por lo que no había ni un momento de respiro si queríamos que el protagonista huyera con vida. Tras esta intensa persecución, estábamos ahora en una zona boscosa, presentando un nuevo color: el verde. Al principio, sólo lo podemos usar si ya está en el suelo, y gracias a estas superficies, pegar grandes saltos. Una vez consigues el color para usarlo donde quieras, la verdadera diversión empieza, ya que aparecen más enemigos, trampas y otros obstáculos, teniendo que combinar el uso del salto y el hielo para poder avanzar.

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Un punto que ayudaba a enganchar, además de un gran diseño de niveles, era la ambientación en general, con una voz en off constantemente diciéndonos al avanzar por cada zona que las criaturas nos querían llevar al Vacío, que es de donde provenían. ¿Qué les hemos hecho para enfadarlas? ¿Por qué nos odian tanto? Estas preguntas retóricas no paran, y si lo juntamos con una música excelente de toque mágico, es fácil meterse de lleno en la acción.

Así que lo dicho, Nihilumbra se perfila como un fantástico plataformas en PC, igual que lo logró en iOS el año pasado, por lo que si tenéis ocasión, no dudéis en probarlo, que si os gusta el género, seguro que os engancha a las primeras de cambio. Próximamente os ofreceremos un análisis de la versión de PC para dar un veredicto final, pero las cosas pinta muy bien para que el Vacío no engulla al protagonista del juego.

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Impresiones de Kromaia. Los shooters de naves arcade tienen un nuevo contendiente

  • PC

10 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Los shooters arcade me encantan. De hecho, creo que muchos nos iniciamos en los videojuegos por el clásico «mata-marcianos», por lo que encontrarse con Kromaia en la Madrid Games Week, que retoma este estilo pero en un entorno tridimensional, me pareció increíble. De hecho, no conocía en absoluto la obra de Kraken Studios, y me dejó bien enamoradito del juego.

El concepto es básico: controlamos una nave, y tenemos que obtener los diferentes anillos repartidos por el nivel, tras lo cual, aparecerá un gran jefe final al que tocará derrotar. Decirlo es más fácil que hacerlo, ya que hay montones de trampas y naves enemigas dispuestos a acabar con nosotros como nos descuidemos. Por suerte, a nuestra disposición tenemos varias naves con sus armas, armadura y turbo específicos, por lo que no estaremos precisamente desarmados en este combate.

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Como podéis ver por las imágenes, todo es bastante monocromático, con un estilo muy arcade, pero completamente en tres dimensiones. Esto significa que nos podemos mover en vertical, horizontal o ambos, algo que hay que dominar para superar la complicada demo del stand, ya que hay naves que nos persiguen hasta fijar su objetivo, otras tramas son aspas giratorias en la zona de columnas que debemos de atravesar, o directamente decenas de naves que vienen hasta nosotros.

Mi experiencia jugando con el PC es muy básica (tirando a nula o demasiado olvidada), por lo que en un principio me costó hacerme con el control, ya que estoy más acostumbrado a apuntar usando un joystick que el ratón. Pero tras un par de vidas perdidas, empecé a lograr aniquilar a los enemigos y esquivar sus ataques con soltura, mientras disfrutaba del genial entorno y la increíble BSO, de tono muy épica, que te metía de lleno en la frenética acción.

Pero esto no es nada comparado con el jefe final que sale al final, ya que hay que esquivar su peligroso rayo láser al mismo tiempo que apuntamos a sus puntos débiles (los que brillaban), a veces cubiertos por una especie de cepos con vida, que no dudarían en aplastarnos si nos acercábamos demasiado.

Tal era la dificultad, que me dijeron el segundo de la feria en sus últimas horas, que era el primero que lograba llegar hasta este jefe final, y además sobrevivir a este encuentro. El otro modo de la demo era el «Score Attack», donde básicamente había que matar enemigos para conseguir la mayor puntuación posible antes de que ellos nos mataran a nosotros.

Es una lástima que un juego arcade tan bueno como este sea un completo desconocido para la mayoría, ya que una vez lo pruebas, es difícil soltarlo. Así que os animo a apoyarles en Steam Greenlight, en su campaña de Indiegogo, y casi de forma obligada, a bajaros su demo para que probéis por vosotros mismos el pedazo de trabajo que están haciendo los chicos de Kraken Empire.

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Impresiones de Gods Will Be Watching. Decisiones imposibles en una aventura muy complicada

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10 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Los valencianos de Deconstructeam no han perdido la ocasión de mostrar en la Madrid Games Week el alucinante Gods Will Be Watching, el remake del juego por el que quedaron segundos en la competición de crear un videojuego en 72 horas llamado Ludum Dare 26 (podéis jugarlo aquí mismo), y con el que pretenden llevar la experiencia mucho más allá de «simplemente» sobrevivir durante 40 días en una planeta inhóspito.

En la demo que estaba disponible, nos enfrentábamos a una situación realmente complicada. Habíamos tomado una sala y teníamos cuatro rehenes. Nuestro objetivo es que toda la información se descargue en la cabeza del personaje sentado en la silla apropiada para ello, mientras mantenemos a ralla a los rehenes para que no se hagan los héroes o hagan alguna estupidez, mientras que controlamos que los soldados del exterior no entren por la fuerza y que las defensas informáticas no cortan la descarga de información.

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Para todo esto, «sólo» tendremos que hablar con cada personaje, ya sea para decirles que negocien con los soldados de fuera, que refuerce las defensas informáticas o gritar a los rehenes para que no hagan estupideces. Pero claro, decirlo es más fácil que hacerlo, ya que si pateamos a un rehén, la moral de todos bajará, y si va al mínimo, intentarán escapar, momento en el que podemos dejar que huya o lo matamos.

A todo esto, tocará tener en cuenta que si nos quedamos sin rehenes, los soldados entrarán. Para tranquilizarles, podemos mandarles a una sala que está al lado, pero si mandamos a dos rehenes al mismo tiempo, podrán hurdir un plan entre ambos para escapar, lo cual nos pondrá en una situación muy peligrosa. Si empezamos a matar a los rehenes, habrá que tener cuidado, ya que podemos forzar que los soldados entren por las malas y nos fastidien la partida. También puede pasar que acabar con un rehén motive a los demás a escapar aunque sea de forma suicida.

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Como os podéis imaginar, hay tantas posibilidades que es muy complicado completar nuestro objetivo. De hecho, lo intenté varias veces y no lograba mantener a los rehenes tranquilos o con vida, o directamente, me centraba demasiado en ellos que me olvidaba de las defensas informáticas.

Pero fallar no importaba, porque aprendías de tus errores, y la siguiente vez lograbas hacerlo algo mejor… o todo lo contrario. Aun así, esta altísima dificultad nunca llegaba a frustrar, ya que son situaciones muy complejas, y se agradece que superarlas sea igual de complejo. Además, la fantástica BSO y el estilo pixelado de todo quedaba de lujo, creando un acabado impecable.

Lo mejor es que esta es tan sólo una de las situaciones que viviremos en el remake, por lo que habrá mucha variedad, prometiendo que ninguno de los puzzles personales que tendremos que resolver se repetirán dos veces. Con esta promesa y un buen sabor de boca tras descubrir el juego por primera vez, me he quedado con unas ganas tremendas de jugar ya a la versión final, que todavía no tiene una fecha de lanzamiento, aunque sí se sabe que saldrá en PC, Mac, Linux, iOS y Android.

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Impresiones de Candle. Arte y rompecabezas en su estado más puro y espectacular

  • PC
  • Wii U
  • Mac
  • Linux

10 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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El stand de juegos españoles de la Madrid Games Week 2013 era demasiado pequeño, pero muy impresionante, con varias joyitas como la que aquí nos ocupa: Candle. Desarrollado por los chicos de Teku Studios, se trata de una aventura en 2D donde tendremos que ir resolviendo varios puzzles para poder avanzar, en los que un fallo supone una muerte bastante cruel. En este sentido, el juego me recordó muchísimo a Limbo, pero sin recurrir constantemente a puzzles basados en la física, y cómo no, con una ambientación que no tiene nada que ver.

El control es muy sencillo, y aunque todavía quedaban varias cosas por pulir al faltar bastantes meses de desarrollo, las bases estaban ahí: podemos correr, saltar verticalmente o hacia delante e interactuar con objetos. Con muy pocos botones podremos hacer de todo, y lo único que realmente nos faltará será usar nuestro cerebro para deducir qué hacer para avanzar.

En la demo, las cosas empiezan de forma muy tranquila. Moviendo una caja, podemos llegar a un saliente superior, donde tras empujar una columna, creamos un puente para alcanzar un objeto oculto, que si bien en la demo no se llegaba a utilizar, sí que servirá para otros puzzles. Si por otro lado avanzamos por el hueco que hay, llegamos hasta un animal, que si nos acercamos mucho, acabará por zamparnos. Aquí quedó muy patente el estilo Limbo de ensayo y error, ya que lo más inofensivo bien puede acabar con nosotros como no nos demos cuenta.

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Así que toca buscar una forma de espantar al bicho, y para ello, toca subir unas escaleras a la zona que podéis ver en el dibujo de ahí arriba. Que conste que el diseño es tal cual, ya que todo el juego está hecho a mano y con acuarelas, dándole un toque visual increíble. Incluso si hay algún fallo de que hay una gota de otro color o cosas por el estilo lo han mantenido, haciendo que sea todo un placer andar por los escenarios y contemplar su belleza.

En esta zona hay un gran hueco que no podemos superar saltando, por lo que hay que ingeniárselas para cruzar. Lo que hay en la sala es una roca gigante y varias tablas que se pueden romper al saltar verticalmente sobre ellas. Tras unas cuantas muertes, y unas pistas de los desarrolladores al faltar todavía las pistas auditivas de que la madera se puede romper, logré superar la zona, para llegar a otro puzzle.

Ahora toca escalar una zona a base de saltos verticales y hacia delante, pero con una pega: en una de las plataformas hay una trampa mortal. Ahora el objetivo es encontrar la manera de desactivarla, y para ello, hay una pista visual justo al lado, además de que siguiendo los elementos cercanos a la trampa, es bastante sencillo encontrar la solución.

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No quiero entrar muy en detalle de las soluciones, ya que la magia del juego se trata en encontrar la solución por ti mismo, o al menos, con el menor número de pistas posible. Esto era muy patente en el siguiente rompecabezas, que consistía en mover unas hélices usando unas palancas hasta que dejaran libre el camino por unas escaleras. En esta ocasión, la pista era mucho más sutil, y porque me avisaron los desarrolladores dónde estaba más o menos, que si no, no lo habría encontrado. Aun así, no me sentía frustrado mientras intentaba dar con la solución en vano, sino que te enganchabas más y no querías soltar el mando hasta dar con la solución.

Finalmente llegamos al último puzzle, donde un bug nos impidió completarlo, pero nos dijeron cómo se desarrollaba. Tras él, el protagonista consigue la vela que da nombre al juego, y con la que se pueden iluminar zonas oscuras y espantar al dichoso bicho que nos había zampado con anterioridad.

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En definitiva, Candle me ha enamorado gracias a lo adictivo de sus puzzles y su increíble apartado visual. Además, los chicos de Teku Studios eran muy majos, mostrándose muy abiertos y entusiasmados ante el proyecto, lo cual no es para menos. Por desgracia, ahora toca esperar hasta la primavera de 2014 para poder probar la versión final en PC, Linux, Mac y Wii U. También están intentando hacer una versión para Playstation 4, para que así el mayor número de personas puedan probar el que se perfila como uno de los juegazos indies del próximo año.

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Probamos The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, el «nuevo» juego de Link

  • 3DS

5 noviembre, 2013 por Eric Bayona Leave a Comment

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es el primer Zelda que Nintendo lanzará en exclusive para Nintendo 3DS. Bueno, mejor dicho, es el primer Zelda nuevo, porque la consola ya recibió el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (original de Nintendo 64). Aunque bueno, siendo estrictos, pese a tratarse de un título nuevo, este A Link Between Worlds tiene un aire muy familiar, debido a que se trata de una secuela del mítico The Legend of Zelda: A Link to the Past, ésa obra maestra aparecida en SNES hace ya más de 20 años.

Aprovechando que pude darle un poco a la demo que Nintendo puso en el Salón del Manga de Barcelona. Y, amigos míos, qué emoción sentí al ponerme a los mandos. Absolutamente todo a nivel visual era una puesta a punto de lo que ya vimos en mi entrega favorita de la saga, lo cual es una señal de por dónde irán los tiros.

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Pero tranquilos, porque no es un calco idéntico de lo que ya vimos años atrás, sino que se trata de una aventura en el mismo universo (aunque hay algunos detalles diferentes, todo sea dicho). Por tanto, como ya he dicho, es innegable tener una sensación de déjà vu, aunque bastante agradable, eso sí.

Decir que la demo a la que tuve acceso proponía dos modos diferentes: el modo mapa (que es el que elegí) y el modo mazmorra (que, aunque no lo probé, lo vi por encima y creo que se trata de la mazmorra que Nintendo ya ha utilizado varias veces para mostrar el juego).

En el modo mapa, destacar que al empezar se nos llevaba hasta la tienda del juego en la que por el módico precio de 50 rupias podíamos alquilar cualquier objeto de los allí disponibles (el arco con flechas, el boomerang, el cetro de hielo, etc.) y podíamos explorar una zona del mapa del juego. Además, se nos marcaban dos objetivos: uno en la montaña y otro en el cementerio.

Para poder agilizar la cola que se empezó a formar detrás de mí, sólo me dediqué a explorar la pequeña mazmorra del cementerio, en la que encontrábamos una lámpara con la que resolver unos sencillos puzles: encender antorchas para abrir mecanismos de las puertas o para alumbrar el camino hasta una llave con la que seguir explorando. Y todo para conseguir un buen puñado de rupias y una pieza de corazón (que, por cierto, yo no cogí porque no llevaba el equipo necesario. O eso creo, vaya, porque como podéis imaginar no estuve demasiado tiempo para no molestar mucho a los demás visitantes…).

The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-Gameplay

Lo que sí pude ver es que, en general, se trataba de una demo bastante sencilla porque teníamos muchos más corazones de los que nos podían quitar en una mazmorra tan sencilla (no se qué tal sería la de la montaña, eso sí) y el hecho de poder conseguir el equipo que queramos sin tener que enfrentarnos antes a las pertinentes mazmorras lo hace parecer muy fácil. Esperemos que se ajuste un poco la dificultad en la versión final, porque si no los jugadores tradicionales pueden estar ante la entrega más facilona de la saga.

Pero bueno, que ojalá todos los fallos que tenga sean de este estilo, porque entones estaremos ante un gran juego. Pronto podremos descubrir las bondades de éste The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, ya que su lanzamiento está previsto para el día 22 de noviembre. Y en exclusiva para Nintendo 3DS. Id cargando las baterías, porque en breves puede haber mucho vicio…

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Impresiones de Super Mario 3D World, o de cómo Mario y sus amigos se visten de gato

  • Wii U

4 noviembre, 2013 por Eric Bayona Leave a Comment

Super Mario 3D World

Super Mario 3D World es la nueva entrega del pluriempleado fontanero. Destaca porque, además de incluir algunas novedades que detallaré a continuación, es la primera entrega tridimensional en salir para Wii U, tras debutar con los geniales New Super Mario Bros U y su secuela / expansión / whatever New Super Luigi U (bueno, siendo puristas, este no es un Mario porque lo protagoniza su hermano Luigi, pero ya entendéis a lo que me refiero).

Pero bueno, volvamos a éste título: siguiendo la estela marcada por el genial (aunque, en general, excesivamente sencillo para el jugador medio) Super Mario 3D Land lanzado en exclusiva para Nintendo 3DS hará cosa de 2 años, Mario debe recorrer nuevos mundos (aunque debo decir que los dos que yo vi eran de ambientaciones conocidas por los seguidores del personaje).

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A nivel jugable se mantiene muy fiel al título de la portátil (lo cual es bueno), aunque hay diversas novedades jugables para ver las diferencias. Para empezar, la más evidente, es la posibilidad de jugar (de manera local) con hasta 3 amigos simultáneamente. Vaya, igual que en los New Super Mario Bros de Wii y de Wii U. Y no sólo eso, sino que dependiendo de a quién controlemos, tendremos algunas diferencias a nivel de control: Mario es el personaje equilibrado, Luigi salta más alto, Peach planea con su vestido y Toad corre más rápido. Así, se recupera un concepto original de Super Mario Bros 2.

Pero bueno, como la demo era limitada (había unos 6 niveles, pero yo sólo vi un par) tampoco puedo hablar mucho más de las influencias que tiene o deja de tener, así que mejor hablaré de lo que sí pude ver.

Lo primero que me llamó la atención es que nadie está obligado a llevar a Mario, algo que sí sucede en los New Super Mario Bros con cooperativo. Suena lógico, puesto que cada personaje tiene unas habilidades especiales, pero es agradable comprobarlo porque cosas más raras se han visto.

Super_Mario_3DWorld

Otra cosa que pude ver de primera mano es que el juego se mueve muy fluido y es precioso a nivel visual. Y no sólo eso, sino que además es bastante frenético. No porque sucedan muchísimas cosas simultáneamente, sino porque con tantos personajes pululando por el lugar es bastante follón. Por suerte, eso no será mucho problema ya que si el scroll se aleja demasiado de nosotros (porque un compañero va más rápido), reapareceremos en pantalla unos segundos después dentro de una burbuja (y sin perder una vida).

La última novedad que pude apreciar es el nuevo traje del gato. Porque sí, es la gran novedad de esta entrega y si bien no le pude sacar todo el jugo que ofrece (algo lógico teniendo en cuenta que sólo vi un par de niveles), sí que aprecié que puede ofrecer mucho juego. No sólo porque, al igual que el traje de mapache, nos permite atacar a los enemigos y nos otorga algún movimiento especial. En este caso pude ver un ataque desde el aire (en diagonal hacia el suelo), los arañazos normales y, el más interesante de todos, la posibilidad de colgarnos de algunas paredes. Lo bueno de esto es que nos permitía acceder a zonas inaccesibles de otra manera e incluso había secciones diseñadas para usar dicha habilidad gracias a la inclusión de cintas transportadoras en las paredes.

Por lo demás no pude apreciar mucha diferencia con títulos anteriores (a nivel jugable, insisto), y aunque a algunos no les gustará, para mí no es negativo en absoluto. Porque las referencias son muy buenas, y claro, que se le parezca siempre es positivo.

Por tanto, habrá que marcar el día 29 de noviembre en nuestros calendarios puesto que es la fecha elegida para el lanzamiento, en exclusiva para Wii U, de Super Mario 3D World. Yo, personalmente, lo espero con muchas ansias.

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Probamos Bayonetta 2, el retorno de nuestra bruja favorita

  • Wii U

4 noviembre, 2013 por Eric Bayona Leave a Comment

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Bayonetta 2 es la continuación del grandioso Bayonetta, aparecido a principios de 2010 (finales de 2009 si os hicisteis con una copia japonesa del juego) para Xbox 360 y PlayStation 3. Todo ello gracias al buen hacer de Platinum Games y la distribución de Sega. Lo curioso del asunto es que en este caso, el lanzamiento se producirá a lo largo de 2014 en exclusiva para Wii U, sucesora de una consola que no recibió el original. ¿Y por qué? Pues porque, en este caso, lo produce Nintendo ya que la propia Sega se desentendió del proyecto hace un tiempo ya. ¿Y qué nos importa esto? Pues, a decir verdad, poco, porque tras haberlo estado jugando un rato durante esta edición del Salón del Manga de Barcelona no puedo estar más encantado.

Ojo, que no digo que la mano de Nintendo fuese a ser negativa (ni mucho menos, la verdad), pero teniendo en cuenta que el original era bastante “picantón” había motivos para llegar a dudar. Porque claro, Nintendo hace grandes juegos… para niños de todas las edades. O lo que es lo mismo, con una violencia muy descafeinada, un humor muy blanco y el mínimo erotismo posible, algo que choca radicalmente con la propuesta del Bayonetta original.

Bayonetta 2

Por tanto, imaginad mi cara al ver que no sólo se mantiene igual de sólido jugando (a continuación os explicaré un poco más esto, no os preocupéis), sino que además la protagonista se “desnuda” incluso más que en el primero (o esa sensación me ha dado. Cuando acabe de escribir mis impresiones sobre este y los otros juegos que he probado en este evento lo comprobaré pegándome un vicio al original…).

Pero bueno, pasemos a hablar propiamente de la demo que pude probar: tras un tutorial (que me salté porque soy un machote… y luego lamenté), se nos planteaba el reto de acabar con una horda de centauros (que iban apareciendo poco a poco, que esto no es un musou) y después debíamos masacrar a un jefe final.

La primera parte se desarrollaba sobre un caza volando a toda velocidad, y la protagonista contaba con todo su repertorio de golpes para acabar con los enemigos: gran cantidad de combos, las pistolas, la katana, un especial con el que hacer más daño con cada golpe, la posibilidad de ralentizar el tiempo al realizar una esquiva en el momento preciso y las brutales y míticas ejecuciones / torturas. Tras acabar con los diferentes enemigos, se nos otorgaba una puntuación (imagino que deben de ser las ya típicas de los juegos de Platinum Games: bronce, plata, oro y platino. Y por si os lo preguntáis, aunque lo dudo, os diré que yo conseguí un oro) y, después, venía una cinemática en la que a base de unos QTEs sencillos y lentos (vaya, que teníamos tiempo a pensarnos qué botón había que pulsar. Siendo, además, el mismo en las 3 ocasiones) llegábamos hasta el techo de un tren en movimiento donde se desarrollaba la segunda parte de la demo.

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En esta parte es donde debíamos poner en práctica todo lo aprendido hasta el momento para derrotar a un enorme monstruo que nos perseguía y que, incluso, llegaba a engancharse al tren para atacarnos. Por desgracia, cuando iba avanzando la pelea, el monstruo se colocó en paralelo al tren y quedó en evidencia mi capacidad de reacción puesto que el timing para las esquivas requiere una precisión que yo no tengo (vaya, como de costumbre en las obras de este equipo), y la presión añadida de tener un público hooligan detrás mío no hizo más que acrecentar la humillación de la derrota. Porque sí, reconozco que soy un paquete. Pero eso no quita que disfrutase como un enano con el juego.

Vaya, que pese a todo, las sensaciones que me transmitió el juego son increíblemente positivas y hacen que esté muy contento con la reciente adquisición de una Wii U porque hay grandes títulos en camino. Lástima que la espera para este Bayonetta 2 vaya a hacerse (y ser) tan larga, porque no recibiremos el juego hasta la primavera de 2014. Así, sin concretar más. Esto no se hace, Nintendo, la espera será muy dura…

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