Impresiones de Lightning Returns: Final Fantasy XIII. El nuevo sistema de combate funciona muy bien

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  • Xbox 360

28 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada

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El próximo 14 de febrero llegará a su fin la trilogía que nos ha contado las aventuras y desventuras de Lightning y sus amigos gracias a Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Si bien es cierto que a muchos fans les parece excesivo tres entregas de la franquicia basadas en un mismo universo, al menos, ante tantas novedades jugables que presenta esta entrega, es fácil estar muy emocionados ante lo que nos vamos a encontrar. Y no sólo se trata de que por una vez, sólo controlaremos a un personaje sin que éste vaya acompañado de alguna criatura o aliado, sino que todo lo haremos a contrarreloj y bajo un sistema de combate completamente nuevo.

He podido comprobar todas estas novedades en una demo de una hora de duración, que se ambientaba en las Marcas Salvajes. El objetivo de Lightning es el de encontrar un chocobo blanco, el cual es único y será muy importante en nuestra meta de toda la aventura: salvar al mundo del apocalipsis que se cernirá sobre él en tan sólo 13 días.

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Como hemos empezado en un pequeño pueblo, nada mejor que hablar con los lugareños, ya que nos darán la información necesaria para encontrar al chocobo. Tras descubrir más a fondo las leyendas y por dónde se suelen encontrar estas criaturas, con la ayuda de Hope (que está en contacto con Lightning en todo momento), descubrimos la zona que debemos explorar. Por el camino, se puede ver cómo el mapa es muy amplio, pudiendo explorarlo a placer. Por esa razón, se ha incluido un botón de sprint, para que el movernos de aquí para allá sea menos lento. Esto es algo muy importante, ya que mientras no estemos en un menú, el reloj seguirá avanzando.

Como os podréis imaginar, nuestro viaje no es un paseo por el parque, ya que hay todo tipo de bestias que quieren merendarse a Lightning. Y aquí es cuando se empieza a ver el sistema de combate. Como en las anteriores entregas, si vemos a un enemigo en el mapa, podemos acercarnos y darles un golpe, por lo que empezarán la batalla debilitados. También nos lo pueden hacer a nosotros, con que habrá que tener cuidado.

Una vez activada la pelea, iremos a una zona aparte, donde tendremos pleno control sobre el movimiento de Lightning, para así poder situarnos donde queramos, pensando siempre en qué ataques pueden afectar la distancia, sirviendo así como una medida de protección. Pero para protegernos está el botón de bloquear, que aunque consume unos cuantos puntos de acción, nos puede venir de perlas para mantener nuestra salud intacta. Éste es el aspecto más dinámico de las peleas, ya que se basa más en nuestra capacidad de reflejos que en la de estrategia una vez hemos decidido defendernos.

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Con los cuatro botones de acción, podemos activar el ataque asignado a cada uno de ellos con la frecuencia que queramos, siempre y cuando nos queden puntos de acción. Si se nos acaban, podemos pasar a un nuevo estilo de combate, con sus propias acciones, armas y características. De esta forma, los puntos de acción del estilo anterior se recargan rápidamente, pudiendo así cambiar entre los diferentes estilos para mantener una ofensiva constante.

También es posible usar ataques y tácticas especiales, pero que gastarán un medidor especial, para así poder ralentizar el tiempo para los enemigos o más cosas que aún están por descubrir.

Desde el menú, podremos editar qué tres estilos lleva Lightning equipados, con qué armas, trajes y acciones en sus correspondientes botones. Esto le da bastante profundidad al título (o al menos, eso parece), ya que hay montones de combinaciones posibles, y dependiendo de si preferimos usar ataques cuerpo a cuerpo en lugar de mágicos, podemos potenciar más estos estilos, y dejar el otro por si las moscas. O al revés. Eso por no mencionar los cambios estéticos que se podrán hacer, comprando decenas de modelitos en las tiendas del juego, o como DLCs (ya hay anunciados demasiados, a decir verdad).

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Contra los enemigos más pequeños, todo parece demasiado simple, pero en los combates más largos, se aprecia mucho esta profundidad, ya que contra el jefe final de la demo, no bastaba con atacar siempre de la misma forma, sino que había que comprobar qué ataques le hacían más daño y de qué estilo, para no gastar los puntos de ataque de ese estilo en otras acciones que no le hacen tanto daño, y aprovechar los demás para frenarle o recuperar vida.

Aunque al principio es algo confuso, luego se disfruta este mayor dinamismo y estilo, ya que estás en constante movimiento, y no te tienes que preocupar por más personajes que Lightning, por lo que todas las pociones, hechizos curativos y demás sólo van para nosotros.

Tras rescatar al chocobo de un gran monstruo, toca cuidarle para que se recupere, completando unas misiones que, sinceramente, me parecen bastante simples sabiendo que el fin del mundo está a la vuelta de la esquina. Pero oye, es más importante ponerse en plan «tamagochi» con el chocobo, pudiendo ponerle un nombre y alimentándole. Para conseguir este alimento, tocará hacer favores a los aldeanos de los poblados cercanos, como recuperar el abono de un bosque peligroso, encerrar a unas ovejas que se han escapado o recuperar partes de ciertos enemigos.

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Ésto fue lo único que no me terminó de convencer de la demo, ya que no había sensación de urgencia con un apocalipsis tan próximo. Al menos, estas misiones servían para explorar el gran mapeado de las Marcas Salvajes, con zonas que se abren dependiendo de la hora en la que nos encontremos, y llenas de secretos que encontrar.

Gráficamente, el título me dejó muy sorprendido, ya que se movía de forma muy fluida, con unos escenarios y personajes muy detallados. Las batallas también lucían genial, con grandes efectos para los ya clásicos ataques Piro, Electro, etc.

Por lo tanto, Lightning Returns: Final Fantasy XIII me ha dejado muy buenas impresiones gracias a su gran apartado técnico, y sobre todo, dinámico sistema de combate. Aun así, espero que la historia y las misiones no sean tan básicas o tranquilas como la de proteger y cuidar un chocobo, ya que el trasfondo del fin del mundo, tener un tiempo determinado y la promesa de muchos finales hacen que la aventura final de Lightning y compañía prometa dejar el universo de la decimotercera entrega por la puerta grande.

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Impresiones de Ryse: Son of Rome. Los romanos se hacen más fuertes, pero todavía les falta

  • Xbox One

27 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Todos los exclusivos para el lanzamiento de Xbox One tienen calidad de sobra en sus diferentes géneros, pero si hay uno que siempre muchas dudas, ése es Ryse: Son of Rome. Y no precisamente por sus gráficos, que es donde sí que deja boquiabierto, sino por todo lo demás, ya que a pesar de que se han hecho bastantes mejoras respecto a su primera demostración pública en el E3, hay cosas que siguen fallando. En la Gamescom empecé a notar cierta mejoría, y aunque esto es así con una versión casi definitiva, sigue habiendo aspectos preocupantes.

En esta nueva versión, sólo podíamos jugar al modo Arena de forma individual, y en el mapa del Coliseo, que es bastante cerrado. Al menos, ya estaba completamente en español, tanto voces como textos (todo muy bien localizado, todo sea dicho). Lo bueno de las partidas que eché es que comprobé cómo la dificultad la han aumentado bastante, haciendo que los bárbaros con escudos o que esquivan sean bastante más complicados de matar que en la Gamescom.

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Por eso, emplear las volteretas y empujes con el escudo es más importante que nunca, ya que es la única forma de poder romper sus defensas. Pero al emplearlas más, se notaba muchísimo un fallo: no podemos hacer absolutamente nada mientras el personaje esté realizando la animación de turno. Por eso, si estamos atacando a uno, y de repente vemos que tenemos que dar una voltereta para esquivar a alguien que nos va a golpear por la espalda, lo más probable es que nos acabe dando porque la animación de nuestro ataque no se ha terminado. A la hora de bloquear no pasa eso, pero como hay ataques que sólo se pueden esquivar (los reconoceremos porque el enemigo se pondrá rojo), a veces es una tontería.

Esto rompe bastante el sistema de combate a lo Batman: Arkham, ya que si no se tiene la fluidez para realizar un simple esquiva, ¿qué más no se podrá hacer frente a situaciones o enemigos más complicados? En gran medida, el aumento de dificultad se debe precisamente a esta tara jugable, con que habrá que ver cómo se comporta el título en la versión final.

Ahora, yendo a lo positivo, tenemos que las diferentes pruebas que tenemos que ir completando en la Arena son aleatorias, por lo que a veces nos tocará acabar con unos arqueros en posiciones elevadas (hay lanzas y ballestas para ello), quemar búnkeres, destrozar catapultas o tomar un punto de control. Todo esto intercalado con objetivos más básicos, como matar a todos los bárbaros que se muevan.

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Al empezar la partida, se podía escoger un dios al que alegar nuestra acción, lo cual nos daba un poder mágico diferente, y una habilidad especial propia. La que me pareció más útil fue la de que, al realizar una ejecución (los «famosos» QTE que, aunque los falles, se siguen completando), te dieran algo de vida, ya que así me volví a sentir como en la demo de la Gamescom: como uno paseo por el parque. Eso que esta vez no había un compañero para ayudar, con que de nuevo, la preocupación por la dificultad estaba a la orden del día.

Un aspecto de la consola que experimenté mientras estaba jugando era el de que te grabara el momento en el que consigues un logro, ya que conseguí un par de ellos, y junto al clásico mensaje de «Achievement Unlocked», salía otro justo después para decir que se había grabado el vídeo. Lógicamente, no nos iban a dejar verlos, pero al menos ya se podía ir comprobando que esta funcionalidad va a ser completamente automática, y seguramente, de agradecer para explicar a los amigos cómo hemos logrado X logro.

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En definitiva, Ryse: Son of Rome sigue siendo uno de los mejores exponentes tecnológicos de lo que puede llegar a ofrecer Xbox One, ya que a falta de probar la integración con Kinect, los gráficos y el sonido son impecables. Sin embargo, la jugabilidad es donde sigue habiendo más taras, algo que realmente espero no empañe, como mínimo, el modo Historia, ya que la ambientación romana es demasiado buena como para echarse a perder.

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Impresiones de Forza Motorsport 5. El circuito de Laguna Seca te deja sin aliento ante tal calidad

  • Xbox One

27 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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El género de la velocidad va a tener un claro rey en el estreno de la nueva generación en Forza Motorsport 5, que con cada demo nueva que van presentando, más ve gustando, eso que no soy muy fan de los simuladores de conducción. En esta nueva demo, el circuito elegido para echar unas carreras era Laguna Seca, que sirve para ver lo bien que se ven los circuitos reales en el juego. Respecto a la demo de la Gamescom, el número de vehículos había aumentado, pudiendo escoger entre media docena, algunos siendo el icónico deportivo de arriba, para luego pasar por un Mercedes clásico a más no poder, un McLaren de competición, un coche muy normal para el lujo o la potencia de los demás vehículos, o un precioso Ferrari.

Es alucinante comprobar cómo el coger uno u otro vehículo afectan enormemente a la jugabilidad, más que en la generación actual, y ya no sólo por la potencia, sino a la hora de tomar las curvas, el frenado, las físicas a la hora de girar, cómo se comportan en la gravilla y mucho más.

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Para redondear aún más la experiencia, está el mando de Xbox One y su exquisita vibración. Por un lado, es una lástima que sólo este juego use la vibración en los gatillos por el momento, pero por otro, al probarlo, no sé cómo he podido jugar a un título de velocidad sin esta característica. No es ningún secreto que hay aspectos del mando de la consola que me dejan bastante frío, pero la vibración le da la vuelta a la tortilla, porque al igual que el resto de aspectos jugables, se nota que varía respecto a cada coche.

Por ejemplo, al arrancar a toda velocidad con el McLaren de competición, se nota una mayor vibración tanto en el mando como en los gatillos, ya que el motor le da mucha más fuerza a las ruedas que en el Mercedes clásico. Lo mismo pasa al salirnos de pista, que como los coches más potentes van más rápido, las ruedas sufren más, y se nota más la vibración. No es que sea una exageración, pero estos aspectos sutiles y espectaculares le dan la vida al juego, haciendo que sea tremendamente espectacular.

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Gráficamente, es evidente que estamos ante uno de los grandes exponentes tecnológicos de principio de la next-gen, ya que el modelado de los coches, o los efectos de luz son para quitarse el sombrero. En serio, es poner la vista de cabina y ser cegado por el sol de una forma tan realista, que se te queda la boca abierta. Eso sí, había un aspecto que no estaba a la altura: la gravilla. Sus texturas eran bastante pobres, aunque espero que se deba a que era una versión preliminar, y que en la final se verá mucho mejor.

En definitiva, los aficionados a la velocidad tienen que estar muy contentos por el lanzamiento de Forza Motorsport 5, ya que todo apunta a que los chicos de Turn 10 se volverán a salir con esta espectacular entrega.

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Impresiones de Killer Instinct. La lucha entra por la puerta grande en la nueva generación

  • Xbox One

26 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Cuando se anunció el modelo de venta de Killer Instinct, la verdad es que me preocupé bastante, pero según se ha ido detallando, anunciado la versión completa y desvelado más personajes, el juego cada vez me ha ido gustando más. Pero lo que faltaba era probarlo personalmente, y tras hacerlo, las impresiones que me ha dejado son muy positivas.

Los juegos originales no los he llegado a probar nunca, con que esta era mi primera toma de contacto con la franquicia, y casi más importante, con un juego de lucha para la nueva generación. A simple vista, parece que sólo se han mejorado ligeramente las texturas, pero al ver las batallas en movimiento, ves lo mucho que beneficia la next-gen al género.

En esta demo, había cuatro personajes seleccionables: el guerrero Jago, el hombre-lobo Sabrewulf, el indio Chief Thunder, y el personaje de hielo Glacius. De todos ellos, el más espectacular en lo visual era este último, ya que los efectos de partículas de cada uno de sus ataques eran alucinantes.

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Cada uno de ellos tenía unos movimientos y estilos muy particulares, por lo que según los fui probando, lo mejor que podía hacer era machacar botones para intentar hacer algún combo (no es que sea muy bueno en el género), para ver cómo Chief Thunder logra usar sus tomahawks y el poder del trueno para hacer trizas a su oponente, mientras que Glacius crea estructuras o deforma su cuerpo para hacer mucho daño.

Si logramos encadenar muchos ataques, veremos cómo aparece el indicador de combo en pantalla, para, según el número de golpes enlazados, escuchar una clasificación. Intentar lograr el mayor combo y hacer mucho daño es obviamente la clave del combate, y algo positivo es que, al igual que en Injustice: Gods Among Us, no hay rondas, sino que el objetivo es vaciar las dos barras de vida del oponente. Otro aspecto que guardan en común es cómo el escenario se va modificando por lo que vayamos haciendo, y es que cuanto más fuertes sean nuestros ataques, más veremos cómo se mueve una campana, se rompe una estructura de madera y cosas por el estilo. Esto hace que las peleas sean muy dinámicas tanto en el fondo como en la batalla en sí misma, lo que las convierte en todo un placer para la vista.

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El nuevo mando de Xbox One le sienta genial al género, sobre todo gracias a su genial cruceta y perfectos gatillos. El problema está en el LB y RB, que por su nueva forma, cuesta algo más pulsarlos, y para enlazar combos de forma rápida, es algo complicado si hay que usarlos. Espero que sea cuestión de acostumbrarse, ya que es una impresión del mando que no se me está yendo a pesar de pasar más y más horas con la consola.

Aun así, con algo de práctica, se puede empezar a usar perfectamente los ataques especiales (hay una barra para ello), que como os podéis imaginar, hacen mucho más daño y son muy espectaculares. Todas sus mecánicas jugables hacen que sea un título que realmente pide comprarse dos mandos, ya que pelearse contra un amigo en el salón de casa es algo muy divertido. Y si no, el online seguro que nos dará retos a la altura.

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En definitiva, es una delicia que en el lanzamiento de Xbox One nos podamos encontrar al género de la lucha representado tan bien gracias a este Killer Instinct, que a falta de probar el resto de personajes y descubrir todos sus modos, apunta maneras a convertirse en diversión asegurada tanto en sus modos offline como en el online.

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Impresiones de Dead Rising 3. La locura zombi llega a la nueva generación

  • Xbox One

25 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada 2 Comments

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Nunca es que haya sido muy fan de la saga Dead Rising, encontrando siempre más divertido ver vídeos que jugar por culpa de una jugabilidad muy ortopédica. Por eso, no es que me ilusionara mucho Dead Rising 3, pero eso era hasta que lo he podido probar, convirtiéndose de un plumazo en uno de los juegos más prometedores del lanzamiento de la nueva generación. En esencia, las claves de la saga se mantienen: un mundo abierto lleno de no-muertos a los que poder matar de formas muy alocadas mientras vamos cumpliendo misiones dentro del margen de unos días, hasta que el protagonista de turno sea rescatado.

La demo que pude probar se centraba únicamente en la parte de masacrar zombis, pero es que era tan divertido, que era complicado no completar la demo más de una vez. Simplemente, con la estampa inicial de tener a más cien zombis delante de ti sin ningún tipo de ralentización o caídas de frames era espectacular, pero cuando empezaba la auténtica matanza, el resultado era prácticamente hipnótico.

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Como siempre, cualquier objeto del escenario puede ser usado como arma, ya sean conos de tráfico, maletines, mochiles, bolsas, ordenadores y un largo etcétera. Pero la gracia está en los objetos creados, de los cuales ya teníamos varios de serie. Una especie de martillo eléctrico resultaba ser un arma de destrucción masiva, consiguiendo matar a más de cien enemigos en cuestión de segundos. Eso sin mencionar unos guantes que tienen ametralladoras en su parte superior o el siempre fiel lanzallamas. Para añadir más locura todavía a estas muertes indiscriminadas, nada mejor que realizar uno de los ataques especiales, para así conseguir más experiencia y disfrutar de animaciones brutales, como reventar la mitad de un zombi de un martillazo, o hacerle una llave giratoria para librarnos de todos los zombis que nos rodean.

En este sentido, el juego no tiene rival, pero sólo es la punta del iceberg. La zona de la demo era muy grande, por lo que para recorrerla correctamente, era casi esencial usar uno de los vehículos no destruidos que están por el mapa, pudiendo ser coches de policía, taxis, deportivos, apisonadoras o incluso motocicletas de diferente tipo. Esto sirve para arrollar a cientos de zombis literalmente, y comprobar cómo se pueden agarrar a nuestro coche al pasar por encima, pudiendo ser todo un peligro como nos quedemos quietos, ya que nos pueden sacar del vehículo por la fuerza.

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Pero fuerza precisamente no nos falta, ya que es posible modificar los vehículos si tenemos las piezas necesarias. En una de las veces que completé la demo, fui capaz de fortificar un todoterreno, además de incluir una útil torreta en la parte superior, para así ir disparando al mismo tiempo que iba moviéndome por la ciudad. Decir que las bajas se contaban por cientos no es exagerar lo más mínimo.

La creación de armas para usarlas a pie es otro aspecto que me encantó del juego, con auténticas locuras de diseños, como un gato robótico, un oso de peluche armado hasta los dientes, la guadaña de la muerte, un sable láser, helicópteros por radiocontrol explosivos, una máscara de dragón para achicharrar a los enemigos y muchísimos más. Explorando los edificios se podían encontrar más y más planos, y si teníamos los objetos adecuados, bastaba con abrir el inventario y unirlos. También era posible hacer modificaciones simples, como añadirle alambre a un bate de béisbol, pero está claro que armas tan alocadas como estas son las que realmente te hacen querer jugar sin parar hasta conseguirlas.

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Aunque los zombis no son muy listos (están muertos al fin y al cabo), me gustó bastante que dependiendo de lo que fueran, tuvieran diferentes ataques. Por ejemplo, los policías todavía tienen sus armas de fuego, y nos pueden disparar (de forma muy lenta, claro), mientras que los de fútbol americano son más resistentes y nos embestirán con sus típicos placajes.

Ver todo esto es un auténtico espectáculo visual, además de que la crudeza de las muertes es increíble. No hay más que coger una motosierra o una katana para ver cómo troceamos literalmente a los zombis. La única pega que le puedo poner a la demo en lo visual es que hay objetos que se ven bastante borrosos, eso sin mencionar el claro popping de varios elementos. Pero esto se pasa por alto cuando ves a cientos de zombis en pantalla al mismo tiempo.

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No sabía muy bien qué esperar de Dead Rising 3, y ciertamente me ha conquistado. Todavía faltan muchas cosas por ver, como la implementación de Kinect y SmartGlass, pero por el momento, las cosas pintan muy bien. El principal «pero» que le puedo poner a día de hoy es que, si su desarrollo no varía cada cierto tiempo, veo algo aburrido estar todo el rato matando zombis (no me creo que lo haya acabado de decir). Pero teniendo en cuenta que habrá una historia, jefes finales, cooperativo y misiones secundarias, todo apunta a que estaremos ante uno de los juegos a tener más en cuenta para el lanzamiento de Xbox One, y la nueva generación en general.

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Impresiones del multijugador de Call of Duty: Ghosts. La acción está asegurada en la next-gen

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20 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada 1 Comment

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La nueva generación está a prácticamente un mes de nosotros, y junto a ella, muchos juegos dispuestos a demostrar por qué la versión next-gen será la superior, y cómo le beneficiará a la franquicia. Uno de estos títulos es claramente Call of Duty: Ghosts que tras el éxito cosechado en Xbox 360 y PS3, pretende repetirlo en Xbox One y PS4. El primer paso es dejar un buen sabor de boca entre los que lo vaya probando, y vaya si lo consiguió en los Call of Duty Weekends, donde se podía probar el multijugador en su versión de Xbox One.

Esta era la segunda vez que probaba este aspecto del juego, y al poder jugarlo más tranquilamente y durante mucho más tiempo, me ha dejado mejores sensaciones, aunque con algunos «peros» todavía. Primero, vamos por lo bueno: los nuevos modos de juego. Al que más partidas pude echar fue a «Blitz», que consiste en que un equipo tiene que llegar al portal que defiende el enemigo, y al revés. Por cada jugador que atraviese el portal, se suma un punto. Como muchas veces se puede culpar la posición de un portal, la partida se distribuye en dos rondas, por lo que ambos equipos defienden y atacan los dos objetivos diferentes.

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Como sabréis, en esta saga el trabajo en equipo no es que sea lo más importante, siempre dejándose en un segundo plano a favor de los reflejos y la velocidad del jugador. Pues bien, eso no es del todo cierto en este modo, ya que si todo el equipo va a atacar, vamos a dejar nuestro portal completamente al descubierto, haciendo que el enemigo lo tenga fácil para darnos una paliza de campeonato. Por eso, una buena distribución entre defensa y ataque se convierten en algo esencial.

Otro punto muy a favor del modo es que, al atravesar un jugador el portal, se queda inactivo durante diez segundos, por lo que si vamos en un grupo de tres, hay que aguantar como se pueda mientras nuestros compañeros van cruzando. Al mismo tiempo, hay que tener en cuenta que el enemigo se percatará de que hay alguien en su portal, y como somos cada vez menos aguantando, la espera a que el portal se vuelva a abrir es muy intensa. Entonces, cuando vemos una oportunidad, el esprintar y luego deslizarnos por el suelo (movimiento que por fin se incluye en la saga) es algo muy espectacular. No siempre funciona, eso está claro, pero es muy divertido intentarlo de esta manera.

El otro modo nuevo para la franquicia disponible era «Cranked», que es una variante del «Duelo por equipos», pero con una gran diferencia: de vez en cuando, entraremos en modo «Cranked», lo que iniciará una cuenta atrás. Con cada muerte, este cronómetro aumentará, y como bonus, obtendremos el doble de puntos de experiencia. Si dejamos que la cuenta atrás llegue a cero, entonces estallaremos. Esto hace que tengamos que estar siempre en movimiento, buscando constantemente nuevos enemigos para no morir de una forma muy explosiva.

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El último modo disponible era el típico «Duelo por equipos», con que ahora toca comentar los mapas. Uno de ellos era el mismo que probé en la Gamescom, que consistía en una zona urbana llena de edificios derruidos, y por tanto, con muchas zonas estrechas y diferentes alturas para planear emboscadas o atacar de forma más efectiva desde lo alto. Otro era como una estación de autobuses, con bastantes zonas amplias separadas por halls, y en ellos, con varios puestos y columnas que usar como cobertura. Luego tenemos un pequeño pueblecito, con una calle central llena de coches, y una gasolinera en uno de los extremos. Además, hay edificios altos ideal para los francotiradores, además de varios otros edificios a los que acceder. Por último, está un mapa nevado, con muchas zonas amplias con los árboles o rocas como única cobertura, habiendo un área con un par de cabañas de madera, y una cueva en el medio, donde se pueden dar muchos enfrentamientos en un rango muy cercano.

Seguramente habréis escuchado que la interacción con los escenarios esta vez será mucho mayor, y esto es cierto a medias. Lo mayor que pude ver que se hizo adrede fue el destruir la gasolinera del pueblecito, pudiendo usar su caída estructura como un nuevo punto alto desde el que atacar. Luego, tras una gran racha, me salió una opción que no había visto en ninguna otra entrega, que estaba representada con el símbolo de la Parca, y al activarlo, se acabó la partida. Faltaba muy poco para esto, pero al hacerlo, hubo como una explosión nuclear que arrasó el mapa, creando entonces un mapa nuevo. Creo que esto es lo de los grandes eventos que modifican por completo el nivel, pero no estoy seguro de si es o no una animación al acabar la partida. Al menos, sé que no era una una bomba nuclear de racha, ya que no estaba seleccionada.

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Hablando de las rachas, es interesante cómo parece que se han reestructurado, pudiendo elegir entre diferentes tipos, y dentro de él, ya seleccionar las rachas que queramos en función de las muertes que creemos que conseguiremos. Un paquete de rachas era usar un SAT-COM, luego llamar a un perro que nos acompañaba, y por último, pedir una armadura Juggernaut, con la que aguantamos más disparos, pero sólo podemos usar el cuchillo como arma. El otro paquete empezaba también con el SAT-COM, para luego «invocar» una esfera que nos seguía, pero que no llegué a saber para lo que servía, y luego poder pedir un lanzamisiles, cuyos disparos luego se fragmentaba en más misiles al impactar, pudiendo causar un gran daño y muchas bajas si se usa adecuadamente.

Todo esto es lo bueno, que no es poco, pero le falta algo importante por ser un juego de la nueva generación: impresionar. Ni gráficamente ni jugablemente sorprende en absoluto, ni te hace quedarte con la boca abierta y pensar «eso sólo es posible en la nueva generación». Porque todo es más de lo mismo, y no se nota un salto gráfico muy grande respecto a anteriores entregas, por mucho que quieran presumir de un motor nuevo, que en realidad no es nuevo sino una modificación.

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En definitiva, se nota que Call of Duty: Ghosts no va a apostar por un cambio tecnológico o jugable demasiado grande con esta nueva entrega para la nueva generación, pero al menos, sabemos que tendremos la misma diversión de siempre a través de internet. Para algunos, esto les sabrá a poco, pero seguro que a los millones de fans de la franquicia, es justamente lo que querían. De todas formas, ya lo comprobaremos más en profundidad a partir del 5 de noviembre con la versión para la actual generación, y el 22 de noviembre y 29 en Xbox One y Playstation 4 respectivamente.

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Impresiones de How to Survive. Así sobreviviría MacGyver a un apocalipsis zombi

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15 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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La moda de los zombis está para quedarse, ya sea en el cine, la televisión, y cómo no, los videojuegos. Este año ya hemos tenido nuestra buena ración de no-muertos a los que matar, y la cifra no va a parar de aumentar. Dentro de muy poco llegará a los servicios digitales de PC, Xbox 360 y PS3 (a Wii U hasta el 2014 nada) How to Survive, un título que nos introduce un enemigo todavía peor que miles de zombis: nosotros mismos.

Esta es la propuesta del juego, el cual hemos podido probar durante cerca de 90 minutos antes de su próximo lanzamiento. Encarnaremos a uno de tres posibles supervivientes, cada uno con sus propias habilidades y estadística. Algo interesante es que, aunque nos pasemos el juego con uno de ellos, en principio, no podremos mejorar sus estadísticas al máximo, por lo que habrá que pensar qué estilo de juego va más con nosotros.

Para mi tiempo con el juego, escogí a un antiguo Yakuza, que es más o menos el equilibrado: buena velocidad, fuerza y resistencia, pero sin ser un experto en todos los campos. Tras un accidente, hemos acabado en unas islas infestadas de zombis, por lo que nuestro objetivo será salir a toda costa.

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Los primeros compases de la aventura son un tutorial para todo lo que nos encontraremos, que no será poco precisamente. Algo importante es que no empezaremos con armas de fuego ni nada por el estilo, sino que tendremos que crearnos nosotros mismos las armas. Al principio, un palo es muy útil frente a los enemigos más débiles, además de que viene de perlas para usarlo como antorcha, y así prender arbustos o a los molestos zombis. Pero el juego nos da la oportunidad de crear mejores armas, si es que queremos.

Por ejemplo, me encontré unas piedras afiladas, y si las junto con un palo usando una cuerda, ya tienes un hacha, perfecta para arrancar unas cuantas cabezas. Incluso un arco está a nuestro alcance si usamos una rama flexible y una cuerda. Luego, si combinamos un palo con un machete, obtenemos flechas, a las que podemos poner plumas de un ave cazada para hacerlas más precisas. Todo en tiempo real, haciendo que la exploración y la combinación de objetos sean una constante.

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Esto nos lo van enseñando otros supervivientes con los que nos encontramos, pero sin duda, el que más lecciones nos da de cómo sobrevivir a un apocalipsis zombi es Kovac, un extraño pero divertidísimo personaje, cuyo manual encontraremos desperdigado por todo el mapa. Él forma parte de estos compases iniciales de la aventura, enseñándonos las limitaciones que tiene el cuerpo humano frente a los zombis: el hambre, la sed y el sueño.

Si no cuidamos estos indicadores, nuestros golpes serán más débiles, hasta llegar a un punto en el que seremos completamente inservibles… salvo como comida gratis para zombis. Por eso, el cazar (cocinando luego la comida), encontrar agua potable y refugios donde descansar se convierte en algo tan importante como el intentar salir de las islas. Cuando me explicaron estas características, pensaba que frenarían mucho la diversión, pero más bien todo lo contrario, siendo algo totalmente natural y que no molesta, sino que se agradece.

Otro punto importante es la protección que podemos llevar para aguantar más golpes. En la parte que probé, encontré enemigos con cascos, por lo que un golpe o tiro en la cabeza sólo les quita la protección. Luego, podemos recogerla nosotros, y mejorarla. Un buen ejemplo está en usar trozos de hueso de un animal muerto para ponérselos en el casco, y así, al correr, podemos hacer algo de daño a los zombis además de huir. Pero un momento muy MacGyver que realmente me gustó fue cómo hacer unas protecciones anti-mordeduras para las piernas: a partir de un neumático, se cortan tiras y se enrollan alrededor de un trozo de piel, juntando todo con unas cuerdas.

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Pero esta creación va un paso más allá con las armas de fuego, ya que a partir de elementos encontrados por los escenarios, podremos crear pistolas, escopetas o rifles de asalto. Todo para conseguir un sistema de combate bastante entretenido. Con el stick derecho apuntaremos, usando el botón de ataque para disparar o arrear golpes. Si estamos con un arma cuerpo a cuerpo, podremos cargar los ataques para hacer más daño, mientras que si apuntamos un poco más de tiempo, podremos conseguir efectos tiros a la cabeza.

El dominar ambos estilos parece que va a ser muy importante, ya que hay una buena variedad de enemigos: los más simples, otros que explotan, unos muy peligrosos que sólo salen por la noche y a los que se espanta con la luz, y otros gigantescos. Estos últimos servirán como jefes finales, y mi tiempo con el juego acabó justo tras un primer enfrentamiento contra uno de estos bichos. Son enemigos para ser temidos, ya que tienen mucha vida, y hacen mucho daño. Pero también dan pie a momentos bastante divertidos, como clavarles en la cabeza cerca de 15 flechas, pudiendo ver todas mientras sigue intentando matarnos. Y estos tipos son sólo la punta del iceberg, ya que habrá muchos más, e incluso animales zombis.

HowToSurviveH2S_KenjiNightFire_PS3

En definitiva, empecé a jugar a How to Survive sin esperar gran cosa, pero me acabó enganchando, haciendo que 90 minutos se me pasaran volando. Y eso que técnicamente no es gran cosa, pero todas las mecánicas que tiene son bastante interesantes, y encima no es un simple «mata zombis», añadiendo algo más de profundidad a la aventura. Todo esto teniendo en cuenta que falta aún mucho por ver, como el cooperativo, el resto de las islas (visité dos de cuatro, faltando las más grandes) y los desafíos.

Así que los fans de los zombis que no le pierdan de vista una vez salga a la venta en unas semanas, que por los 15 euros que costará, parece que vamos a tener diversión para rato.

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Impresiones de LEGO Marvel Super Heroes. Las prisiones para supervillanos resultan muy divertidas

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14 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Ya falta muy poco para que el mundo de LEGO y de Marvel se junten de una forma muy explosiva gracias a LEGO Marvel Super Heroes, el cual hemos podido probar de nuevo tras nuestra primera toma de contacto en la Gamescom, y las impresiones que va dejando cada vez son incluso mejores.

En esta ocasión, la demo se ambientaba en una prisión de supervillanos de SHIELD (creo que era «The Raft», conocida en español como La Balsa, aunque no estoy seguro del todo) que se ha descontrolado, y como que tener a muchos villanos poderosos juntos y formando un gran caos no es nada bueno. Así que es el turno de Iron Man, Hulk y Lobezno el adentrarse en la prisión, para evitar que se fuguen algunos de los presos más peligrosos del universo Marvel.
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Impresiones de la beta de Battlefield 4. La gran guerra online ya está casi sobre nosotros

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6 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada 2 Comments

battlefield-4_17

Desde hace unos días ya está en marcha la beta multijugador de uno de los FPS más esperados de los próximos meses: Battlefield 4. Con un espectacular anuncio, el hype que ha ido creando DICE alrededor del juego ha sido increíble, con vídeos y demos cada vez más épicas, demostrando que están dándolo todo para ofrecer la guerra más explosiva y destructiva de los juegos online. Pero claro, todas las demos y vídeos siempre eran de la versión de PC o de la nueva generación, siendo una incógnita cómo luciría el juego en PS3 y Xbox 360, versiones que ya sufrieron varios problemas técnicos en Battlefield 3 al no estar muy bien adaptado el motor gráfico.

Por suerte, y al menos en Playstation 3, parece que este problema no se va a repetir, ya que la beta luce bastante bien, y lo mejor de todo, de una forma fluida. Como seguramente ya sabréis, el mapa disponible en la beta es el primero que se mostró: «Siege on Shangai», donde además de interactuar con un buen número de elementos, podemos derribar el rascacielos que se levanta en mitad del mapeado, lo que altera enormemente el nivel.

news_photo_30235_1371677804 Battlefield 4

Si bien está claro que el efecto gráfico de cómo se cae este rascacielos no se parece en nada a lo que pudimos ver en su momento dadas las limitaciones de Playstation 3 y Xbox 360 (el edificio directamente va como desapareciendo al tocar el suelo), hay momentos en los que luce realmente bien, sobre todo si estamos en lo alto del edificio, brindándonos unos momentos muy épicos.

Pero mejor vayamos por partes, y es que el ver cómo se cae un rascacielos no es precisamente lo mejor de la beta, sino más bien, lo bien que funciona todo en su conjunto. Tenemos a nuestra disposición dos modos, en los que tendremos que capturar las banderas de diferentes localizaciones, algo ya clásico en la franquicia. La diferencia está en que en uno habrá vehículos, y en el otro no.

Como os podréis imaginar, las partidas son de una mayor escala al haber vehículos, además de que eso nos deja abierto todo el mapeado. El diseño del nivel es impecable, ofreciendo varias rutas alternativas por tierra o mar para llegar a los tres puntos de conquista, además de que los helicópteros son todo un peligro a no ser que nos metamos en un edificio, haciendo que siempre tengamos que estar atentos al aire.

Battlefield-4-Support-Evolution-Mortero-teamplayers-1024x576

Si bien los puntos de conquista en los extremos son bastante normales, el realmente interesante está en lo alto del rascacielos. Para llegar a él podemos usar los ascensores, que siempre emiten un «ding» al abrir las puertas, lo cual puede delatar nuestra llegada. Esto hace que, si estamos defendiendo este punto, estemos siempre como locos intentando escuchar el «ding», y como los ascensores están en los dos extremos de la azotea, o trabajamos en equipo para cubrir ambos grupos de ascensores, o nada. A todo esto hay que sumarle los posibles helicópteros, que nos pueden hacer trizas como estemos al descubierto, o incluso pueden soltar enemigos para que lleguen automáticamente a la azotea, haciendo que esta zona sea sinónimo de intensidad, acción constante y trabajo en equipo si queremos mantenerla.

Otra ventaja táctica de controlar el rascacielos es que nos podemos lanzar en paracaídas hacia los otros dos puntos, y quedarnos muy cercas para iniciar la captura, por lo que si estamos defendiendo los puntos «A» o «C», el nivel de atención que hay que tener a los posibles soldados que vengan por los puentes, a los helicópteros y a los paracaidistas es increíble. Pero ahí radica el encanto y la adicción a la beta, ya que cada partida es muy diferente a la anterior. Si en una alguien derriba el rascacielos muy pronto, esta pesadilla no dura mucho, pero entonces, el punto «B» queda a ras de suelo y únicamente está rodeado de algunos escombros, lo que lo deja a la merced de todos los helicópteros o francotiradores que se sitúen a ambos lados del mar. Así se evita que haya tantos paracaidistas, pero ahora, las tácticas necesarias para conquistar o defender el punto «B» cambian radicalmente. Hay veces que no hará falta reajustarnos, pero otras veces sí, y esa emoción ante la incertidumbre es brutal.

Battlefield-4-Levolution

Otros aspectos de interacción con el escenario no son tan grandes, pero igual de efectivos. Por ejemplo, en los puentes que conectan las diferentes zonas del mapa, hay un interruptor para levantar unos postes y que no puedan pasar los vehículos. Otro gran ejemplo es que si derribamos una columna en una zona concreto, podemos crear una pasarela para subirnos a los postes comerciales de la zona, y así tener una visión mejor de la zona, ideal para francotiradores o para sorprender a algún enemigo. Todo esto por no mencionar la posibilidad de arrasar con un buen número de paredes y otras estructuras, por lo que es difícil encontrar un rincón en el que estemos absolutamente a salvo.

Todo esto hace que el trabajo en equipo sea fundamental, ya seamos soldados de asalto, ingenieros, francotiradores o de soporte, todos tienen que aportar su granito de arena y equipamiento especial para salir airosos. En este, la distribución por patrullas sigue siendo muy eficaz, ya que no sólo podemos jugar de forma más estrecha con nuestros amigos, sino que también podemos reaparecer en cualquier miembro vivo del escuadrón, para así entrar de forma más directa a la acción.

Al ser una beta, hay varios problemas bastante claros, como cuelgues, desconexiones, apariciones por debajo del mundo, animaciones a la hora de recargar que no se realizan y otros aspectos más. Pero aun así, la experiencia global que me llevo de la beta es fantástica, algo que no me esperaba en absoluto en las versiones de PS3 y Xbox 360. Sin duda alguna, los chicos de DICE están haciendo muy bien sus deberes para que el próximo 31 de octubre (y en noviembre en las consolas de nueva generación) disfrutemos de Battlefield 4 en todo su esplendor.

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Wargaming dispuestos a conquistar el mundo de los MMO por tierra, aire y mar, también en la Xbox

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  • PC

30 septiembre, 2013 por Bruno Aranda

Wargaming - 4

Wargaming ha celebrado 15 años desarrollando juegos de PC, aunque de forma totalmente desconocida para nosotros hasta que no dieron con el filón de oro que ha supuesto. En la pasada Gamescom hablamos con Diana Radetski, representante de Wargaming en España, sobre la compañía, el próximo lanzamiento de War of Warplanes y el salto de World of Tanks a la Xbox 360.

Con la inverosímil propuesta de lanzar un juego de tanques como World of Tanks, Wargaming se ha situado como líder de los Free 2 Play, creciendo de forma brutal hasta los 2000 empleados que forman la compañía hoy en día, repartidos en 16 oficinas por todo el mundo. El último estudio que abrió las puertas, lo hizo en Austin (Estados Unidos), con el objetivo de establecerse como el centro tecnológico de Wargaming.

Con más de 70 millones de usuarios registrados – «no es moco de pavo«, ríe Diana – y habiendo establecido el récord de jugadores simultáneos, con más de un millón a la vez, no cabe duda que World of Tanks es el pulmón económico de Wargaming. Ahora quieren completar el círculo bélico del universo «World of«, expandiendo los encuentros a otros tipos de vehículos como aviones en World of Warplanes, que saldrá próximamente, y barcos en World of Warships, actualmente en desarrollo.

Wargaming - 2

War of Warplanes se encuentra en fase abierta y tras un retraso, saldrá en el mes de noviembre. El desarrollo de este título ha sido más largo de lo previsto, ya que se hizo un parón de seis meses para cambiar el juego tras las opiniones de los jugadores en la beta cerrada inicial. «Wargaming se toma muy en serio lo que piensan los jugadores«, afirma Diana, y contínuamente piensan en como añadir lo que la comunidad les pide. «Estamos haciendo el juego para los jugadores«, asegura.

Para facilitar el acceso a los nuevos juegos, Wargaming ha creado la cuenta unificada, que permite compartir los fondos y experiencia de las cuentas premium.

Wargaming - 5

Como World of Tanks, World of Warplanes es un juego fácil de entrar a jugar y poder dedicar unos minutos, y los que sean familiares con el primero, se sentirán cómodos con el segundo ya que la fórmula es la misma. No solo tenemos la opción de derribar a los aviones enemigos, sinó que hay objetivos terrestres y marítimos que podemos destruir. Diana explica que «la idea es que el juego esté en un punto medio entre simulador y arcade«.

En la beta abierta de World of Warplanes hay unos tres millones de jugadores, en combates de 15 contra 15. A medida que ganamos experiencia, tenemos acceso a aviones mejores y más variados. Hay un sistema de balance de los encuentros para que sea más justo y divertido – no se enfrentan jugadores muy buenos contra muy malos. Nunca se van a encontrar más de dos niveles de experencia por encima o por debajo.

World of Warplanes estará disponible el próximo mes de Noviembre, e incluirá los aviones británicos para aquéllos que estén participando en la beta actualmente. Así que podéis probarlo desde ya y «seeing is believing«, promesa de Diana.

Wargaming - 8

Tras el éxito de la fórmula de Wargaming, están apareciendo imitadores en el mercado que intentan seguir los mismos pasos, como War Thunder, aunque la compañía no parece estar asustada. «La competitivad es buena y sana«, me intenta convencer Diana, «nos hace ser honestos y nos reta a seguir adelante un paso más allá«. En cierta manera es un halago porque si los copian lo están haciendo bien, y «Wargaming solo hay uno«. Y ante la posibilidad en War Thunder de jugar con aviones, barcos y tanques en una misma batalla, «veremos que tienen que sacrificar para conseguir eso«.

Wargaming West es el estudio detrás de la versión para Xbox 360 de World of Tanks, creado tras la adquisición de Day 1 Studios (F.E.A.R, Fracture). El juego para la consola de Microsoft ha sido desarrollado desde cero, pero se ha mantenido la esencia y presentará los mismos tanques ligeros, medianos y pesados. En el momento de lanzamiento, los tanques disponibles serán los que pertenecen históricamente a Alemania y Estados Unidos.

Wargaming - 7

Las batallas, por supuesto, son de 15 contra 15, permitiendo la comunicación de voz a través de la Xbox. World of Tanks: Xbox 360 Edition es el primer juego en la Xbox donde se enfrentan 30 jugadores en un campo de batalla. Para la nueva versión, se ha mejorado el sistema de sonido y los volúmenes, ya que no es lo mismo estar en el sofá jugando con una consola que a escasos centímetros de la pantalla de un PC. Se ha exagerado todo algo para que resulte más espectacular. El control también sigue los esquemas habituales, para que sea fácil el entrar a jugar.

World of Tanks: Xbox 360 Edition se encuentra actualmente en fase beta. Es posible solicitar acceso en la página del juego.

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