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Crazy Belts

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La facturación de las maletas es siempre lo más lioso y cansino de un viaje en avión. Que si el peso es excesivo, que si ha habido un problema, que si se ha extraviado, etc. Por eso, nada mejor que tomárselo con humor y formar parte de este proceso de facturación en Crazy Belts, la última propuesta de los españoles de Jemchicomac, que ya está disponible en PC gracias a Desura, y llegará en formato «free-to-play» a Android e iOS en breve.

Nuestro objetivo en este título es bien sencillo: hacer que las maletas caigan en las tuberías de sus mismos colores. Para ello, podremos modificar el sentido en el que se mueven los diferentes mecanismos que hay, ya sean máquinas transportadoras, engranajes, cuadrados o círculos. Todo esto teniendo siempre en cuenta el tiempo, que hay maletas VIP que no se pueden perder, y que incluso puede haber rayos láser para que las maletas desaparezcan para siempre.

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En un principio, los puzzles no son complicados, pero según van metiendo más elementos con los que interactuar, más colores y menos tiempo, la cosa se pone peliaguda, y muy adictiva. Sin embargo, lo bueno de estos puzzles es la imaginación que tengas para resolverlos, ya que puede haber varias formas correctas, pero algunas son más sencillas que otras. Por ejemplo, si os fijáis en la imagen de arriba, podéis ver que se pueden tirar las maletas rojas desde dos posiciones, y las verdes desde dos diferentes, mientras que para la azul, sólo hay un camino posible. Podemos usar cualquiera de las opciones que queramos, y que nos sean más sencillas. Otro ejemplo es una cinta transportadora tan grande, que se sale de la pantalla, y por tanto, vuelve a salir por el lado opuesto (esto se usa bastante en algunos de los niveles). Debajo hay dos tuberías, dependiendo de por qué lado caigan las maletas, así que podemos hacerlo todo moviendo solo esta gran cinta.

Esta variedad a la hora de resolver los puzzles me ha gustado bastante, igual que la buena curva de dificultad, ya que no hay picos tan imposibles que nos quedemos atascados, lo cual motiva a seguir avanzando. Además, otro aspecto interesante es que, a pesar de saber qué maleta va a caer después, los maletines nucleares no lo sabemos hasta que caigan en pantalla y veamos de qué color es el humo que sueltan, creando momentos de incertidumbre para ver cómo nos vamos preparando para su llegada. Por desgracia, a veces hay un factor de aleatoridad, ya que algunas formas de las maletas se pueden quedar enganchados en sitios que no deberían al caer, o incluso caer justo al lado de la tubería, perdiéndose tras un tiempo. Son fallos que fastidian, ya que nos pueden echar por la borda una fase de tres estrellas, o peor aún, darla como fallida por ese problema. Además, jugar con el ratón no es que me parezca lo ideal, ya que aunque es funcional, el juego va a ganar claramente con las interfaces táctiles.

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Los diferentes niveles están distribuidos por varios aeropuertos del mundo (como no podía ser de otra forma, Madrid está incluido), variando el fondo de cada escenario. Así, nos encontramos con alrededor de 50 fases con las que estrujarnos el cerebro, con la promesa de más niveles gratuitos en camino. No es que duren mucho los niveles, aunque siempre podemos repetirlos para conseguir las tres estrellas (no fallar ni una maleta). Además, está el adictivo modo Infinito, donde irán cayendo maletas cada vez más rápido, y cada vez más serán VIP, hasta que perdamos la partida, con clasificación mundial para ver quién es el mejor jugador, lo que incita a picarse bastante más.

Todo esto está representado con un adorable estilo gráfico y simpáticos efectos de sonido, para que aunque nos saquen de quicio algunas maletas, esbocemos una sonrisa al ver sus expresiones.

Conclusión

Crazy Belts es un juego bastante divertido y adictivo, siguiendo la fórmula del éxito de otros juegos como Cut the Rope, de ofrecernos una tarea sencilla de entender, pero cada vez más difícil de cumplir. Si a esto le unimos un buen apartado técnico, tenemos un juego de puzzles que sin ser revolucionario, nos mantendrá bastante entretenidos durante lo poco que dura. Esto seguramente no será un problema en móviles y tablets, donde sin duda, el juego funcionará mejor todavía de lo que ya hace en PC, donde tampoco llega a ser una mala opción. Así que si os gusta este tipo de juegos, Crazy Belts no os decepcionará.

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Nos consolamos con:

  • Buena curva de dificultad.
  • Adorable estilo visual.
  • El adictivo modo Infinito.

Nos desconsolamos con:

  • El factor aleatorio con algunas caídas extrañas de maletas.

Link a Desura.

Ficha

  • Desarrollo: Jemchicomac
  • Distribución: Jemchicomac
  • Lanzamiento: 02/11/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 2,99 €
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Beatbuddy: Tale of the Guardians

Beatbuddy - Desconsolados

Tap, tap, tap, tap… mi pie repiquetea mientras juego a Beatbuddy: Tale of the Guardians en el PC, y es que el ritmo se mete en la cabeza y no te deja, pero más vale que sea así porque nos va la vida en esto. Por suerte, no es la mia sinó la de nuestro amigo Beatbuddy, un habitante de las profundidades de Symphonia con la misión de salvar a sus hermanas del malvado Principe Maestro. Pero todo esto, con simpatía y sin perder el compás.

Beatbuddy: Tale of the Guardians es un juego de plataformas que sigue los pasos de otros como el magnífico Sound Shapes para PS VITA, donde todo se mueve al ritmo de varias canciones. Por ejemplo, encontramos una especie de «anemonas» que marcan el compás con su sonido de bombo y que podemos usar para rebotar y destruir ciertos obstáculos. También están los geniales cangrejos que repican al sonido del charlie de la batería y que cuando molestamos hacen que los pinchos de una especie de caracoles cercanos se retracten para dejarnos pasar. Por supuesto, estos se despiertan a los pocos segundos con el redoble de la caja, y más vale que estemos al otro lado.

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Uno de los movimientos principales de Beatbuddy es el de impulsarse rápidamente, cosa que permite avanzar rápido y superar ciertos enemigos, como las hileras de burbujas que se pueden cruzar durante las pulsaciones del compás o que nos harán perder vida si calculamos mal. Básicamente deberemos ir avanzando por los laberínticos seis niveles del juego ya sea solos o en tramos donde nos ayuda nuestro amigo Clef y su máquina submarina, cuyo estado no inspira demasiada confianza. Dicha máquina, que danza como es de esperar al ritmo del compás -que es más trepidante en estos momentos- permite avanzar a lo grande y, más adelante, disparar contra enemigos y obstáculos. El alternar entre los momentos de ir solo o montar la máquina hace mantener más dinamismo al juego al ir cambindo de mecánica.

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Cada nivel gira en torno a una canción diferente de artistas entre los que encontramos Austin Wintory, uno de mis favoritos y el autor de la banda sonora de Journey y Monaco. Para superar cada mundo pasaremos entre 45 y 60 minutos. Por nuestro camino, podemos recoger cristales que sirven a modo de puntuación y para desbloquear una serie de extras. La rejugabilidad pasa por intentar encontrar más cristales y superar nuestros tiempos personales aunque, la verdad, con niveles tan largos intentar un speed run invita más bien poco. Lo interesante es que, incluso tras todo este tiempo con la misma base rítmica y sus variaciones, me sorprende que aún siga con mi tap, tap, tap, dándole al pie. La elección musical es excelente, aunque no esperéis largas melodías, sinó variaciones rítmicas de un tema cuyos instrumentos van entrando o saliendo en función del entorno.

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Y lo que también es muy bueno es el aspecto visual, basado en capas dibujadas a mano que consiguen dar al juego un toque de originalidad. Beatbuddy y los seres de Symphonia son simpáticos y entrañables y, si dejamos el control por unos segundos, el propio Beatbuddy, que lleva cascos de serie integrados en su cuerpo, se pone a bailar al ritmo del compás (aunque también le dará por bailar en algún tramo de silencio, nada como saber).

Beatbuddy no es un juego de niños, pero tampoco llega a generar frustración

Sobre el control, lo más recomendable es usar un controlador y evitar el teclado o ratón. El teclado es un tanto incómodo, en comparación, centrando el movimiento con los cursores, el espacio para avanzar, la V para golpear y la F para agarrar. Mi técnica mejoró cuando saqué el mando de la Xbox, algo especialmente útil en zonas donde se requiere más precisión. El control no es todo lo sólido que podría ser y más de una vez nos encontraremos nadando contra una dichosa protuberancia de las paredes para terminar en las manos, o más bien, en los pinchos de los caracoles mortíferos.

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Beatbuddy no es un juego de niños, pero tampoco llega a generar frustración. El diseño de niveles es muy bueno y, aunque los elementos no cambien enormemente, los puzles se van complicando a medida que avanzamos. Y cuando pensamos que ya hemos visto todo, nuestro personaje ganará la habilidad de atacar rápidamente lanzándose al enemigo, una nueva mecánica que ampliará nuestras opciones estratégicas.

Conclusión

Beadbuddy: Tale of the Guardians es un excelente plataformas musical de aquellos en que realmente uno acaba coordinándose con el ritmo, cosa que es esencial para superar ciertos obstáculos. No sin fallos, especialmente en el control, algo nos hará que no dejemos el mando hasta llegar al final. Es bueno que el juego salga durante las vacaciones, porque con suerte, los vecinos del piso de abajo se han ido al pueblo.

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Nos consolamos con:

  • Ritmo pegadizo y original
  • Excelente diseño de niveles
  • Entrañable

Nos desconsolamos con:

  • La precisión del control no siempre es la que nos gustaría
  • Algunos fallos donde nos podemos encallar

Ficha

  • Desarrollo: THREAKS
  • Distribución: THREAKS
  • Lanzamiento: 06/08/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 13,99 €

Beatbuddy: Tale of the Guardians se encuentra disponible para PC, Mac y Linux.

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Take On Mars

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Nota del editor: por ahora no ponemos notas a los juegos disponibles como Early Access. Hasta que no nos decidamos sobre cual es la mejor forma de hacerlo. La «a» representa Alfa, o Early Access.

Ya desde pequeño, el Universo siempre me ha fascinado. Soy de esos que lee revistas sobre el espacio y me levanto a altas horas de la madrugada para ver el aterrizaje del Curiosity, el último robot enviado por la Nasa a Marte. Así que, ¿un simulador de investigación en marte usando robots? ¿Desarrollado por Bohemia Interactive, el estudio detrás de Arma? Antes de pensar la respuesta a la primera pregunta ya lo tenía en mi disco duro.

Hay que decir que Take On Mars sigue la moda reciente de aparecer como Early Access en Steam, lo que significa que la versión disponible no es la final. Algunos opinan que es una excusa de los estudios para sacar juegos incompletos y defectuosos, otros creen que es la oportunidad de los jugadores de ayudar a crear y definir el mejor juego posible. Supongo que hay un montón de grises en todo esto y todo dependerá del título en cuestión. Para mi, una versión Early Access debiera ser sólida, sin defectos y, por supuesto, con mucho potencial para crecer. Con esto en mente, estas son mis impresiones de Take On Mars.

Take On Mars - Desconsolados 4

Tras un breve video de explicación, nos encontramos en nuestro centro de control, el típico lugar con ordenadores y un gran panel al fondo mostrando el mapa del Planeta Rojo. Aunque el café humea caliente en la taza, la sala está vacía y solitaria – algo que nos prepara para nuestra experiencia en Marte. Podemos usar el mapa para seleccionar la siguiente misión. Varios lugares están bloqueados hasta que tengamos el presupuesto suficiente, así que mientrastanto las opciones se limitan a una zona, el crater Victoria, donde podemos enviar el primer robotito.

Y eso es lo que hago, ¡lanzamiento!

Lo siguiente que sucede es confuso. En la oscuridad total simplemente oigo ruidos, lo que me parece ser el zumbido del viento mientras la sonda desciende hacia la superficie. De repente, un ruido fuerte y más viento – la cobertura que proteje la nave contra el excesivo calor en la entrada a la atmosfera se ha separado. Un ruido más y cesa la vibración, ¿hemos aterrizado? Esto está tan oscuro… ah mira, esos puntos deben ser estrellas.

Take On Mars - Desconsolados 6

Empiezo a probar teclas, WASD, el ratón los cursores. El robot parece moverse, pero lo que veo ante mi es más bien poco. La imagen es en blanco y negro, eso parece una roca.

La creatividad se deja un poco de lado para dar paso a una simulación seria y realista

Es ahí cuando miro la hora, en una esquina de la pantalla. Es plena noche. En su afán por realismo, la primera misión empieza a la hora del sistema, y yo me encuentro probando el juego casi a media noche. Al empezar el modo «Programa Espacial», tenemos la opción de jugar siempre usando tiempo real, lo que se explica como un modo hardcore, o poder permitir adelantar el tiempo. Yo he escogido el segundo modo, así que adelanto doce horas el reloj y me conecto de nuevo al robot.

El Planeta Rojo se abre ante mis ojos, una árida expansión hasta donde alcanza la vista, con montañas, cráteres y muchas rocas, en blanco y negro, por eso. Es en este momento cuando pruebo todas las teclas del teclado, descubriendo la cámara externa y el color rojo por fin entra en acción. La simulación es muy real, así que por defecto vemos el escenario a través de las cámaras de la sonda que, por defecto, son en blanco y negro para más inri (o realismo, supongo).

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Perder un vehículo por un error estúpido o un fallo técnico es la permadeath de la investigación marciana

El primer vehículo que aterrizamos es estático, siendo peliagudo el primer momento en que nos queremos desplazar usando el brazo mecánico, tan solo unos centímetros, para analizar una roca cercana . Nuestro objetivo es el de realizar fotografias de determinados puntos, como cráteres o terrenos característicos, así como medir la radioactividad o analizar gases. Para ello disponemos de un arsenal de herramientas científicas, variables en función del vehículo. En misiones posteriores usaremos robots móviles, basados en los «rovers» que la Nasa ha enviado a Marte.

Take On Mars es un juego serio, tranquilo y solitario, de aquellos en que uno puede saborear el relax y admirar el paisaje. También requerirá cierta habilidad, siendo el control por ahora un poco engorroso. En la segunda misión, le di la vuelta al rover tan solo aterrizar (¿amartizar?), lo que supuso el final definitivo de la campaña, que el robot es muy caro y no es posible recuperar nuestro presupuesto por ahora. Perder un vehículo por un error estúpido o un fallo técnico es la permadeath de la investigación marciana.

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Siempre tenemos la opción de evitar errores de novatillo como los míos y practicar con los vehículos en el laboratorio. A medida que resolvemos misiones iremos desbloqueando nuevas piezas y herramientas científicas para poder montar sondas más sofisticadas, usando materiales de tres calidades diferentes. Si la calidad es muy baja, existe el riesgo de que el aparato se estropee en plena investigación.

Simplemente espero que para jugadores superhardcore lleguen a simular el retraso en las comunicaciones entre la Tierra y Marte, para cuando le debemos un comando al robot tengamos que esperar entre 4 y 22 minutos, dependiendo de la posición relativa de los planetas en el Sistema Solar, para que lo cumpla. O incluso peor, que nos pasemos un mes sin poder comuinicarnos con el rover porque este se encuentra al otro lado del Sol. ¡Eso sí que sería realismo!

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Conclusión

Así pues, tal como está ahora, se echa en falta algo de ayuda en como cumplir la misión. Hay un apartado de ayuda, cuyos videos estarán disponibles en el futuro. En este momento, solo lo recomiendo a apasionados del espacio como yo, que tengan ganas de perder el rato disfrutando del entorno marciano y trasteando a prueba y error. Es un título interesante, aunque sea por cumplir los deseos de un nicho del mercado que busca experiencias jueguiles diferentes. La creatividad se deja un poco de lado para dar paso a una simulación seria y realista. Aunque ojalá fuera tan fácil estudiar el Planeta Rojo como jugar a Take On Mars.

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Nos consolamos con:

  • Simulador realista
  • Los atardeceres en Marte
  • Sentir el peso de la ciencia a nuestras espaldas

Nos desconsolamos con:

  • La falta de ayuda
  • Bugs y errores, no sabiendo a veces si es un fallo o que no lo hacemos bien
  • La soledad del centro de control

Ficha

  • Desarrollo: Bohemia Interactive
  • Distribución: Bohemia Interactive
  • Lanzamiento: 01/08/2013 (Early Access en Steam)
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 9,99 €

Take on Mars se encuentra disponible como Early Access en Steam.

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The Last Door

00 logoCuando me dijeron que si quería analizar un juego de point & click me empezaron a venir recuerdos de mi infancia, cuando me dijeron que era de un equipo español me alegré bastante pero cuando me di cuenta que era pixelado a lo retro fue cuando adelanté a Spiderman subiéndome por las paredes. ¿Qué más se puede pedir? ¡Vamos al juego!

Historia

Devitt recibe una extraña carta de su antiguo amigo Anthony con una sola frase «Videte ne quis ciat». El lema del club secreto de ciencia y filosofía que habían fundado en su niñez. Eso solo podía significar una cosa: algo terrible había sucedido. Deivitt parte inmediatamente hacia la casa de Anthony para descubrir que ha ocurrido.

Sin introducción alguna los personajes son un misterio para nosotros por lo que buscar las pistas de su pasado y de lo que está ocurriendo es algo fundamental en la trama aunque a veces se convierte en algo muy complicado.

01 mensajeEs una historia de intriga y terror a partes iguales por lo que muchas veces nos llevaremos verdaderas sorpresas, nos veremos obligados a tomar decisiones «complicadas», toparnos con el verdadero «Ojo del Mal».

02 malim in seRecordar viejos tiempos con tus antiguos compañeros de orfanato en su club secreto no sin descubrir que los problemas vienen de lejos, de muy lejos.

03 reunionPero cuidado porque tus pesquisas, tus decisiones y el rumbo de tu investigación pueden terminar como en toda historia de terror: en una verdadera masacre.

08 masacre

Jugabilidad

05 ventanas

Como todos los point & click tendremos que ir haciendo clic en casi todo lo que vemos en la pantalla para poder interactuar con ello, recogiendo objetos y utilizándolos para poder avanzar en la historia. Combinarlos entre ellos y también gastarlos para lo que los necesitamos. Cabe destacar que no podemos malgastar los objetos aunque queramos lo cual es genial y evita que la partida se pierda en el proceso de jugar.

La oscuridad es un factor importante en el juego, juegan con lo poco que se ve, las luces y sombras para darle mayor dramatismo a las escenas e interés a los escenarios cuidando muy mucho la presentación y los detalles.

06 oscuridadAlgo que muchos vais a agradecer cuando estéis atascados en una sección y no consigáis hallar la respuesta es el desplazamiento rápido. Podéis pasar de una estancia a otra rápidamente siempre que no haya un evento en ese momento y ya hayáis pasado por allí. Un verdadero alivio cuando te estás volviendo loco por hallar una solución o simplemente te mueres de ganas por llegar a la solución del misterio.

07 adelantandoLa música la he dejado para el final por un motivo: es lo mejor. Carlos Viola ha creado una banda sonora maravillosa para este título que nos sumerge por completo en la trama, que mantiene el suspense, que acompaña en los relatos, que apasiona en las escenas y que aterra en los momentos adecuados. Una obra de arte en sí misma.

Conclusión

Un juego muy atractivo por su trama, jugabilidad, música y precio. Es cierto que el pixelado le da un toque «romántico» al juego pero hace que algunas cosas se pasen por alto debido al poco detalle de objetos importantes. Por ejemplo yo he tenido que pedir ayuda porque no conseguía avanzar y es que la llave plateada que necesitaba estaba representada por 2 píxeles grises sobre una mesilla de noche minúscula.

Salvo ese pequeño detalle, y nunca mejor dicho, he disfrutado mucho de los dos primeros capítulos. El primero es muy solitario pero en el segundo hay que interactuar con personas y tomar decisiones por lo que se ameniza y complica aún más. Por cierto, el segundo capítulo tiene varios finales dependiendo de lo que hagamos así que preparados para rejugarlo varias veces.

Cabe destacar un detalle muy importante que no he mencionado, el juego está en desarrollo. Es decir que aún no está acabado pero se publica en capítulos. El primero es gratuito y el segundo, desbloqueable por donación, será gratuito en septiembre que es cuando se espera que esté listo el tercer capítulo. Hay que disfrutar del juego con tranquilidad. Os dejo aquí la web del juego para que lo disfrutéis todo lo que queráis.

¿Seréis capaces de llegar al final de esta trama?

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Nos consolamos con:

  • Excelentes detalles gráficos.
  • Buena trama.
  • Buena jugabilidad.
  • Inmejorable banda sonora.
  • Precio.
  • Podemos influir en el desarrollo del juego a través de los foros.

Nos desconsolamos con:

  • A veces el pixelado puede hacer que no veamos ciertos objetos o que no los distingamos.
  • Al ser un juego en flash y point & clic, los dispositivos táctiles pueden tener problemas serios para jugarlo.
  • La división en episodios y el tiempo de desarrollo.

Ficha

  • Desarrollo: The Game Kitchen
  • Distribución: Vía navegador web
  • Lanzamiento: Capítulo 3 9/2013
  • Idioma: Textos en español e inglés.
  • Precio: Gratis o por donación para acceso premium a nuevos capítulos.
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TrackMania 2 Valley

TrackMania2Valley

Recibir dos entregas del mismo juego en un corto periodo de tiempo resulta extraño, la verdad. Nadeo y Ubisoft han lanzando con una diferencia de poco más de dos semanas Trackmania 2 Stadium y Trackmania 2 Valley, ambos juegos dirigidos al mismo público potencial. Es decir, a los que buscan carreras frenéticas y retos continuos al volante en circuitos plagados de curvas, saltos y loops casi infinitos. Podéis leer el análisis de Trackmania 2 Stadium en el siguiente enlace, un juego que nos ofrece lo mismo que el que analizamos ahora salvo que los coches son de rally, el precio en este caso superior y un control en los tramos de tierra bastante exigente.

La mejor forma de iniciarse en los juegos de Nadeo es empezar por el modo un jugador, correr los diferentes tramos cronometrados y obtener las diferentes medallas poco a poco. Este aprendizaje nos hará avanzar lentamente, pero si somos constantes aprenderemos todos los truquillos que se esconden bajo Trackmania y nos convertiremos en pilotos realmente competentes. No hay satisfacción mejor que superar a los rivales ya sea en tiempo o en carrera y ver nuestro nombre en lo más alto de las clasificaciones, ya sean a nivel autonómico, de país o mundial.

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El bagaje de Nadeo y Trackmania hacen que el título se juegue en todo el mundo y la legión de seguidores del título hace que siempre encontremos servidores disponibles en los que competir y gente realmente buena a batir. No va a ser cosa fácil ganar alguna de estas carreras, lo que requiere horas y horas de juego, algo que si pones perseverancia seguro que podrás conseguir.

Igual que en Trackmania 2 Stadium tendremos en el modo un jugador dos tipos de pruebas, contrarreloj y completar un número de vueltas a un circuito. Obteniendo medallas iremos desbloqueando nuevas pruebas y así sucesivamente hasta completar todas. Algunas suponen auténticos retos que te harán perder la paciencia, esto te lo aseguro. Y si ya te pasas al multijugador, aquí ármate de toda la paciencia posible porque encontramos pilotos realmente buenos que en pocos minutos que dura una prueba son capaces de hacer tiempazos. Algo que seguro lograrás pasando horas y horas con Trackmania.

Y de la misma manera que en el resto y como seña de identidad de la saga tendremos a nuestra disposición un estupendo editor en el que dejar vía libre a nuestra imaginación y diseñar circuitos lo más complejos o sencillos posibles. Una forma de librarnos de esa tensión que vayamos acumulando con varias carreras que no podamos superar.

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Los paralelismos con Trackmania 2 Stadium y Trackmania 2 Valley acaban en dos puntos que le hacen perder a este último valor. El primero es el precio, algo que a día de hoy es muy importante, pues realmente ofrecen lo mismo y el precio de Trackmania 2 Valley es el doble que su entre comillas hermano rival. Algo que no llego a entender. El otro punto negativo es el control del coche en los tramos de tierra. Es prácticamente ingobernable. Mientras que en ambos juegos el coche se comporta igual en tramos de asfalto, al llegar a la tierra en Trackmania 2 Stadium el coche no requería un control preciso. Ahora en Trackmania 2 Valley sí, un ligero toque y perderemos el control del coche o realizaremos un trompo, algo que nos hará perder un tiempo precioso. Y estamos hablando de un juego que precisamente lo que busca es el mejor tiempo.

Conclusión


TrackMania 2 Valley no es opción cuando tiene como mayor rival y alternativa a TrackMania 2 Stadium que justo salió al mercado pocos días antes que este. No entendemos la razón que ha llevado a Nadeo a lanzar con tan poco margen de tiempo ambos títulos, con una diferencia de precio del doble de su valor y con un control impreciso del coche cuando se encuentra sobre tierra.
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Nos consolamos con:

  • Frenéticas carreras arcade contrarreloj.
  • Multijugador siempre adictivo.
  • Los requerimientos de PC son bastante asequibles.

Nos desconsolamos con:

  • Que sea el doble de caro que Trackmania 2 Stadium.
  • El control off-road de los vehículos.

Ficha

  • Desarrollo: Nadeo
  • Distribución: Ubisoft
  • Lanzamiento: 04/07/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 19,95 €
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Trackmania 2 Stadium

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Nadeo sabe que con Trackmania tiene una incesante fuente inagotable de seguidores que entrega tras entrega van creciendo. No es extraño, pues se trata de un juego frenético de carreras arcade que se disputan en circuitos, algunos de ellos sorprendentes que podrán a prueba nuestra pericia al volante. Trackmania 2 Stadium a diferencia del resto nos hace disputar eventos que se celebran precisamente en un estadio y en poco tiempo también estará disponible Trackmania 2 Valley cuyas carreras se disputan en valles y montañas. 

Por lo que parece Nadeo y Ubisoft están troceando Trackmania Nations Forever, esto lo digo porque ahora recibimos Trackmania 2 Stadium, pero es que en pocos días llega Trackmania 2 Valley. Ambos con su modo multijugador y su modo un jugador en el que aprenderemos a través de diferentes circuitos ordenados por banderas a como desenvolvernos en Trackmania, si es que nunca nos hemos enfrentado a sus circuitos, claro. Una excelente manera por tanto de aprender los “truquitos” a la hora de abordar diferentes curvas, loops casi infinitos, saltos que parecen imposibles o atajos que no dejan de sorprendernos y para los cuales tendremos que estar muy atentos a las indicaciones.

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En el modo un jugador iremos desbloqueando pruebas a medida que vayamos obteniendo medallas y en cada carrera lucharemos contra el fantasma de nuestro mejor crono y el fantasma del coche que ha obtenido la medalla de oro. Tendremos dos tipos de circuitos, los que van de un punto hasta la meta y otros en los que tendremos que completar un cierto número de vueltas. Una buena cantidad de circuitos que nos dará una imagen clara de lo que nos espera en el multijugador y la exigencia que supondrá si queremos quedar de los primeros.

El multijugador sigue siendo un vicio, la auténtica esencia de cualquier entrega de Trackmania, junto con el editor de pistas y la fácil creación de cualquier circuito que imaginemos. Horas, horas y más horas pasaremos en este modo de juego en el que en un determinado tiempo y junto a decenas de jugadores de otros países competiremos por obtener alguno de los primeros tiempos. Una competición online real frenética en la que no podremos obtener ni un solo fallo si queremos alcanzar con éxito la meta.

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Pero de nuevo, si lo nuestro no es ser un as al volante, pero nos gusta diseñar nuestros propios circuitos y compartirlos, podremos hacerlo sin problemas. Incluso podremos crear nuestros objetos e importarlos al juego y por tanto compartirlos con otros jugadores. O incluso diseñar el aspecto personalizado de nuestro propio vehículo.

Quizás el mejor aspecto del juego sea el apartado gráfico y el sonoro. Mi PC que no es nada del otro mundo mueve el juego sin problemas, sin ningún tipo de tirones, incluido el exigente modo multijugador. En cuanto a la música, las nuevas canciones acompañan las trepidantes carreras a la perfección, lo malo y no es culpa de la música es que el frenesí y la atención que tenemos que poner en la conducción es tal que a veces pasa desapercibida.

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Conclusión

Nadeo y Ubisoft mantienen en Trackmania 2 Stadium la calidad de títulos anteriores de Trackmania dando al jugador de esta saga justo lo que quiere, duelos con otros jugadores frenéticos y la posibilidad de diseñar circuitos y compartirlos con el resto de usuarios. Lo malo es que con el “despiece” por tipo de circuitos de varios títulos en la saga actual de Trackmania 2 parecen querer separar por clases a diferentes jugadores.

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Nos consolamos con:

  • Desafiante, vibrante y frenético
  • Multijugador no apto para principiantes…
  • … aunque el modo un jugador te hará conocer todos los secretos del juego
  • Los requerimientos de PC son bastante asequibles

Nos desconsolamos con:

  • Que vendan varias versiones de Trackmania 2
  • Para algunos significará mas de lo mismo

Ficha

  • Desarrollo: Nadeo
  • Distribución: Ubisoft
  • Lanzamiento: 20/6/2013
  • Idioma: Totalmente en inglés
  • Precio: 9,99€
7

Prime World: Defenders

Prime World Defenders

Prime World: Defenders es un nuevo juego de defensa de torres creado por Nival para PC, basado en el mundo fantástico de Prime World, donde varias facciones luchan por el acceso a un recurso esencial, el «prime». En un género saturado como el de defensa de torres, ¿qué aporta de nuevo Prime World: Defenders?

Inicialmente, la impresión es muy buena. Debemos situar nuestras torres para defender preciadas minas de «prime» o diversos objetivos de oleadas incesantes de «touched» Lo típico, los hay de rápidos, lentos, fuertes, flojos, voladores… e incluso con habilidades especiales como poderes curativos o invisibilidad. Además, de vez en cuando tocará luchar contra algún jefe o enemigo más poderoso. Con una gran variedad de torres y hechizos tenemos un gran potencial defensivo a nuestra posición.

Qué torres forman parte de arsenal o que magia disponemos depende del desbloqueo de cartas. Al final de cada partida obtendremos como mínimo una carta, escogida a ciegas entre una mano de cinco posibles, que se muestra y baraja antes de que podemos hacer la selección. Cada carta contiene una torre, hechizo mágico o potenciadores. El hecho de saber qué podemos conseguir convierte en esta selección en algo más interesante. Pagando monedas de plata, dinero ficticio conseguido según el rendimiento en la misión, podemos comprar hasta dos cartas más.

Prime World Defenders

¿Y qué pasa con las cartas repetidas y que ya tenemos? Prime World: Defenders pone a nuestra disposición una fundición, en la que podemos fundir cartas del mismo tipo o mezclar cartas con potenciadores u otras cartas, mejorando su nivel máximo y, por tanto, la efectividad y potencial de la torre o magia.

Prime World: Defenders cuenta con una simple historia narrada en forma de comic, que servirá para presentarnos cada misión y darle un sentido a la progresión. En el típico mapa fantástico, podemos ir viendo el camino recorrido y la misión a nuestra disposición, así como acceder a nuestra colección de cartas para poder seleccionar la mejor combinación para la siguiente batalla.

Prime World Defenders

Como es de esperar, cada misión nos presenta con varias oleadas de diferentes tipos de enemigos: Las misiones se van complicando a medida que avanzamos y después de las iniciales, tendremos la opción antes de cada una de ellas de incrementar nuestra experiencia, dinero y colección, de intentar misiones secundarias divididas en fácil, medio y difícil. Por supuesto, las difíciles serán más lucrativas, pero un reto mayor.

Hasta aquí todo esta realmente bien y Prime World: Defenders es un juego atractivo, aunque sin excesos visuales, provocando una adicción que nos puede enganchar durante horas. Sin embargo, nos encontraremos que las misiones principales suponen un buen reto, a veces excesivo, lo que nos obligará a tener que mejorar continuamente nuestro arsenal y repetir una y otra vez misiones solo por intentar conseguir cartas más buenas, en lo que recuerda a un modelo de negocio de Free to Play por lo cansino y monótono que puede resultar. Este punto, realmente importante, puede llegar a frustrar y aburrir al hacer la progresión mucho más lenta.

Prime World Defenders

Además, algún problema de balance hace que la misión principal sea muy difícil, mientras que la misión etiquetada como «difícil» para conseguir más experiencia y dinero termina resultando fácil.

Las torres cuestan «prime» y en cada nivel lo conseguimos a medida que eliminamos enemigos. El «prime» permite comprar nuevas torres para colocar entre el limitado arsenal que hemos escogido para la partida, como en Plants vs Zombies. Así pues, podremos usar varias estrategias en función de nuestra selección de torres favorita. Las torres también pueden ser mejoradas si hemos fundido cartas, gastando «prime» adicional. Por lo general, la partida es fluida aunque no queda muy claro cuando entra una oleada o cuanto falta para la siguiente. Tenemos la opción de avanzar la siguiente oleada si creemos disponer de suficientes defensas, cosa que nos dará un poco de «prime» adicional. El aspecto más engorroso durante la partida es que no siempre es fácil saber qué torre tenemos seleccionada.

Prime World Defenders

Conclusión

En algunos aspectos, Prime World: Defenders recuerda a un juego Free to Play, donde ser’a necesario pasar demasiado rato intentando mejorar nuestro arsenal para afrontar la siguiente misión. A mi parecer este es el único aspecto que ofusca lo que podría de ser un juego de defensa de torres tremendamente adictivo y ciertamente recomendable.

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Nos consolamos con:

  • Gran variedad de torres y hechizos
  • Sistema de cartas para generar aleatoriedad y emoción
  • Muy adictivo

Pero nos desconsolamos con:

  • Necesidad de pasarse horas en la misma misión para mejorar
  • Poca precisión al seleccionar una torre
  • Confusa llegada de la siguiente oleada

Ficha

  • Desarrollo: Nival
  • Distribución: Nival
  • Lanzamiento: 05/06/2013
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 13,99 €
5

Rush Bros

RushBros

Rush Bros se podría traducir como «Hermanos con prisas» y la verdad es que en este caso estariamos hablando de hermanitos DJ que se odian y compiten por llegar al final de la pista el primero. Lo hacen por plataformas 2D, saltando y evitando trampas que cambian según el ritmo musical. A parte de esto, hay poca historia más.

Aunque se puede jugar solo y competir por el mejor tiempo contra el resto de jugadores del mundo, Rush Bros brilla mejor cuando podemos competir directamente contra alguien, ya sea a pantalla partida localmente o a través de la red. Si los dos jugadores tienen un nivel de habilidad parecido es cuando las risas están aseguradas, pero si uno de los dos es más patoso (como a menudo es mi caso), es casi como jugar solo, o peor, porque la partida termina con explosiones cuando el ganador alcanza la meta. Este es el precario equilibrio entre diversión y aburrimiento de Rush Bros.

En ciertos aspectos, recuerda a Super Meat Boy. Especialmente, en el tipo de gráficos usados y en cosas como poder saltar por las paredes. Sin embargo, aunque el control no es malo si que le falta un ajuste final. Uno no siente aquella sensación de precisión y control, lo que esquivar algunos obstáculos no deja de basarse en un montón de prueba, error y un montón de suerte. Y mientras nos peleamos por esquivar esos malditos pinchos pasada la colchoneta elástica, nuestro dichoso hermanito terminará la pista y nos hará volar por los aires.

RushBros

Pero no todo es correr, saltar y esquivar pinchos. Para dar más juego, existen una serie de power-ups que nos darán ventajas como correr más o doble salto, o que harán la vida imposible a nuestro contrincante. Es realmente satisfactorio – del tipo de satisfacción en el que uno lanza una risa maléfica mientras se frota las manos – putear al otro, ya sea invirtiendo sus controles, girando su mundo o apagando la luz.

Tratándose de un juego donde el ritmo es importante, la música que trae el juego es un acierto, trepidante y llena de energía. Hablamos de la música «que trae el juego», ya que también tenemos la brillante opción de incluir nuestra propia música. En principio, el ritmo marca como reaccionan las diferentes trampas a lo largo del recorrido, desde barras musicales a ruedas de pinchos, pasando por lásers, pozos de lava (o ácido, o líquido similar que haga pupa) y más pinchos triangulares situados con mala leche.

Sin embargo, el diseño de los niveles no siempre ayuda. Así como visualmente son atractivos y con un toque distintivo (aunque a resoluciones mayores a HD las texturas dejan que desear), la estructura de los niveles es irregular y en algunas pistas da un poco la sensación que avanzamos de forma aleatoria sin saber mucho qué hacemos. Hay niveles que se sienten un tanto vacíos o en los que se ha hecho un montón de copiar y pegar con ligeras variaciones. En cambio, hay niveles mucho mejores, donde conseguir la máxima velocidad es un gustazo y que invitan a mejorar nuestro tiempo final.

RushBros

En este tipo de juegos, no siempre es fácil encontrar contrincantes anónimos de forma online. Así como la primera vez que jugué no tuve problemas -aunque mi contrincante era muy malo-, luego no pude dar con nadie más. Así que lo suyo es tener a un amigo dispuesto a sufrirnos a nosotros y al juego -gracias Faustino Fernández de Desconsolados, yo también te quiero. Jugando con alguien conocido, con el que puedes sentir el odio mutuo, es cuando más he disfrutado, aunque hay que decir que al rato -como tras media hora- la novedad llega a su fin.

Creo que Rush Bros vuelve a ganar en adicción y diversión cuando los dos jugadores son muy buenos y se conocen bien los niveles. Para estos, además, existe un modo de supervivencia, donde morir hace regresar al principio del nivel. Para el resto de jugones con reflejos mundanos, normalmente renacemos cerca de donde hayamos muerto.

RushBros

Conclusión

Rush Bros tiene puntos interesantes y puede resultar muy divertido si se da la situación ideal, que es cuando compiten dos jugadores al máximo nivel. Aunque visualmente atractivo y musicalmente fenomenal, un control con deficiencias de precisión y un diseño irregular harán que probablemente nos aburramos al rato. No recomendamos jugarlo solo.

5

Ficha

  • Desarrollo: Xyla Entertainment
  • Distribución: ¨Xyla
  • Lanzamiento: 24/05/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 9,99 €

Storm

storm

A veces toca desconectar un poco de tanto barril explosivo, de tanta sangre y tantas tetas para dejar paso a experiencias más relajadas, meticulosas y procrastinadoras como pueden ser Journey o Flower, ambos títulos son maravillas experimentales de ThatGameCompany, juegos que consiguen desintoxicar al jugador de todo el mal rollito que hay en el mundo de los videojuegos. Hoy toca hablar der Storm, el juego desarrollado por indiePub que ofrece una experiencia totalmente novedosa: Controlar los elementos de la naturaleza para que la esencia de la vida continúe su ciclo de vida y se expanda. Dicho así parece algo ñoño pero os aseguro que os puede dejar muy atrapados en los casi 50 niveles que incluye, más diversos modos de juego que multiplican las horas de disfrute.

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