Impresiones de Warface. El juego más espectacular para navegador que podáis encontrar

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  • PC

30 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Warface

Si los juegos Free-To-Play están de moda, los juegos para navegador también están de auge. Si juntamos ambos conceptos y las ganas de tener un juego de calidad «Triple A» sin la necesidad de pagar un euro, entonces tenemos Warface, uno de los juegos que más pasiones levantó en la Gamescom gracias a lo espectacular que resulta, demostrando que en Europa y Estados Unidos va a repetir el enorme éxito que ya ha cosechado en Rusia y China. Cualquiera diría que es un juego que se juega desde el navegador y la red social de Crytek, GFACE.

Antes de jugar tuve la oportunidad de charlar con Nadezhda Golubenko, la productora del juego, que me contó cómo al principio la gente era precavida de cara al título al asociar normalmente los juegos «Free-To-Play» con los juegos para móviles o los más casuals, pero que conforme ha habido varios lanzamientos importantes bajo este modelo en los últimos meses, la gente ha ido interesándose más. Además, con la crisis que tenemos encima, la gente quiere acceder a la mayor calidad al menor precio posible, por lo que acceder a una experiencia tan completa de forma gratuita es bastante espectacular.

Warface_Balkan_Setting

En cuanto al modelo de pago, de nuevo han buscado un gran equilibrio entre los jugadores que no pagan y los que sí, por lo que el dinero servirá para acceder rápidamente a todo lo que podemos desbloquear jugando por nuestra cuenta, como armas o equipamiento. También es interesante el uso de monedas, ya que si somos abatidos, podemos usar una para reanimarnos automáticamente en lugar de volver al punto de control más cercano (en las misiones cooperativas), por lo que el uso de dinero será básicamente para jugar forma más cómoda que hacernos súper poderosos.

El juego está siendo muy optimizado para que el mayor número de usuarios puedan disfrutar del juego en PC (espero que un servidor, con mi ordenador desastroso, también), adaptando la calidad de los gráficos a las especificaciones de nuestro equipo. Así, los que tengan un ordenador muy potente, podrán disfrutar de los gráficos del CryEngine 3 al máximo, mientras que otros con compatibles más asequibles no podrán disfrutar de todo el nivel de detalle que ofrece el título, pero al menos podrán jugar en igualdad de condiciones.

El tema de la actualización de contenidos suena realmente interesante, ya que cada día habrá una nueva misión cooperativa para que podamos disfrutar con nuestros amigos, haciendo que estemos ante un juego básicamente infinito. Además, en los modos competitivos se irán añadiendo poco a poco nuevas armas, para que así la experiencia siempre esté actualizada.

Warface_Special_Move_Slide

Ya llegó por fin la hora de ponerse a jugar en un nivel cooperativo (de los primeros disponibles) junto a un desarrollador. Antes de entrar a jugar, hay que seleccionar una de las cuatro posibles clases que hay disponibles, siendo bastante típicas en cuanto a armamento y habilidades para cualquiera que haya probado un FPS multijugador en los últimos años. Sin embargo, algo más interesante es que, al igual que en la saga Crysis, podemos personalizar nuestro arma en cualquier momento sin tener que detener la acción, por lo que el ritmo de los tiroteos es realmente frenético.

El objetivo en la misión era muy sencillo: ir del punto A al B eliminando a todos los enemigos que se cruzaran en nuestro camino. Sin embargo, lograrlo era bastante desafiante, ya que de los cinco huecos que hay para la partida, sólo había dos rellenos, con que la cantidad y dureza de muchos enemigos complicaba mucho las cosas. Esto a pesar de que la IA de los enemigos no es que sea muy inspirada, pero tampoco es necesario, porque el objetivo principal del juego se consigue: hacérnoslo pasar en grande.

También tengo que reconocer que buena parte de dificultad añadida se veía derivada a que con teclado y ratón soy malísimo jugando, por lo que muchas veces acababa muerto hasta que el desarrollador, con la clase de médico, me reanimaba.

Warface_Special_Move_Raise

A pesar de mi enorme torpeza, logré unas cuantas muertes normales y con estilo al deslizarme y matar enemigos al mismo tiempo, lo que daba más punto de lo normal. Esta puntuación será muy importante para ver al final quién es el mejor, ya que cuando más vistosa sea la muerte, más nos recompensarán para luego subir más rápido de nivel.

Con todo esto, salí tremendamente contento con mi tiempo jugando a Warface, ya que el juego me divirtió de lo lindo, es muy espectacular visualmente, y además es muy completo en cuanto a opciones cooperativas y competitivas, por lo que es fácil ver por qué ha arrasado tanto el juego en China y Rusia. No os olvidéis de registraros para la beta cerrada del juego, que seguro que os lo pasáis en grande pegando unos cuantos tiros en este FPS de navegador que bien parece un «Triple A».

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Avance del nuevo contenido de Planetside 2. «Tenemos 10 años de contenidos planificados»

  • PS4
  • PC

30 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Planetside 2

Desde su lanzamiento a finales del año pasado, Planetside 2 ha sido todo un éxito, con millones de jugadores luchando en batallas masivas y épicas cada día, y encima de forma gratuita. Tal es el éxito del título, que algo más tarde del lanzamiento de Playstation 4, también llegará a esta consola, lo que es un buen indicativo de lo mucho que está mimando Sony Online este FPS.

Buena prueba de ello es que para la Gamescom se acercó para hablar con nosotros Matthew Higby, el director creativo del juego, quien además nos contó los primeros detalles de la próxima gran actualización del título. Los que llevan probando el juego desde el año pasado ya sabrán que ha habido 14 de estas grandes actualizaciones, donde se han añadido vehículos, mapas y modos. Estas actualizaciones no se van a detener, ya que en sus propias palabras, «Tenemos 10 años de contenidos planificados».

Por eso, buena parte del equipo de desarrollo está a cargo de este nuevo contenido, aunque la mayor parte se encuentra en las tareas de optimización, ya que lograr que un juego de esta magnitud, con mapas de 64 kilómetros cuadrados y varios centenares de jugadores en el mismo mapa, funcione en una gran cantidad de ordenadores no es tarea fácil. Tampoco es algo que es muy frecuente, con que están muy orgullosos de lo que están haciendo.

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Uno de los principales retos al hacer un juego tan amplio es el crear unos mapas que puedan ser divertidos tanto si hay unas pocas decenas de usuarios en él, como si hay cientos de personas jugando al mismo tiempo, creando tanto zonas abiertas donde los vehículos son los protagonistas, como otras cerradas donde el ir a pie es clave.

En la próxima actualización, «Hassin», creen que han dado en el clavo al encontrar el equilibrio perfecto entre espacios abiertos y cerrados, ya que en este mapa pantanoso habrá zonas donde ir en tanque será lo ideal. Sin embargo, a veces habrá demasiado agua o árboles para impedir el paso de cualquier tipo de vehículos, donde entonces tendremos que ir a pie a sacar a relucir nuestra puntería.

Sea como sea, el trabajo en equipo característico de la franquicia seguirá siendo lo fundamental, ya que al haber tantísimas personas en una misma partida, es imprescindible aprovechar las exclusividades de cada clase para, por ejemplo, que el médico vaya curando o reanimando a los caídos, o que el especialista en infiltración pueda meterse antes que nadie en una base para masacrar al enemigo en un fuego cruzado. Se nota que están muy orgullosos de este aspecto del juego, y consideran que tal nivel de cooperación no existe en ningún otro FPS.

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Respecto al modelo de financiación del juego, están muy satisfechos con la reacción de la gente, ya que han hecho todo lo contrario al «Pay-To-Win» que tanto se teme en los «Free-To-Play». De hecho, uno de los jugadores con mejor rendimiento en todo el mundo no ha pagado ni un céntimo, lo que quiere decir que cuenta más la habilidad que la cantidad de dinero desembolsado, lo que debería de importar en todo FPS que se precie.

Los pagos se pueden hacer si queremos desbloquear más rápidamente algún arma o subir de rango, pero de nuevo, solo con nuestra habilidad se puede llegar a desbloquear todo. Además, muchos de los usuarios más experimentados se suelen quedar siempre con las primeras armas al considerarlas las mejores, por lo que también apoyan así a los jugadores novatos que entren por primera vez en los servidores.

Esto es muy importante, ya que al contrario que en otros FPS, al acabar una partida no salimos al lobby, sino que siempre continuará la batalla desde el punto donde terminó la anterior. Además de que siempre jugaremos con la gente del mismo servidor (enorme, claro está), por lo que se crea una especie de unión familiar entre nuestros compañeros de armas y de buena rivalidad contra los demás, algo único de este juego.

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Para terminar esta charla, Matthew nos contó algunos detalles de cómo será la versión de Playstation 4 del juego. En esencia, se tratará del mismo juego, pero están remodelando todos los menús para que los usuarios de consola puedan navegar por ellos sin problemas. Como en otros títulos, el panel táctil se podrá usar para navegar por ellos. El juego cruzado entre ambas versiones está descartado, ya que al ser un juego de actualizaciones tan frecuentes, y Sony llevar a cabo inspecciones extra para todas las actualizaciones, estarían a un ritmo desigual entre PC y PS4. Por suerte, a los amantes del teclado y ratón les gustará saber que se podrán usar en Playstation 4.

Algunas veces, al hablar con un desarrollador o productor, te duermes de aburrimiento, pero en otros casos como este, vives con la misma emoción el juego que ellos, ya que da gusto ver cómo están tan contentos con todo lo que han hecho y lo que están haciendo. Así que desde aquí os animo a probar el juego si tenéis un PC que pueda con el título (por desgracia en mi ordenador no funciona) o que, al menos, en cuanto esté disponible en Playstation 4, que lo descarguéis, ya que realmente merece la pena adentrarse en esta inmensa batalla online.

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Impresiones de Blacklight Retribution. Los Free-To-Play pegan muy fuerte en Playstation 4

  • PS4

30 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Blacklight Retribution

Para el lanzamiento de Playstation 4 nos vamos a encontrar con varios juegos Free-To-Play que apuntan maneras. Por un lado, para los más cooperativos estará Warframe, mientras que para los guerreros más tradicionales estará Blacklight Retribution, juego que ya está disponible en PC y que tiene un gran éxito entre su numerosa base de usuarios.

A primera vista, el juego no parece realmente de nueva generación, ya que no tiene unos gráficos que quitan el hipo o cosas por el estilo, pero el hecho de que sea completamente gratuito y que se pueda jugar sin ni siquiera ser miembro de Playstation Plus son dos aspectos que, junto a la mayor estabilidad online, no funcionan tan bien en Playstation 3 para crear grandes comunidades fácilmente.

Para explicarme todos los detalles del juego, mientras echaba una partida tenía a mi lado a Chance Lyon (en la foto), el Lead Engineer de Zombie Studios, estudio ahora independiente y que, por tanto, no trabajan para Sony, pero sí están colaborando con ellos para este proyecto por el apoyo que les mostraron al pedirles lanzar el juego en su nueva consola.

F2P_Blacklight_Retribution

Antes de empezar la partida, toca personalizar nuestro equipamiento para el armamento y el visual. En este sentido, es donde gran parte de la parte de pago del juego se encontrará, ya que con nuestro dinero sólo podremos subir ligeramente de nivel más rápido o, principalmente, desbloquear opciones cosméticas para nuestro avatar. Así esperan que no haya desequilibrios entre los que pagan y los que no, porque que uno vaya de rayas y el otro con el color básico, tampoco es que importe demasiado, ¿no os parece?

A la hora de personalizar las armas, podremos añadirles muchas opciones como miras, camuflajes, acoplamientos para granadas o culatas diferentes. Para ver el arma desde todos los ángulos posibles, podemos emplear la parte táctil del mando como si fuera el ratón del ordenador. De la misma forma, también podemos navegar por los menús y escribir, lo que, con algo de práctica, me aseguró que se hace muy intuitivo.

Con todo ya decidido toca entrar en un tiroteo de duelo a muerte por equipos, pero jugando con bots. A pesar de luchar contra la IA, los enemigos eran la mar de duros, y como me comentó Chance, quisieron hacer las cosas complicadas a todos los que probaran el juego. Así que de vez en cuando me rodearon y me pillaron por la espalda bastante sorprendido, mientras que en otras ocasiones iban en grupo y con una granada era muy fácil matar a tres enemigos de golpe.

Blacklight-Retribution-2

La forma de jugar es la clásica de cualquier FPS hoy en día, por lo que el estilo y la velocidad es muy similar a la de los Call of Duty. teniendo que estar siempre en movimiento y con altos reflejos para poder sobrevivir. Sin embargo, hay algunas diferencias, como un arma que me pareció alucinante: ¡un tomahawk explosivo! Todo esto con el añadido de que se trata de un juego que podremos disfrutar de forma completamente gratuita, lo que es siempre un plus.

Además de los modos competitivos de 8 contra 8, habrá modos cooperativos donde superar oleadas de enemigos o zombis cada vez más duros, a ver cuánto aguantamos con nuestros amigos.

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Con todo esto, tenemos un FPS que será fantástico para los que busquen una buena partida online en un shooter rápido, muy divertido y accesible. Vale, no es el juego más espectacular de la Gamescom ni del lanzamiento de Playstation 4, pero al ser gratis y tan bueno para disfrutar con nuestros amigos, se convierte en una descarga más que obligatoria para el próximo 29 de noviembre en nuestra recién estrenada consola.

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Impresiones de Assassin’s Creed IV: Black Flag. Más de lo mismo, pero mejor y en forma pirata

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  • Wii U

30 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Uno de los juegos que más acaparó las miradas de la Gamescom 2013 fue Assassin’s Creed IV: Black Flag, y es que todos siempre nos hemos querido sentir como unos auténticos marineros que surcaban el caribe en busca de aventuras y grandes tesoros. Aunque en la demo que estaba disponible para probar en su versión de Playstation 4 no se podía ir tan lejos, al menos sí que se podían tomar barcos y asaltar un fuerte, ya que era la misma demostración que se enseñó en la conferencia de Sony para dar el do de pecho con el «Remote Play» entre PS Vita y Playstation 4.

Las sensaciones a la hora de jugar son muy similares a las que cualquiera puede tener con Assassin’s Creed III: no hay demasiados cambios, pero todo parece ser bastante mejor. Buena parte de la demo tiene lugar en el mar, donde se notan más las mejoras que en ningún otro apartado. Ahora es más sencillo apuntar desde diferentes partes del barco y usar los diferentes tipos de munición, además de que gracias al poder de la next-gen se puede apreciar mejor que nunca el movimiento del mar, que nos puede beneficiar y perjudicar a partes iguales. Eso por no mencionar el ver pequeños grandes detalles como parte del agua que se nos eche encima y se quede durante un poco de tiempo en la proa de nuestro navío.

Assassin's Creed IV

También es importante destacar que los enemigos trabajan de una forma más coordinada a la hora de atacarnos, sin ir cada uno por libre, sino intentando rodearnos para hacernos daño por los dos lados del barco, lo que claramente nos pone en serios aprietos. Esto está muy bien, pero lo que más disfruté fue el abordaje de uno de los barcos una vez destruí su mástil. El poder iniciarlo desde cualquier perspectiva y lado del barco es toda una mejora, alejándonos así de lo artificial y monótono que resultaba en la anterior entrega, dándonos un buen abanico de posibilidades como usar un pequeño cañón para matar a la tripulación enemiga, acercarnos por los mástiles o incluso de forma algo más sigilosa desde el mar.

En la demo no se podía bucear ni nada por el estilo, pero es una buena señal de que Ubisoft realmente se ha puesto las pilas y ha visto que esta parte fue la que, de lejos, más gustó de las aventuras de Connor, por lo que experimentar una batalla naval mucho más natural, fluida e intensa era una auténtica delicia.

Al entrar ya en el fuerte para acabar con nuestro objetivo templario, las buenas impresiones se fueron apagando, ya que no hay grandes mejorías en lo que se refiere al combate o la exploración, con muchas animaciones y acciones totalmente recicladas. Vale, resulta más impresionante usar las habilidades acrobáticas de Edward en mitad de un asedio a un fuerte que para cazar de forma aburrida a un oso, por ejemplo, pero eso no quita que sea todo extremadamente familiar.

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Con el combate pasa más o menos lo mismo, ya que a pesar de que podamos llevar dos espadas al mismo tiempo, los contraataques, ataques y demás acciones se desarrollan de la misma forma. Y como que los enemigos siguen esperando bastante a atacar de uno en uno, aunque al menos de forma más seguida que antes.

Lo mejor está a la hora de usar las armas de fuego, pudiendo entrar en un modo de puntería completamente libre casi como en un shooter en tercera persona, lo que nos da mucha mayor precisión a la hora de realizar los disparos y acertar justamente en la parte del enemigo que nosotros queramos.

Así que en la parte de las peleas, las cosas siguen más o menos igual. A los generales y capitanes no basta sólo con machacar el botón de ataque, sino que hay que dar alguna patada para romper su defensa y luego ir a la ofensiva, mientras que con la mayoría, con esperar a realizar el (brutal) contraataque, estaremos servidos. Pero teniendo en cuenta cómo la franquicia busca más el espectáculo visual que una jugabilidad realmente complicada, este enfoque le ha ido funcionando desde siempre, por lo que lo seguirá haciendo también en esta entrega. Eso sí, espero que aprovechen la mecánica pirata y haya duelos de uno contra uno sobre una tabla o algo, ya que seguro que más de uno tiene esa imagen de estos bucaneros.

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Gráficamente, se puede notar cómo la nueva generación le sienta genial a la franquicia, ofreciendo más personajes en pantalla y escenarios más detallados que nunca sin ninguna ralentización o cortar severamente la distancia de dibujado del horizonte. Además, otros detalles menores como el mojado en la ropa de Edward se aprecia mucho más, lo cual es de agradecer al saber que pasaremos tanto tiempo entre mares en esta entrega.

En definitiva, Assassin’s Creed IV: Black Flag me ha gustado bastante en esta primera toma de contacto, pero las cosas como son: jugablemente va a ser muy similar a lo que nos encontramos en la entrega anterior. Sí, van a potenciar lo mejor, que fueron de lejos las batallas navales, y eso es lo que más va a beneficiar al juego, pero por lo demás, seguiremos ante la técnica del «si no está roto, ¿para qué cambiarlo?».

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Impresiones de War Thunder. «La versión de PS4 tendrá mejores gráficos que la de PC»

  • PS4
  • PC

29 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

War Thunder - 3

World of Tanks ya puede temblar, porque este año le están saliendo imitadores con un montón de marketing detrás. En Colonia, allá donde mirases, había un cartel de War Thunder siempre dispuesto a lavarte el cerebro.

En todo caso, nos reunimos con Gaijin Entertainment para ver de primera mano el juego en PS4. War Thunder es un juego Free to Play de simulación bélica donde controlaremos aviones, tanques y barcos. Los encuentros podrán ser entre vehículos de un tipo o entre todos los tipos a la vez, creándose enormes batallas. Sobre los aviones, Pavel Kulikov, el Productor Ejecutivo, nos informa que de salida encontraremos unos 300 modelos diferentes, en lo que es «la colección más grande de aviones de todos los tiempos».

War Thunder - 2

Lo primero que hacemos después de ver el trailer conceptual para PS4 a un volumen que nos ha dejado temblando -y que podéis ver más abajo-, pasamos a ver la cabina de un avión en vuelo. El escenario se ve realista y con muy buen detalle. «La versión de PS4 tendrá ligeramente mejores gráficos que la de PC», dice Pavel, porque «la arquitectura de la PS4 favorece que podamos optimizar el juego para esta plataforma».

«Las condiciones climatológicas son cambiantes», nos informa, algo que asegura mayor variedad.

Mientrastanto nos acercamos a aviones enemigos y los atacamos sin llegar a derribarlos y en seguida nos pasa el mando, aunque lo único que haré es intentar perseguir a un enemigo sin llegar a alcanzarlo. Ante la vergüenza de no «estar haciendo nada», le paso el mando a un compañero de la sala que hará algo más espectacular: estrellar el avión contra una montaña.

War Thunder - 4

Pavel recupera el mando y nos muestra como podemos intentar atacar un tanque en uno de los bosques cercanos. Obviamente, no es un objetivo fácil de ver a simple vista, así que con la ayuda del HUD (dispositivo que muestra datos en el cristal de la cabina), localizamos el tanque y lo derribamos con misiles.

Para War Thunder, Gaijin Entertainment han negociado con Sony para poder lanzar las actualizaciones y parches a la vez que el PC, lo que permite que jugadores de PC y PS4 puedan enfrentarse unos a otros en un mismo mapa. Además, no será necesario subscribirse a PlayStation Plus para jugar al juego, cosa que podremos hacer el mismo día en que salga la PS4.

Pasamos a ver como se ve War Thunder desde los mandos de un tanque. «Los tanques se comportan como tanques y no como juguetes», nos asegura Pavel, mientras muestra un video pregrabado con toda la acción. Veremos como el tanque llega a una zona con búnkers y se lía a cañonazos con un enemigo. La verdad es que se puede apreciar el cambio de escala entre pilotar un avión y conducir un tanque. El nivel de detalle, por supuesto, es diferente y el mundo es realmente enorme.

War Thunder - 1

Los encuentros entre tanques, o entre aviones, por ejemplo, serán de 16 contra 16. Cuando se junten varios tipos en una batalla, probablemente el número de jugadores será mayor, pero aún no lo han determinado.

Y todo esto gratis al ser un juego Free to Play. Supuestamente, podremos comprar nuevos accesorios y personalizaciones, pero Pavel explica que en ningún momento estos supondrán una ventaja competitiva sinó que aportarán variedad.

El juego tiene previsto su lanzamiento con la llegada de la PS4, el 19 de noviembre en Europa. Es posible participar actualmente en la beta abierta para PC. Por ahora no habrá versión de Xbox One al no estar claros los requerimientos para editoriales independientes.

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Entrevista al equipo detrás de Diablo III Reaper of Souls

    29 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

     

    diablo 3 ros interview

    Diablo III Reaper of Souls es la expansión para Diablo III anunciada en la pasada Gamescom. En dicha ocasión, hemos tenido la oportunidad de hablar con Kevin Martens y Brian Kindregan, Diseñador Principal y Escritor Principal, respectivamente.

    ¿Desaparecerán algún día los haters?

    (Ríen)

    O por decirlo de otra manera, ¿cómo influencia la comunidad las decisiones que se han tomado para la nueva expansión Diablo III Reaper of Souls?

    Kevin Martens (izquierda, en la foto) – Nosotros jugamos al juego muchísimo y normalmente no aprendemos muchas cosas que no sepamos de la comunidad, aunque nos gusta hablar con la gente para compartir ideas. Blizzard es una compañía muy iterativa, así que probaremos cosas una y otra vez, desde diferentes ángulos hasta que demos con el correcto. A veces la comunidad se vuelve un tanto impaciente con este proceso, pero sabemos que lleva a un resultado mejor y más duradero. No queríamos, por ejemplo, lanzar con prisas Diablo III Reaper of Souls seis meses después del juego principal o algo así.

    Brian Kindregan (derecha, en la foto) – Realmente escuchamos a la comunidad, pero como Kevin ha dicho, a menudo las cosas que nos dicen ya las sabemos tras jugar el juego contínuamente, ya sabes, en casa durante la noche, aunque es bueno ver como ambos llegamos a las mismas ideas.

    Diablo III Reaper of Souls - 5

    ¿Añade la expansión nuevo contenido al juego original, o se trata de algo separado como nuevos niveles?

    KM – Hay un montón de nuevo contenido. La expansión trae el nuevo Acto V, que va a ser el acto más largo del juego, así como una nueva clase [el cruzado].

    BK – Y también estamos añadiendo nuevo contenido a los Actos originales I-IV.

    KM – Ah, por supuesto. Por ahora, aún no podemos hablar de algunas de las cosas nuevas que añadimos, pero por supuesto que puedes jugar con el cruzado desde el primer acto, empezando en las afueras de Tristran, con diálogos nuevos para este personaje. Incluso gente sin la expansión recibirá novedades, como el nuevo sistema de botín Loot 2.0 o el Paragon 2.0,  así como los objetos legendarios según el nivel en el que estén. Pueden conseguir algunos de los objetos presentados en la demo en el nivel 20, por ejemplo.

    BK – Como Kevin dice, estuvimos nueve meses creando parches para el juego original, así que si alguién no ha vuelto a jugar desde el principio ya podrá notar los cambios que hemos ido creando hasta ahora.  El juego hoy es muy diferente de cuando salió al mercado.

    ¿Y que pasa con el botín? ¿Con el Loot 2.0 os desaréis de los objetos inútiles?

    KM – ¿Los objetos comunes? En cierta manera son útiles. Hay que tener recompensas que no son buenas para poder apreciar las que realmente lo son. Por ejemplo, si juegas a la lotería y ganas todos los días, la empezarías a tomar por supuesto y ya no te va a impresionar. Es importante tener contrastes en los juegos. Algo no es bueno si no hay cosas malas. Lo mismo que con el bien y el mal.

    BK – Si ganas un penique, y luego otro, y otro y después un millón de dólares, la verdad es que el millón sentará muy bien.

    KM – Lo que sí que hemos hecho es bajar la cantidad de objetos que se generan y, por ejemplo, a partir del nivel cinco ya no se ven objetos «grises». También hay un sistema de crafting o artesanía para dar otro uso al botín común. También hay menos objetos azules, que se pueden usar en la transmografías y personalización de los personajes. Y también hay menos objetos amarillos, pero los que hay son mejores. El objetivo es que el inventario sea mejor y más dirigido.

    Diablo III Reaper of Souls - 3

    ¿Por qué se sitúa la expansión en Westmarch? ¿Es esta una excusa para volver a las raices góticas de Diablo?

    BK – Hay un par de razones para volver a Westmarch. Por un lado, es una ciudad de Sanctuary sobre la que hemos oído hablar mucho a lo largo del juego. Nos parecía como el lugar en el que uno quiere ir en algún momento. Por otro lado, nos apetecía ir a un entorno realmente urbano como la ciudad de Westmarch. Caldeum, por ejemplo, era un lugar exótico pero no tenía tampoco el carácter de ciudad o un nivel de por si. Queríamos darle este toque oscuro y gótico, por lo que nos inspiramos en una ciudad medieval europea. El lugar ideal para el Ángel de la Muerte.

    Hay gente que crítica que Diablo III es un lugar muy colorido y con mucha luz. Mirándolo en retrospectiva, ¿estáis de acuerdo con esto?

    BK – La verdad es que no estamos de acuerdo. Por ejemplo, el Acto II sucede en un desierto. ¿Quién imagina un desierto gótico y oscuro? La verdad es que no sé ni lo que significa eso. Un desierto tiene que ser un lugar azotado por el Sol. Un lugar duro y malvado donde moriremos un montón de veces. Así que el ambiente nos parece el correcto para la historia.

    KM – En el desierto encontramos estos cuerpos que tienen cascos de metal encadenados a sus cabezas. Caldeum envíaba sus prisoneros con dichos cascos para que se cocieran con la calor. Si esto no es sombrío y horroroso… vamos, que no tiene que ser oscuro para que sea siniestro.

    ¿Habrá lugares más luminosos en Diablo III Reaper of Souls?

    KM – Sí, sí que habrán. Lo mismo que con Diablo III, que empieza con un apocalipsis. Este juego es enorme. En Diablo II y III encontramos acontecimientos que cambian el mundo, mientras que el primer Diablo era algo mucho más íntimo, todo ocurriendo en la misma catedral. Ahora nos encontramos con historias que cambian el universo, ángeles y demonios, y seremos más poderosos que ellos.

    Diablo III Reaper of Souls - 6

    ¿Aparecerá está expansión en las consolas también?

    KM – Aún es muy pronto para esto. ¡Aún no hemos lanzado Diablo III en consola aún!

    BK – ¡Aunque por fin llegará pronto!

    KM – Si aún no hemos sacado Diablo III Reaper of Souls para PC…

    Pero debería ser fácil, ¿no?

    KM – No.

    (Ríen)

    BK – Si hicieramos un port directo, supongo, pero no haremos eso.

    KM – ¿Has jugado a la versión en consola? Verás que no parece lo mismo que en PC. Parece un juego que ha sido específicamente creado para la consola. Hemos tenido grandes sucesos cogiendo a gente que no juega a consolas y los hemos sentado en un sofá con otra gente para jugar el juego. ¡Un sofá para controlarlos a todos! Una de las fantasías de jugar en consola es estar con tus amigos sentados cómodamente.

    Diablo III Reaper of Souls - 2

    Lo probaremos pues. Estos días también hemos oído hablar de nuevos enemigos. ¿Qué nos encontraremos en Diablo III Reaper of Souls?

    KM – Por ejemplo, encontramos las Deatch Maidens (doncellas de la muerte), que pueden convertir a humanos y subyugarlos. Son figuras de diez pies (unos tres metros y pico), de aspecto ángelico pero a la vez realmente siniestras. Trabajan para el enemigo principal, Maltheus, y pretenden destruir a la humanidad.

    ¿Y habrá algún cambio en el modo multijugador? Apenas he oído nada al respecto.

    KM – El multijugador es muy importante para nosotros, especialmente el cooperativo. Hemos pasado mucho tiempo mejorándolo y nuestra intención es en seguir haciéndolo. La parte final del juego está diseñada para que sea mejor en multijugador también, como por ejemplo, con la creación de bonificaciones por jugar juntos o con cosas como facilitar el entrar y salir a media partida. Intentamos que haya cambios de escenario y jugabilidad cada 15 minutos, no simplemente porque es divertido que vaya cambiando, sinó que también porque ayuda en el multijugador a la hora de poder jugar sesiones cortas en compañía y que uno se quede con la sensación de que la experiencia es completa. No es necesario reservar tres horas para una partida.

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    Otra de las novedades son los «Loot Runs». ¿Qué aportan?

    KM – Hemos trabajado mucho en la rejugabilidad en el Acto 5 en cuanto a la posición de las zonas. Queremos que los «Loot Runs» sean el no va más en rejugabilidad. Mazmorras y exteriores aleatorios, con cualquiera de los monstruos en el juego combinados de formas interesantes. También te encontrarás con un jefe final al azar, con combinaciones únicas de poderes. Los «Loot Runs» también tendrán recompensas generosas, así que es algo muy condensado y divertido. Como tomar jarabe de cola, algo superdulce y concentrado.

    ¿Qué pasa con la casa de subastas? ¿Hay algún cambio?

    KM – No la vamos a hacer desaparecer completamente. Cambiar o comprar no son malas formas de obtener objetos, pero no es la mejor manera de obtenerlos. Todo lo del Loot 2.0 que hemos comentado pretende solucionar los problemas con la casa de subastas y hacerla más irrelevante. Queremos que los jugadores se centren en la fantasía. Para que te hagas una idea comparándolo con el Señor de los Anillos, no querríamos que Bilbo fuera a una tienda y comprase el anillo, ¿no?. La mejor manera de obtener objetos es matando a los monstruos que se interpongan en nuestro camino. 

    No querríamos que Bilbo fuera a una tienda y comprase el anillo, ¿no?

     La casa de subastas sirve para llenar huecos, como para obtener ese objeto que llevamos intentando conseguir hace una hora para completar algo. No queremos que se use para comprar todo tu equipo y lo que te encuentres por el juego ya no resulte útil.

    Así pues, ¿de qué es lo que estáis más orgullosos en Diablo III Reaper of Souls?

    BK – Hay muchas cosas, pero para mi lo mejor es el nuevo villano. Es la primera vez que el jefe enemigo, Maltheus, no es un demonio, ya que esta vez es un ángel. Por primera vez, encontramos ángeles malvados. Este es un cambio enorme. ¡No me digas que no es brutal luchar contra el Ángel de la Muerte!

    Diablo III Reaper of Souls - 4

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    Payday 2

    • PS3
    • Xbox 360
    • PC

    28 agosto, 2013 por Eric Bayona Leave a Comment

    PayDay2logo

    Payday 2 nos pone en la piel de uno de los cuatro atracadores profesionales que hay disponibles, aunque a nivel jugable no importa cuál elijamos (al igual que en otros juegos, como por ejemplo en Left 4 Dead, lo único que cambiará al elegir un personaje u otro serán la ropa que llevan y su voz, pues los diferentes protagonistas no cuentan con habilidades únicas y especiales).

    El juego, para los que no lo conozcáis (que, como el 2 del título indica, es una secuela de otro juego llamado Payday: The Heist que salió en plataformas digitales para PC y PlayStation 3 allá por 2011), es una suerte de simulador de atracos, algo que puede recordar al multijugador de la saga Kane & Lynch, aunque una vez lo pruebas se notan diversas diferencias.

    Jugando en primera persona y de modo cooperativo (tanto on-line con otros jugadores como off-line con la IA del título), se nos propondrán diferentes golpes con diferentes recompensas monetarias que vendrán determinadas por la dificultad intrínseca del tipo de golpe, y además por la “extra” que tenga ese nivel en concreto.

    PayDay2_3

    ¿Que qué quiero decir? Pues muy sencillo: las misiones más fáciles (por ejemplo, una de un atraco a una joyería, una de robar en cuatro tiendas diferentes o una de destrozar un centro comercial) tienen una dificultad base bastante baja ya que sus objetivos son relativamente sencillos (robar entre 3 bolsas de joyas, reunir 15.000 dólares de las cajas registradoras y las cajas fuertes o causar daños por valor de 50.000 dólares, respectivamente), aunque en ocasiones pueden sufrir picos de dificultad (por ejemplo, en el de la joyería se nos pueden pedir más bolsas). A esto, hay que añadir la dificultad del nivel concreto, que significa una mayor resistencia policial, representada por estrellas amarillas: si no hay ninguna la misión es “normal”, y cuantas más haya más difícil será, hasta llegar a un máximo de tres, donde la misión es de nivel “Overkill” y la cosa se complica bastante por una mayor fuerza policial desde el primer segundo (aunque con ello también crece, y mucho, la recompensa).

    Por cierto, os he hablado ya de la resistencia policial pero no os he contado nada de ella. A medida que pasa el rato desde que salta la alarma (porque, por lo general, saltará, os aviso ya), las fuerzas policiales estarán cada vez mejor preparadas: francotiradores, agentes especiales, FBI, SWAT, policías con escudos, etc. Estos policías no irán viniendo de uno en uno, sino que se acercarán en oleadas y atacarán por los flancos siempre que puedan gracias a una IA llena de claroscuros (porque igual que planean asaltos de forma muy inteligente, encuentras agentes que te dan la espalda porque siguen avanzando centrados en otro jugador). Lo curioso es que pueden llegar de muchas formas, haciendo que incluso el jugador más experimentado no tenga la certeza de saber cómo reaccionarán los agentes del orden. Por ejemplo, intentarán entrar por las ventanas (incluso si estamos a un piso que no está a nivel del suelo, ya que subirán con cuerdas), se descolgarán por el techo, vendrán andando, en coche o helicóptero, etc.

    PayDay2_1

    ¿Os habéis dado cuenta que acabo de decir que la policía puede llegar de muchas formas? Pues no es lo único que puede variar, ya que los niveles presentan muchísimos elementos aleatorios: desde la aparición y localización de cámaras de seguridad (es posible que en algunos niveles, en ocasiones, no las haya), la presencia de más o menos guardias en una zona concreta, los objetos que podemos robar (fajos de billetes, joyas pequeñas, lingotes de oro…) o incluso caminos accesibles (puertas que están abiertas o no, verjas que nos bloquean el paso o incluso un contenedor que tapa ventanas por las que normalmente entraríamos o saldríamos de un edificio), entre otros.

    Pero volvamos a los niveles: a medida que vamos progresando en el juego y nos labramos una reputación en Crime.net (una suerte de red social en la que se publican los contratos de los diferentes golpes) tendremos acceso a diferentes niveles, y cada uno se desarrollará en un escenario diferente (algunos trabajos se desarrollarán a lo largo de diferentes días, y cada uno de ellos tendrá lugar en un mapa distinto). Además de cambiar el escenario, estos diferentes trabajos nos retarán con diferentes objetivos.

    Por ejemplo, hay un mapa en el que tenemos que entrar en una exposición de arte y robar unos cuadros determinados (a poder ser sin que salte la alarma, pues esta activa un sistema de seguridad que deberemos desactivar para continuar), otro en el que iremos hasta unos hangares para hacernos con las armas de un conocido narco, uno en el que robaremos en la casa club de unos moteros, un asalto a un banco (para reventar una caja de seguridad, robar lingotes de oro o dinero en efectivo) o una joyería en la que robar una tiara de la caja fuerte por citar unos ejemplos. Y, como el resto de elementos, pueden estar en diferentes partes del escenario para complicarnos un poco las cosas. Esto se ve compensado por la gran cantidad de opciones que tenemos a la hora de afrontarlos: podemos ir por la puerta principal, en ocasiones podemos cortar una verja, podemos forzar una puerta o reventarla con explosivos…

    PayDay2_2

    Pasando a los modos de juego, decir que el título cuenta con una “campaña” infinita en la que nuestro único objetivo es ir progresando como criminal para poder continuar con nuestras fechorías, y por mucho que juguemos siguen apareciendo nuevos contratos. Para mejorar nuestra reputación criminal, deberemos subir de nivel gracias a la experiencia que obtendremos al finalizar los escenarios, y cuanto más progresemos más elementos desbloquearemos, ya sean elementos de personalización del personaje (nuevos trajes, armas, etc.) o nuevas misiones más complicadas con las que ganar más experiencia para seguir progresando.

    Como he dicho casi al principio de éste texto, el título se puede jugar tanto en modo off-line (solos o en compañía de bots controlados por la IA del juego) como en modo multijugador (hasta cuatro jugadores simultáneos, aunque sólo en modo on-line o mediante interconexión de sistemas, nada de cooperativo local). Por desgracia, los bots sólo nos ayudarán a acabar con nuestros enemigos e intentarán reanimarnos cuando sea necesario, pero no cogerán rehenes (que sirven para intercambiarlos por un jugador que haya caído en combate) ni cargarán con las bolsas del botín.

    Oh, me olvidaba, al terminar satisfactoriamente un nivel pasamos a la pantalla resumen en la que se nos entrega el dinero y la experiencia que hemos ganado con el golpe, y además podemos seleccionar una carta que nos desbloquea un objeto, como puede ser una nueva máscara, una nueva arma, un accesorio para un arma (un silenciador o una nueva mira, por ejemplo), un nuevo diseño o color para las máscaras o una bonificación de dinero. Lo malo, eso sí, es que aunque se desbloquee con una carta y pase a estar en nuestro inventario, para usar uno de estos objetos habrá que pagar (y no poco precisamente…). A la personalización de la apariencia del personaje hay que añadir las diferentes habilidades que podemos adquirir con los puntos de habilidad que se nos otorgan al subir de nivel y dinero, y que están divididas en cuatro árboles (por ejemplo podemos desbloquear mayor resistencia a los disparos o la posibilidad de correr más rápido cuando vamos cargados, entre otros).

    PayDay2_4

    Para ir terminando, decir que a nivel técnico estamos ante un juego competente, y es que si bien no es el más puntero a nivel gráfico, la gran cantidad de modelados distintos en los personajes (aunque se repiten dentro de un mismo tipo, hay muchos tipos: civiles, guardias de seguridad, patrullas de policía, SWAT, FBI, moteros, etc.) y sus animaciones resultan convincentes. Lo mismo, además, puede aplicarse a los protagonistas, que además tienen un aspecto personalizable (traje, máscara y armas). Y los escenarios también cumplen con una recreación convincente y coherente. A nivel sonoro, la banda sonora resulta frenética y acompaña muy bien la acción, y el doblaje (en inglés) es más que correcto. En ocasiones, los diálogos se reproducen a menor velocidad y en un tono más grave de lo normal (justo cuando el juego se muestra como a cámara lenta). Esto no sería un problema (en teoría está pensado para que sea así, o eso creo) si no fuese porque, en ocasiones, el juego sigue reproduciendo el audio mal hasta el fin del nivel.

    Conclusión

    Payday 2 es un juego diferente, una propuesta distinta a lo usual. Y eso es bueno, porque no sólo la idea es bastante original, sino que además está bien realizada. Un título que engancha pese a que sus aspectos técnicos no son los más punteros (aunque sí son más que suficientes, todo sea dicho) gracias a una jugabilidad cuidada y a una relativa variedad.

    7

    Nos consolamos con:

    • Idea original
    • Adictivo
    • Su duración es infinita, el único límite es lo que nosotros queramos jugar
    • Muchos personajes simultáneos

    Nos desconsolamos con:

    • Gráficamente no es muy puntero
    • La IA aliada no ayuda con las tareas de la misión, sólo sirve de apoyo
    • Problemas puntuales de sonido

    Ficha

    • Desarrollo: Overkill Software / Starbreeze Studios
    • Distribución: Koch Media
    • Lanzamiento: 19/7/2013
    • Idioma: Voces en inglés, textos en castellano
    • Precio: 39,99€ en consolas, 29,99€ en PC

    Filed Under: Análisis Juegos, Microsoft, PC, Portada, PS3, Sony, Xbox 360 Tagged With: Análisis Xbox 360, Overkill software, Payday 2, Starbreeze Studios

    Impresiones de WWE 2K14. Nostalgia y evolución para el mejor pressing catch

    • PS3
    • Xbox 360

    28 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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    La franquicia de WWE fue una de las que tuvo que ser salvada por la catástrofe de THQ, y no hay mejor hogar para ella que 2K Games, donde nos encontramos varios de los mejores juegos deportivos disponibles para consolas. Por eso hay mucho hype detrás de WWE 2K14, y a juzgar por lo visto y probado en la Gamescom, van por el buen camino no para revolucionar el género, sino para mejorar por mucho la ya genial anterior entrega.

    El modo principal de esta entrega será 30 years of Wrestlemania, que servirá para conmemorar los momentos más épicos de cada edición del evento por excelencia del pressing catch, desde la primera edición a la que tendrá lugar este año. Para ello, habrá tanto cinemáticas con el motor del juego como secuencias introductorias a cada combate narrando la historia y el por qué de cada una de las peleas, algo que vendrá de perlas para los más nostálgicos al recordar combates tan emblemáticos como el de Ultimate Warrior contra Hulk Hogan en Wrestlemania VI.

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    Cada combate tendrá el estilo de cámaras, camisetas de los fans y rótulos de antaño, lo que aumentará la inmersión en el mismo. Al igual que el año pasado con el modo que nos recordaba la historia de varias leyendas de la WWE, podremos superar cada combate ganándolo y listo, pero habrá varios objetivos secundarios que nos darán muchos más desbloqueables, al mismo tiempo que harán que la experiencia sea mucho más fiel al combate de verdad.

    Muchos de estos momentos vendrán en la forma de un pequeño QTE, que se activará si hacemos lo indicado en los objetivos secundarios, como hacer un movimiento concreto cuando la salud del rival es crítica, por ejemplo. Lo que seguirá es un momento realmente épico para los fans del pressing catch, y aunque corten ligeramente la acción, es una delicia el ver cómo Hulk Hogan y el Ultimate Warrior se reparten galletas hasta que los dos acaban noqueados al mismo tiempo.

    Durante toda la pelea, las reacciones del público son más realistas que nunca, levantándose y aplaudiendo en todo momento cuando el combate es espectacular, y sentándose aburridos al convertirse en repetitivo.

    Tras terminar esta demo del juego, ya llegó el momento de probarlo más a fondo, no sin antes recordarnos de que el modo WWE Universe va a volver con más novedades que nunca, pero que se anunciarán en las próximas semanas.

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    Lo primero que me sorprende al jugar es cómo, a pesar de estar en dificultad normal, me cueste tanto ganar un combate, ya que la IA ha mejorado muchísimo, y el sistema de contraataques es más preciso que nunca, teniendo en cuenta si lo pulsamos demasiado pronto y tarde y diciéndolo claramente, no como antaño. Además, todas las animaciones durante las peleas son más fluidas que antes antes, mejorando también los agarres para que no estén agarrando al aire sino al luchador en cuestión. Está claro que todavía hay algunos pequeños problemas, pero se nota un buen salto respecto a la anterior entrega.

    También es de agradecer el nuevo movimiento para arrastrar a los luchadores, sin la necesidad de que estén en el suelo para hacerlo, bastando con que estén atontados. Así es más fácil llevarlos a donde queramos del ring, algo que nos vendrá de perlas en el modo principal para cumplir los diferentes objetivos.

    Hablando del cual, me metí en varios combates, y sólo pude ganar uno, ya que al alargar tanto la pelea para cumplir todos los objetivos (el cuerpo me pedía hacerlo sí o sí), el daño en mi personaje se iba acumulando, y juntando esto a la mejorada IA de los oponentes, me ponía las cosas bastante complicadas. Eso que la dificultad estaba en «Normal», por lo que el reto va a ser bastante mayor en esta entrega que en las anteriores, que muchas veces eran un paseo por el parque.

    1376312168-wwe2k14-hulk-andre

    Además, de que los combates son muy espectaculares y largos, lo que augurará que entre los 45 que va a haber, el juego sea muy largo sólo con este modo.

    En definitiva, WWE 2K14 no es que pegue un salto de calidad enorme respecto a la anterior entrega, pero sí que va mejorando notablemente donde más fallaba: IA y fluidez. Ahora las peleas son una auténtica delicia, y aunque algunos problemas persisten, todo apunta a que será un gran año para los fans del pressing catch, ya sean mayorcitos para rememorar los momentos clásicos, o los más jóvenes para aprender la historia de este «deporte», o mejor dicho, entretenimiento.

    Filed Under: Avance, Noticia, Portada, PS3, Xbox 360 Tagged With: 2K Games, Gamescom 2013, WWE 2K14

    Impresiones de LEGO Marvel Super Heroes. Diversión LEGO a la enésima potencia

    • PS3
    • PS4
    • VITA
    • Xbox One
    • 3DS
    • Wii U

    28 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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    Las figuritas de LEGO siguen incansables, y aprovechando el enorme tirón que está teniendo Marvel ahora con sus películas , no hay mejor momento que el presente para LEGO Marvel Super Heroes, que se convirtió por méritos propios en uno de los juegos más divertidos de la Gamescom. Además de poder probar un par de fases del juego, pude asistir a una presentación a manos del director del juego, que nos contó a los asistentes las numerosas novedades tras esta entrega.

    La historia, igual que en LEGO Batman, será completamente original. Básicamente, Galactus viene de camino a la Tierra para darse un buen atracón, por lo que Silver Surfer viene a avisarnos. Nadie sabe quién es, así que Nick Furia lo derriba y destroza su tabla, esparciendo cubos cósmicos por todo el planeta. El Doctor Doom reúne a varios supervillanos para que le ayuden a recolectar todas las piezas, ya que serán la pieza clave de su arma más mortífera de todas. Sin duda suena como un argumento muy entretenido, y al contar en su versión original con los principales dobladores del universo animado de Marvel (como Adrian Pasdar como Iron Man) o, directamente, de los mejores que han trabajado en este universo, como Nolan North en el papel de Deadpool, lo que hará que disfrutemos a lo grande con el humor visual y los chistes. Espero que el doblaje de la versión española esté igual de trabajado, porque es uno de los aspectos que más me gustó.

    LEGO Marvel 2

    Al igual que en LEGO Batman 2, habrá un mundo abierto, que será en este caso la ciudad de Manhattan, donde al fin y al cabo, se encuentran los principales superhéroes del universo Marvel. Nuestra base será el helitransportador de SHIELD, donde podremos acceder a los diferentes personajes que tengamos desbloqueados, o personalizar los que ya tengamos para hacerlos totalmente únicos. También en el helitransportador estará la habitación de Deadpool, llena de cómics y otros elementos que no quisieron desvelar para que fueran una sorpresa cuando entremos la primera vez.

    Para llegar a la Gran Manzana, no hay más que lanzarse en caída libre hacia Central Park. Al ser la demo que nos mostraron en Playstation 4, se podían ver más detalles en los escenarios que nunca antes en otro juego de LEGO. Y es que no en vano, el objetivo de los desarrolladores es que la ciudad esté viva, algo que se aprecia nada más aterrizar al ver montones de ciudadanos vitoreando a los Vengadores y Los Cuatro Fantásticos, ya que los personajes en acción eran el Capitán América y Míster Fantástico.

    En Nueva York habrá montones de elementos a encontrar para los más exploradores. De los que más orgullosos se sintieron fueron de los niveles ocultos creados por el propio Deadpool, que están en el circo situado en pleno Central Park. Aquí podremos esperar las bromas constantes rompiendo la pared del videojuego para hacerlas como desde nuestro punto de vista, una de las señas de identidad de este alucinante mercenario (bocazas).

    Lego-Marvel-Superheroes

    Volviendo a la demo en cuestión, nuestros intrépidos héroes tienen que adentrarse en el Edificio Baxter (base de los Cuatro Fantásticos), que ha sido tomado por el malvado Doctor Octopus (se nota que no han actualizado su estatus en el juego al de los cómics). Para poder llegar, ambos personajes tienen que sacar a relucir todas sus habilidades, como el lanzamiento del escudo o el desviar los rayos del Capitán América; o el atravesar barrotes al ser como goma. Pero lo mejor es cuando Míster Fantástico tiene que cortar un cerrojo, que entonces se transforma directamente en unas tenazas. Y ya para rematar, ¡se puede transformar en una taza! Vale, no sirve para absolutamente nada, pero es tremendamente divertido.

    Dentro ya del Edificio Baxter, muestran un poco de cómo avanzan los dos héroes luchando contra los robots de Octopus, usando por el camino el formidable escudo del Capitán América para pasar por el fuego. Se ve que tendremos que usar al máximo las habilidades de todos los personajes a nuestra disposición, y al tener poderes tan dispares, realmente hay diferencias enormes entre los personajes.

    Para no desvelarnos más de los 15 niveles del modo historia que habrá en el juego, pasaron a enseñarnos otro factor clave: los personajes. Habrá más de 150 personajes en total, que están sacados pensando en los cómics y las películas de Marvel que están saliendo o van a salir próximamente. Así podemos disfrutar de los personajes de «Thor: El Mundo Oscuro» o «Capitán América: Soldado de Invierno», eso por no mencionar a Rocket de «Guardianes de la Galaxia», porque ante la posibilidad de incluir un mapache parlante y que lleva armas espaciales, ¿cómo se iban a poder negar?

    lego_marvel_super_heroes_chars_3

    Otras incorporaciones son bastante sorprendentes teniendo en cuenta que estamos ante un juego que llamará la atención de muchos niños, como el Motorista Fantasma o Venom. Carnage también podría aparecer, pero no quisieron soltar prenda sobre este personaje más allá del «estad atentos a las próximas semanas». Hasta también veremos a Howard the Duck, que hace mucho que no sale en los cómics, pero que desde el primer momento tenían claro que tenía que aparecer.

    Pero si hay un personaje que directamente lo va a petar muy fuerte, ése es Stan Lee, el creador de la mayoría de los personajes de la Casa de las Ideas, y que al igual que ocurre con las películas, no podía perderse la oportunidad de salir en el juego. Y de qué forma, ya que tendrá prácticamente todos los poderes del juego. Se podrá mover como Spiderman, lanzar fuego como la Antorcha Humana, estirarse como Míster Fantástico, transformarse en un Hulk particular o hasta regenerarse como lo haría Lobezno, pasando de ver su esqueleto a que poco a poco aparezca su cuerpo de nuevo. Vamos, que los villanos que se pongan por delante del bueno de Stan tendrán montones de formas diferentes de acabar esparcidos por la sala en forma de piezas.

    Otra cosa que nos comentaron los chicos de Travellers Games es que la versión de PS Vita y Nintendo 3DS serán completamente diferente al resto. Sí, la historia se mantendrá intacta, pero todo lo demás será distinto, ya que aprovecharán al máximo las características de ambas portátiles. Espero que así sea, porque Vita y Nintendo 3DS necesitan a la de ya un gran juego de LEGO.

    En definitiva, LEGO Marvel Super Heroes pinta genial, siendo el juego de LEGO que más me ha llamado la atención en mucho tiempo. Vale que me tocan la fibra fan con tantos personajes de Marvel en un único juego, pero con tanta variedad en los personajes y un sentido del humor tan fino como siempre, ¿cómo no se puede emocionar uno ante tanta diversión?

    Filed Under: Avance, Destacado, N3DS, Noticia, Portada, PS Vita, PS3, PS4, Wii U, Xbox One Tagged With: Gamescom 2013, LEGO Marvel Super Heroes, Warner Bros

    Avance de Magicka: Wizard Wars

    • PC
    • Mac

    27 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

    Sin duda, Magicka ha sido un gran éxito. Su aparente sencillez esconde un título realmente hardcore, donde nuestro brujo se enfrenta a enemigos, pero con mucha frecuencia lo que haremos es dañar a los miembros de nuestro equipo. Es más divertido de lo que suena. Ahora, el estudio Paradox North toma el relevo a Arrowhead Game Studios para ofrecernos una secuela que poco tiene que ver con el original.

    John Hargelid, Executive VP de Paradox North, nos muestra Magicka: Wizard Wars, un título en desarrollo que, teóricamente y a falta de confirmación, será Free to Play. Lo que se trata «es de estar cerca de los jugadores«, afirma John, y es que el desarrollo se basa en ciclos cortos, donde se va eliminando las cosas que no funcionan a la vez que se dejan las divertidas. «Esperamos cada semana el lanzamiento interno, los viernes a las tres, y el resto del estudio se queja porque ocupamos todo el ancho de banda«, ríe.

    Las diferencias con el original son fundamentales. En primer lugar, esta entrega es principalmente PvP, donde los jugadores se enfrentan entre si, ya sea individualmente o en equipos de dos contra dos. También vemos reducida la cantidad de Magicks que podemos mezclar para crear nuestros despiadados conjuros con la idea de que la jugabilidad sea más rápida.

    Con esto en mente, empezamos varias partidas a modo de prueba, de uno contra uno. Cada jugador dispone de un número limitado de vidas y podemos incluso reducir más las vidas de nuestro contrincante si capturamos dos de las tres bases del mapa en el que estamos.

    En primer lugar, debemos personalizar a nuestro brujo. A nuestra disposición tenemos varios trajes, sombreros y báculos, cada uno de ellos con puntos fuertes y débiles. Por ejemplo, ciertos sombreros nos darán mayor potencia eléctrica, pero igual disminuyen la resistencia al fuego. John explica que la idea es que no haya configuraciones más potentes que otras y que todos los jugadores tendrán a su disposición el mismo número inicial de opciones. Incluso si crean nuevas opciones, mediante pago suponemos, estas no supondrán ninguna ventaja más que nuevas posibilidades en cuanto a las estrategias que podemos adoptar en la batalla.

    Así pues, teclado y ratón en mano, da comienzo el encuentro empiezo a correr hacia la base en el centro del mapa después de capturar la base en la que nazco. Como es de esperar, nuestro contrincante hace lo mismo y los dos nos vemos enfrentados en la zona central. Yo me he creado un brujo fuerte en electricidad, así que me dedico a electrocutar a mi enemigo creando hechizos muy simples. En el fragor de la batalla no pruebo combinaciones más sofisticadas, para lo que haría falta más tiempo y práctica. John sí que nos ha explicado que combinando el escudo con cualquier elemento generaremos protección contra dicho elemento si nos aplicamos el hechizo a nosotros mismos. Lo mismo para curar. Pero tal es mi lío de teclas inicial que durante un rato curo a mi oponente. ¡Mal vamos!

    Si algo es cierto es que las batallas son trepidantes, aunque en un uno contra uno como este puede darse el caso que los dos no nos encontramos por el mapa al recorrerlo en sentido horario por ejemplo. Pero cuando lo hagamos, el caos y las risas harán acto de presencia. Realmente debo trabajar más mi estrategia porque no me funcionó demasiado bien.

    Las bases que hayamos capturado también están protegidas por dos sirvientes a nuestra disposición, que harán la vida más difícil a la que llegue el brujo enemigo.

    A parte de los elementos, que son los mismos que con Magicka, también disponemos de cuatro Magicks que nos darán poderes especiales si los cargamos. Cuanta más paciencia tengamos, más potente será el hechizo especial que podamos usar, así que se trata de tener una estrategia y, por ejemplo, usar el Magick básico más a menudo (por ejemplo, correr más), o esperar y aguantar para usar los más potentes menos veces.

    «Los fans determinarán cuando el juego esté terminado«, informa John. Actualmente, los jugadores pueden mostrar interés inscribiéndose en la versión alfa del juego que estará disponible próximamente.

    Además, Magicka: Wizard Wars usará un nuevo motor gráfico, el Bitsquid, el mismo que para War of the Roses y otros juegos de Paradox Interactive.

    La verdad es que Magicka: Wizard Wars luce muy bien y es muy divertido. Su aparente sencillez hace que sea fácil de coger, pero no nos dejemos engañar, conseguir ser el brujo más temible es una experiencia hardcore. Pero como siempre, el matar sin querer a nuestro compañero de equipo es una experiencia irrepetible… o más bien, muy repetible.

    Por ahora, el juego está planeado para PC y Mac.

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