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Puppeteer

  • PS3

7 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Puppeteer

Este está siendo un fantástico año para los fans de las plataformas, y sobre todo, para los usuarios de Playstation. Ya hemos podido disfrutar de Guacamelee!, Sly Cooper: Ladrones en el Tiempo, Rayman Legends, y ahora nos llega el exclusivo Puppeteer, obra de Japan Studio y que contribuye a mejorar todavía más este último ciclo de Playstation 3 antes de la llegada de la nueva generación.

La premisa del juego es bien simple: estamos viendo una representación teatral de las aventuras de Kutaro, un niño cuya alma fue apresada por el malvado Rey Oso Luna, convirtiéndolo así en una marioneta sin una cabeza fija y estando atrapado en la Luna. Sin embargo, ante la pureza de su corazón, las mágicas tijeras Cálibrus lo eligen para ser el nuevo campeón de la Luna, y junto a Pikarina, la hija del Dios Sol, tendremos que acabar con los generales del villano, y devolver todas las almas que ha engullido, y con las que pretende dominar el universo.

Puppeteer

Es muy importante recordar lo de la obra de teatro, ya que es el gran atractivo de la historia, y del juego en general. Todo el argumento nos lo irá relatando un narrador que de vez en cuando se meterá con nuestros personajes, desternillantes algunas de las discusiones que tiene con Pikarina. Además, como podéis ver en las imágenes del análisis, siempre podemos ver los focos, el telón, y todo está hecho con marionetas.

Por eso, el juego se divide en actos, hay incluso números musicales y escucharemos los aplausos o abucheos del público dependiendo de nuestra actuación. Todo con muchísimo sentido del humor en las numerosas cinemáticas, haciendo que sea imposible no estar con una sonrisa de oreja a oreja mientras estemos jugando, además de echarnos unas buenas risas con sus constantes juegos de palabras. Así que aunque el argumento no sea gran cosa, tanto humor y diversión lo compensan con creces.

Puppeteer

Esta simpatía también nos la encontramos en la jugabilidad, que es la de un plataformas clásico a más no poder, ya que nuestra forma de avanzar siempre será la de ir hacia arriba, abajo, izquierda o derecha, evitando por el camino a los enemigos y trampas que nos intentarán frenar. Para poder superar tantos obstáculos, Kutaro tiene a Cálibrus, con las que no sólo podremos atacar a los enemigos, sino que serán la pieza clave de casi todas las secciones de plataformas.

Como os podéis imaginar, unas tijeras en un mundo de marionetas puede hacer mucho daño, y de eso se trata: cortar los numerosos elementos interactivos para impulsarnos por el aire, y así superar grandes precipicios. Es más, si empezamos a cortar por una cuerda, iremos a toda pastilla por un camino prefijado (con alguna bifurcación ocasional), teniéndonos que preocupar por la velocidad o saltar en el momento adecuado.

Junto a esta habilidad, Kutaro puede ponerse cualquier cabeza que se encuentre, lo que también será un indicador de nuestra vida. Por cada golpe que recibamos, perderemos una cabeza (hay unos segundos para recuperarla), y si nos quedamos sin ninguna, perderemos una vida. Sin embargo, hay unas cabezas fijas que nos dan los poderes de los campeones de la Luna, y que según las vamos obteniendo, van haciendo más interesantes las secciones de plataformas al incluir más y más trampas que sortear con una habilidad u otra.

Puppeteer

La cabeza del ninja nos permitirá lanzar bombas, la del pirata usar un gancho, y la del luchador aplastar objetos. Estas habilidades también sirven para el combate, que si bien no es muy importante dentro del juego, sí que nos da algo de libertad para acabar con los enemigos de la forma que queramos: a tijeretazos, con bombas o aplastándolos.

De vez en cuando, habrá secciones donde Kutaro irá en un vehículo, que será entonces cuando «sólo» tendremos que preocuparnos por saltar o agacharnos en el momento adecuado. Los que tampoco podían faltar eran los jefes finales, de los que hay bastantes en el juego, siguiendo el patrón clásico de estos enemigos: esquivar sus ataques, que expongan su punto débil, atacarlo, y repetir el proceso tres veces en total (cada vez más complicado todo, claro). Eso sí, los QTE para acabar con todos estos jefes como que a veces sobran.

Algo muy curioso es lo de las cabezas que podemos llevar (hay más de 100 posibles), ya que hay zonas en las que, si activamos la cabeza (una animación de lo más graciosa), activaremos ciertos mecanismos. A veces nos darán facilidades para una zona del juego, otras chispas de la Luna, u otras nos llevarán a las fases de bonificación. Esto hace que sea muy importante el encontrar todas las cabezas, y no perderlas en momentos poco apropiados, lo que aumenta la rejugabilidad si queremos activar todas las cabezas en sus correspondientes lugares.

Puppeteer

En todo momento nos acompañará Pikarina, a la cual podemos dirigir con el stick derecho. Gracias a ella podremos activar muchos de los secretos que esconden los niveles, acceder a cabezas ocultas, o encontrar detalles que nos hagan reír. A veces, dado el ritmo de una sección, es casi imposible el poder llevarla a todos los sitios interesantes, por lo que aquí entra en juego el segundo jugador. Si queremos jugar con alguien, el segundo usuario controlará a Pikarina, que si bien no se tiene que preocupar por los saltos, consigue más importancia al poder atacar a los enemigos o recoger chispas por su cuenta. Creedme, con todo lo que esconden los niveles, este segundo usuario siempre va a tener algo con lo que interactuar si así lo desea.

Con todo esto, los siete actos bien pueden durar unas 8-10 horas, aumentando a esta cifra algo más si queremos conseguir absolutamente todo lo que ofrece el juego. Así que, por los 40 euros que vale el título, estamos ante una aventura la mar de completa, pero que tiene un par de pegas.

La principal es su baja dificultad, siendo realmente fácil acabar todos los niveles con más de 70 vidas en nuestro poder, habiendo muerto menos de 10 veces en toda la aventura. Y lo peor es que muchas de estas muertes son por culpa del propio juego, ya que la precisión que se requiere en algunos saltos está mal ajustada, ya que a veces Kutaro no se agarra a un saliente o cosas por el estilo. Me pasó en un par de secciones nada más, pero sí que se nota de simplemente saltar sin cortar, la precisión no es que sea demasiado alta.

Puppeteer

Gráfica y artísticamente, estamos ante una verdadera joya. La enorme variedad de escenarios (ciudades mexicanas, bosques encantados, ciudades submarinas, barcos pirata y mucho más) y la gran cantidad de elementos que hay en pantalla es increíble. Sobre todo porque todo está hecho como si fuera de cartón, papel y tela, para mantener en todo momento la ilusión de estar en una obra de marionetas, sin que por ello se resientan las animaciones o la fluidez de toda la acción. En serio, es ver el juego en movimiento, y empezar a sonreír y alucinarse por lo bien que luce.

Con el sonido también se han salido, ofreciendo un doblaje al castellano sublime. Y esto es algo muy de agradecer, ya que con tantas líneas de diálogo, que las voces tengan un nivel tan alto hace que nos metamos de lleno en la acción sin ningún problema. Además, se han adaptado genial muchas expresiones y chistes al español, para que nunca nos resulten extraños y podamos reírnos sin problemas. La música también es de un nivel altísimo, manteniendo siempre una esencia muy mágica, pero al mismo tiempo dando seriedad y epicidad a los momentos más trepidantes del juego. Mención especial para los dos momentos musicales, muy divertidos y bien integrados en el propio juego.

Puppeteer

Conclusión

Puppeteer es pura magia, y todo un regalo para los amantes de las plataformas. Desde el primer minuto nos estaremos riendo y sorprendiendo con la imaginación que desprenden todos y cada uno de los escenarios y cabezas de Kutaro, además de disfrutar de geniales secciones de plataformas y jefes finales de toque muy clásico.

Y es que, cuando una baja dificultad es la mayor pega que le puedes poner a un juego, sabes que estás ante un título muy bueno. Además, al salir a precio reducido, es prácticamente imposible resistirse ante semejante oferta de plataformas, risas y diversión. Así que si os gusta el género y tenéis una Playstation 3, no os lo penséis dos veces: con Puppeteer os lo vais a pasar en grande. 

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Nos consolamos con:

  • Increíbles apartados gráfico y sonoro. Especial mención al perfecto doblaje al castellano.
  • Escenas de vídeo llenas de risas y humor, con geniales personajes secundarios.
  • Jugabilidad de plataformas clásica a más no poder.
  • Muy completo y rejugable para salir a precio reducido.

Nos desconsolamos con:

  • Dificultad bastante baja.
  • Poca precisión en los saltos tradicionales sin uso de las tijeras.

Ficha

  • Desarrollo: Japan Studio
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 12/09/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 39,95 €

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FIFA 14

  • PS3
  • Xbox 360
  • PC

4 octubre, 2013 por Salva Pastor 4 Comments

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Con la próxima generación a la vuelta de la esquina y la intención de salir de ésta por la puerta grande llega a nuestras consolas FIFA 14, la última entrega del célebre simulador futbolístico de Electronic Arts. Y como viene siendo habitual lo hace ya con poco que demostrar, aclamado por la crítica y líder casi indiscutible del sector, pero con el riesgo de estancarse convirtiéndose en una simple actualización para cumplir el expediente. Por suerte FIFA 14 no se queda simplemente en eso. Cierto es que a primera vista no notaréis grandes diferencias entre esta versión y la anterior…pero con el paso de los partidos llegaréis como yo a la conclusión de que hay mucho más tras esa fachada. Multitud de pequeños detalles, unos nuevos y otros retocados, modifican la experiencia global de juego favoreciendo sobre todo la aleatoriedad, la variedad de situaciones y en definitiva, el realismo. Unos cambios ambiciosos que, salvo algún que otro defecto, abren un enorme abanico de posibilidades de cara a versiones futuras.

Cuáles son estas novedades y qué aportan al juego? Es FIFA 14 demasiado continuista o le dan realmente esas novedades un aire “rompedor”? Todas estas dudas y más serán despejadas de puños en el análisis completo así que…que suene el pitido inicial!!

Gráficos y animaciones
Tal vez sea éste el apartado en el que a primera vista encontremos menos novedades respecto al año pasado, pero aún así hay unas cuantas a destacar.

La primera de ellas es el completo rediseño del interface de menús, estéticamente impecable gracias a un mayor uso de fotografías y paneles a modo de “widgets” en constante actualización. No obstante, el sistema dispone de tantísimas opciones y usa tantos botones para navegar por ellas que al principio resulta más complejo y menos intuitivo que el de versiones anteriores. Cuesta un poco familiarizarse con él, pero con la práctica adquiriréis la agilidad necesaria para disfrutar de todas sus posibilidades y de acertadas novedades como la pantalla principal, con accesos directos a las opciones más utilizadas, o una nueva pantalla de dirección de equipo en la que con un simple toque de stick podremos cambiar de formación viendo la disposición de los jugadores con total claridad.

Un aspecto que en cambio nos ha sorprendido negativamente son las ralentizaciones sufridas en determinados momentos al navegar por los menús, especialmente en los modos más “densos” como el Ultimate Team o el modo Carrera. No sabemos si por el exceso de fotografías o de paneles a actualizar pero el hecho es que cuando se dan resultan ciertamente molestas y restan agilidad en la navegación.

Pero centrémonos ya en el apartado in-game.

Un primer aspecto que llama la atención es el considerablemente mayor número de caras con modelados reales presentes en el juego. Esta mejora, seguramente fruto de los acuerdos firmados por EA con multitud de equipos “top” a nivel mundial, nos permitirá por ejemplo disfrutar en la liga española de las caras “reales” de casi todos los jugadores del FC Barcelona, Real Madrid, Atlético de Madrid, Valencia, Sevilla y Betis. Y decimos casi porque aún encontraremos alguna excepción destacable como podrían ser Isco o el mismo Neymar, seguramente por ser fichajes de este verano.

Otro punto que destaca gráficamente es la mejora en la ambientación de los estadios. Por un lado se han mejorado los efectos de iluminación, destacando especialmente las luces de los focos de noche, y por otro se ha aumentado notablemente el colorido en las gradas a base de banderas, pancartas, bufandas y camisetas. Estos aspectos, sumados a otros pequeños detalles como el de los suplentes calentando en la banda o la aparición del logo de la competición en las repeticiones no hacen sino ayudar a crear una atmósfera de partido cada vez más real.

Pero si hay algún aspecto que alcanza prácticamente la perfección con las últimas mejoras es la física del balón. Y es que el comportamiento del mismo en todas sus facetas resulta impresionantemente real al haberlo dotado de una mayor sensación de peso, algo que destaca especialmente en los rebotes y conducciones en corto pero sobre todo en los chutes a puerta. Real como la vida misma.

Vamos ahora con el otro apartado estrella: las animaciones. Si ya era casi inagotable el catálogo ahora lo es más gracias a los nuevos controles orientados (espectaculares los realizados con el pecho), remates de cabeza (en plancha, apoyándonos en el defensa, peinando el balón…), pases en profundidad con el exterior, voleas, etc. etc. Y eso sin contar a los porteros y su increíble repertorio de estiradas (geniales las de mano cambiada), recursos en el mano a mano y salidas para blocar o despejar. Y lo mejor de todo: ver como todas estas animaciones suceden exactamente en la misma situación en que se darían en la vida real mostrando en todo momento una lógica sorprendente. Un apartado éste que nos deja más que nunca con la boca abierta.

En cuanto al famoso motor de impactos, se notan los resultados de un año más de trabajo y ahora funciona mejor y con menos “bugs” que en la anterior entrega, acoplándose con total naturalidad al sinfín de animaciones de contacto entre futbolistas. Además, y en esto profundizaremos más adelante, influye aún más si cabe en la jugabilidad al favorecer sobre todo una mayor importancia de la faceta defensiva.
Y como remate al apartado visual, en FIFA 14 disponemos de un renovado repertorio de celebraciones en el que aumentan las personalizadas para ciertos jugadores (Cristiano con sus garras o calmando al personal, el corazoncito de Bale, los músculos de Ballotelli, etc.) y aparecen algunas nuevas como el Gangnam style o al estilo circense junto a compañeros de equipo. Ideales para acabar de humillar a vuestro adversario!.

Jugabilidad
Muchos son los aspectos retocados en este apartado, así que vayamos por partes.

Para empezar hay un par de novedades destacables en el sistema de regates. La primera sería el nuevo uso del stick analógico derecho para regatear además de para hacer el ya clásico autopase, un multiuso éste que tal vez no convenza a los más “filigraneros” pero que simplificará las cosas al resto. La segunda no es otra que la nueva forma de cubrir el balón de espaldas al rival usando el gatillo izquierdo, algo que nos permitirá desde aguantar el balón en plan Llorente o perder tiempo en el córner hasta hacer giros “burlando” al defensa a lo Iniesta. Tal vez no sea éste un recurso que vayáis a utilizar demasiado, pero combinado con el resto de habilidades ya conocidas, véase regates pisando el balón, en corto o simples cambios de ritmo, abre todo un mundo de regates y quiebros con resultados tan variados como realistas.

Pero si hablamos de novedades jugables que aporten realismo hay dos que se llevan la palma:

La primera de ellas es el nuevo sistema de control del balón, un sistema que propicia infinidad de nuevas imprecisiones en función de la dificultad del control y de la habilidad del propio futbolista. El hecho de poder encontrarnos inesperadamente con controles aéreos fallidos, autopases que se van largos en el momento menos oportuno, balones que se nos escapan intentando complicadas maniobras, etc. da al juego una sensación de aleatoriedad y realismo impresionantes. Ojo porque los jugadores más “tronco” van a quedar retratados como nunca!.

La segunda es el mejorado chute a puerta, alias “disparo en estado puro”. Y es que ahora más que nunca podremos ver cómo tanto el tipo de chut como el comportamiento del balón tras el mismo dependen de la posición y velocidad del jugador previas al golpeo, llegando éste incluso a adaptar la zancada para un mejor y más real impacto sobre el esférico. Gracias a esto veremos todo tipo de impresionantes disparos a bote pronto, efectos de “folha seca”, cañonazos en los que el balón ve cogiendo altura, mejores vaselinas, etc. etc. Y por supuesto, todos con más o menos éxito dependiendo de las condiciones de disparo y de la habilidad del jugador, con un grado de realismo nuevamente sorprendente.

En cuanto a la anteriormente mencionada influencia del “Impact Engine” sobre el juego señalar que la evolución del mismo propicia en el apartado ofensivo nuevas formas de zafarnos del rival, tanto en el cuerpo a cuerpo como en el regate, pero sobre todo un repertorio defensivo más efectivo que nunca en todas sus facetas: forcejeos, entradas normales y segadas.

Sin embargo, esta evolución conlleva también algún aspecto que no nos ha acabado de convencer. Si bien descubriremos una mayor facilidad para dejar atrás inicialmente a nuestro marcador con un simple cambio de dirección o de ritmo, gracias esto último a la mayor explosividad de las arrancadas, notaremos como si no conseguimos la suficiente ventaja el efecto “estorbo” del defensa durante la carrera resulta digamos que…demasiado efectivo, frenándonos incluso cuando vamos claramente por delante sin que muchas veces se señale falta alguna. Autopases para qué os quiero!

Otro aspecto que ciertamente aporta realismo pero que también debería acabar de pulirse es la mayor dificultad de los jugadores para hacer cambios bruscos de dirección. Esto, conseguido al aplicar un mayor efecto de “inercia” en dichos quiebros, funciona bien y queda genial en muchas ocasiones, pero en otras la lentitud de dicho desplazamiento resulta excesiva y acaba haciéndonos perder tontamente el balón.
En cuanto al ritmo de juego de FIFA 14, éste es más lento que en la entrega anterior precisamente por aspectos como los citados en párrafos anteriores. Más real y mejor para elaborar jugadas y aplicar tácticas pero a la vez menos dinámico y en ocasiones algo trabado. No es cuestión de que sea mejor o peor. Seguramente este cambio no gustará a algunos pero a la vez supondrá la solución a los correcalles que denunciaban otros…La cosa irá a gustos.

Para finalizar, en referencia a la IA de la CPU como rival destacar que ésta ha sido ligeramente mejorada sobre todo en defensa, con una mayor disciplina táctica, una forma de presionar mucho más lógica y jugadores que siguen a su par de una manera más real incluso abandonando su posición habitual. Como pequeña anécdota negativa la excesiva facilidad con la que los defensas despejan de chilena incluso los centros más complicados, algo que acaba resultando hasta irreal.

En lo que respecta a la parcela ofensiva, si bien es cierto que ahora la máquina utiliza con mayor frecuencia recursos como los chutes de fuera del área, los cambios de juego o incluso alguna que otra solución “imaginativa” en el mano a mano con el portero, aún persiste una cierta sensación de rutina en su repertorio y alguna que otra decisión inexplicable. En cambio sí que es destacable la IA ofensiva de nuestros compañeros de equipo, sobre todo por la manera en que ahora buscan los espacios libres con más y mejores desmarques (espectaculares los que en diagonal buscan romper el fuera de juego) y unas incorporaciones por banda más efectivas.

Opciones
De entre las miles de opciones y modos de juego que ofrece FIFA 14 aquí van las principales novedades:
Modo Carrera: La principal novedad de este exitoso modo offline radica en el nuevo sistema de fichajes, más realista y sobre todo más entretenido gracias a la nueva “red global de ojeadores”. Dicho sistema de scouting está ahora formado por hasta 6 empleados que repartiremos por el mundo en busca de jugadores que cumplan con unos criterios de búsqueda concretos. La principal diferencia con el sistema anterior radica en que, aún siendo reales los jugadores encontrados, en la mayoría de casos no conoceremos sus estadísticas hasta que el ojeador no complete el seguimiento particular que le permita elaborar un informe completo. El sistema es entretenidísimo, pero no hubiera estado de más la opción de poder elegir entre éste sistema y el anterior, ya que a alguno puede parecerle algo “pesado”. Otras novedades interesantes del modo carrera son la posibilidad de desactivar los fichajes durante la primera temporada (para al menos jugar ésta con las plantillas reales) y el aliciente de poder disputar el mundial de Brasil como seleccionador al acabar el presente curso.

Fifa Ultimate Team: El juego de cromos por excelencia cuenta en esta edición con la principal novedad de la inclusión de jugadores legendarios. Además, sigue evolucionando el sistema de química entre jugadores con un nuevo atributo individual denominado “estilo de química”, el cual determina para cada jugador y en cada momento los atributos que verá mejorados al mejorar la química general.

Temporadas cooperativas (2vs2) online: Sin duda la principal novedad del modo online y que no es otra cosa que la posibilidad de disputar junto a un colega el habitual modo de temporadas con divisiones, ascensos, descensos y torneos coperos. Todo un acierto y probablemente una clara respuesta al clamor popular, ya que facilita y a la vez hace mucho más divertido un modo demandado por muchos y que hasta ahora quedaba restringido a las salas de juego.

FIFA-14---Ultimate-Team

Licencias
Como viene siendo habitual FIFA 14 ofrece e incluso amplía su impresionante catálogo de competiciones y equipos licenciados con una treintena de ligas, 47 selecciones nacionales y 30 estadios reales sobre de un total de 60. Entre las nuevas licencias destacan la aparición de tres de las principales ligas de Sudamérica como son la Argentina (ya tocaba), la Chilena y la Colombiana, la incorporación de las selecciones nacionales de Brasil, Polonia y Gales y en cuanto a estadios la esperada reaparición del Camp Nou y un par de clásicos como Goodison Park (Everton) y La Bombonera (Boca).

Es verdad que siguen faltando las competiciones oficiales UEFA y la Copa Libertadores, pero a cambio notaremos un cierto aire a Champions en los colores de algún fondo de pantalla así como en los paneles publicitarios de los estadios en días de competición europea, detalles que se agradecen.
En definitiva, un enorme repertorio que no deja de crecer y que además supone en casos concretos (léase estadios españoles) un golpe a su gran rival, al haber cerrado EA contratos de exclusividad que en muchos casos impiden la aparición en juegos de la competencia.

Sonido
Pocas sorpresas en este apartado. Un renovado repertorio musical con 36 temas, en su mayoría semi-desconocidos pero de un nivel notable, y los habituales comentaristas de la saga Manolo Lama, Paco Gónzalez y Antonio Ruiz cumpliendo perfectamente con su labor gracias al enorme repertorio de frases para cada ocasión.

Conclusión


FIFA 14 es continuista y rompedor casi a partes iguales. De hecho, con las últimas entregas de la saga uno tiene la sensación de estar repitiendo año a año el mismo análisis: “…es casi igual que el anterior pero mejor”. Y eso tiene su parte buena y su parte mala. Los que se queden con la primera impresión evidentemente pensarán que es otra vez el mismo juego y se llevarán una decepción. Sin embargo, los que le den tiempo descubrirán todas sus virtudes y a la vez el gran mérito de Electronic Arts: mejorar un juego que hace tiempo parecía ya completo ideando año a año pequeñas novedades que resultan ser grandes aportaciones a la jugabilidad.

FIFA-14

Salvando la primera impresión, FIFA 14 supone una nueva vuelta de tuerca a la saga y un considerable salto de calidad respecto a su predecesor en muchos aspectos. Cierto es que tiene defectos que deberán pulirse de cara al futuro (confiemos que muchos no estén ya en las versiones next-gen), pero no menos cierto es que con sus novedades y mejoras se abre un mundo de posibilidades cada vez mayor en favor de la jugabilidad. Miles de licencias y opciones de juego y un ritmo de partido más lento que hará las delicias de los amantes de la simulación se suman al resto para ofrecer una experiencia de juego real como nunca y una adicción que aumenta con el paso de los partidos.

En definitiva, un gran sabor de boca para despedir a la generación actual y un todavía mejor presagio de lo que nos espera en la próxima. El campeón no baja la guardia.

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Nos consolamos con

  • Sensación de aleatoriedad súper-realista gracias los nuevos controles de balón.
  • Espectacular física del balón sobre todo en los remates a puerta.
  • Repertorio de animaciones infinito…y más allá.
  • Una vez más las licencias, con el retorno del Camp Nou y las 3 ligas sudamericanas.

Nos desconsolamos con:

  • Ritmo de juego en ocasiones algo trabado entre tanto choque y forcejeo.
  • Algunos excesos de inercia en los cambios de dirección.
  • Defensas con demasiada habilidad para despejar de chilena.
  • Pequeñas ralentizaciones en la navegación por los menús más “densos”.

Ficha

  • Desarrollo: EA Sports
  • Distribución: Electronic Arts
  • Lanzamiento: 26/09/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 64,99€

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Grand Theft Auto V

  • PS3
  • Xbox 360

1 octubre, 2013 por Faustino Fernández 5 Comments

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A estas alturas resulta complicado decir algo nuevo sobre GTA V, cuando ha vendido millones de copias y un número similar de usuarios están disfrutando de las andanzas de Michael, Franklin y Trevor en la ciudad de Los Santos y sus alrededores. Tras haber sido desarrollado durante cuatro años mas o menos y tener uno de los presupuestos más caros de los videojuegos puedo decir sin lugar a dudas que estamos ante el mejor sandbox de esta generación.

Superar GTA IV ha supuesto todo un reto para RockStar, incluso superar al mismísimo Red Dead Redemption, cuyo título me gustó mucho más que el protagonizado por el de Niko Bellic. Pero después de completar el modo historia puedo decir que lo han conseguido. Una recreación de la realidad “casi perfecta”, incluso algunos Sims estarían encantados de vivir en Los Santos, de pasar la vida allí, y quién sabe, quizás algún día cruzarse con alguno de los tres personajes que protagonizan GTA V.

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Cómo gran novedad, esta entrega de Grand Theft Auto está protagonizada por tres chicos con personalidades muy diferentes. Seguro que con alguno de ellos os sentiréis identificados durante el juego y con el resto en algún momento u otro también. Son muchas horas en su compañía y aunque su forma de actuar es muy diferente, al fin y al cabo empatizaremos con cada uno de ellos. Michael es el verdadero protagonista del juego y su relación “tormentosa” con Trevor hace que ciertos momentos sean una auténtica locura, y no precisamente por su falta de vocabulario o malas maneras. A este duo se une Franklin, un pandillero que quiere salir de los sucios negocios que le esperan en su humilde barrio y progresar dentro de la delincuencia, y que ayudará a Michael y a Trevor a encontrar un punto de referencia y entendimiento.

Cada uno de ellos vive en una zona del mapeado y cambiar la acción entre ellos será tan fácil como elegir con la cruceta a uno de los personajes. Cada vez les pillaremos haciendo algo diferente, algo que refuerza la visión de movernos libremente entre ellos. El mundo abierto ofrece por tanto nuevas oportunidades para cada uno de ellos, con sus objetivos y misiones, algunas de las cuales harán de manera conjunta e incluso otras nos obligarán a perpetrar algún que otro golpe a alguna sucursal bancaria, por ejemplo, y definir estrategia y elementos para pasar a la acción. Otro acierto para RockStar, y llevamos dos.

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Vale, una vez más seguimos haciendo de mensajeros, de cumplir misiones que nos encargan la mayoría de veces, pero estas no resultan para nada pesadas, ya que hay gran variedad de ellas. Y es que visitaremos los fondos marinos, los parajes más salvajes, el espacio aéreo de Los Santos o sus suburbios. En definitiva, con un amplio mapa se nos abren multitud de oportunidades y misiones que realizar en GTA V que nos proporcionarán muchas horas de juego. Si las localizaciones son numerosas, ya no os diga nada de los vehículos que podremos conducir ya sean coches, motos, helicópteros, submarinos, barcos, motos acuáticos, globos aerostáticos, aviones comerciales, camiones, remolques, furgonetas… en definitiva, un sinfín de vehículos. Y en cuanto a las armas que podremos utilizar igual.

Para hacernos con ellas tan fácil como ir a las diferentes tiendas y adquirirlas e igual con el resto de ítems que podemos adquirir como vehículos, ropa, tatuajes, cortes de pelo o sitios de ocio que poder visitar. Ganaremos dinero realizando acciones y lo gastaremos en nuestros vicios, incluidas salas de streaptease. Porque no olvidemos que este es un juego para mayores de 18 años, por su lenguaje, por sus acciones, por lo que se ve y no se ve, por su dureza en ciertas partes del juego y por el transfondo y la crítica feroz que lanza a la actual sociedad americana a la cual critica y de qué manera. Algo a lo que incluso nos podemos dar por aludidos. Su crítica a las redes sociales, a nuestro consumismo, a la voracidad por los móviles, a la televisión, a los famosos…pero es que incluso GTA V es capaz de criticar a los que jugamos con los videojuegos o a los propios videojuegos, pero de buen rollito eh…

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En cuanto a jugabilidad, los personajes y vehículos se controlan a perfección. Sobretodo si ya habéis jugado a anteriores títulos de RockStar como RDR o Max Payne 3 notaréis un buen nivel en este aspecto, así como mejor control en los vehículos que en el anterior GTA IV, aunque coches con demasiada potencia harán que perdamos rápidamente el control. Cómo he comentado anteriormente pasar de un personaje a otro es rápido y nada tedioso, cada uno de ellos con sus propias habilidades que iremos mejorando durante el juego al realizar ciertas acciones, como disparar, conducir o correr. A través de los móviles podremos llamar a nuestros contactos, avisar diferentes servicios a la poli, bomberos, sanitarios o taxis para desplazarnos, ver y contestar sms o correos. Vamos, lo mismito que hacemos en nuestra vida diaria con nuestros smartphones. En el lado interior izquierdo veremos una pequeña parte del mapa que nos ayudará a encontrar callejones y rutas alternativas en momentos de apuro, cuando la poli nos persiga. Algo que también he notado respecto a GTA IV es que ahora es más difícil despertar sospechas de las fuerzas de orden público, así como lo fácil que resulta deshacernos de ellas.

Algunas aplicaciones las podremos trasladar a la vida real como la aplicación iFruit que nos ayudará en nuestros smartphones a realizar acciones que luego se trasladarán al juego como cuidar a nuestra mascota o personalizar los vehículos de nuestro garaje. Y si todavía os falta acción que sepáis que con los ingresos de los personajes también podéis comprar acciones de compañías ficticias y jugar en la bolsa de Los Santos.

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Y todo esto acompañado de unos buenos gráficos que a veces se ven lastrados por alguna que otra versión y por la configuración de ciertas consolas. Pero en el cómputo global hay que decir que en este apartado GTA V nos presenta una ciudad realmente viva (cierto que con menos transeúntes), pero con unos contrastes apabullantes y zonas limítrofes que debemos investigar aunque ninguna misión nos lleve hasta allí. Hasta el último detalle se ha mimado en GTA V y no es de extrañar que hasta las zonas costeras o el propio fondo marino nos impresione. Sobretodo nos quedaremos con la boca abierta con la puesta de sol o amanecer, depende claro está de nuestra situación. Algo que ya hicieron a la perfección en Red Dead Redemption y que vuelven a repetir a las mil maravillas. Tanto en las luces como en el clima y los cambios que se producen. Todo un placer para los sentidos por ejemplo coger un avión y saltar en paracaídas, observar el paisaje y olvidarte que tienes que abrirlo.

Nada que objetar tampoco en cuanto al sonido. Las voces se acoplan a la perfección a los personajes y escuchar la radio mientras nos movemos en algún vehículo es todo una delicia. Sobretodo cuando buscamos un canal de música que se adapta a nuestros gustos y suena una canción de un grupo famosos, tipo Queen, y flipamos.

Conclusión

RockStar ha alcanzado su mayor logro con GTA V, conseguir el sandbox perfecto y sólo me queda preguntarme hasta dónde serán capaces de llegar en la próxima generación de consolas. A Michael, Franklin y Trevor también los quiero en esa nueva entrega y si no es mucho pedir también a alguna protagonista femenina para completar la ecuación. A falta de probar el multijugador, algo que seguro no bajará la nota final del juego, no sólo os recomiendo jugar a GTA V, casi debería ser obligatorio pasar 24 horas en Los Santos, aunque sea en el embarcadero justo al lado del parque de atracciones viendo la vida pasar mientras el sol se desvanece en el horizonte.

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Nos consolamos con

  • Un gran guión, tres personajes encomiables, unas localizaciones perfectas y un buen puñado de misiones.
  • Si tienes tiempo puedes perderlo en la gran cantidad de actividades extras que ofrece o incluso conducir, volar, navegar, bucear…. a tus anchas.
  • Elegir las opciones a la hora de realizar un golpe.
  • Desde el menú del juego podemos repetir las misiones, mejorar el resultado o invertir las opciones para ver que hubiese sucedido de haber hecho la prueba de .
  • Poder comparar progreso con nuestros amigos.

Nos desconsolamos con:

  • No es difícil superar las misiones. Además cuentan con punto de guardado en algunos momentos, algo que facilita superarlas.
  • La versión a la que he jugado (Descarga digital en PS3) tiene algunos problemillas gráficos como edificios que aparecen de golpe, aunque no pasa siempre.

Ficha

  • Desarrollo: RockStar
  • Distribución: RockStar
  • Lanzamiento: 17/09/2013
  • Idioma: Audio en inglés y textos en castellano
  • Precio: 64,99€

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Impresiones de Assassin’s Creed IV: Black Flag. Exploramos la isla pirata de Nassau en PS4

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC
  • Wii U

30 septiembre, 2013 por David Soriano Leave a Comment

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Vamos contando los cada vez menos días que quedan hasta el estreno de la nueva generación; poco a poco vamos tomando contacto con las versiones para PlayStation 4 y Xbox One de los títulos que llegarán en los próximos meses y el último al que hemos echado el guante es Assassin’s Creed IV: Black Flag, tras acudir a las oficinas de Ubisoft en Madrid en una reunión de la hermandad de los Asesinos para conocer más detalles de la gran apuesta de la compañía gala para este invierno junto a Watch Dogs.

Allí pudimos asistir a una primera presentación sobre las nuevas características que os detallamos a modo de resumen a continuación. En esta cuarta entrega numerada (sexta en total en consolas de sobremesa) controlaremos a Edward Kenway, el que vendría a ser el abuelo de Connor de Assassin’s Creed III y esta entrega se centra en el marco de la piratería. Desde Ubisoft querían crear un buen juego de piratas ya que consideraban que era una ambientación dejada por la industria a excepción de los juegos de la licencia de Piratas del Caribe o algunos otros de estrategia sobre todo para PC. Por tanto, aprovechando este vacío, se han puesto ante sí la tarea de crear el mejor juego de piratas que ha habido, todo ello sin dejar de lado las conexiones con la Hermandad de los Assassins y sus vínculos con el presente y los Templarios.

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La acción tendrá lugar en los mares del Caribe, con tres ubicaciones principales: La Habana, Nassau y Kingston. Estas tres islas serán bastante similares en estilo. Planas, de bastante superficie, pero en la que las alturas no serán la tónica general del mapeado. Además, pasaremos la mayor parte de la aventura en nuestro barco, visitando además otras islas secundarias como la Isla Tortuga o las Islas Caimán.

Hablando de barco, Assassin’s Creed IV recoge el testigo de las batallas navales que tanto impresionaron y gustaron en Assassin’s Creed III para mejorarlas y potenciar este estilo de combate tan particular. Comenzaremos con una pequeña fragata que iremos mejorando paulatinamente hasta convertirla en toda una temible goleta con la que abordar el máximo número de barcos enemigos posibles, en su mayoría ingleses y españoles, las potencias de Alta Mar en la época. Con respecto a los enemigos, nos comentaron que portarán las banderas actuales y no las de la época para hacer más reconocible y debido al parecido de las banderas que teníamos en aquellos años.

Si importante es la superficie marina, no lo será menos las profundidades. Desde Ubisoft bromearon con la imposibilidad que tenía Altaïr en su momento en el primer Assassin’s Creed para incluso poder nadar. Al caer al agua se desincronizaba el Animus y había que volver a comenzar. Poco a poco, con Ezio fueron añadiendo la posibilidad de nadar, pero es que en esta ocasión podremos incluso bucear, siendo esta actividad una posibilidad para rescatar tesoros de antiguos naufragios.

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No faltarán a la cita personajes históricos reales que entremezclarán sus historias con las de nuestros héroes de ficción.  Hablamos de piratas que existieron de verdad como Barbanegra, Calico Jack, Benjamin Hornigold o Charles Vane. Sin duda, el que más importancia tendrá será Edward Thatch, el conocido como Barbanegra, quien será el mentor de Kenway en su faceta pirata, que será anterior incluso a que llegue a la orden de los Asesinos casi por pura coincidencia. Falta por ver cómo se da una razón coherente para la unión de esta historia con la del presente, y más tras el final de Assassin’s Creed III.

Tras conocer estos detalles y hacer un repaso sobre las características de la nueva entrega de la franquicia pudimos presenciar una demostración en vivo de la demo de la Gamescom, cuyas impresiones podéis consultar aquí, y tras ello el momento más esperado: ponernos a los mandos del DualShock 4 y disfrutar en primera persona con las andanzas de Mr. Kenway. La acción no estaba para nada guiada, teníamos el mundo abierto de la ciudad de Nassau en los comienzos de la aventura. Una de las misiones principales era la liberación de un número determinado de personajes para que se unieran a nuestra causa y así ir formando nuestra tripulación.

Para rescatar a algunos de estos personajes había que entrar en conflicto abierto, donde observamos cómo han sido recicladas muchas de las animaciones de combate de Connor en la tercera entrega, pero añadiendo otras nuevas, pues Kenway puede hacer uso simultáneo de sus dos espadas o sus 4 armas de fuego. Como se puede observar, no desperdiciará ni en acero ni en pólvora. Al ser una fase bastante temprana del juego, las posibilidades no eran excesivamente altas, pero sí pudimos disfrutar de una de las misiones secundarias que más calado tienen: hablamos de los contratos de asesinato, en los que ganaremos una buena suma de dinero.

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A medida que avanza la aventura se irán sumando distintas opciones que no harán sino aumentar las posibilidades de este mundo abierto a nuestra disposición. Todo ello sin mencionar la otra “isla” del juego: nuestro barco, con el que siempre podremos salir a dar una vuelta y hundir algunos barcos con los que conseguir experiencia o abordarlos para aumentar nuestra cuenta corriente, pues nunca hay suficiente ron para un pirata. Los controles adaptados a los nuevos gatillos del mando de PS4, usándose ahora R2 para entrar en las acciones del perfil alto (ese botón que se mantiene pulsado el 90% de una partida en cualquier Assassin’s) junto a la posibilidad de abrir, ampliar y mover el mapa haciendo uso del panel táctil del mando, dan otro enfoque a una franquicia que no innova en exceso más allá de la ambientación de sus entregas, pero que van creando un producto cada vez más sólido cuantos más años pasan.

Por último hay que destacar el apartado técnico al probar la versión de nueva generación. El trabajo que se realizó con el motor Anvil Next en Assassin’s Creed III supuso la base para que disfrutemos hoy en día con unos gráficos bastante más realistas que las entregas anteriores. Assassin’s Creed IV en PS4 destaca sobre todo por la calidad y nitidez de sus texturas, además de poder observar cómo en entornos selváticos se crea una buena capa espesa de vegetación, todo ello con una fluidez excelente que le otorgan sus 60fps. Si hay que poner un pero podría ser el del agua. Un medio que usaremos tanto, no consigue llegar a parecer tan real como en otros juegos de la presente generación –véase GTA V-.

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Assassin´s Creed IV: Black Flag se pondrá a la venta el próximo 31 de Octubre en PlayStation 3 y Xbox 360 con unas ediciones posteriores en PlayStation 4 y Xbox One que acompañarán el lanzamiento de las consolas. Nosotros, tras el buen sabor de boca que nos dejó esta prueba vamos a ir tachando los días del calendario para que esa fecha llegue lo antes posible.

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Participa y gana una de las copias de FIFA 14 que sorteamos

    30 septiembre, 2013 por Faustino Fernández 260 Comments

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    Gracias de nuevo a la buena gente de Electronic Arts os ofrecemos la oportunidad de participar en el concurso que hemos preparado y conseguir una de las dos promos de FIFA 14, una para PS3 y otra para Xbox 360. En esta ocasión nos esperan nuevas ligas, nuevos modos de juego como el cooperativo online , novedades en el Ultimate Team y un buen puñado de mejoras para todos los seguidores de la saga en el apartado jugable. EA Sports vuelve a demostrar porqué es el claro dominador de los simuladores de futbol en consolas actuales.

    Para poder conseguir uno de los dos juegos tenéis que poner en un comentario estas tres cosas:

    • ¿Que dos jugadores os gustaría ver en la portada del próxima FIFA?.
    • Un número entre el 00000 y el 99999.
    • Versión del juego preferida en caso de ganar: PS3 o Xbox.

    Los ganadores serán aquellos dos lectores que más se acerquen al número de la ONCE del día 11/10/13. Podéis dejar un comentario cada día por participante para tener más oportunidades.

    Bases del concurso

    • Este concurso finalizará el día 11/10/2013 a las 21:00 horas. Los ganadores se darán a conocer en la medida de lo posible esa misma noche al conocer el resultado de sorteo de la ONCE.
    • Se permite una participación por día, en forma de comentario con los tres puntos que se piden. De no ser así el comentario será considerado nulo.
    • Limitado a residentes en España.
    • En cada participación se pide la introducción de un número entre 00000 y 99999. Dicho número se usará para determinar los ganadores. Aquéllos que más se aproximen al resultado de la ONCE del día de finalización del concurso serán los premiados.
    • Los juegos son para la siguiente plataforma: PS3 y Xbox 360.
    • Nos podéis demostrar vuestro amor dándole a +1, Me Gusta y Twittear.
    • Desconsolados se reserva el derecho de modificar las normas para resolver cualquier duda o problema que pudiera surgir en el transcurso del concurso.

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    Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX

    • PS3

    28 septiembre, 2013 por MetaLan Leave a Comment

    kh hd logo

    En 2002 llego a PlayStation2 lo que era sin duda alguna una gran y arriesgada apuesta Kingdom Hearts. La unión de los mundos de fantasía de Disney y Square-Enix en un videojuego era muy peligrosa ya que podía ser una obra maestra o el mayor batacazo de su historia. Once años,  siete juegos y una horda de fans esperando ansiosos Kingdom Hearts III que será el octavo juego de la saga confirman que definitivamente no se dieron ningún batacazo.

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    Impresiones de la demo de Beyond: Dos Almas

    • PS3

    26 septiembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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    Estamos a tan sólo dos semanas del lanzamiento de Beyond: Dos Almas, y los usuarios de Playstation Plus ya podemos acceder a la demo del juego, que estará disponible para todo el mundo el próximo 2 de octubre. La demo prueba lo que ya podíamos esperar: vamos a estar ante un señor juegazo. Siempre y cuando nos guste su estilo cinematográfico, ya que al igual que Heavy Rain, seguro que va a dividir a los jugones entre los que lo consideran una gran aventura o una película interactiva.

    Aunque este debate da para mucho, es muy de agradecer ver que QuanticDream nos da más control esta vez sobre todo lo que podemos hacer. Pero mejor vayamos por partes. La primera misión de la demo nos pone en el rol de una Jodie muy joven, cuando es tan sólo una niña y están realizando experimentos con ella. Así que tendremos que hacer lo que los varios doctores nos van diciendo, lo que nos sirve de tutorial para aprender cómo se controla a Jodie y a Aiden, el fantasma que nos acompañará durante toda la aventura.

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    Atrás se quedaron los constantes QTE pulsando botones y llenando toda la pantalla de los iconos del mando, ya que ahora, si podemos interactuar con algo, veremos un punto sobre el objeto. Para usarlo, bastará con mover el stick derecho hacia donde esté el punto. También se ha simplificado el control, usando tan sólo el stick izquierdo para mover a Jodie por los escenarios.

    Esto ya hace que jugar sea mucho más sencillo e intuitivo, lo que nos mete más en la acción. Y tras este tutorial, acción que tenemos. Pero antes de saltar a ello, entraremos en otro tutorial para las escenas de acción, donde también hay muchos cambios. De nuevo, sólo usaremos el stick derecho, moviéndolo hacia donde se mueva Jodie. Por ejemplo, si va a pegar un puñetazo a alguien que está a la izquierda, movemos el stick hacia esa dirección. El sistema hace que sea más intuitivo, pero al mismo tiempo, algo más complicado, lo que nos obliga a estar atentos todo el tiempo para no perdernos cualquier detalle del combate, y saber hacia dónde tenemos que mover el stick.

    Una vez controlada la acción, pasamos al nivel del tren, que fue el primero que se mostró del juego. Empezamos controlando a Aiden, ya que Jodie está durmiendo, lo que nos permite ser algo traviesos y molestar a los demás pasajeros despertándoles o tirándoles sus cosas.

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    Tras estos momentos de tranquilidad, empieza la emoción cuando la policía se sube al tren, ya que están buscando a Jodie. Así que nos tocará huir de ellos a través de espectaculares e intensas peleas, tanto dentro como encima del tren. Algo interesante es que, si fallamos muchos movimientos de Jodie en la acción, veremos cómo la derrotan y la encierran en un compartimento. Finalmente, acabamos escapando al mismo bosque, pero es de agradecer que pasemos por diferentes puntos dependiendo de lo bien que lo hagamos, ya que así nos saltaremos momentos mejores o peores, algo que se puede potenciar mucho en el juego entero al hacer que nos perdamos aspectos importantes de la historia, por ejemplo.

    En el bosque ocurre lo mismo, ya que si no somos rápidos para esquivar los obstáculos o derrotar a los perros, seguiremos huyendo o nos capturarán. Sea como sea, acabaremos huyendo otra vez si somos capturados, y robando una moto, momento en el que empieza una sección de conducción en la que tenemos pleno control en el vehículo. Como os podréis imaginar, la conducción no es que sea tan buena como en los juegos de velocidad, pero se agradece que no sea una simple cinemática.

    Como en todo lo anterior, pueden pasar dos cosas: que nos arrincone el helicóptero o que escapemos y llegamos hasta el pueblo más cercano. Si pasa lo primero, nos arrestarán, y gracias a Aiden podremos escapar por última vez de los SWAT. No es un mal final a la demo, pero es mucho mejor poder llegar al pueblo, donde también con Aiden tendremos que acabar con todos los policías que nos han rodeado, ya sea a base de aplastarlos con los coches aparcados, poseyendo a uno para que dispare o atropelle a sus compañeros, o incluso asfixiarles. Son momentos muy intensos, que culminan con una escena muy cinematográfica y explosiva.

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    Durante toda la demo, otro aspecto muy impresionante era el de los gráficos, y más concretamente, las expresiones faciales. Se nota mucho la captura de movimientos y rostros, ya que parece que estamos ante la verdadera Ellen Page, y en sus cortas escenas de la demo, de Williem Dafoe. Eso por no mencionar los efectos como la lluvia o de los golpes, haciendo toda la experiencia muy espectacular. Con el doblaje pasa lo mismo, con unas voces en castellano bastante buenas, pero que no se pueden comparar con las originales.

    En definitiva, esta demo me ha confirmado que me encantará Beyond: Dos Almas, ya que si además de mejorar la dinámica de Heavy Rain nos encontramos con mejores aspectos audiovisuales y una historia igual de atractiva, ¿qué más se puede pedir?

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    Rayman Legends

    • PS3
    • VITA
    • Xbox 360
    • PC
    • Wii U

    21 septiembre, 2013 por Carles García 1 Comment

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    Ya lo dicen que los clásicos nunca mueren. Las plataformas, el género por excelencia de los 8 y 16 bits, está viviendo una segunda juventud después de atravesar su propia crisis con la llegada de las 3D. El retorno a las 2D de New Super Mario Bros volvió a poner en auge esa tendencia marcando un nuevo punto de partida para el género, no solo usada en juegos triple A como Little Big Planet o Donkey Kong Country Returns, sino también en la escena indie con títulos como Limbo o Super Meat Boy.

    El último que se subió al carro fue Rayman, otro de los clásicos plataformeros de mediados de los noventa, que desde su prematuro abandono a la senda bidimensional para saltar a los polígonos con sucesivos juegos y spin-offs protagonizados por conejos extraterrestres, nunca había vuelto a las 2D. Este simpático personaje sin extremidades volvía de la mano de su creador, Michel Ancel (que también despertaba de su pequeño letargo), en Rayman Origins, un título que no estaba escogido al azar, pues el juego regresaba a esos inicios de la saga en 2D de scroll lateral.

    Rayman Legends Screenshot

    El resultado es de sobras conocido por todos: una auténtica maravilla jugable de muy bella factura, gracias en parte a esa proeza técnica llamada UbiArt Framework corriendo a 1080p. Muchos lo consideraron el mejor juego de 2011, para otros fue uno de los tapados de aquel año, sin embargo todos alabamos su calidad y esa maravillosa jugabilidad que nos ofrecía horas y horas de auténtica y profunda diversión (que, por desgracia, no fue reflejada en ventas). El título se aprovechó de ese renacimiento del género y bebía directamente de ese legado de principios de los noventa apoyándose en las últimas obras maestras de Nintendo como New Super Mario Bros o Donkey Kong Country Returns, añadiéndole su propia personalidad y respirando esencia retro por todos lados. Un juego que apostaba por el neoclasicismo, el retorno a las formas y maneras clásicas, ese espíritu vintage de gran simplicidad en cuanto a concepto y argumento pero con un grado de profundidad y complejidad apabullantes.

    Después de un par de retrasos y alguna que otra polémica –tampoco vamos a hurgar más en la herida creada en la casa Nintendo por esa hipotética exclusividad- por fin podemos disfrutar de uno de los juegos más esperados del año, y lo más importante, para todos los sistemas (gracias, por qué no decirlo, a ese afán monetario de Ubisoft). Aunque todo este “maltrato” ha sido sobradamente compensado por el mimo que le han impregnado al título, cuyo resultado final compensa con creces esas decisiones morales y económicas.

    Rayman Legends Screenshot

    Para quien no conozca de qué va un Rayman (algo incomprensible a estas alturas), estamos ante un plataformas 2D de scroll lateral de la vieja escuela en el que nuestro personaje corre, salta, planea, nada y golpea para avanzar por cada uno de los más de 100 niveles que componen los distintos mundos (de los cuales 40 son heredados del anterior Origins, aunque estos han sido adaptados técnica y jugablemente). Todo ello con tan solo tres botones (salto, golpe y sprint) que nos proporcionan una mecánica directa y profunda como antaño.

    Como es habitual en este tipo de juegos, el argumento es una mera excusa para deambular por los distintos niveles. Llevamos 25 años dónde un fontanero bigotudo rescata una y otra vez a la misma princesa y nadie lo cuestiona. Si en el anterior juego, Rayman y su particular pandilla de locos inadaptados provocaron una guerra con sus vecinos No-tan-Muertos por sus ronquidos, que llevaron a una invasión de estos al Claro de los Sueños (corrompiendo los sueños del Soñador de Burbujas), en Legends han capturado a todos los diminutos de ese mundo mientras nuestro grupo dormía y, claro está, alguien debe rescatarlos.

    Rayman Legends Screenshot

    Al ser una secuela directa de Origins nuestro protagonista conserva todos los poderes adquiridos en el anterior juego (planear, golpear, bucear, etc.), por lo que esta vez no tenemos ninfas que nos entregan nuevos poderes sino un mago diminuto que aparece en algunos niveles para transformarnos en pato o darnos unos puños que lanzan proyectiles con los que completar ese nivel (que, dicho sea de paso, vendría a sustituir las divertidas fases del anterior juego a lomos de moskito que emulaba al mismísimo Parodius). En esta ocasión debemos rescatar a unos diminutos enjaulados por cada uno de los niveles (al no estar en los sueños, ya no tenemos electoons que rescatar), una tarea algo más sencilla debido a esa destacada disminución del grado de dificultad. En función del número de diminutos que rescatemos iremos abriendo nuevos niveles y desbloqueando nuevos mundos por explorar.

    La recolección de lums (las monedas o anillos en otros títulos del género) sigue siendo una parte fundamental en los niveles. En esta ocasión nos servirá para obtener unas copas y unos billetes de la suerte que al rascar nos darán distintos objetos o acceso a los niveles de Rayman Origins. Huelga decir que la obtención de todos estos coleccionables y el rescate de los 700 diminutos incrementa la rejugabilidad varios enteros (sobretodo para quienes quieran terminarse el juego al 100%).

    Rayman Legends Screenshot

    El soberbio diseño estructural de los niveles hace las delicias de los aficionados a las plataformas. Unas fases de lo más variadas, diseñadas con una maestría digna de los más grandes. Una experiencia que nos sorprende en cada uno de los niveles, derrochando humor y simpatía a cada paso que damos, con multitud de tareas por realizar y nuevos personajes jugables por desbloquear (incluidos los disfraces de los hermanos bigotudos de Nintendo para la versión de Wii U). Igual de inspirados son los jefes de cada mundo, con una mecánica distinta y a cada cual más divertida.

    La palma se la llevan las misiones musicales, brillantemente diseñadas y planificadas. Pasarnos el nivel al ritmo de la música, brincando y golpeando sin pausas al son de los tambores, no tiene parangón. Niveles frenéticos donde la precisión y el timing son vitales para no acabar suicidándonos. Ningún objeto, plataforma o enemigo está puesto ahí por casualidad, ni la forma en que están dispuestos los lums y como estos multiplican su valor si se les coge en un determinado orden. Cada uno de los saltos o puñetazos ha estado perfectamente estudiado para tomar el ritmo que impone la propia melodía. Solo hace falta mirar este nivel con el Eye of the Tiger al más puro estilo Mariachi con toques de flamenco, sencillamente BRUTAL.

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    La novedad de este juego se llama Murfy, un simpático duendecillo volador (o lo que quiera que sea ese bicho) que hará de puntero en los desafíos táctiles (Wii U y PSVita). En determinados niveles (aproximadamente una tercera parte) precisaremos su ayuda para mover objetos, cortar cuerdas, hacer cosquillas para distraer al enemigo o rotar mecanismos utilizando los giroscopios del propio mando, poniendo a prueba nuestros reflejos de forma exigente. Puede que Rayman Legends no sea exclusivo de Wii U pero sin duda ha sido concebido para ser jugado en esa plataforma y aprovechar esa asimetría de la que hace gala la nueva consola de Nintendo. Obviamente, para el resto de plataformas estas mecánicas de Murfy se han tenido que adaptar, y tampoco se han esforzado demasiado, pues únicamente debemos pulsar un botón (o emulando el giroscopio con los botones superiores) en el momento adecuado. Evidentemente no es lo mismo y la experiencia no es tan gratificante, perdiendo buena parte de su encanto.

    Esta jugabilidad que aporta el bueno de Murfy potencia el juego cooperativo y ofrece más variedad respecto a la experiencia individual. Esto significa que si jugamos la aventura con un amigo, mientras uno controla el personaje principal, el otro le ayuda controlando a Murfy a través de la pantalla. En el caso de jugar de forma individual, pasamos a controlar a Murfy con la pantalla táctil y el personaje principal, Globox, es controlado de forma automática por la IA e irá por la ruta que le preparemos con nuestros movimientos. Por otra parte, el juego ofrece una modalidad multijugador para cuatro similar a lo visto en New Super Mario Bros, una experiencia algo más alocada pero rematadamente absorbente y adictiva.

    Rayman Legends Screenshot

    Al finalizar los niveles irán apareciendo Misiones invadidas, unas pruebas contrarreloj que utilizan partes de estos niveles terminados con enemigos o elementos de otros mundos. Otra buena excusa para alargar la duración del juego. Pero esto no es todo, ya que luego tenemos los desafíos diarios o semanales. Estos son unos niveles creados por la gente de Ubisoft y que vendrían a ser algo similar a estas Misiones Invadidas en cuanto a estructura pero con otros objetivos (legar lo más lejos posible, lograr una cantidad determinada de lums o derrotar el mayor número de enemigos en un límite de tiempo), siempre con la finalidad de buscar ese “pique” constante entre los jugadores y, claro está, entre nuestros amigos (con la posibilidad de mostrar el fantasma de nuestro amiguete para ver cómo lo ha hecho). Una vez más, brillante.

    El resto de contenido del juego lo rubrica una divertida modalidad llamada Kung Foot, con multijugador local para cuatro jugadores (cinco si estamos en Wii U). El objetivo es pegarle patadas, puñetazos y lo que haga falta, a un balón con tal que entre en la portería contraria. Algo sencillo, dicho así, pero tremendamente divertido.

    Rayman Legends Screenshot

    Todas estas opciones multijugador únicamente están disponibles en modo local. Las opciones online quedan limitadas a compartir puntuaciones y nuestros fantasmas en los desafíos. Puede que estas características estén algo desaprovechadas, debido básicamente a que nos hemos vuelto muy independientes y ya no quedamos para jugar en el sofá del amiguete de turno, pero como buen juego de corte clásico que es, poder jugar con esta gente codo con codo (y de paso gorrearle las palomitas o alguna cerveza) no tiene precio.

    El diseño artístico del juego es una verdadera obra de arte, original e imaginativo a partes iguales, con unos niveles dibujados a mano llenos de detalles y perfectamente plasmados en pantalla (en esta ocasión en 3D, aunque bajo sprites bidimensionales). Un trabajo de ilustración y de trazo totalmente genuino y artesanal que cuenta con unas impecables animaciones que, con esos 1080p nativos y unos sensacionales 60fps (en cualquiera de las versiones), se mueven con una fluidez absoluta. El potencial que ofrece el motor UbiArt y, sobretodo, la mano del maestro Michel Ancel lo erigen como uno de los más preciosos plataformas jamás creado.

    El apartado de sonido es otro de sus puntos fuertes, con una Banda Sonora a cargo de Christophe Héral que hace las delicias de nuestros oídos y acompaña en todo momento el ritmo del juego, saliéndose de cualquier escala en los niveles musicales -solo tenemos que escuchar esas particulares versiones de Black Betty, Eye of the Tiger a lo mariachi o de Woo Hoo-. El sonido ambiente, gritos, golpes y compañía también son de muy buena factoría.

    Rayman Legends Screenshot

    Conclusión

    Rayman Legends es un auténtico juegazo y una oda poética a un género y a toda una generación. Una forma de enfocar los videojuegos más inocente que, a excepción de Nintendo, ha quedado prácticamente extinguida en los tiempos que corren.

    Un título cuyo equilibrio entre calidad, jugabilidad, duración y sobretodo diversión, entre todos y cada uno de sus apartados, es sencillamente perfecto. Y esto, caballeros, en mi pueblo es una obra maestra y una de las experiencias más gratificantes y completas que podemos tener a los mandos de un videojuego. Un juego indispensable en toda estantería que se precie, y a poder ser en Wii U o PSVita, puesto que en el resto de plataformas baja algunos enteros.

    Como decía mi compañero Darth Ka, Rayman Legends es diversión pura sin añadidos artificiales.

    10

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    Nos consolamos con

    • Las posibilidades que ofrece el control asimétrico de Wii U, con una forma de jugar nunca vista hasta la fecha
    • Divertido, desafiante, profundo y rejugable
    • Apartado técnico sobresaliente, 1080p y 60fps, visualmente encantador y una BSO de órdago
    • Gran cantidad de contenido

    Nos desconsolamos con:

    • Dificultad notablemente inferior que en el anterior Origins

    Ficha

    • Desarrollo: Ubisoft Montpellier
    • Distribución: Ubisoft
    • Lanzamiento: 29/08/2013
    • Idioma: Castellano
    • Precio: 49,99€

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    9

    KickBeat

    • PS3
    • VITA

    16 septiembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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    Zen Studios se ha tomado su tiempo para desarrollar KickBeat, y es que a pesar de estar previsto inicialmente para el verano del 2012, finalmente nos ha llegado hace escasos días esta interesante propuesta del género musical: peleas de artes marciales al ritmo de la música más cañera. La combinación resulta curiosa, y por suerte, ha dado sus frutos.

    En esencia, estamos ante un título donde seguir el ritmo de los 18 temas de los que se compone la banda sonora. Para ello, tendremos que estar atentos para ver desde qué dirección se aproximan los enemigos, que siguiendo los clásicos de kung-fu del cine, nos rodean y atacan poco a poco. Eso sí, al ritmo de la música. Si nos atacan por abajo, pulsamos «X» o la flecha hacia abajo, y así con todo. Al principio parece muy simple, pero hay varios aspectos que lo complican bastante.

    Por un lado, hay tres tipos de enemigos. Los amarillos son los básicos, que atacan de uno en uno. Luego vienen los azules, que atacan en grupo, cada uno muy seguido del otro, por lo que siempre aparecen en los momentos más rápidos de la canción, o cuando el ritmo va a corcheas o nos quieren fastidiar para meter a uno a contratiempo. Y por último están los rojos, que atacan simultáneamente en grupos de dos o tres.

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    Junto a esta distinción, tenemos los orbes, que aparecen en la cabeza de los enemigos, y para poder cogerlos, hay que pulsar dos veces en la dirección del enemigo. Algunos orbes nos darán más puntos, aumentarán el multiplicador de puntuación, aumentarán nuestro chi (con el que duplicar nuestra puntuación durante un breve espacio de tiempo) o nos darán dos habilidades especiales: un escudo o una onda expansiva para acabar con los enemigos de nuestro alrededor. En principio, su recolección es completamente opcional, pero en los dos niveles de dificultad más altos, si no se cogen, se corta nuestro combo y el multiplicador vuelve a uno, por lo que son algo muy a tener en cuenta. Además, sin ellos es imposible conseguir las más altas calificaciones, necesarias para lograr estrellas con las que desbloquear personajes y skins con los que jugar.

    El modo principal del juego, y con el que desbloquear los demás y los niveles de dificultad más altos, es el modo Historia, donde nos cuentan un divertido argumento. En el papel de Lee, un joven conserje en un templo místico que resulta ser «El Elegido», deberemos detener a un ricachón que ha robado la Esfera de la Música (que crea toda la música en el mundo), para que así su compañía sea la única que pueda distribuir algo de música. Como podéis ver, no es una historia profunda ni nada por el estilo, pero es muy entretenida, y las cinemáticas hechas en 2D que nos la van narrando son espectaculares. Además, el hecho de tener que completarla con Lee y Mei es un puntazo, ya que así se da algo más de chicha a esta divertida aventura.

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    Algo genial de este modo es que, al ir desbloqueando poco a poco los niveles «Experto» y «Maestro», podemos ir mejorando poco a poco, algo muy necesario, porque hay buenos saltos entre los diferentes niveles de dificultad. Por ejemplo, en «Normal» podemos ver los botones que tenemos que pulsar, iluminándose ligeramente no sólo el enemigo que nos va a atacar, sino también el botón, lo que hace mucho más fácil el ir completando las canciones. Si subimos un escalón, esta ayuda la perdemos y se incluyen más enemigos. En «Experto» la cifra aumenta y se incluyen los matones de rojo de tres en tres. Y por último, en «Maestro» los patrones de ataque son completamente aleatorios.

    El sistema de juego premia mucho la dedicación, siendo una verdadera delicia cuando logras las 6 estrellas en los dos últimos niveles de dificultad. Y es que no sólo es necesario seguir el ritmo de la canción, sino que también es esencial tener una buena agudeza visual para saber qué enemigo nos va a atacar. Hay momentos en los que es fácil verlo, pero cuando todo se llena de matones azules, la vista es tan importante como el oído para saber qué botón pulsar.

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    El modo más interesante que podemos desbloquear al acabar la aventura es el de utilizar nuestra propia música para jugar. Gracias al editor que hay en el juego, tras seleccionar una canción de las que tenemos en la consola, marcamos el ritmo que creamos correcto en tres partes de la canción, y ya tenemos un nuevo nivel en el que jugar. Es cierto que este editor no es el más preciso del mundo, y que el ritmo está mucho mejor medido en los 18 temas principales, pero si lo hacemos con cuidado, se puede lograr un resultado muy bueno como para que nos lo pasemos en grande dando puñetazos y patadas al ritmo de nuestros temas favoritos.

    Junto al modo Libre para poder usar la canción y personaje que queramos, está también «Supervivencia», donde nos enfrentaremos a las canciones de seguido, para ver cuántas duramos sin morir. La gracia está en que los enemigos hacen más daño según completemos canciones, por lo que no se pueden fallar muchos enemigos.

    KickBeat_13_vita

    Gráficamente hablando, KickBeat es alucinante. Los movimientos de Lee y Mei durante las canciones son espectaculares, tremendamente fluidos y conectándose entre sí de una forma increíble dependiendo de dónde esté el siguiente enemigo, pudiendo realizar varios ataques diferentes para hacerlo todo más variado. Además, tras algunas secciones, veremos una animación especial con movimientos todavía mejores, haciendo que jugar sea un placer para la vista. El escenario también juega un papel muy importante, ya que las luces y el movimiento de los enemigos será acorde al ritmo de la música, por lo que todo nos da pistas visuales y forman un conjunto genial.

    El sonido no se queda atrás, y es que los 18 temas que se incluyen son muy buenos. Vale que el tracklist podría ser mayor, pero tampoco me voy a quejar cuando lo estoy rejugando una y otra vez, disfrutando siempre de las canciones como la primera vez que las probé. El doblaje para las cinemáticas tampoco está nada mal, lo que ayuda a meternos en ese toque graciosete y de puro entretenimiento de la aventura.

    KickBeat2013-09-14-113726

    Conclusión

    KickBeat ha puesto a prueba nuestra paciencia, pero la espera ha merecido la pena, y tenemos ante nosotros una verdadera joya del género musical para PS Vita. Divertido, desafiante y tremendamente adictivo son las palabras que mejor lo definen. Y por el camino me dejo su fantástico apartado visual y una banda sonora, que si bien algo corta, tiene una gran calidad. Por si todo esto fuera poco, se trata de otro título Cross-Buy, por lo que por los 9 euros que cuesta, lo tienes en Playstation 3 y PS Vita (personalmente, la plataforma ideal para el título, y no por poder usar la pantalla táctil precisamente) para jugar cómo y donde quieras.

    Así que si os gustan los títulos de marcar el ritmo y además sois fans de las películas de artes marciales, KickBeat os va a mantener enganchados a vuestra consola durante mucho tiempo.

    9

    [iframe: width=»708″ height=»398″ src=»//www.youtube.com/embed/srv2bYWUE7Y» frameborder=»0″ allowfullscreen]

    Nos consolamos con:

    • Muy desafiante al tener que seguir el ritmo y los personajes que hay en pantalla.
    • El poder usar nuestras canciones para crear niveles.
    • Visualmente fantástico.
    • Gran banda sonora…

    Nos desconsolamos con:

    • … aunque 18 temas saben a poco.

    Ficha

    • Desarrollo: Zen Studios
    • Distribución: Sony
    • Lanzamiento: 11/09/2013
    • Idioma: Español (textos)
    • Precio: 8,99 €

    Filed Under: Análisis Juegos, Portada, PS Vita, PS3, PSN Tagged With: Análisis PS VITA, KickBeat, Zen Studios

    Los motivos por los que las tablets y móviles no se pueden comparar con las portátiles

    • PSP
    • VITA
    • 3DS
    • Android
    • Iphone
    • Ipad

    15 septiembre, 2013 por Luis Miguel Calzada 1 Comment

    dead-trigger-02

    Con el cada vez mayor mercado de tablets y smarphones, y su alta potencia, nos estamos encontrando con juegos que gráficamente son realmente espectaculares. Tanto es así, que cuanta más potencia van consiguiendo, las propias compañías dicen que los tablets y smartphones terminarán por superar a las portátiles y las consolas de sobremesa, siendo Apple la última en asegurarlo al presentar sus nuevos iPhones con chips de 64 Bits. Las sobremesa están completamente a otro nivel, pero en el campo portátil, las comparaciones son inevitables, ya que ambos dispositivos nos permiten jugar en cualquier lado. Sin embargo, hay muchas diferencias que evitan que las tablets y smartphones sean realmente una opción viable como única opción para los videojuegos.

    Lo principal es el control, y es que una pantalla táctil, se pongan como se pongan, no es preciso. No digo que sea un mal método para jugar, ya que títulos como Tiny Thief, Angry Birds o las aventuras gráficas son sencillamente perfectas en una pantalla táctil, donde nuestro dedo hace de ratón y no se pone en mitad de la pantalla para tapar algo clave de la acción, sino que simplemente pulsamos y quitamos el dedo al poco tiempo. Es por eso que tanto Nintendo 3DS como PS Vita aprovechan al máximo sus pantallas táctiles, ya que además, para moverse por los menús suele resultar bastante cómodo.

    Tiny Thief

    Pero si luego vamos a géneros cada vez más populares, como los shooters, las tornas cambian. Si comparamos los Modern Combat, NOVA o Dead Trigger de los móviles, frente al recién lanzado Killzone: Mercenary, está claro quién gana la partida. Porque se pongan como se pongan los desarrolladores, usar un joystick táctil y tapando parte de la pantalla no es nada cómodo. Todo esto a pesar de contar con unos apartados gráficos sensacionales todos los títulos, ya que Gameloft y Madfinger están explotando al máximo lo que dan de sí cada generación de tablets y smartphones.

    Otro género en el que se nota una gran diferencia es el de las plataformas, donde es imprescindible una alta precisión para poder moverse y saltar al mismo tiempo. En una pantalla táctil no es posible, y aunque algunos juegos como Cordy o Prince of Persia se han apañado más o menos, no es lo ideal. Es por eso que han tenido tanto éxito los «endless runners», donde sólo controlamos el salto de nuestro personaje. Esto ha dado lugar a juegazos como Rayman: Jungle Run, pero si nos dan a elegir entre este o Rayman Legends en PS Vita, difícilmente alguien cogería la versión para Android o iOS.

    KillzoneMercenary2013-09-08-201759

    Podría seguir poniendo montones de ejemplos, como las numerosas copias de franquicias populares que hace Gameloft frente a sus versiones reales, ya sean los Zelda, Uncharted, GTA o Need for Speed de turno. Y todo no por no tener apartados gráficos a la altura (juegos como Horn o Infinity Blade así lo demuestran), sino sencillamente por el control.

    Se podría decir que con la salida del WikiPad, NVIDIA Shield y similares esto se soluciona, pero no es así. El catálogo disponible para Android e iOS no está pensado para jugarlo con mando. Es más, al hacerlo, ves todas las facilidades que han puesto para que se pueda jugar con una pantalla táctil, haciendo que usar un mando sea incluso aburrido, como puede ocurrir con Shadowgun o el mencionado Dead Trigger. Si se hicieran los juegos pensando en un controlador, la cosa cambiaría, pero teniendo en cuenta que la base de estos dispositivos Android no es mucha, y que la mayoría de los usuarios seguirán prefiriendo usar la pantalla táctil para no tener que llevar más aparatos que conectar o algo que abulte más.

    shield-front-open-bloodsword

    Eso es algo en donde las portátiles no tienen rival, y es que al contrario que las tablets y smartphones, se centran primero en los juegos, y luego en las capacidades multimedia. Esto, y el tener integrado el sistema de control con juegos pensados específicamente para ellos, hacen que las portátiles (ya sean Nintendo 3DS o PS Vita) no puedan ser superadas por dispositivos Android, iOS o Windows en el mercado de los videojuegos.

    No niego que las tablets y smartphones sean ideales para juegos en plan Super Hexagon o Fruit Ninja, ya que lo son, y funcionan la mar en ese cometido. Pero cuando intentan convertirse en juegos para un sistema diferente al que están, es cuando se ve que las cosas fallan. Por lo que para jugar como tal, las portátiles siguen siendo ideales, mientras que para ofrecer un gran abanico de opciones multimedia, las tablets y smartphones cubren de forma impecable ese hueco en nuestras «necesidades».

    Y vosotros, ¿pensáis que las tablets y smartphones acabarán superando a las portátiles?

    Filed Under: Android, Apple, iPad, iPhone, iPod Touch, N3DS, NDS, Opinión, Portada, PS Vita, PSP

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