Anunciado Middle-Earth: Shadow of Mordor para la actual y nueva generación

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12 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Los amantes de El Señor de los Anillos estamos de enhorabuena, ya que GameInformer ha desvelado en su nueva portada el desarrollo de Middle-Earth: Shadow of Mordor, un juego de acción en tercera persona ambientado en la Tierra Media y que se situará antes de los hechos de los libros y películas.

Controlaremos a Talion, que ve cómo las tropas de Sauron, de camino a Mordor, arrasan a toda su familia, y hasta acaban con él. Sin embargo, gracias a un espíritu vengativo, es resucitado y obsequiado con poderes basados en su rabia. En la aventura descubriremos e origen de los famosos anillos, de dónde ha salido el espíritu que nos «ayuda», y cómo no, nos terminaremos enfrentando con el mismísimo Sauron.

Al parecer, habrá que tomar decisiones, que en principio, tendrán consecuencias más allá de la muerte (a saber lo que esto significa). Pero lo más interesante sin duda es el sistema «Némesis», por el cual, cada enemigo tendrá una personalidad e inteligencia propia, de tal forma que se adaptarán a cómo juguemos y las decisiones que hayamos tomado, lo que variará cada sesión de juego y nos propondrá un reto constante.

Todavía no se sabe cuándo saldrá a la venta el juego, pero sí se ha desvelado que los desarrolladores son los chicos de Monolith Productions (los creadores del escalofriante FEAR), y que saldrá en PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One y PC.

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Impresiones de Oculus Rift. La nueva generación del PC ya tiene nombre propio

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11 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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En la Madrid Games Week, cuando veías una cola que daría para varias horas de espera, estaba claro que se trataba de la del Oculus Rift, una tecnología que parece ciencia ficción, pero que es una realidad tremendamente espectacular. Los chicos de Mountain fueron los encargados de traer a España este increíble aparato, y que marca perfectamente el futuro de los videojuegos en PC.

Si no sabéis lo que es Oculus Rift, la respuesta corta es que son unas gafas 3D para que estemos dentro de un videojuego. Pero hay mucho más que un simple visor molón, ya que también tiene varios sensores, de tal forma que si movemos la cabeza, el juego lo reconocerá, y el personaje hará lo propio. Es complicado reproducir en palabras las sensaciones que produce, ya que es sencillamente indescriptible.

La demo que probé con estas gafas era de Half Life 2, que no es un juego precisamente moderno (aunque ha envejecido muy bien), pero que servía a las mil maravillas para ilustrar cómo funciona la tecnología. Con los mandos, movemos al personaje como toda la vida, pero cuando llega la hora de usar el stick de apuntado, la cosa cambia. El juego sólo reconoce el movimiento horizontal de este stick, ya que todo lo demás lo hacemos con nuestra cabeza.

Como os podéis imaginar, la primera vez que te pones las gafas te pones como loco a mover la cabeza, por lo que la experiencia me acabó mareando. Además, al llevar gafas, me las tuve que quitar, así que no veía la imagen demasiado nítida. Sin embargo, era toda una delicia mover la cabeza a placer para explorar los detallados escenarios del juego, aunque fuera por muy poco tiempo.

Aun así, estas dos pegas son insignificantes cuando estamos, seguramente, ante el futuro de los videojuegos. Ni nueva generación ni súper gráficos, lo más espectacular es sentirte que estás dentro del juego, y por el momento, no hay nada mejor que Oculus Rift. Por desgracia, todavía falta un año aproximadamente para que se ponga a la venta, y ciertamente espero que la tecnología tenga su equivalente en consolas, ya que es una experiencia completamente nueva e inmersiva a más no poder.

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Impresiones de Deadfall Adventures. El estilo Uncharted también funciona en 1ª persona

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11 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Uncharted ha calado muy hondo en esta generación, por lo que no es de extrañar la existencia de Deadfall Adventures, una aventura en primera persona que nos pone en la piel de un aventurero que resuelve puzzles, acaba con sus enemigos a base de disparos y tiene un cuaderno con muchas de las soluciones de los rompecabezas a los que hace frente. ¿A que no os suena de nada? La principal diferencia es que ahora lo viviremos todo en 1ª persona, lo que le da una nueva perspectiva a esta temática de cazatesoros.

En la versión final, que estaba disponible para la Madrid Games Week, probé el principio de la aventura. El protagonista está en el Sahara con una compañera, que le ha pedido ayuda para encontrar un gran tesoro. Pero hay varias personas indeseables que intentan alcanzar tal preciado objeto, por lo que habrá que dejar claro que será para nosotros.
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The Forest nos va a hacer pasar muchísimo miedo gracias a Oculus Rift

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11 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Oculus Rift se perfila como la tecnología que va a llevar a un nivel completamente nuevo de inmersión en el mundo de los videojuegos, y si encima a esto le sumamos un juego de terror diseñado para que funcione con el dispositivo, ya podemos ir preparando para dar muchos saltos. O al menos, eso parece gracias al nuevo tráiler de The Forest, un survival horror de mundo abierto en el que, durante el día, tendremos que buscar en el bosque las mejores defensas posibles para que, una vez llegada la noche, los peligrosos monstruos no nos hagan picadillo. Teniendo en cuenta que el vídeo es enteramente gameplay y de la versión alpha, ya nos podemos ir preparando para pasar miedo del bueno. En lo referente a Oculus Rift, muy pronto os contaré qué tal mis primeras impresiones con el aparato, lo que ha hecho que tenga más hype todavía por este juego.

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Impresiones de Crazy Belts. Las cintas de equipaje de los aeropuertos nunca fueron tan divertidas

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11 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Los juegos para móviles tipo Cut the Rope han logrado mucho éxito por dos motivos muy sencillos: una estética llamativa y una jugabilidad simple pero compleja al mismo tiempo y adictiva. Estos ingredientes parece que se dan en Crazy Belts, el juego más reciente de Jemchicomac, y que lograba divertir a todos los que lo probaban en la Madrid Games Week.

Nuestra mecánica es muy sencilla: cambiar la dirección en la que se mueven las diferentes cintas transportadoras o engranajes para que las maletas de sus respectivos colores acaben en sus tuberías específicas. Todo esto sin que ninguna se pierda o caigan en la tubería errónea, suponiendo el fallar haber perdido el nivel.

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Mientras veía a otros jugar, no paraba de pensar en lo fácil que era, pero era ponerse a jugar un mismo para ver que es mucho más complicado de lo que parece. Con una única cinta transportadora se puede superar la fase sin problemas, pero cuando añadimos engranajes, rayos láser y muchos colores, superar cada nivel era todo un desafío.

Y eso que apenas completamos un aeropuerto de los cinco que tiene el juego, lo que supone más de 50 niveles de serie, y más que están de camino. Eso sin mencionar el Modo Infinito, que ahora mismo forma parte de una competición a nivel mundial en la versión de PC (a la venta en Desura por unos 3 euros) para obtener unos vales para Amazon. La competición es bastante dura, ya que al fallar tres maletas, será fin del juego.

La versión para Android e iOS saldrá a finales de este mismo mes bajo el formato de free-to-play, por lo que en breve, todos podremos comprobar cómo el mecanismo para mover las maletas por los aeropuertos es más divertido, adictivo y complicado de lo que parece a simple vista.

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Impresiones de Nihilumbra. Oscuridad y color en un plataformas increíble

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11 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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La estética de Limbo marcó mucho en la ambientación de los títulos indies, y ciertamente, se nota cierta inspiración en Nihilumbra, un plataformas de los chicos de Beautifun Games que cautivaba a todos los que lo probaban en la Madrid Games Week 2013. Y no es para menos, ya que los apartados artístico y sonoro son increíbles, llegando a unas cotas de inmersión increíbles.

El objetivo es muy básico: ir avanzando por el mundo mientras esquivamos las trampas que nos salen al paso y los enemigos ocasionales, todo con los poderes de los colores, que nos darán varias habilidades. Como el juego salió a la venta en PC el pasado 25 de septiembre, no se trataba de una demo limitada, sino de la aventura completa, por lo que era fácil engancharse y no parar hasta que veíais que detrás de ti había más personas queriendo jugar.

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El juego lo cogí al final de una sección en la que predominaba el uso del color azul, que al aplicarlo a una superficie, la convierte en resbaladiza. Esto hacía que pudiéramos deslizarnos para ir a mayor velocidad, y así superar grandes saltos, o hacer que los enemigos caigan por uno de los barrancos y nos dejen el camino libre.

Pero esta zona no me duró mucho, ya que «sólo» faltaba huir de una presencia púrpura que llenaba toda la pantalla, por lo que no había ni un momento de respiro si queríamos que el protagonista huyera con vida. Tras esta intensa persecución, estábamos ahora en una zona boscosa, presentando un nuevo color: el verde. Al principio, sólo lo podemos usar si ya está en el suelo, y gracias a estas superficies, pegar grandes saltos. Una vez consigues el color para usarlo donde quieras, la verdadera diversión empieza, ya que aparecen más enemigos, trampas y otros obstáculos, teniendo que combinar el uso del salto y el hielo para poder avanzar.

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Un punto que ayudaba a enganchar, además de un gran diseño de niveles, era la ambientación en general, con una voz en off constantemente diciéndonos al avanzar por cada zona que las criaturas nos querían llevar al Vacío, que es de donde provenían. ¿Qué les hemos hecho para enfadarlas? ¿Por qué nos odian tanto? Estas preguntas retóricas no paran, y si lo juntamos con una música excelente de toque mágico, es fácil meterse de lleno en la acción.

Así que lo dicho, Nihilumbra se perfila como un fantástico plataformas en PC, igual que lo logró en iOS el año pasado, por lo que si tenéis ocasión, no dudéis en probarlo, que si os gusta el género, seguro que os engancha a las primeras de cambio. Próximamente os ofreceremos un análisis de la versión de PC para dar un veredicto final, pero las cosas pinta muy bien para que el Vacío no engulla al protagonista del juego.

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Impresiones de Kromaia. Los shooters de naves arcade tienen un nuevo contendiente

  • PC

10 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Los shooters arcade me encantan. De hecho, creo que muchos nos iniciamos en los videojuegos por el clásico «mata-marcianos», por lo que encontrarse con Kromaia en la Madrid Games Week, que retoma este estilo pero en un entorno tridimensional, me pareció increíble. De hecho, no conocía en absoluto la obra de Kraken Studios, y me dejó bien enamoradito del juego.

El concepto es básico: controlamos una nave, y tenemos que obtener los diferentes anillos repartidos por el nivel, tras lo cual, aparecerá un gran jefe final al que tocará derrotar. Decirlo es más fácil que hacerlo, ya que hay montones de trampas y naves enemigas dispuestos a acabar con nosotros como nos descuidemos. Por suerte, a nuestra disposición tenemos varias naves con sus armas, armadura y turbo específicos, por lo que no estaremos precisamente desarmados en este combate.

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Como podéis ver por las imágenes, todo es bastante monocromático, con un estilo muy arcade, pero completamente en tres dimensiones. Esto significa que nos podemos mover en vertical, horizontal o ambos, algo que hay que dominar para superar la complicada demo del stand, ya que hay naves que nos persiguen hasta fijar su objetivo, otras tramas son aspas giratorias en la zona de columnas que debemos de atravesar, o directamente decenas de naves que vienen hasta nosotros.

Mi experiencia jugando con el PC es muy básica (tirando a nula o demasiado olvidada), por lo que en un principio me costó hacerme con el control, ya que estoy más acostumbrado a apuntar usando un joystick que el ratón. Pero tras un par de vidas perdidas, empecé a lograr aniquilar a los enemigos y esquivar sus ataques con soltura, mientras disfrutaba del genial entorno y la increíble BSO, de tono muy épica, que te metía de lleno en la frenética acción.

Pero esto no es nada comparado con el jefe final que sale al final, ya que hay que esquivar su peligroso rayo láser al mismo tiempo que apuntamos a sus puntos débiles (los que brillaban), a veces cubiertos por una especie de cepos con vida, que no dudarían en aplastarnos si nos acercábamos demasiado.

Tal era la dificultad, que me dijeron el segundo de la feria en sus últimas horas, que era el primero que lograba llegar hasta este jefe final, y además sobrevivir a este encuentro. El otro modo de la demo era el «Score Attack», donde básicamente había que matar enemigos para conseguir la mayor puntuación posible antes de que ellos nos mataran a nosotros.

Es una lástima que un juego arcade tan bueno como este sea un completo desconocido para la mayoría, ya que una vez lo pruebas, es difícil soltarlo. Así que os animo a apoyarles en Steam Greenlight, en su campaña de Indiegogo, y casi de forma obligada, a bajaros su demo para que probéis por vosotros mismos el pedazo de trabajo que están haciendo los chicos de Kraken Empire.

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Impresiones de Gods Will Be Watching. Decisiones imposibles en una aventura muy complicada

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10 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Los valencianos de Deconstructeam no han perdido la ocasión de mostrar en la Madrid Games Week el alucinante Gods Will Be Watching, el remake del juego por el que quedaron segundos en la competición de crear un videojuego en 72 horas llamado Ludum Dare 26 (podéis jugarlo aquí mismo), y con el que pretenden llevar la experiencia mucho más allá de «simplemente» sobrevivir durante 40 días en una planeta inhóspito.

En la demo que estaba disponible, nos enfrentábamos a una situación realmente complicada. Habíamos tomado una sala y teníamos cuatro rehenes. Nuestro objetivo es que toda la información se descargue en la cabeza del personaje sentado en la silla apropiada para ello, mientras mantenemos a ralla a los rehenes para que no se hagan los héroes o hagan alguna estupidez, mientras que controlamos que los soldados del exterior no entren por la fuerza y que las defensas informáticas no cortan la descarga de información.

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Para todo esto, «sólo» tendremos que hablar con cada personaje, ya sea para decirles que negocien con los soldados de fuera, que refuerce las defensas informáticas o gritar a los rehenes para que no hagan estupideces. Pero claro, decirlo es más fácil que hacerlo, ya que si pateamos a un rehén, la moral de todos bajará, y si va al mínimo, intentarán escapar, momento en el que podemos dejar que huya o lo matamos.

A todo esto, tocará tener en cuenta que si nos quedamos sin rehenes, los soldados entrarán. Para tranquilizarles, podemos mandarles a una sala que está al lado, pero si mandamos a dos rehenes al mismo tiempo, podrán hurdir un plan entre ambos para escapar, lo cual nos pondrá en una situación muy peligrosa. Si empezamos a matar a los rehenes, habrá que tener cuidado, ya que podemos forzar que los soldados entren por las malas y nos fastidien la partida. También puede pasar que acabar con un rehén motive a los demás a escapar aunque sea de forma suicida.

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Como os podéis imaginar, hay tantas posibilidades que es muy complicado completar nuestro objetivo. De hecho, lo intenté varias veces y no lograba mantener a los rehenes tranquilos o con vida, o directamente, me centraba demasiado en ellos que me olvidaba de las defensas informáticas.

Pero fallar no importaba, porque aprendías de tus errores, y la siguiente vez lograbas hacerlo algo mejor… o todo lo contrario. Aun así, esta altísima dificultad nunca llegaba a frustrar, ya que son situaciones muy complejas, y se agradece que superarlas sea igual de complejo. Además, la fantástica BSO y el estilo pixelado de todo quedaba de lujo, creando un acabado impecable.

Lo mejor es que esta es tan sólo una de las situaciones que viviremos en el remake, por lo que habrá mucha variedad, prometiendo que ninguno de los puzzles personales que tendremos que resolver se repetirán dos veces. Con esta promesa y un buen sabor de boca tras descubrir el juego por primera vez, me he quedado con unas ganas tremendas de jugar ya a la versión final, que todavía no tiene una fecha de lanzamiento, aunque sí se sabe que saldrá en PC, Mac, Linux, iOS y Android.

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Impresiones de Candle. Arte y rompecabezas en su estado más puro y espectacular

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10 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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El stand de juegos españoles de la Madrid Games Week 2013 era demasiado pequeño, pero muy impresionante, con varias joyitas como la que aquí nos ocupa: Candle. Desarrollado por los chicos de Teku Studios, se trata de una aventura en 2D donde tendremos que ir resolviendo varios puzzles para poder avanzar, en los que un fallo supone una muerte bastante cruel. En este sentido, el juego me recordó muchísimo a Limbo, pero sin recurrir constantemente a puzzles basados en la física, y cómo no, con una ambientación que no tiene nada que ver.

El control es muy sencillo, y aunque todavía quedaban varias cosas por pulir al faltar bastantes meses de desarrollo, las bases estaban ahí: podemos correr, saltar verticalmente o hacia delante e interactuar con objetos. Con muy pocos botones podremos hacer de todo, y lo único que realmente nos faltará será usar nuestro cerebro para deducir qué hacer para avanzar.

En la demo, las cosas empiezan de forma muy tranquila. Moviendo una caja, podemos llegar a un saliente superior, donde tras empujar una columna, creamos un puente para alcanzar un objeto oculto, que si bien en la demo no se llegaba a utilizar, sí que servirá para otros puzzles. Si por otro lado avanzamos por el hueco que hay, llegamos hasta un animal, que si nos acercamos mucho, acabará por zamparnos. Aquí quedó muy patente el estilo Limbo de ensayo y error, ya que lo más inofensivo bien puede acabar con nosotros como no nos demos cuenta.

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Así que toca buscar una forma de espantar al bicho, y para ello, toca subir unas escaleras a la zona que podéis ver en el dibujo de ahí arriba. Que conste que el diseño es tal cual, ya que todo el juego está hecho a mano y con acuarelas, dándole un toque visual increíble. Incluso si hay algún fallo de que hay una gota de otro color o cosas por el estilo lo han mantenido, haciendo que sea todo un placer andar por los escenarios y contemplar su belleza.

En esta zona hay un gran hueco que no podemos superar saltando, por lo que hay que ingeniárselas para cruzar. Lo que hay en la sala es una roca gigante y varias tablas que se pueden romper al saltar verticalmente sobre ellas. Tras unas cuantas muertes, y unas pistas de los desarrolladores al faltar todavía las pistas auditivas de que la madera se puede romper, logré superar la zona, para llegar a otro puzzle.

Ahora toca escalar una zona a base de saltos verticales y hacia delante, pero con una pega: en una de las plataformas hay una trampa mortal. Ahora el objetivo es encontrar la manera de desactivarla, y para ello, hay una pista visual justo al lado, además de que siguiendo los elementos cercanos a la trampa, es bastante sencillo encontrar la solución.

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No quiero entrar muy en detalle de las soluciones, ya que la magia del juego se trata en encontrar la solución por ti mismo, o al menos, con el menor número de pistas posible. Esto era muy patente en el siguiente rompecabezas, que consistía en mover unas hélices usando unas palancas hasta que dejaran libre el camino por unas escaleras. En esta ocasión, la pista era mucho más sutil, y porque me avisaron los desarrolladores dónde estaba más o menos, que si no, no lo habría encontrado. Aun así, no me sentía frustrado mientras intentaba dar con la solución en vano, sino que te enganchabas más y no querías soltar el mando hasta dar con la solución.

Finalmente llegamos al último puzzle, donde un bug nos impidió completarlo, pero nos dijeron cómo se desarrollaba. Tras él, el protagonista consigue la vela que da nombre al juego, y con la que se pueden iluminar zonas oscuras y espantar al dichoso bicho que nos había zampado con anterioridad.

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En definitiva, Candle me ha enamorado gracias a lo adictivo de sus puzzles y su increíble apartado visual. Además, los chicos de Teku Studios eran muy majos, mostrándose muy abiertos y entusiasmados ante el proyecto, lo cual no es para menos. Por desgracia, ahora toca esperar hasta la primavera de 2014 para poder probar la versión final en PC, Linux, Mac y Wii U. También están intentando hacer una versión para Playstation 4, para que así el mayor número de personas puedan probar el que se perfila como uno de los juegazos indies del próximo año.

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Call of Duty: Ghosts

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10 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Hacía años que se veía venir, y finalmente, ha pasado. Call of Duty: Ghosts no ha logrado encantar a todo el mundo, y es que la repetición de la fórmula del éxito puede llegar a agotar, y parece que ese momento está llegando para muchos este año. Y es una verdadera lástima, ya que el nuevo universo creado por Infinity Ward prometía bastante cuando se anunció, pero ha resultado ser más de lo mismo, y encima peor. Pero como se suele decir, vayamos por partes.

La campaña nos muestra cómo EEUU ha sido atacada por un satélite de los suyos (ODIN), por lo que la Federación (un grupo de países sudamericanos que se han juntado por el poder que les ha dado el petróleo, aunque nunca lo llegan a explicar claramente) ha invadido el país, dejando a las fuerzas militares contra las cuerdas. El planteamiento es muy interesante, ya que en teoría, nos pone más a la defensiva y como parte de un ejército que está en las últimas. Pero como se suele decir, del dicho al hecho hay mucho trecho.

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Resulta ser que la única esperanza de EEUU radica en los Ghosts, un escuadrón secreto que realiza las operaciones más peligrosas del mundo sin ni siquiera despeinarse. En el papel de Logan, uno de los hijos de Elias Walker (desgraciadamente, no se trata de hijos del Walker de Chuck Norris), formaremos parte de este escuadrón, que en teoría, se trataba de una leyenda.

Este aspecto familiar de la historia podría haber estado bien, pero de nuevo, está muy mal explotado, y algo que no logro entender es por qué decidieron que era mejor no dar a Logan voz, cuando en Black Ops II funcionó a las mil maravillas que todos los personajes tuvieran una personalidad para crear así un argumento mejor. En su lugar, parece que controlamos un arma con vida, y resulta complicado ver por qué se llegan a preocupar por ti los demás personajes, o por qué llegan siquiera a confiar tanto en Logan.

Si ese fuera el principal problema no pasaría nada, pero todo el tema de que EEUU está en las últimas parece anecdótico cuando empezamos a completar misiones con recursos idénticos a los de anteriores entregas, haciendo que no se note casi nada esta situación tan catastrófica. Eso sin mencionar el nulo desarrollo de todos los personajes, lo predecible que resulta todo y lo cliché que es el villano de turno. Vamos, que el argumento se limita a darnos una excusa para viajar por el mundo y disparar, pero poco más. Espero que en la más que segura secuela de este universo se den cuenta del potencial argumental que tienen entre las manos y nos ofrezcan algo mejor.

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El desarrollo de la campaña como tal tampoco os va a resultar novedoso, ya que está lleno de situaciones que hemos vivido demasiadas veces en las últimas entregas de la saga. ¿Entrar por la fuerza en una habitación tras una explosión y una cámara lenta? Por supuesto. ¿Seguir a un personaje en una zona de sigilo, en la que parece un «Simón dice» al sólo seguir sus órdenes? Que no os quepa la menor duda.

Así con prácticamente todas las situaciones que han caracterizado a las campañas de Call of Duty: Ghosts, por lo que la sensación de «déjà vu» es constante. Como momentos realmente nuevos tenemos tres: el perro Riley, las partes del espacio y las submarinas. Todo lo relacionado con Riley tampoco es gran cosa, ya que a pesar de todo el bombo que se le dio, tan sólo nos acompaña en unas cuatro misiones, pero al menos incorporan bien al animal para hacer algo medianamente nuevo.

Por otro lado, las fases submarinas y espaciales sí que dejan con un buen sabor de boca, ya que tenemos completa libertad para movernos tanto en vertical como en horizontal con total libertad, por lo que los tiroteos se vuelven más dinámicos al poder hacer lo mismo los enemigos. Aunque en el espacio hay que desactivar la lógica de cómo las granadas funcionan igual que en tierra, o cómo es que los tiros y las explosiones se escuchan, son situaciones que me hacían preguntarme por qué no explotaron más estos aspectos casi de ciencia ficción en lugar de seguir con lo mismo de siempre.

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Con esto no quiero decir que la campaña es horrible, ya que ciertamente, logra divertir. Su ritmo es frenético, y vamos pasando de tiroteos normales (en fases pasilleras, claro está) a pilotar un helicóptero, un tanque (que va demasiado rápido para un vehículo de semejante peso y tamaño) o fases más de tensión.

Aun así, la sensación de refrito no te la quita nadie, lo que llega a hacer algo pesado el modo para un jugador. Además, la duración no es para tirar cohetes, ya que en dificultar normal lo podréis completar en apenas 4-5 horas, y algunas más en Veterano, pero no muchas dado lo fácil que resultar la campaña así respecto a otras entregas.

Para muchos, lo importante de la franquicia no es la campaña, sino el multijugador, por lo que a ellos les alegrará que sigue siendo el mejor apartado del título, pero igual que ocurre con la campaña, con mucho reciclaje de años anteriores. La principal novedad en este aspecto es que podemos crear a nuestro avatar eligiendo sexo, rostros y equipamiento. Eso da un plus de personalidad, lo cual nunca está de más.

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A la hora de equiparnos con las armas, se ha modificado ligeramente el sistema de «Pick 10» de Black Ops II. En su lugar, podemos rellenar los huecos de las armas y sus accesorios como creamos conveniente, y luego en los perks es donde llega el momento de hacer las verdaderas  elecciones. Hay más ventajas que nunca, y todas tienen un coste en segmentos de la barra de ventajas. Mientras esa barra no esté llena, podremos seleccionar las ventajas que queramos. Este sistema es bastante bueno para elegir exactamente lo que queramos, siendo complicado que haya dos jugadores con exactamente el mismo equipamiento.

A todo esto hay que sumar las rachas, que ahora se distribuyen en tres categorías, y como siempre, dentro de cada una escogemos tres. Ahora no son por puntos como en Black Ops II, sino otra vez por bajas, aunque al menos, cuentan como bajas los perros o artilugios del enemigo. Hablando de perros, ahora es bastante fácil conseguir uno en el multijugador (5 bajas), y aunque sólo llamemos a uno, cuando hay tantos perros en una misma partida, resulta bastante molesto ver lo resistentes que son, y que incluso te pueden matar a uno o dos metros de distancia más o menos.

Como sabréis, la interacción que hemos tenido con los escenarios de la franquicia siempre ha brillado por su ausencia, y han querido remediarlo ligeramente. Ahora, hay ciertos elementos interactivos en varios escenarios, como una gasolinera que podemos reventar, o un autobús para tirar. Y como colofón, hay un mapa que se puede cambiar entero gracias a una gran explosión, que funciona como una súper racha.

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Desgraciadamente, todo esto pasa tan desapercibido, que casi parece que estamos igual que antes, lo cual no es muy buena señal. Los modos de juego son los típicos de la serie, como Dominio, Duelos por Equipos o Baja Confirmada. Como grandes novedades tenemos Blitz; donde hay que atravesar el portal enemigo sin que ellos hagan lo propio con el nuestro; Cranked, una variante de duelo por equipos, pero con la peculiaridad de que tras una muerte, iniciamos una cuenta atrás de 30 segundos que nos hará explotar a no ser que sigamos matando; y «Hunted», donde empezamos con una pistola y cuchillos que es posible lanzar, con cajones de armas cayendo en posiciones del mapa de forma aleatoria cada poco tiempo.

Mis modos favoritos son precisamente Blitz y Hunted, ya que requieren mayor trabajo en equipo si queremos obtener la victoria, pero sin llegar a ser tan esencial como en otros FPS como Battlefield 4. Pero desgraciadamente, el número de jugadores máximo para el multijugador en las versiones para la generación actual ha pasado de 18 a 12, echando en falta más gente en una misma partida para cuando un mapa es bastante grande, o precisamente en estos modos para cubrir todo mejor y hacer las partidas más intensas. Es algo ilógico, igual que la reducción del multijugador a pantalla partida de 4 a sólo 2 personas. Este es un aspecto bastante negativo para, por lo demás, un multijugador igual de divertido y directo que siempre, pero demasiado familiar a estas alturas.

Eso sí, algo que no me ha gustado nada es que se eliminaran las partidas de tres equipos, ya que ofrecían algo bastante fresco y divertido en la anterior entrega. Tampoco gustará la eliminación del modo «Cine» a los que les gustaba editar sus partidas.

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El último modo de juego que nos ofrece Call of Duty: Ghosts es Extinción, que sustituye al increíble cooperativo de los zombis de Treyarch por un cooperativo para hacer frente a alienígenas. El objetivo no sólo es sobrevivir al mayor número de oleadas posible, sino ir avanzando por unos niveles con nuestro escuadrón, para eliminar las colmenas alienígenas con un taladro especial o un helicóptero si son demasiado grandes, teniendo que proteger ambos objetos mientras están en funcionamiento.

Lo bueno de los alienígenas frente a los zombis es que son mucho más ágiles, pudiendo saltar por las paredes o por las verjas del mapa, por lo que muchas veces veremos cómo nos sorprenden por todos lados. Además, hay varios tipos de enemigos, estando los típicos que sólo nos atacan cuerpo a cuerpo, los escorpiones que pueden dispararnos ácido desde lejos, o los que explotan al acercarse.

Todo esto hace que el trabajo en equipo sea esencial, y por ello, hay varias ventajas y habilidades. Si acabamos con una colmena o completamos los objetivos secundarios, nos darán un punto de habilidad, que sirve para mejorar nuestras habilidades, como curar más rápidamente a los compañeros, dar más munición a todo el equipo o hacer más poderosas las torretas que coloquemos. Todas las habilidades especiales valen dinero, que conseguiremos al ir matando enemigos.

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Esto hace que el modo sea un buen inicio en estas andanzas cooperativas y sobrenaturales en la saga para Treyarch, pero eso no quita que esté falto de personalidad y que la exploración sea nula, dos puntos donde los zombis de Treyarch le dan un buen repaso, lo que los hace también bastante más divertidos.

En cuanto a los gráficos, es increíble cómo el juego se ve peor que las últimas entregas de la franquicia, con unas caras menos expresivas, fondos borrosos, más dientes de sierra y texturas bastante pobres. En serio, no sé cómo Infinity Ward no ha podido seguir los pasos de Treyarch con Black Ops II, quienes lograron unos muy buenos resultados para un motor que, clarísimamente, está muy obsoleto, algo que les va a pasar muchísima factura en la nueva generación.

Al menos, el sonido sigue tan bien como siempre, con buenas melodías que nos meten de lleno en la acción, un gran doblaje al castellano (destaca la conocida voz de Elena Anaya en un brevísimo papel) y un genial sonido de las armas. En este sentido, todavía me resulta raro que en el espacio podamos oír tan claramente los disparos y las explosiones, pero eso es un mal menor.

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Conclusión

Infinity Ward se ha dormido en los laureles este año, con una entrega que grita refrito por los cuatro costados, con tan pocas novedades que se pueden contar con los dedos de la mano. Y cuando muchas de las situaciones vividas son tan conocidas, que encima sean peores que antaño no es nada positivo.

Por lo que, sin lugar a dudas, Call of Duty: Ghosts es la entrega más decepcionante de la generación, con tantas cosas conocidas que muchas veces parece que estamos ante una expansión de la entrega de hace dos años que otra cosa. Y es una lástima, ya que con Black Ops II se empezaba a sentir una mejoría con la inclusión de decisiones, un modo cooperativo brutal y una historia genial, mientras que con Ghosts parece que hemos retrocedido.

Así que a no ser que con esto os baste, y sólo queráis nuevos mapas y modos para el multijugador, acabaréis muy decepcionados ante una entrega que, si bien no es mala, se vuelve cansina al haber vivido todas sus situaciones con anterioridad. Realmente espero que para la próxima entrega se pongan las pilas, ya que este año, el resultado no ha sido el esperado en absoluto.

7

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Nos consolamos con:

  • Las fases del espacio y las submarinas.
  • El modo Extinción. No tan bueno como los Zombis, pero muy adictivo y divertido.
  • Los modos Blitz y Hunted del multijugador.

Nos desconsolamos con:

  • Sensación de refrito más patente que nunca.
  • Historia completamente desaprovechada.
  • Gráficamente peor que las últimas entregas.
  • La reducción de jugadores en el multijugador.

Ficha

  • Desarrollo: Infinity Ward
  • Distribución: Activision
  • Lanzamiento: 05/11/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 69,95 €

Filed Under: Análisis Juegos, PC, Portada, PS3, PS4, Wii U, Xbox 360, Xbox One Tagged With: Activision, Análisis PS3, Call of Duty: Ghosts

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