El próximo viernes 25 de octubre se lanza oficialmente Batman Arkham Origins. Tercera entrega de la saga Batman Arkham en la que conoceremos los orígenes del superhéroe de Gotham. Por este motivo Warner Bros ha publicado el siguiente tráiler de mas de un cuarto de hora de duración en el que podemos ver los primeros pasos de Batman en el juego, los primeros combates, ver el aspecto que tiene la Batcueva o el departamento de policía de la ciudad. Después de las primeras entregas esperamos que el estudio de la Warner Bros en Montreal nos ofrezca una aventura que consiga atraparnos igual que las realizadas por RockSteady Studios. Habrá que estar atentos al análisis que tendremos publicado muy pronto.
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Impresiones del multijugador de Call of Duty: Ghosts. La acción está asegurada en la next-gen

La nueva generación está a prácticamente un mes de nosotros, y junto a ella, muchos juegos dispuestos a demostrar por qué la versión next-gen será la superior, y cómo le beneficiará a la franquicia. Uno de estos títulos es claramente Call of Duty: Ghosts que tras el éxito cosechado en Xbox 360 y PS3, pretende repetirlo en Xbox One y PS4. El primer paso es dejar un buen sabor de boca entre los que lo vaya probando, y vaya si lo consiguió en los Call of Duty Weekends, donde se podía probar el multijugador en su versión de Xbox One.
Esta era la segunda vez que probaba este aspecto del juego, y al poder jugarlo más tranquilamente y durante mucho más tiempo, me ha dejado mejores sensaciones, aunque con algunos «peros» todavía. Primero, vamos por lo bueno: los nuevos modos de juego. Al que más partidas pude echar fue a «Blitz», que consiste en que un equipo tiene que llegar al portal que defiende el enemigo, y al revés. Por cada jugador que atraviese el portal, se suma un punto. Como muchas veces se puede culpar la posición de un portal, la partida se distribuye en dos rondas, por lo que ambos equipos defienden y atacan los dos objetivos diferentes.

Como sabréis, en esta saga el trabajo en equipo no es que sea lo más importante, siempre dejándose en un segundo plano a favor de los reflejos y la velocidad del jugador. Pues bien, eso no es del todo cierto en este modo, ya que si todo el equipo va a atacar, vamos a dejar nuestro portal completamente al descubierto, haciendo que el enemigo lo tenga fácil para darnos una paliza de campeonato. Por eso, una buena distribución entre defensa y ataque se convierten en algo esencial.
Otro punto muy a favor del modo es que, al atravesar un jugador el portal, se queda inactivo durante diez segundos, por lo que si vamos en un grupo de tres, hay que aguantar como se pueda mientras nuestros compañeros van cruzando. Al mismo tiempo, hay que tener en cuenta que el enemigo se percatará de que hay alguien en su portal, y como somos cada vez menos aguantando, la espera a que el portal se vuelva a abrir es muy intensa. Entonces, cuando vemos una oportunidad, el esprintar y luego deslizarnos por el suelo (movimiento que por fin se incluye en la saga) es algo muy espectacular. No siempre funciona, eso está claro, pero es muy divertido intentarlo de esta manera.
El otro modo nuevo para la franquicia disponible era «Cranked», que es una variante del «Duelo por equipos», pero con una gran diferencia: de vez en cuando, entraremos en modo «Cranked», lo que iniciará una cuenta atrás. Con cada muerte, este cronómetro aumentará, y como bonus, obtendremos el doble de puntos de experiencia. Si dejamos que la cuenta atrás llegue a cero, entonces estallaremos. Esto hace que tengamos que estar siempre en movimiento, buscando constantemente nuevos enemigos para no morir de una forma muy explosiva.

El último modo disponible era el típico «Duelo por equipos», con que ahora toca comentar los mapas. Uno de ellos era el mismo que probé en la Gamescom, que consistía en una zona urbana llena de edificios derruidos, y por tanto, con muchas zonas estrechas y diferentes alturas para planear emboscadas o atacar de forma más efectiva desde lo alto. Otro era como una estación de autobuses, con bastantes zonas amplias separadas por halls, y en ellos, con varios puestos y columnas que usar como cobertura. Luego tenemos un pequeño pueblecito, con una calle central llena de coches, y una gasolinera en uno de los extremos. Además, hay edificios altos ideal para los francotiradores, además de varios otros edificios a los que acceder. Por último, está un mapa nevado, con muchas zonas amplias con los árboles o rocas como única cobertura, habiendo un área con un par de cabañas de madera, y una cueva en el medio, donde se pueden dar muchos enfrentamientos en un rango muy cercano.
Seguramente habréis escuchado que la interacción con los escenarios esta vez será mucho mayor, y esto es cierto a medias. Lo mayor que pude ver que se hizo adrede fue el destruir la gasolinera del pueblecito, pudiendo usar su caída estructura como un nuevo punto alto desde el que atacar. Luego, tras una gran racha, me salió una opción que no había visto en ninguna otra entrega, que estaba representada con el símbolo de la Parca, y al activarlo, se acabó la partida. Faltaba muy poco para esto, pero al hacerlo, hubo como una explosión nuclear que arrasó el mapa, creando entonces un mapa nuevo. Creo que esto es lo de los grandes eventos que modifican por completo el nivel, pero no estoy seguro de si es o no una animación al acabar la partida. Al menos, sé que no era una una bomba nuclear de racha, ya que no estaba seleccionada.

Hablando de las rachas, es interesante cómo parece que se han reestructurado, pudiendo elegir entre diferentes tipos, y dentro de él, ya seleccionar las rachas que queramos en función de las muertes que creemos que conseguiremos. Un paquete de rachas era usar un SAT-COM, luego llamar a un perro que nos acompañaba, y por último, pedir una armadura Juggernaut, con la que aguantamos más disparos, pero sólo podemos usar el cuchillo como arma. El otro paquete empezaba también con el SAT-COM, para luego «invocar» una esfera que nos seguía, pero que no llegué a saber para lo que servía, y luego poder pedir un lanzamisiles, cuyos disparos luego se fragmentaba en más misiles al impactar, pudiendo causar un gran daño y muchas bajas si se usa adecuadamente.
Todo esto es lo bueno, que no es poco, pero le falta algo importante por ser un juego de la nueva generación: impresionar. Ni gráficamente ni jugablemente sorprende en absoluto, ni te hace quedarte con la boca abierta y pensar «eso sólo es posible en la nueva generación». Porque todo es más de lo mismo, y no se nota un salto gráfico muy grande respecto a anteriores entregas, por mucho que quieran presumir de un motor nuevo, que en realidad no es nuevo sino una modificación.

En definitiva, se nota que Call of Duty: Ghosts no va a apostar por un cambio tecnológico o jugable demasiado grande con esta nueva entrega para la nueva generación, pero al menos, sabemos que tendremos la misma diversión de siempre a través de internet. Para algunos, esto les sabrá a poco, pero seguro que a los millones de fans de la franquicia, es justamente lo que querían. De todas formas, ya lo comprobaremos más en profundidad a partir del 5 de noviembre con la versión para la actual generación, y el 22 de noviembre y 29 en Xbox One y Playstation 4 respectivamente.
La nueva generación de Call of Duty toma Madrid en los Call of Duty Weekends

Este fin de semana se ha celebrado en Madrid la primera entrega de los Call of Duty Weekends, una competición centrada en la archi-popular franquicia, para demostrar quién es el mejor de las cuatro ciudades donde se va a realizar este torneo: Madrid, Barcelona (en noviembre), Valencia (diciembre) y Sevilla (enero). Todo esto en colaboración con la El Corte Inglés y la Liga Profesional de Videojuegos, para asegurar una gran calidad en un torneo de estas características.
En la edición de Madrid bien lo pudimos comprobar, con más de cien personas haciendo cola desde antes de las 9 de la mañana para poder apuntarse, e intentar alzarse con la victoria. Para ello, había que participar en una partida de «Todos contra Todos» en el mapa «Slums» de Call of Duty: Black Ops II. El vencedor de cada grupo de 6 pasaba a la siguiente fase, y así hasta coronar a un vencedor diferente en cada uno de los días. Ni que decir tiene que el nivel era muy alto, por lo que no pude pasar ni de la primera fase a pesar de dar lo mejor de mí mismo.
La motivación para intentar ganar estaba a flor de piel, ya que el primer premio era muy jugoso: una Xbox One junto a la edición Prestigio de Call of Duty: Ghosts cuando salgan a la venta. Aunque obviamente no todos íbamos a poder salir con el juego bajo el brazo, al menos sí que todos los participantes pudimos probar el multijugador de esta próxima entrega en Xbox One.

En breve os traeré unas impresiones detalladas del multijugador, ya que al contrario que mi breve tiempo con el juego en la Gamescom, en esta ocasión pude probar cuatro mapas diferentes en tres modos, además de comprobar de primera mano el tema de la interacción que tanto nos han prometido.
Desde aquí, felicitar a Activision y al resto de participantes en la organización del evento, ya que es una delicia ver cómo el mundo de los videojuegos puede seguir reuniendo a tanta gente en un mismo lugar para pasar un día, o un fin de semana si se quiere, lleno de acción y diversión.
Impresiones de How to Survive. Así sobreviviría MacGyver a un apocalipsis zombi

La moda de los zombis está para quedarse, ya sea en el cine, la televisión, y cómo no, los videojuegos. Este año ya hemos tenido nuestra buena ración de no-muertos a los que matar, y la cifra no va a parar de aumentar. Dentro de muy poco llegará a los servicios digitales de PC, Xbox 360 y PS3 (a Wii U hasta el 2014 nada) How to Survive, un título que nos introduce un enemigo todavía peor que miles de zombis: nosotros mismos.
Esta es la propuesta del juego, el cual hemos podido probar durante cerca de 90 minutos antes de su próximo lanzamiento. Encarnaremos a uno de tres posibles supervivientes, cada uno con sus propias habilidades y estadística. Algo interesante es que, aunque nos pasemos el juego con uno de ellos, en principio, no podremos mejorar sus estadísticas al máximo, por lo que habrá que pensar qué estilo de juego va más con nosotros.
Para mi tiempo con el juego, escogí a un antiguo Yakuza, que es más o menos el equilibrado: buena velocidad, fuerza y resistencia, pero sin ser un experto en todos los campos. Tras un accidente, hemos acabado en unas islas infestadas de zombis, por lo que nuestro objetivo será salir a toda costa.

Los primeros compases de la aventura son un tutorial para todo lo que nos encontraremos, que no será poco precisamente. Algo importante es que no empezaremos con armas de fuego ni nada por el estilo, sino que tendremos que crearnos nosotros mismos las armas. Al principio, un palo es muy útil frente a los enemigos más débiles, además de que viene de perlas para usarlo como antorcha, y así prender arbustos o a los molestos zombis. Pero el juego nos da la oportunidad de crear mejores armas, si es que queremos.
Por ejemplo, me encontré unas piedras afiladas, y si las junto con un palo usando una cuerda, ya tienes un hacha, perfecta para arrancar unas cuantas cabezas. Incluso un arco está a nuestro alcance si usamos una rama flexible y una cuerda. Luego, si combinamos un palo con un machete, obtenemos flechas, a las que podemos poner plumas de un ave cazada para hacerlas más precisas. Todo en tiempo real, haciendo que la exploración y la combinación de objetos sean una constante.

Esto nos lo van enseñando otros supervivientes con los que nos encontramos, pero sin duda, el que más lecciones nos da de cómo sobrevivir a un apocalipsis zombi es Kovac, un extraño pero divertidísimo personaje, cuyo manual encontraremos desperdigado por todo el mapa. Él forma parte de estos compases iniciales de la aventura, enseñándonos las limitaciones que tiene el cuerpo humano frente a los zombis: el hambre, la sed y el sueño.
Si no cuidamos estos indicadores, nuestros golpes serán más débiles, hasta llegar a un punto en el que seremos completamente inservibles… salvo como comida gratis para zombis. Por eso, el cazar (cocinando luego la comida), encontrar agua potable y refugios donde descansar se convierte en algo tan importante como el intentar salir de las islas. Cuando me explicaron estas características, pensaba que frenarían mucho la diversión, pero más bien todo lo contrario, siendo algo totalmente natural y que no molesta, sino que se agradece.
Otro punto importante es la protección que podemos llevar para aguantar más golpes. En la parte que probé, encontré enemigos con cascos, por lo que un golpe o tiro en la cabeza sólo les quita la protección. Luego, podemos recogerla nosotros, y mejorarla. Un buen ejemplo está en usar trozos de hueso de un animal muerto para ponérselos en el casco, y así, al correr, podemos hacer algo de daño a los zombis además de huir. Pero un momento muy MacGyver que realmente me gustó fue cómo hacer unas protecciones anti-mordeduras para las piernas: a partir de un neumático, se cortan tiras y se enrollan alrededor de un trozo de piel, juntando todo con unas cuerdas.

Pero esta creación va un paso más allá con las armas de fuego, ya que a partir de elementos encontrados por los escenarios, podremos crear pistolas, escopetas o rifles de asalto. Todo para conseguir un sistema de combate bastante entretenido. Con el stick derecho apuntaremos, usando el botón de ataque para disparar o arrear golpes. Si estamos con un arma cuerpo a cuerpo, podremos cargar los ataques para hacer más daño, mientras que si apuntamos un poco más de tiempo, podremos conseguir efectos tiros a la cabeza.
El dominar ambos estilos parece que va a ser muy importante, ya que hay una buena variedad de enemigos: los más simples, otros que explotan, unos muy peligrosos que sólo salen por la noche y a los que se espanta con la luz, y otros gigantescos. Estos últimos servirán como jefes finales, y mi tiempo con el juego acabó justo tras un primer enfrentamiento contra uno de estos bichos. Son enemigos para ser temidos, ya que tienen mucha vida, y hacen mucho daño. Pero también dan pie a momentos bastante divertidos, como clavarles en la cabeza cerca de 15 flechas, pudiendo ver todas mientras sigue intentando matarnos. Y estos tipos son sólo la punta del iceberg, ya que habrá muchos más, e incluso animales zombis.

En definitiva, empecé a jugar a How to Survive sin esperar gran cosa, pero me acabó enganchando, haciendo que 90 minutos se me pasaran volando. Y eso que técnicamente no es gran cosa, pero todas las mecánicas que tiene son bastante interesantes, y encima no es un simple «mata zombis», añadiendo algo más de profundidad a la aventura. Todo esto teniendo en cuenta que falta aún mucho por ver, como el cooperativo, el resto de las islas (visité dos de cuatro, faltando las más grandes) y los desafíos.
Así que los fans de los zombis que no le pierdan de vista una vez salga a la venta en unas semanas, que por los 15 euros que costará, parece que vamos a tener diversión para rato.
Entrevista a Arthur Parsons, director de LEGO Marvel Super Heroes

Además de poder probar una nueva demo de LEGO Marvel Super Heroes, también tuvimos la oportunidad de entrevistar a Arthur Parsons, el director del juego, y también alto cargo en muchos otros títulos de LEGO anteriores. Además de darnos unos cuantos detalles de esta entrega, nos comentó varias cosillas acerca del salto a la nueva generación de la franquicia, y cómo se ha planteado esta vez la versión para portátiles tras las decepciones de entregas anteriores.
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Impresiones de LEGO Marvel Super Heroes. Las prisiones para supervillanos resultan muy divertidas

Ya falta muy poco para que el mundo de LEGO y de Marvel se junten de una forma muy explosiva gracias a LEGO Marvel Super Heroes, el cual hemos podido probar de nuevo tras nuestra primera toma de contacto en la Gamescom, y las impresiones que va dejando cada vez son incluso mejores.
En esta ocasión, la demo se ambientaba en una prisión de supervillanos de SHIELD (creo que era «The Raft», conocida en español como La Balsa, aunque no estoy seguro del todo) que se ha descontrolado, y como que tener a muchos villanos poderosos juntos y formando un gran caos no es nada bueno. Así que es el turno de Iron Man, Hulk y Lobezno el adentrarse en la prisión, para evitar que se fuguen algunos de los presos más peligrosos del universo Marvel.
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Batman: Arkham Origins deja la NYCC con un juego para móviles y un nuevo villano desvelados

Ya no falta nada para que salga a la venta Batman: Arkham Origins, y por fin veamos cómo se las apaña el bueno de Bruce Wayne contra 8 de los asesinos más mortales del Universo DC en una misma noche. Si bien ya conocemos la identidad de la mayoría de los mercenarios que van a por él, todavía quedan algunas sorpresas. Por suerte, la Comic-Con está para eso, y en su edición de Nueva York han desvelado a Electrocutioner, que como su propio nombre indica, usará la electricidad para dar algún que otro quebradero de cabeza a nuestro héroe. Como podéis ver en la imagen de arriba, Batman usará guantes eléctricos, y al parecer, se deben a su encuentro con el Electrocutioner. El tráiler del personaje lo podéis ver (en calidad mejorable, eso sí) más abajo.
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Beenox anuncia The Amazing Spider-Man 2 para la actual y nueva generación

Como era de esperar, The Amazing Spider-Man 2 tendrá su correspondiente videojuego para acompañar a su estreno cinematográfico, tal y como ha confirmado Beenox y Activision durante la actual Comic-Con de Nueva York. Al igual que la primera parte, el juego se ambientará después de la película, y como aspecto muy interesante, habrá partes del argumento que se centrarán en Peter Parker, algo nada habitual en los juegos del trepamuros.
Como novedades jugables tendremos unos combates y balanceo por Nueva York (de nuevo estamos ante un sandbox) más realistas, y el sistema de reputación «Héroe o Amenaza», por el cual nos recompensarán si limpiamos las calles de criminales, o nos castigarán si no lo hacemos, algo que afectará también a cómo nos verá la ciudad. El juego no tiene fecha de lanzamiento oficial, pero teniendo en cuenta que la película se estrenará el próximo 22 de mayo, es de esperar que ronde por esas semanas. Aunque sólo se ha mostrado el póster de arriba y el siguiente teaser (apenas muestra nada), al menos sabemos que lo podremos jugar en Playstation 4, Playstation 3, Xbox One, Xbox 360, PC, Wii U y Nintendo 3DS. Es curioso que se deje de lado a PS Vita cuando en breve podremos jugar a la primera parte, pero bueno, al menos casi todos podremos volver a controlar al cabeza de red más famoso del mundo.
Call of Duty: Ghosts detalla las características para los clanes en un nuevo vídeo

Poco a poco, Activision va mostrando su juego más esperado para los próximos meses, centrándose esta vez en un aspecto cada vez más importante de Call of Duty: Ghosts: los clanes para el multijugador. En esta ocasión, hay dos aspectos muy destacables, siendo el más impresionante que podremos formar clanes con usuarios de cualquier plataforma, excepto las de Nintendo. De esta forma, el clan podrá dar la cara sea donde sea en las guerras de clanes, que enfrentarán a clanes de zonas cercanas para ver quién es el mejor de todos. Además, gracias a la aplicación que saldrá del juego, podremos configurar todos los aspectos de los clanes desde nuestro móvil o tablet. Con menos de un mes ya para su lanzamiento, muy pronto podremos ver si estas novedades realmente son palpables o no.
Just Dance 2014

El género del baile este año está algo más solitario que los anteriores ante la falta de un nuevo Dance Central, pero eso no ha hecho que Ubisoft se achante también, sino que le sirve para afianzar más el reinado de Just Dance 2014, que pasa a nombrarse como las sagas deportivas anuales, por lo que la fiesta y la diversión han venido para quedarse.
Nuestro objetivo sigue siendo el mismo: imitar los movimientos de los bailarines que están en pantalla, para así realizar coreografías de lo más alocadas y divertidas, perfectas para pasar un gran rato de risas con nuestros amigos. Por tanto, las novedades no es que sean para cambiar el estilo de juego radicalmente, pero sirven para añadir unos cuantos nuevos modos que le sientan al título de maravilla. El principal es el modo online, donde podremos jugar con gente de todo el mundo en una lista sin fin de canciones, bailando todos lo mismo y al mismo tiempo, para ver en tiempo real cómo lo hacemos en comparación con los demás «Just Dancers» que están jugando. Esto potencia mucho la parte social del título, pudiendo así conocer otros usuarios, participar en eventos con muchos usuarios, o incluso formar grupos para ser los mejores. Todo con el buen rollito característico de la franquicia.

Otro modo muy interesante es el «On Stage», que básicamente consiste en bailar una canción como si fuera un concierto de una estrella: alguien hará de cantante/bailarín principal, mientras que los demás hacen de bailarines secundarios. Aquí entra en juego otro nuevo elemento: el poder cantar. Antes ya podíamos ver las letras de las canciones, pero ahora, si conectamos un micrófono a la consola, el juego nos dará puntos extras por cantar.
En cuanto a lo demás, todo se trata de pequeños ajustes para hacer mejor la experiencia: mejores estructuras en el modo «Batalla» (donde dos canciones se enfrentan entre sí), y encontrarnos con mejores rutinas de ejercicio en «Just Sweat». Además, ya no se necesitará el estar en este modo en concreto para que el juego siga nuestra cuenta de calorías si queremos hacer ejercicio. Cuanto más juguemos, más mojo conseguiremos, habiendo muchos elementos para comprar en la tienda con los puntos conseguidos, como coreografías más complicadas para las canciones, nuevas canciones en «On Stage», «Batalla» y «Just Sweat». De esta forma, iremos ampliando más nuestro repertorio de temas cuanto más juguemos, siendo un gran motivador para no parar de conseguir «mojo».

Todo esto sigue siendo sinónimo de diversión, pero hay un problema que, personalmente, sigue lastrando un poco a la saga: la precisión. Al menos en la versión de Wii, y es que claramente, la consola no da para más al usar sólo el Wii Mote. Pero bueno, no estamos ante un Dance Central para eso, por lo que la base de fans no tienen de qué preocuparse en este sentido.
Y es que lo que falla en precisión lo compensa en las coreografías, que son muy alocadas y súper divertidas. Porque a ver quién niega que hacer de Los Cazafantasmas o Aladdín en varios de sus temas míticos no es una pasada. Que la mayoría de los bailes estén pensados principalmente para parejas le dan un buen plus, y más gracias a lo colorido de los bailes, otro punto característico que no cambian.
Tampoco varía la calidad del tracklist, compuesto en esta ocasión por 47 temazos (bueno, 48 si contamos el gratuito para descargar de Katy Parry, «Roar»), que nos propone una multitud de estilos, pero todos pensados para pasárnoslo en grande.
- Gimme! Gimme! Gimme! (A Man After Midnight) – ABBA
- The Way – Ariana Grande Ft. Mac Miller
- Could You Be Loved – Bob Marley
- Isidora – Bog Bog Orkestar
- Fine China – Chris Brown
- Limbo – Daddy Yankee
- Get Lucky – Daft Punk Ft. Pharrell Williams
- Moskau – Dancing Bros.
- She Wolf (Falling To Pieces) – David Guetta Ft. Sia
- Prince Ali – Disney’s Aladdin
- It’s You – Duck Sauce
- Turn Up The Love – Far East Movement Ft. Cover Drive
- The Love Boat – Frankie Bostello
- Careless Whisper – George Michael
- I Will Survive – Gloria Gaynor
- Rich Girl – Gwen Stefani Ft. Eve
- Feel So Right – Imposs Ft. Konshens
- Wild – Jessie J Ft. Big Sean
- I Kissed A Girl – Katy Perry
- C’mon – Ke$ha
- Applause – Lady Gaga
- Just Dance – Lady Gaga Ft. Colby O’Donis
- Just A Gigolo – Louis Prima
- Blame It On The Boogie – Mick Jackson
- In The Summertime – Mungo Jerry
- Pound The Alarm – Nicki Minaj
- Starships – Nicki Minaj
- Troublemaker – Olly Murs Ft. Flo Rida
- Kiss You – One Direction
- Feel This Moment – Pitbull Ft. Christina Aguilera
- Gentleman – PSY
- Ghostbusters – Ray Parker Jr.
- Maria – Ricky Martin
- Where Have You Been – Rihanna
- Candy – Robbie Williams
- Blurred Lines – Robin Thicke Ft. Pharrell
- 99 Luftballons – Rutschen Planeten
- Miss Understood – Sammie
- Nitro Bot – Sentai Express
- Flashdance…What A Feeling – The Girly Team
- Aquarius/Let The Sunshine In – The Sunlight Shakers
- Y.M.C.A. – Village People
- #thatPOWER – will.i.am Ft. Justin Bieber
- Follow The Leader – Wisin & Yandel Ft. Jennifer Lopez

Conclusión
Ubisoft ha optado por seguir el lema de «si algo funciona, para qué cambiarlo», y por eso, Just Dance 2014 es bastante continuista, incluyendo un par de modos que, si bien son de agradecer, apenas cambian la forma de jugar. Pero eso tampoco es malo en absoluto, ya que el título es muy divertido, sobre todo con amigos, gracias a unas coreografías de locuras y unos temas perfectos para disfrutar en compañía. Así que otro año más, y otra entrega más muy recomendable si os gusta hacer el ridículo delante de la consola y reíros como nunca con más gente.
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Nos consolamos con:
- La inclusión, por fin, de un modo online.
- 47 temazos nuevos.
- El refinamiento de todos los modos ya conocidos en la franquicia.
Nos desconsolamos con:
- Básicamente, sigue siendo más de lo mismo.
Ficha
- Desarrollo: Ubisoft
- Distribución: Ubisoft
- Lanzamiento: 01/10/2013 (22/11/2013 en Xbox One, y 29/11/2013 en PS4)
- Idioma: Español
- Precio: 49,95 € (44,95 € en Wii)

