Telltale desvela que Jack (de las Judías Mágicas) saldrá en el 2º episodio de The Wolf Among Us

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Mientras seguimos esperando a que Telltale Games lance el segundo capítulo de The Wolf Among Us, al menos ya van poniendo los dientes largos con dos imágenes de este nuevo episodio. La que tenéis ahí arriba es la más destacable, ya que confirma la aparición de Jack en el juego. Si sois fans del cómic, sabréis que se trata de un personaje clave en la saga, y es tan carismático, que hasta tiene su propio spin-off. Su papel en el juego todavía está en el aire, pero seguro que no dudará ni un segundo en estafar a alguien, o engañar en algún punto de la investigación de asesinato que culminó en un giro sorprendente en el final del anterior capítulo. Desde Telltale aseguran que están trabajando muy duro, pero nos piden algo de paciencia hasta que lo podamos disfrutar, con que tocará armarse de paciencia, que seguro la espera merecerá la pena.

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Crazy Belts

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La facturación de las maletas es siempre lo más lioso y cansino de un viaje en avión. Que si el peso es excesivo, que si ha habido un problema, que si se ha extraviado, etc. Por eso, nada mejor que tomárselo con humor y formar parte de este proceso de facturación en Crazy Belts, la última propuesta de los españoles de Jemchicomac, que ya está disponible en PC gracias a Desura, y llegará en formato «free-to-play» a Android e iOS en breve.

Nuestro objetivo en este título es bien sencillo: hacer que las maletas caigan en las tuberías de sus mismos colores. Para ello, podremos modificar el sentido en el que se mueven los diferentes mecanismos que hay, ya sean máquinas transportadoras, engranajes, cuadrados o círculos. Todo esto teniendo siempre en cuenta el tiempo, que hay maletas VIP que no se pueden perder, y que incluso puede haber rayos láser para que las maletas desaparezcan para siempre.

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En un principio, los puzzles no son complicados, pero según van metiendo más elementos con los que interactuar, más colores y menos tiempo, la cosa se pone peliaguda, y muy adictiva. Sin embargo, lo bueno de estos puzzles es la imaginación que tengas para resolverlos, ya que puede haber varias formas correctas, pero algunas son más sencillas que otras. Por ejemplo, si os fijáis en la imagen de arriba, podéis ver que se pueden tirar las maletas rojas desde dos posiciones, y las verdes desde dos diferentes, mientras que para la azul, sólo hay un camino posible. Podemos usar cualquiera de las opciones que queramos, y que nos sean más sencillas. Otro ejemplo es una cinta transportadora tan grande, que se sale de la pantalla, y por tanto, vuelve a salir por el lado opuesto (esto se usa bastante en algunos de los niveles). Debajo hay dos tuberías, dependiendo de por qué lado caigan las maletas, así que podemos hacerlo todo moviendo solo esta gran cinta.

Esta variedad a la hora de resolver los puzzles me ha gustado bastante, igual que la buena curva de dificultad, ya que no hay picos tan imposibles que nos quedemos atascados, lo cual motiva a seguir avanzando. Además, otro aspecto interesante es que, a pesar de saber qué maleta va a caer después, los maletines nucleares no lo sabemos hasta que caigan en pantalla y veamos de qué color es el humo que sueltan, creando momentos de incertidumbre para ver cómo nos vamos preparando para su llegada. Por desgracia, a veces hay un factor de aleatoridad, ya que algunas formas de las maletas se pueden quedar enganchados en sitios que no deberían al caer, o incluso caer justo al lado de la tubería, perdiéndose tras un tiempo. Son fallos que fastidian, ya que nos pueden echar por la borda una fase de tres estrellas, o peor aún, darla como fallida por ese problema. Además, jugar con el ratón no es que me parezca lo ideal, ya que aunque es funcional, el juego va a ganar claramente con las interfaces táctiles.

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Los diferentes niveles están distribuidos por varios aeropuertos del mundo (como no podía ser de otra forma, Madrid está incluido), variando el fondo de cada escenario. Así, nos encontramos con alrededor de 50 fases con las que estrujarnos el cerebro, con la promesa de más niveles gratuitos en camino. No es que duren mucho los niveles, aunque siempre podemos repetirlos para conseguir las tres estrellas (no fallar ni una maleta). Además, está el adictivo modo Infinito, donde irán cayendo maletas cada vez más rápido, y cada vez más serán VIP, hasta que perdamos la partida, con clasificación mundial para ver quién es el mejor jugador, lo que incita a picarse bastante más.

Todo esto está representado con un adorable estilo gráfico y simpáticos efectos de sonido, para que aunque nos saquen de quicio algunas maletas, esbocemos una sonrisa al ver sus expresiones.

Conclusión

Crazy Belts es un juego bastante divertido y adictivo, siguiendo la fórmula del éxito de otros juegos como Cut the Rope, de ofrecernos una tarea sencilla de entender, pero cada vez más difícil de cumplir. Si a esto le unimos un buen apartado técnico, tenemos un juego de puzzles que sin ser revolucionario, nos mantendrá bastante entretenidos durante lo poco que dura. Esto seguramente no será un problema en móviles y tablets, donde sin duda, el juego funcionará mejor todavía de lo que ya hace en PC, donde tampoco llega a ser una mala opción. Así que si os gusta este tipo de juegos, Crazy Belts no os decepcionará.

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Nos consolamos con:

  • Buena curva de dificultad.
  • Adorable estilo visual.
  • El adictivo modo Infinito.

Nos desconsolamos con:

  • El factor aleatorio con algunas caídas extrañas de maletas.

Link a Desura.

Ficha

  • Desarrollo: Jemchicomac
  • Distribución: Jemchicomac
  • Lanzamiento: 02/11/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 2,99 €

Impresiones de Crazy Belts. Las cintas de equipaje de los aeropuertos nunca fueron tan divertidas

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Los juegos para móviles tipo Cut the Rope han logrado mucho éxito por dos motivos muy sencillos: una estética llamativa y una jugabilidad simple pero compleja al mismo tiempo y adictiva. Estos ingredientes parece que se dan en Crazy Belts, el juego más reciente de Jemchicomac, y que lograba divertir a todos los que lo probaban en la Madrid Games Week.

Nuestra mecánica es muy sencilla: cambiar la dirección en la que se mueven las diferentes cintas transportadoras o engranajes para que las maletas de sus respectivos colores acaben en sus tuberías específicas. Todo esto sin que ninguna se pierda o caigan en la tubería errónea, suponiendo el fallar haber perdido el nivel.

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Mientras veía a otros jugar, no paraba de pensar en lo fácil que era, pero era ponerse a jugar un mismo para ver que es mucho más complicado de lo que parece. Con una única cinta transportadora se puede superar la fase sin problemas, pero cuando añadimos engranajes, rayos láser y muchos colores, superar cada nivel era todo un desafío.

Y eso que apenas completamos un aeropuerto de los cinco que tiene el juego, lo que supone más de 50 niveles de serie, y más que están de camino. Eso sin mencionar el Modo Infinito, que ahora mismo forma parte de una competición a nivel mundial en la versión de PC (a la venta en Desura por unos 3 euros) para obtener unos vales para Amazon. La competición es bastante dura, ya que al fallar tres maletas, será fin del juego.

La versión para Android e iOS saldrá a finales de este mismo mes bajo el formato de free-to-play, por lo que en breve, todos podremos comprobar cómo el mecanismo para mover las maletas por los aeropuertos es más divertido, adictivo y complicado de lo que parece a simple vista.

Impresiones de Nihilumbra. Oscuridad y color en un plataformas increíble

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La estética de Limbo marcó mucho en la ambientación de los títulos indies, y ciertamente, se nota cierta inspiración en Nihilumbra, un plataformas de los chicos de Beautifun Games que cautivaba a todos los que lo probaban en la Madrid Games Week 2013. Y no es para menos, ya que los apartados artístico y sonoro son increíbles, llegando a unas cotas de inmersión increíbles.

El objetivo es muy básico: ir avanzando por el mundo mientras esquivamos las trampas que nos salen al paso y los enemigos ocasionales, todo con los poderes de los colores, que nos darán varias habilidades. Como el juego salió a la venta en PC el pasado 25 de septiembre, no se trataba de una demo limitada, sino de la aventura completa, por lo que era fácil engancharse y no parar hasta que veíais que detrás de ti había más personas queriendo jugar.

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El juego lo cogí al final de una sección en la que predominaba el uso del color azul, que al aplicarlo a una superficie, la convierte en resbaladiza. Esto hacía que pudiéramos deslizarnos para ir a mayor velocidad, y así superar grandes saltos, o hacer que los enemigos caigan por uno de los barrancos y nos dejen el camino libre.

Pero esta zona no me duró mucho, ya que «sólo» faltaba huir de una presencia púrpura que llenaba toda la pantalla, por lo que no había ni un momento de respiro si queríamos que el protagonista huyera con vida. Tras esta intensa persecución, estábamos ahora en una zona boscosa, presentando un nuevo color: el verde. Al principio, sólo lo podemos usar si ya está en el suelo, y gracias a estas superficies, pegar grandes saltos. Una vez consigues el color para usarlo donde quieras, la verdadera diversión empieza, ya que aparecen más enemigos, trampas y otros obstáculos, teniendo que combinar el uso del salto y el hielo para poder avanzar.

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Un punto que ayudaba a enganchar, además de un gran diseño de niveles, era la ambientación en general, con una voz en off constantemente diciéndonos al avanzar por cada zona que las criaturas nos querían llevar al Vacío, que es de donde provenían. ¿Qué les hemos hecho para enfadarlas? ¿Por qué nos odian tanto? Estas preguntas retóricas no paran, y si lo juntamos con una música excelente de toque mágico, es fácil meterse de lleno en la acción.

Así que lo dicho, Nihilumbra se perfila como un fantástico plataformas en PC, igual que lo logró en iOS el año pasado, por lo que si tenéis ocasión, no dudéis en probarlo, que si os gusta el género, seguro que os engancha a las primeras de cambio. Próximamente os ofreceremos un análisis de la versión de PC para dar un veredicto final, pero las cosas pinta muy bien para que el Vacío no engulla al protagonista del juego.

Impresiones de Gods Will Be Watching. Decisiones imposibles en una aventura muy complicada

Los valencianos de Deconstructeam no han perdido la ocasión de mostrar en la Madrid Games Week el alucinante Gods Will Be Watching, el remake del juego por el que quedaron segundos en la competición de crear un videojuego en 72 horas llamado Ludum Dare 26 (podéis jugarlo aquí mismo), y con el que pretenden llevar la experiencia mucho más allá de «simplemente» sobrevivir durante 40 días en una planeta inhóspito.

En la demo que estaba disponible, nos enfrentábamos a una situación realmente complicada. Habíamos tomado una sala y teníamos cuatro rehenes. Nuestro objetivo es que toda la información se descargue en la cabeza del personaje sentado en la silla apropiada para ello, mientras mantenemos a ralla a los rehenes para que no se hagan los héroes o hagan alguna estupidez, mientras que controlamos que los soldados del exterior no entren por la fuerza y que las defensas informáticas no cortan la descarga de información.

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Para todo esto, «sólo» tendremos que hablar con cada personaje, ya sea para decirles que negocien con los soldados de fuera, que refuerce las defensas informáticas o gritar a los rehenes para que no hagan estupideces. Pero claro, decirlo es más fácil que hacerlo, ya que si pateamos a un rehén, la moral de todos bajará, y si va al mínimo, intentarán escapar, momento en el que podemos dejar que huya o lo matamos.

A todo esto, tocará tener en cuenta que si nos quedamos sin rehenes, los soldados entrarán. Para tranquilizarles, podemos mandarles a una sala que está al lado, pero si mandamos a dos rehenes al mismo tiempo, podrán hurdir un plan entre ambos para escapar, lo cual nos pondrá en una situación muy peligrosa. Si empezamos a matar a los rehenes, habrá que tener cuidado, ya que podemos forzar que los soldados entren por las malas y nos fastidien la partida. También puede pasar que acabar con un rehén motive a los demás a escapar aunque sea de forma suicida.

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Como os podéis imaginar, hay tantas posibilidades que es muy complicado completar nuestro objetivo. De hecho, lo intenté varias veces y no lograba mantener a los rehenes tranquilos o con vida, o directamente, me centraba demasiado en ellos que me olvidaba de las defensas informáticas.

Pero fallar no importaba, porque aprendías de tus errores, y la siguiente vez lograbas hacerlo algo mejor… o todo lo contrario. Aun así, esta altísima dificultad nunca llegaba a frustrar, ya que son situaciones muy complejas, y se agradece que superarlas sea igual de complejo. Además, la fantástica BSO y el estilo pixelado de todo quedaba de lujo, creando un acabado impecable.

Lo mejor es que esta es tan sólo una de las situaciones que viviremos en el remake, por lo que habrá mucha variedad, prometiendo que ninguno de los puzzles personales que tendremos que resolver se repetirán dos veces. Con esta promesa y un buen sabor de boca tras descubrir el juego por primera vez, me he quedado con unas ganas tremendas de jugar ya a la versión final, que todavía no tiene una fecha de lanzamiento, aunque sí se sabe que saldrá en PC, Mac, Linux, iOS y Android.

Impresiones de Candle. Arte y rompecabezas en su estado más puro y espectacular

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El stand de juegos españoles de la Madrid Games Week 2013 era demasiado pequeño, pero muy impresionante, con varias joyitas como la que aquí nos ocupa: Candle. Desarrollado por los chicos de Teku Studios, se trata de una aventura en 2D donde tendremos que ir resolviendo varios puzzles para poder avanzar, en los que un fallo supone una muerte bastante cruel. En este sentido, el juego me recordó muchísimo a Limbo, pero sin recurrir constantemente a puzzles basados en la física, y cómo no, con una ambientación que no tiene nada que ver.

El control es muy sencillo, y aunque todavía quedaban varias cosas por pulir al faltar bastantes meses de desarrollo, las bases estaban ahí: podemos correr, saltar verticalmente o hacia delante e interactuar con objetos. Con muy pocos botones podremos hacer de todo, y lo único que realmente nos faltará será usar nuestro cerebro para deducir qué hacer para avanzar.

En la demo, las cosas empiezan de forma muy tranquila. Moviendo una caja, podemos llegar a un saliente superior, donde tras empujar una columna, creamos un puente para alcanzar un objeto oculto, que si bien en la demo no se llegaba a utilizar, sí que servirá para otros puzzles. Si por otro lado avanzamos por el hueco que hay, llegamos hasta un animal, que si nos acercamos mucho, acabará por zamparnos. Aquí quedó muy patente el estilo Limbo de ensayo y error, ya que lo más inofensivo bien puede acabar con nosotros como no nos demos cuenta.

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Así que toca buscar una forma de espantar al bicho, y para ello, toca subir unas escaleras a la zona que podéis ver en el dibujo de ahí arriba. Que conste que el diseño es tal cual, ya que todo el juego está hecho a mano y con acuarelas, dándole un toque visual increíble. Incluso si hay algún fallo de que hay una gota de otro color o cosas por el estilo lo han mantenido, haciendo que sea todo un placer andar por los escenarios y contemplar su belleza.

En esta zona hay un gran hueco que no podemos superar saltando, por lo que hay que ingeniárselas para cruzar. Lo que hay en la sala es una roca gigante y varias tablas que se pueden romper al saltar verticalmente sobre ellas. Tras unas cuantas muertes, y unas pistas de los desarrolladores al faltar todavía las pistas auditivas de que la madera se puede romper, logré superar la zona, para llegar a otro puzzle.

Ahora toca escalar una zona a base de saltos verticales y hacia delante, pero con una pega: en una de las plataformas hay una trampa mortal. Ahora el objetivo es encontrar la manera de desactivarla, y para ello, hay una pista visual justo al lado, además de que siguiendo los elementos cercanos a la trampa, es bastante sencillo encontrar la solución.

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No quiero entrar muy en detalle de las soluciones, ya que la magia del juego se trata en encontrar la solución por ti mismo, o al menos, con el menor número de pistas posible. Esto era muy patente en el siguiente rompecabezas, que consistía en mover unas hélices usando unas palancas hasta que dejaran libre el camino por unas escaleras. En esta ocasión, la pista era mucho más sutil, y porque me avisaron los desarrolladores dónde estaba más o menos, que si no, no lo habría encontrado. Aun así, no me sentía frustrado mientras intentaba dar con la solución en vano, sino que te enganchabas más y no querías soltar el mando hasta dar con la solución.

Finalmente llegamos al último puzzle, donde un bug nos impidió completarlo, pero nos dijeron cómo se desarrollaba. Tras él, el protagonista consigue la vela que da nombre al juego, y con la que se pueden iluminar zonas oscuras y espantar al dichoso bicho que nos había zampado con anterioridad.

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En definitiva, Candle me ha enamorado gracias a lo adictivo de sus puzzles y su increíble apartado visual. Además, los chicos de Teku Studios eran muy majos, mostrándose muy abiertos y entusiasmados ante el proyecto, lo cual no es para menos. Por desgracia, ahora toca esperar hasta la primavera de 2014 para poder probar la versión final en PC, Linux, Mac y Wii U. También están intentando hacer una versión para Playstation 4, para que así el mayor número de personas puedan probar el que se perfila como uno de los juegazos indies del próximo año.

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The Wolf Among Us – Episodio Uno: Faith

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Tras ser aclamados por todo el mundo gracias a su forma de contar historias en The Walking Dead, Telltale Games vuelva a la carga con una nueva aventura episódica, también basada en un universo bastante popular de cómics: «Fábulas» (en inglés, «Fables»). Con The Wolf Among Us había muchas expectativas levantadas por lo impresionante que fue la historia de Lee Everet y Clementine, pero si su primer episodio es un indicador de cómo va a ser el juego, podemos sentarnos tranquilamente a disfrutar del impresionante espectáculo que va a pasar por nuestras pantallas.

Por si no conocéis los cómics, básicamente nos cuentan cómo los personajes de los cuentos de hadas y la mitología fueron expulsados de sus tierras por alguien denominado «El Invasor». Exiliados, se vieron obligados a venir a la Tierra, donde descubrieron que no podían envejecer, pero sí morir. Por tanto, decidieron pasar desapercibidos, formando su propia comunidad secreta con dos grandes secciones: Villa Fábula, situada en pleno Nueva York, y donde las Fábulas de aspecto humano pueden residir; y La Granja, donde las Fábulas que no pueden hacerse pasar por humanos tienen que quedarse allí. Han pasado ya varios siglos, y para que la convivencia entre todas las Fábulas, fueran buenas o malas, se hizo borrón y cuenta de nueva. Pero aun así, es imposible dejar atrás todas las emociones, por lo que era necesario un sheriff: el Lobo Feroz.

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Así llegamos hasta casi la actualidad, en la década de los 70 (por las televisiones, coches y teléfonos que se ven), unos 20 años del primer cómic. En el papel del Lobo Feroz, tendremos que hacer frente a un feroz crimen que puede poner en peligro a toda la sociedad de Villa Fábula como no había pasado en siglos, todo mientras intenta proteger a las Fábulas que le odian por su pasado. Esta situación es realmente fascinante, haciendo que sea más complejo el ser buenos o malos.

Porque sí, las decisiones durante los diálogos y momentos de acción son una constante en este título también, lo que alterará drásticamente las conversaciones que tengamos con Colin (uno de los Tres Cerditos), Blancanieves, Bella o los diferentes sospechosos. Su mayor cooperación o no dependerá de nuestra actuación, por lo que podremos conseguir más o menos pistas. Como podéis ver, no se tratan decisiones de vida o muerte como en The Walking Dead, pero siguen siendo realmente interesantes: ¿intentamos mantener el orden y hacer honor al cargo frente a una Fábula que no para de amenazarnos, o dejamos salir al lobo que Feroz tiene dentro? ¿Seguimos esta pista o esta otra? Todo hará que la historia se vaya desarrollando en torno a nuestras decisiones, y aunque en líneas generales los cambios no son muy grandes (como en The Walking Dead), el resultado sigue siendo muy espectacular.

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Algo que sí difiere bastante respecto a The Walking Dead es que controlamos e interactuamos directamente con los protagonistas del cómic. Aunque no es necesario haber leído los tebeos antes de jugar, si lo habéis hecho, disfrutaréis mucho más de todos los detalles que se nos van presentando, o por el simple hecho de poder visitar el despacho del alcalde y de Blanca Nieves. Aunque esto tiene otro aspecto: el motivarnos a actuar de una forma u otra con Feroz. Podemos hacer que se parezca a cómo será más adelante en los cómics, o podemos hacer lo que creemos que es lo correcto. Todo dependerá de nosotros. Lo mejor es que el guion está siendo escrito en colaboración con Bill Willingham, autor del cómic, por lo que se considera canon oficial. Es por eso que el cliffhanger os va a dejar con la boca abierta, y deseando que llegue ya el próximo episodio.

El ritmo del capítulo es perfecto, ya que no es cuestión de estar siempre en tensión con momentos a vida o muerte, o de desesperación, sino que estamos ante una clásica historia de detectives. Creedme, es muy satisfactorio investigar una escena del crimen, y detectar las mentiras que nos han ido diciendo gracias a las pruebas que hemos recolectado, y todo simplemente con las conversaciones que tengamos. En estos momentos, hubiera preferido que LA Noire se pareciera más a esto.

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Pero no todo es investigar, ya que hay momentos de mucha acción, donde entran en juego los QTE. Al principio son algo extraños, ya que las indicaciones que nos hacen para el stick, son para el izquierdo, mientras que cuando toca apuntar, es con el derecho. Y luego habrá que tener en cuenta cuál de los gatillos toca pulsar, ya que puede variar. Pero tras el primer combate (todos muy espectaculares), ya os habréis acostumbrado.

De hecho, lo único que no me gustó de las peleas fue que no podía prestar tanta atención al increíble aspecto gráfico del juego por tener que mirar qué botón pulsar, ya que el resultado gráfico es para quitarse el sombrero. Aunque todavía hay algún problema técnico como en The Walking Dead, estos solo ocurren al iniciar cada capítulo tras las pantalla de cargando, permitiendo que luego haya una fluidez increíble. Pero más que eso, destaca el mejor uso de la técnica cell-shading, permitiendo dar a los personajes y escenarios una mayor expresividad. Esto es clave para venderte sus emociones, lo que junto al increíble doblaje, proporciona una experiencia muy inmersiva. En serio, a partir de ahora, me imaginaré a los actores cada vez que lea uno de los cómics.

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Conclusión

Lo único que seguramente no atraiga a muchos usuarios es que The Wolf Among Us viene, al menos de momento, completamente en inglés. Pero si pasamos por alto este detalle, nos encontramos ante un primer episodio impresionante, que nos introduce al genial universo de Fábulas, nos da un gran misterio y un genial desarrollo para el Lobo Feroz. Todo con un apartado visual y sonoro impresionante. Así que si pensabais que The Walking Dead iba a ser lo máximo a lo que iban a aspirar en Telltale Games no tenéis más que dejaros atrapar por esta aventura. Lo único que falta por decir es, ¿para cuándo el resto de episodios?

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Nos consolamos con:

  • Fantástica historia, y muy sorprendente a pesar de ser una precuela.
  • Geniales decisiones que tomar como el Lobo Feroz, que lo hacen evolucionar a nuestra manera.
  • Estilo visual, doblaje y música impecables.

Nos desconsolamos con:

  • Caídas de frames evidentes tras cada pantalla de cargando.
  • Completamente en inglés.

Ficha

  • Desarrollo: Telltale Games
  • Distribución: Telltale Games
  • Lanzamiento: 11/10/2013 (16/10/2013 en PS3)
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 4,79 €
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Lone Survivor

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En un mundo post-apocalíptico donde todo rastro de la humanidad ha sido borrado, donde unos misteriosos monstruos acechan a cada paso, donde la luz es nuestro mayor aliado y a la vez nuestro mayor enemigo, ser el único superviviente y convivir con tus propias alucinaciones hace que llegar al día de mañana mientras descubres qué le ha pasado al mundo sea una auténtica odisea.

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El primer capítulo de The Wolf Among Us ya tiene tráiler de lanzamiento

The Wolf Among Us

Ayer descubríamos por fin que The Wolf Among Us iba a estrenar su primer capítulo este mismo viernes para PC, Mac y Xbox 360, y hoy Telltale Games nos pone los dientes tan largos como los del Lobo Feroz con el tráiler de lanzamiento de dicho capítulo. Como era de esperar, nuestro intrépido «héroe» tendrá que investigar un crimen que ha ocurrido en Villa Fábula, aunque cómo lo hará dependerá de cómo y cuándo lo hagamos, ya que no sólo afectarán lo que decidamos, sino cuándo tomemos dicha decisión. Es una idea muy ambiciosa e interesante, que por suerte, podremos empezar a comprobar si es cierto en tan solo dos días.

2K Games nos muestra la Brecha de Seguridad de XCOM: Enemy Within

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Hasta el próximo 15 de noviembre no podremos jugar a esta gran expansión del juego de estrategia XCOM: Enemy Unknown que 2K Games ha dado a llamar XCOM: Enemy Within, pero podemos ver ya el tráiler de este nuevo conentido. Una nueva trama se une a la historia inicial del juego, una organización rebelde se dedica a boicotear las operaciones XCOM con un simple objetivo, hacerse con los valiosísimos ingenios extraterrestres para su propio uso. Por supuesto, no podemos dejar que esto ocurra y que los alienígenas consigan su objetivo. Un nuevo bando por tanto contra el que enfrentarnos.