Entrevistamos a Mark Llabres, guionista de Fable III

Después de empezar nuestra revolución en el mágico mundo de Albión en la presentación de Fable III, tuvimos la ocasión de entrevistar a Mark Llabres, el guionista del juego. Como podréis ver, fue tremendamente cercano y fue una entrevista muy divertida.

¿Qué continuidad hay respecto a Fable II?
El juego tiene lugar más o menos 50 años después. El héroe de esta entrega es el hijo/hija del protagonista de Fable II. A partir de ese momento empieza la continuidad, ya que podemos ver si jugaste a Fable II, si lo hiciste de hombre o mujer, si fuiste bueno o malo, etc. Hay momentos del juego en el que leemos esa información y cambiamos las líneas. Pero en realidad no hay una gran continuidad en la historia, porque queríamos crear un argumento que todo el mundo pudiera disfrutar y entender.

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Entrevistamos a Daisuke Uchiyama, responsable de producto de Majin and the Forsaken Kingdom

Justo después de la entrevista sobre el nuevo Naruto teníamos la de Daisuke Uchiyama, el responsable de producto de Majin and the Forsaken Kingdom. Seguramente no conozcáis el juego, y es que apenas se ha hablado de él antes de su lanzamiento este mes de octubre, pero como nos contó, puede logre destacar del resto de lanzamientos.

¿De dónde surgió la idea del juego?
La idea surgió hace 5 años, cuando vimos que todos los juegos se centraban en la violencia y en la guerra, y entonces se nos ocurrió pensar en algo distinot.

¿Cuáles han sido las principales inspiraciones durante el desarrollo del juego?
La historia es completamente original, ya que la desarrollamos hace 5 años. Sin embargo, muchos miembros del equipo trabajaron en ICO, por lo que se ha visto influenciado. A pesar de esto, creo que son dos juegos muy distintos.

Para el diseño del Majin, ¿se han basado en alguna leyenda japonesa?
No está basado en ninguna leyenda. Nos hemos basado en la historia misma, para a partir de ahí desarrollar al personaje.

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Entrevistamos a Hiroshi Matsuyama, director de CyberConnect 2

En la reciente Japan Weekend tuvimos la ocasión de entrevistar a Hiroshi Matsuyama, el director de CyberConnect 2, que como sabréis están desarrollando el esperado Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2. Sin más dilación aquí os dejamos con la entrevista.

¿Cuáles han sido los aspectos en los que más se han centrado durante el desarrollo del juego?
En lo que más nos hemos centrado es que el jugador siente que está tocando el anime, para que se siente dentro del universo de Naruto.

En esta entrega los compañeros son más activos. ¿Se ha planteado la opción de tener combates cooperativos?
No.

¿Cuáles son las principales novedades de esta entrega respecto a la anterior?
Una de las mayores novedades es que se puede combatir online contra jugadores de todo el mundo, mientras que en el sistema de lucha se ha implementado la opción de que otros compañeros te apoyen.

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Activision muestra al público Spiderman: Shattered Dimensions en Madrid

Esta mañana los Desconsolados que somos fans de Spiderman hemos estado de enhorabuena, ya que gracias a Activision todo el que pasara por la madrileña tienda de cómics «Arte 9» ha podido probar un par de días antes de su lanzamiento el esperado Spiderman: Shattered Dimensions. Como buenos fans no nos lo hemos perdido, y además de poder probar el divertido juego (del cual os estamos preparando un completo análisis) hemos podido hacernos con una de las alucinantes camisetas que estamos sorteando. Pero lo que es mejor, hemos podido entrevistar a Alejandro Vargas, el jefe de producto del juego en nuestro país, para conocer algunos detalles más de uno de los juegos más prometedores del conocido trepamuros.

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Entrevistamos a Keiji Inafune, productor de Dead Rising 2

Después de sobrevivir a la fantástica presentación de Dead Rising 2 el pasado 31 de agosto tuvimos la ocasión de entrevistar al gran Keiji Inafune, productor del juego y uno de los miembros más importantes de Capcom. Sin más dilación, aquí os dejamos con la entrevista más zombificada que hemos tenido gracias a los sustos que nos metían de cuando en cuando.

¿Ha resultado más complicado el desarrollo del juego al ser ahora multiplataforma?
Desde el principio se pensó el proyecto de Dead Rising 2 como uno multiplataforma. Como el equipo se preparó bien antes de comenzar el desarrollo no ha habido demasiados problemas.

¿Cuál crees que ha sido la mayor diferencia entre el primer Dead Rising y el segundo?
Primero el volumen del juego. La parte de la historia, que se ha reforzado bastante, y por supuesto, el multijugador, completamente nuevo en la franquicia.

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Entrevistamos a Enric Álvarez, director de MercurySteam

Por si en la presentación de Castlevania: Lords of Shadow no tuvimos suficiente con probar a fondo este juegazo, ver un nuevo jefe final y tener un tour por las oficinas que están haciendo esta gran maravilla, además pudimos entrevistar a Enric Álvarez, el director de MercurySteam, así que sin más dilación aquí os dejamos la entrevista.

Ha sido fantástico, genial. Imagínate que tú estás aquí y de repente te dicen que una de las figuras más importantes, probablemente de la historia, en el mundo del videojuego, aprecia tu trabajo y quiere implicarse, pero desde una posición muy respetuosa. No para decirte lo que hay que hacer, sino para trabajar contigo. Creo que no se puede ir más arriba. Vamos, que ha sido tremendo.

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Entrevista a Brian Jarrard y Niles Sankey, miembros de Bungie

Aparte de poder probar el juego, el pasado 26 de julio pudimos realizar una entrevista a Brian Jarrard y Niles Sankey para descubrir más detalles del esperadísimo Halo: Reach.

Al ser una precuela, ¿cómo pretendéis sorprender a los usuarios en términos de la historia?
Niles: Lo principal es ver cómo opera un grupo de Spartans, algo que se ve por primera vez en un juego de Halo, y puedes controlar una parte de su escuadron de súper-soldados, creando una experiencia bastante única. Aparte, contamos una historia bastante profunda con los personajes del Escuadrón Noble. Y puedes ver cómo los eventos llevaron el universo hasta el primer Halo por supuesto. Así que habrá bastantes sorpresas tanto en la historia como en la jugabilidad.

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Entrevista a Eric Gallant, mánager internacional de AC: La Hermandad

Después de comprobar lo divertido y adictivo que es el multijugador de Assassin’s Creed: La Hermandad en su presentación pudimos entrevistar a Eric Gallant, el mánager internacional de la franquicia. Como podréis ver, esta nueva entrega tendrá todos los elementos que han hecho grande a la saga, con que sin más dilación os dejamos con la entrevista.

¿Cuándo decidistéis que la saga necesitaba introducirse en el mundo multijugador?
El multijugador ha estado en desarrollo durante dos años. Sabemos que a los usuarios les gusta que los juegos tengan multijugador. Estuvimos planeándolo desde el primer Assassin’s Creed, aunque sabíamos que si lo incluíamos en esa entrega estaría condenado al fracaso. Para nosotros es muy importante que haya una razón por la que lo incluyamos, y realmente queríamos que tuviera que ver con las ideas de la franquicia y con la jugabilidad. Así que ahora pensamos que estamos listos para incluirlo, y estamos muy emocionados con él.

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Entrevista a Tameen Antoniades, co-fundador de Ninja Theory

Uno de los juegos exclusivos para PS3 que más me han gustado ha sido sin duda alguna Heavenly Sword, que por culpa de su escaso éxito y toda la crítica que recibió acabaron (por ahora) con la saga. Por suerte, su equipo desarrollador, Ninja Theory, está embarcada en otro proyecto que me tiene maravillado: Enslaved. En la última presentación del juego a la que asistimos pudimos entrevistar a Tameen Antoniades, el co-fundador de Ninja Theory, en la que podréis ver algunos datos muy interesantes.

¿Qué planes tenéis a largo plazo para Enslaved como franquicia?
Algo que me enseñó Alex Garland, el escritor del juego que también ha participado en muchas películas, fue que tratara todos los proyectos como si fuera el último. Y eso es lo que estamos haciendo. No hay garantías de que vayamos a hacer otro. Con Kung Fu Chaos y Heavenly Sword tampoco se hicieron franquicias. Por lo que toda nuestra concentración está en este juego.

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Desconsolados entrevista a Milkstone Studios, uno de los estudios españoles con más proyección

Milkstone Studios es una pequeña compañía española de desarrolladores de juegos Indie para la plataforma de Xbox. Está formada por Alejandro González y Miguel Herrero.

Sus juegos son actualmente éxitos de juegos Indie: Avatar Ninja!, Motor Heat, Wool y Little Racers son sus creaciones y este año han sido nominados por su trabajo al mejor juego Indie del año de creación española con su videojuego Wool en el Gamelab de este año.

Desconsolados ha tenido la oportunidad de entrevistar a estas jóvenes promesas del mercado nacional.

¿Como empezasteis en el mundo de los videojuegos y como han sido vuestros comienzos?
En el mundo de los videojuegos empezamos con la Ness y la parte de programación a finales de la carrera básicamente, antes ya programábamos algo en casa, pero seriamente fue en 3º de carrera. Hace casi 10 años.

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