MercurySteam nos presenta en sus oficinas Castlevania: Lords of Shadow

En lo que a desarrollo de videojuegos se refiere, casi toda la industria se centra en el Reino Unido, Estados Unidos, Canadá y Japón. Sin embargo, desde hace un par de años la industria mira fijamente una ciudad: Madrid. En la capital se encuentra MercurySteam, que está desarrollando nada más y nada menos que el regreso de la famosísima saga Castlevania, que últimamente no tenía demasiado éxito con las entregas completamente nuevas con el objetivo de revitalizar la saga. Sin embargo, esta nueva revisión de la franquicia titulada Castlevania: Lords of Shadow tuvo tan buena pinta que el propio Hideo Kojima decidió ayudar al grupo madrileño con toda su experiencia en el desarrollo de videojuegos. Ya en la recta final del desarrollo y con el lanzamiento fijado para octubre, los chicos de MercurySteam presentaron su gran creación el pasado 3 de agosto en sus oficinas, donde pudimos probar nuevos niveles del juego y asistir a un completo tour por las distintas fases del desarrollo del título. ¿Os unís a verlo?

La presentación

Como es normal, primero nos presentaron algunas características del juego, intentando que nos quedáramos con la boca abierta. Y para ello, nadie mejor que Enric Álvarez, el director de MercurySteam, y Dave, un productor de Konami. Como nos comentaron, llevan dos años y medio trabajando en uno de los títulos más ambiciosos de los últimos años, y sin duda alguna, de la industria en España. Además, como invitado especial estaba Óscar Arejo, el compositor de una BSO que como dijo Enric, “estoy seguro de que la BSO ganará muchos premios”. La verdad es que razones no le faltaban para creerlo, ya que mientras se estuvieron presentando se podía escuchar una épica pieza en la pantalla de inicio del juego.

Para la presentación, Enric se puso a mostrarnos un poco el mapa del mundo en el que podremos seleccionar los 12 capítulos del juego, estando este mapa en una especie de libro en el que se encontrarán todos los menús del juego. Al seleccionar uno de los capítulos se accedía a la página en la que se veían los diferentes niveles de los que se dispone cada capítulo. Pero lo mejor viene al seleccionar cada uno, ya que aparecen todas las estadísticas de ese nivel, como los niveles de dificultad en los que hemos superado la fase (habiendo un total de cuatro), las gemas ocultas y los ítems especiales que hay en el nivel y los diferentes retos que aumentarán considerablemente la rejugabilidad del juego. Pero mucho ojo, ya que como nos comentó Enric, estos desafíos no serán tan sencillos como matar a un número concreto de enemigos, sino que estarán relacionados con el contenido de cada nivel. Así, veremos un porcentaje en cada nivel, que ayudará enormemente para completar el 100% del juego, tarea que nos llevará alrededor de 30 horas según los testers del estudio.

Como nos dijeron antes, su objetivo era que nos quedáramos con la boca abierta, por lo que estuvieron pensando qué nivel sería el más indicado. El ganador fue la fase en la que Gabriel Belmont tenía que acabar con el súper-vampiro Olgrox, que es uno de los jefes finales más complicados del título. Durante el combate Enric tuvo algunos problemas durante los últimos compases por la rápidez de los ataques de Olgrox y su capacidad de teletransportarse. Por si esto no fuera poco, cuando su vitalidad estaba baja empezaba a regenerarse chupando la sangre a los licántropos que tenía ocultos en varios sarcófagos, haciendo la pelea más larga y difícil. Por suerte, Enric ya tenía bastante experiencia con el juego y pudo acabar con el enemigo con un QTE en el que había que pulsar cualquier botón de ataque cuando uno de los círculos que aparecían en pantalla estuviera en el otro. Aunque para ser sinceros, lo mejor fue ver las estrellitas que aparecen sobre la cabeza de los personajes de MGS cuando Olgrox estaba atontado.

Al derrotarle aparecía un ejemplo de los numerosos puzzles que habrá en el juego, que en lugar de ser de mover objetos como en la mayoría de los juegos de acción, serán mucho más variados y complejos. El ejemplo que nos puso era uno en el que había que guiar la sangre de Olgrox por un laberinto buscando la ruta más corta, ya que había que ir de un círculo a otro antes de que se acabara el tiempo. Y como complemento para ese puzzle se podía escuchar una pieza clásica de la saga, con lo que aseguran que tendrán muy en cuenta los juegos clásicos.

Con esto Enric terminó la presentación, asegurando que en MercurySteam estaban muy satisfechos con lo que habían hecho, pensando que habían hecho un fantástico trabajo.

Algo que siempre me he preguntado es cómo se hace un videojuego, y aunque no lo entienda en absoluto en el plano más técnico, ver las diferentes fases que va pasando es una auténtica pasada. Por eso, tener un completo tour por las oficinas para ver cómo estos madrileños estaban haciendo uno de los juegos más esperados del año es una experiencia única.

La primera parada del tour fue lo que ellos llaman “La sala del terror”, donde se encuentran los testers que se aseguran de encontrar todos los bugs posibles para que en la versión final esté completamente libre de ellos. Su lugar en las oficinas es muy importante, ya que en MercurySteam han tenido una versión jugable del título desde el principio, y cada seis semanas les dan una versión actualizada para que sigan jugándola hasta encontrar todos los bugs.

Después pasamos a la zona donde se encargaban del 2D y del concepto de personajes y escenarios. Aquí pudimos ver cómo el diseño de Gabriel había pasado por diferentes etapas, como un principio en el que iba a ser básicamente un guerrero a luego tener el pasado noble que tiene ahora, o ver las diferentes capas que tiene hasta tener todo el grado de detalle del que dispone. Aunque sinceramente, lo que más impresionado me dejó fue ver cómo iban dibujando con una precisión y una calidad increíble a los personajes y sus efectos con una plantilla.

De ahí fuimos a donde se encargaban de los escenarios. En esta zona, nos comentaron que era muy importante que el motor gráfico que usan es propio, y que ellos mismos se encargan tanto de los niveles como de la jugabilidad, por lo que podían cuidar más que los niveles no estuvieran sobrecargados para que afecten negativamente a la jugabilidad.

La siguiente parada fue en la zona de programación, donde tenían equipos independientes para Xbox 360 y Playstation 3, divididos en varios equipos para diferentes funciones. Después pudimos ver la oficina que tenían los productores y los diseñadores. Aquí, la información clave fue que los diseñadores también son programadores, por lo que siempre que ideaban algo lo hacían teniendo en cuenta las posibilidades del juego.

De ahí fuimos al departamento que se encargaba de las animaciones de los personajes, donde nos mostraron el proceso que han seguido para hacer una escena de vídeo. Primero tenían un storyboard con los planos de cámara pensados. Con eso hacen una representación muy básica con el ordenador. Después se fueron a uno de los mejores centros de captura de movimiento (donde se han hecho las capturas de GTA IV y Uncharted 2), y es que a contrario de lo que se piensa, no se facilita el trabajo a los animadores, sino que simplemente se ahorra tiempo. Con estos datos y todo el trabajo de los grafistas ya podían hacer la escena tal y como la veremos en la versión final. Pero mucho ojo, las más de dos horas de vídeo están hechas con el motor del juego, para que todo tenga el mejor aspecto posible.

La última parada en el tour estaba destinada al sonido, donde nos mostraron una versión de un escenario en el que podíamos ver cómo todo estaba fragmentado en zonas, para que cuando el jugador entre en ellas el sonido que está fijado se active, aunque por supuesto en muchas ocasiones esto es más complejo. Para que nos hiciéramos una idea de lo cuidado que estaba el sonido, nos dijeron que simplemente Gabriel tiene miles de animaciones sonoras, lo que es impresionante.

¡A jugar!

Después de la fantástica presentación y el interesante tour por las oficinas de MercurySteam ya pudimos probar el juego con una versión preview bastante avanzada que disponía de todos los niveles del juego, aunque tenían que ser desbloqueados poco a poco. El primer nivel que pudimos probar era la última fase del primer capítulo, que era el primer combate contra los gigantescos titanes. Este enorme enemigo estaba en un escenario de hielo, y para derrotarlo teníamos que seguir básicamente los mismos patrones que en Shadow of the Colossus: escalarlos hasta llegar a sus puntos débiles. Antes de empezar esta fase mitad plataformas-mitad combate había que acercarnos al titán sin que nos aplastara, lo cual, al ser el primer titán, no era muy complicado. El inicio de la escalada tenía lugar en su brazo, y mientras llegábamos a sus diferentes puntos débiles repartidos por todo su cuerpo teníamos que tener cuidado para no caernos al moverse de forma violenta, además de esquivar sus manos gigantes para que no nos quitara gran parte de la vitalidad. Este combate me gustó por un lado porque resultaba muy espectacular. Por contra, este estilo de combates no me gustó en Shadow of the Colossus, y tampoco me llegó a convencer en este juego. Pero tranquilos porque es cuestión de gustos, con que si os gustó ese juegazo de PS2 os encantarán los combates contra los titanes, ya que están bien hechos, y si logran ser algo más complicados y se alejan de la técnica de “ensayo y error” serán una auténtica pasada.

Al finalizar el combate pudimos ver una increíble una escena de vídeo, pero tranquilos que no os vamos a desvelar nada de la historia. Durante el siguiente capítulo estábamos buscando una antigua civilización por unos escenarios que se encontraban en una especie de campo lleno de pasadizos secretos. Este capítulo estaba compuesto por cerca de la decena de fases, y en la hora que pudimos jugar completamos la mitad de ellas, lo que indica que el juego será bastante larguillo.

En estos niveles pudimos comprobar también la variedad de la que dispondrá el juego, como la exploración de los escenarios para encontrar llaves que nos abrirán el camino, la escalada y diferentes tipos de combates. Algo que también me gustó mucho fue las dos magias que teníamos, que consistían en que recuperáramos vida al golpear a los enemigos o que nuestros ataques fueran más dañinos. Encima, para rellenar ambas magias los orbes eran iguales, y lo único que había que tener en cuenta era con qué stick los recogíamos.

En la parte del combate, el estilo era muy similar al que nos podemos encontrar en la saga God of War, aunque con algunos cambios. Para empezar, los golpes que Gabriel realiza son muchísimo más rápidos que los de Kratos, haciendo que el combate sea bastante espectacular visualmente hablando. Otra diferencia es que podemos usar algunos objetos externos, como dagas. En cuanto a los enemigos, son bastante variados, y entre ellos nos encontramos licántropos de diferentes tamaños, otras bestias con variaciones de tamaño, como unos orcos o arañas gigantes. Sus ataques son bastante diferentes, siendo más rápidos los de los licántropos que los del resto, mientras que los de la araña eran más lentos y corríamos el peligro de que nos envenenara.

Como en la última aventura de Kratos, hay algunos enemigos a los que podemos domar una vez los hemos atontado, como la araña gigante o una especie de jabalí gigante y con muy malas pulgas, con los que tenemos que completar diferentes objetivos, como crear puentes de telarañas o derribar puertas que nos bloquean el camino. Sin duda, dan algo de variedad, y eso en este tipo de juegos se aprecia mucho.

Además de esto, con cada víctima iremos ganando puntos con los que comprar movimientos nuevos, que serán muy valiosos si queremos salir airosos de los combates, cada vez más difíciles. Lo que me sorprendió fue que las esquivas no fueran con el stick derecho, sino combinando el botón de defensa con el stick de movimiento. Esto al principio puede resultar algo raro si estamos acostumbrados a GoW, pero con algo de práctica funciona bastante bien, y os aseguro que será imprescindible dominarlo si queréis sobrevivir a los numerosos combates a los que nos enfrentaremos.

En cuando a si es fácil o difícil encontrar todos los elementos de un nivel la primera vez que lo completemos, os tengo que decir que no completé ni uno ni a la mitad. No encontraba las gemas que aumentaban la magia o la vida ni tampoco completaba los retos. Esto sin duda alguna me encantó, ya que nos proporcionará muchos alicientes para rejugar los niveles hasta conseguir todos los elementos que nos ayuden a superar fases más complicadas. En el tema de los puzzles, solo pude ver uno en el que había que girar varios anillos hasta crear un puente hasta la amada de Gabriel, pero con número determinado de intentos si no queríamos que un hacha la hiciera trocitos.

Para la parte técnica, lo único que tenemos son elogios. Por un lado los gráficos eran sensacionales, con unos escenarios realmente bellos (que de momento no estaban cerca de ningún castillo, pero tranquilos que será una parte fundamental del juego), unos efectos impresionantes y unas animaciones fantásticas. Para el sonido lo mismo, sobre todo en la BSO, que era de lo más épico, y hacía que la acción mejorara incluso más.

Tras la genial presentación, el impresionante tour por las distintas fases de desarrollo del juego y poder probarlo a fondo durante bastante tiempo, las ganas que teníamos de que el juego saliera a la venta aumentaron todavía más, y es que Castlevania: Lords of Shadow tiene todas las papeletas para devolver a la saga a lo más alto con uno de los juegos más impresionantes del año en todos los sentidos.

Comentarios

  1. snake,como digas que no te gusta…..creo que sera una de las sorpresas del año.simplemente:IMPRESIONANTE

  2. Totalmente de acuerdo con eresunpaquete. El juego es IMPRESIONANTE y este es compra segura señores. Además es producto nacional así que ya sabéis, Desconsolados.

  3. Como siempre gran crónica Snake! Este juego seguro que demuestra que el nivel de los estudios españoles esta al nivel o incluso por encima cuando hay dinero y apoyo de por medio. Grande Mercury Steam!!

  4. Espero este juego juego con todas las ganas q tengo.
    Y espero q la edicion coleecionista en su version Americana traiga una mascara,y q los DLCs sean gratuitos para la colecctor edicion

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *