Después de empezar nuestra revolución en el mágico mundo de Albión en la presentación de Fable III, tuvimos la ocasión de entrevistar a Mark Llabres, el guionista del juego. Como podréis ver, fue tremendamente cercano y fue una entrevista muy divertida.
¿Qué continuidad hay respecto a Fable II?
El juego tiene lugar más o menos 50 años después. El héroe de esta entrega es el hijo/hija del protagonista de Fable II. A partir de ese momento empieza la continuidad, ya que podemos ver si jugaste a Fable II, si lo hiciste de hombre o mujer, si fuiste bueno o malo, etc. Hay momentos del juego en el que leemos esa información y cambiamos las líneas. Pero en realidad no hay una gran continuidad en la historia, porque queríamos crear un argumento que todo el mundo pudiera disfrutar y entender.
Una de las mayores críticas de Fable II era que el sistema moral era demasiado simplista, como matar a un campesino y que por hacer donaciones todo se olvide. ¿Se ha solucionado esto en Fable III?
La moralidad era uno de los aspectos que más miramos al principio del desarrollo. Como guionista, no miro mucho en los mecanismos de cómo funciona esto, sino que me fijo en las decisiones que se hacen en la historia. A mí no me gustan las que son blancas o negras, dando la opción de si queremos ser buenos o malos pulsar siempre la misma decisión sin pensar en ellas. En esta ocasión queríamos que todas las decisiones fueran difíciles, y que nunca hubiera una fácil. Hay algunas decisiones que al principio son «bueno, tengo que hacer esto porque soy un buen héroe», para luego darte cuenta de si haces algo puede perjudicar a otra gente. Otro ejemplo son con las promesas que hemos hecho a la gente que ha creído en nosotros y nos ha apollado para llegar a ser reyes, para ver que cuando toca cumplir la promesa no es tan simple al tener más cosas en cuenta. Básicamente son decisiones morales que tienen políticos todos los días. Si ves a cualquier gobierno, tienen que tomar decisiones difíciles todos los días y no a toda la gente le gustan. Ocurre lo mismo en el juego, ya que habrá decisiones que no contentarán a todo el mundo. Así que no es solamente el tipo de héroe que serás, sino también el tipo de líder.
¿Qué importancia tendrán los aspectos sociales en el juego?
Para mí, como guionista, algo muy importante son los personajes. Así que quería que las relaciones que tienes con los personajes que te encuentras en el camino fueran bastante fuertes y creíbles, y para eso tienes que estar seguro de que los personajes funcionen como personajes y no sean monigotes que has puesto ahí en medio. No queríamos que tuvieran conceptos tan básicos como «el fuerte», «el gracioso», etc. Para mí los personajes tienen que ser creíbles, para que pudieran ser usados en una película o una novela al tener tres dimensiones, y no ser un trozo de papel. Así que para mí esas son las relaciones más importantes. Sin embargo, Fable es todo un mundo, habiendo cientos de personas en cada sitio. Obviamente no tenemos tiempo ni sitio para que todos ellos sean individuales, por lo que sigue habiendo personajes que se crean desde el principio del juego. Aunque para aumentar la interacción con ellos y que fueran más fuertes que en Fable II tenemos el «Touch System». Gracias a él puedes coger de la mano a cualquier personaje, agarrar a tus hijos o si tienes un marido/mujer besarlo o bailar. Así que hay una relación mucho más fuerte al ser física. En la historia decidimos que fuera más dramática, y una de las partes que le hacían daño a la historia de Fable II es que había momentos superdramáticos, y tu personaje se quedaba callado sin reaccionar. Por lo que una de las cosas que decidimos era que el personaje hablara, y no fue una decisión fácil, ya que una de las características de Fable es que tú creas a tu personaje en todos los sentidos posibles, y al ponerle una voz puedes pensar que no eres tú, pero se beneficiará del drama.
¿Cómo funciona el modo cooperativo para dos jugadores?
Es más o menos como Fable II: aparece un amigo que va contigo. Lo que más ha cambiado es la técnica y la mecánica. En Fable II había que usar un héroe distinto al tuyo, la cámara no funcionaba muy bien… Vamos, que había un montón de problemas. Decidimos que había que solucionarlos en seguida, porque sabíamos que la gente quería jugar con su héroe para luego poder llevarlo a la consola de un amigo y ver mi personaje en su mundo. Además de esto puedes entablar relaciones empresaliares, como crear una industria en la que compartir las ganancias, podemos casarnos, tener hijos o hasta divorciarnos para quedarnos con la mitad del dinero del otro jugador. Así que hay mucho más de lo que había antes.
¿Sigue estando presente el humor negro que caracteriza a la saga?
Sí. El humor es súper importante para nosotros. Lo que quería hacer desde el principio era que el humor y el drama no fuesen cosas tan distintas en el juego. Porque en Fable II tenías la historia principal que era muy seria, pero te ibas al lado y de pronto era todo humor caótico. Así que esta vez queríamos que el argumento principal tuviese humor, al igual que cualquier película para que no todo sea serio. Al mismo tiempo, si descubres estas historias secundarias descubres también momentos de dramas, ya que no los hemos puesto ahí para que te rías. Cada uno tiene su propia historia y sus propios problemas.
Desde el punto de vista de jugador, en su opinión, ¿cuál va a ser el aspecto que se ha quedado por el camino o que ha cambiado tanto respecto a Fable II que van a echar de menos los jugadores? ¿Y cuál va a ser la mayor mejora respecto al segundo?
Lo más evidente es que no hay menús. Todo se hace en la habitación principal, donde si quieres cambiarte tienes que irte al armario, si quieres una pistola vas a la armería. Parece un cambio muy radical, pero que una vez te pones con el juego es lo más natural del mundo. Algo que no parece tan diferente es el combate, pero al menos cuando lo juego encuentro que me divierte mucho más que en Fable II. Porque es casi como si crearas una coregrafía, además de que la dificultad es algo mayor, una de las mayores críticas de Fable II (Risas). No es súper difícil porque queremos ser accesibles a todo el mundo, pero lo que hace que el combate funcione es que eres como un director de cine, pudiendo decidir que ahora pego un espadazo al enemigo para después lanzar una bola de fuego al que está a mi espalda, mientras piensas en lo que vas a hacer después. La satisfacción se encuentra al ver todo esto en pantalla, ya que no queremos meter mil enemigos en pantalla para que todo sea siempre igual.
El objetivo principal del juego al principio es convertirnos en rey, pero cuando lo conseguimos, ¿cómo cambia la jugabilidad?
No puedo hablar demasiado de cómo funciona esa parte del juego porque no me lo permiten (Risas), pero es un cambio bastante radical en muchos aspectos. La primera parte es muy parecida a Fable II al tener el mundo abierto para ir mejorando a tu personaje, y de pronto encuentras que eres el rey o reina y que la gente te pide que tomes decisiones muy difíciles, incluso las que parecen pequeñas que luego se convierten en grandes. Así que es una diferencia bastante grande, pero no tanto como para que parezca un nuevo juego. Ya que tienes todo lo que estaba en la primera parte del juego, pero tienes un nuevo modo de ver las cosas y de actuar sobre el mundo. Pero sigue siendo bastante accesible para todo el mundo al no convertirse en un simulador. ¿Que lo pensamos? Hubo unos momentos en los que casi lo hace con nuestras ideas, pero al ser tan complejo nos dimos cuenta de que no a todo el mundo le iba a gustar, por lo que tuvimos que encontrar un equilibrio entre lo que queríamos meter y la accesibilidad, para que la gente siga viendo que es Fable.
¿Qué porcentaje del juego pertenece a cada una de las partes?
Depende de con quien hables. La verdad es que no lo sé, ya que depende del tiempo que te tires hasta convertirte en rey si no quieres explorar el mundo del Albión. En este caso creo que es 50/50, pero no lo sé. Si juegas a Fable como se supone que debes jugarlo, seguramente es 70/30.
Es imposible no recordar la anterior empresa de Molyneux con sus famosos juegos de estrategia. ¿En la oficina había un ambiente al hacer la parte del reinado que recordara a estos antiguos juegos de Molyneaux?
Un poco sí. Pero como decía antes, cuando fuimos por ese camino nos dimos cuenta de que las cosas se volvían demasiado complejas. Porque la gente que está acostumbrada a pulsar unos botones en el pad para machacar a la gente no les puedes poner un mapa súper complicado con un montón de opciones que les harían sentirse perdidos. Los conceptos definitavemente vienen de esos tipos de juegos, pero están en Fable III de una forma mucho más accesible.
¿Os quedastéis con ganas de recuperar estas ideas que no pudisteis realizar con Fable por el tema de la accesibilidad para crear un juego aparte?
Personalmente no, pero a lo mejor otra gente sí. Todos tenemos una concepción muy clara de lo que es Fable y lo que no. Cada día la gente tiene mil ideas sobre lo que podríamos hacer, pero tenemos una idea muy clara de lo que va en el juego pero que no. Eso es parte del humor también, porque es bastante británico. Es lo mismo al tratar de introducir simuladores.
Se ha «confirmado» que Fable III va a ser uno de los primeros juegos híbridos en usar Kinect y el mando. ¿Cómo va a ser este sistema de control?
No puedo hablar de Kinect porque no controlo esa parte del desarrollo, aunque creo que se ha dicho que no va a estar en el juego (risas). Experimentamos con Kinect e hicimos cosas que podrían estar en el juego. Pero Kinect es una cosa muy reciente mientras que el desarrollo lleva durante mucho más tiempo. Así que decidimosque para incluir algo hecho en el último minuto que pareciera una chapuza mejor no ponerlo. Si hacemos algo para Kinect será para el futuro. Así que Kinect no será compatible con el juego cuando salga a la venta, pero posiblemente aparecerá en el futuro.
¿Hay alguna diferencia al elegir al personaje como príncipe o princesa?
Hay detalles en el diálogo más que nada, y en cómo los personajes reaccionan contigo. Porque si eres una chica guapa te puedes encontrar un personaje que flitree contigo, algo que no pasará si eres un chico. Hay personajes que nada más empezar que tienes que decidir si vive o muere, siempre tratándose del sexo opuesto al de nuestro héroe. Pero en definitva no queríamos hacer un juego que fuera para los hombres o para las mujeres.
Sobre la adaptación al castellano, ¿se ha localizado el tipo de humor del británico al nuestro?
No estoy muy involucrado en ello, pero lo veo de vez en cuando y me sorprendo en cómo traducen ese tipo de humor. Porque cuando lo estás escribiendo nunca piensas para otros idiomas, por lo que a veces piensas es que no habrá forma de que le quiten el toque británico, pero lo logran. Son profesionales y es lo que hacen.
Representante de Microsoft: Cuando presentamos el doblaje con Carlos Latre, no queríamos que el doblaje fuera «Carlos Latre imitando a John Cleese». Él siguió el guion, pero con cierta libertad para meter su tipo de humor. Porque dentro de la historia no queremos que se vea a Latre, sino al personaje doblado por Latre.
Mark de nuevo: Eso lo hacemos en inglés también, porque muchas veces tenemos el guion pero el actor le añade alguna palabra o hacen algo.
¿Cuánto se tarda en escribir Fable III?
Tardamos unos dos años. Fuimos un grupo de tres guionistas. Lo mío era la historia principal con todos sus personajes, dirigiendo lo que ocurría a los lados. Luego había otro guionista que se encargaba de las historias secundarias, y otro de la simulación, porque hay miles y miles de líneas de diálogo que seguro nadie escuchará todas.
Volviendo al tema de las decisiones, y sin querer desvelar ningún detalle de la historia, ¿cuál es la más complicada que se debería tomar?
Realmente hay dos tipos de decisiones. De las primeras que hay que tomar son de las personales, que involucran a tus amigos. Las otras son más de líder, que afectarán a las miles de personas. Para mí las que tienen más impacto son las personales, pero las otras son también importantes, porque luego vas a ver el mundo para comprobar cómo no cambia un número en unos datos, sino que todo cambia. De ejemplo, todas las decisiones me cuestan porque soy muy vago (risas). Específicamente hay una decisión más adelante del juego que tiene sus raíces en la decisión que haces al principio del juego. Así que para mí esa es probablemente una de las más difíciles sin decir demasiado (risas).
¿Se tiene algún DLC pensado para el juego?
Probablemente (risas).
¿Cómo ha sido el proceso de creación del juego durante estos años? ¿Ha sido menos duro al tener ya la base de Fable II?
Las cosas nunca son simples, porque una de las cosas que guían la oficina es que nada está escrito en piedra, por lo que si hay una buena idea puede que se quite todo lo que teníamos anteriormente. Por mucha experiencia que todos tengamos siempre es difícil porque tienes que adaptarte a un montón de decisiones.
¿La parte de rey tiene un objetivo concreto es completamente abierto para crear una especie de juego sin fin?
Hay una meta específica cuando eres rey o reina, porque te das cuenta de que no todo el mundo es igual que cuando estabas explorando. Porque ibas con la idea de rebelde e idealista que choca con todo lo que conlleva ser rey. Pero sí, hay un objetivo concreto, que una vez completado deja el mundo abierto al igual que en Fable II y habrá cosas nuevas que irán saltando. Así que es muy posible que lo que hagamos en el tema del DLC vaya por este camino.
¿Cree que todo el hype que Molyneaux ha beneficiado o perjudicado a la saga?
No lo sé. Decídmelo vosotros (risas). Creo que hay un poco de las dos. Por un lado nos ayuda porque nos pone en las páginas principales para que todo el mundo conozca lo que es Fable. Pero también hay cosas a veces que crean problemas. Pero ésa es la persona que es Peter y no lo podemos cambiar (risas).
¿Se nota esa pasión de Molyneaux en la oficina?
Sí. Y esa pasión se transmite al resto del equipo. Por ejemplo, en el apartado de animación están super centrados con una animación, o en la programación, etc.
¿Hay distintos finales dependiendo de nuestras decisiones?
Hay cosas diferentes al final, sí.
¿Es ser malo realmente una opción, al ser nuestro objetivo derrocar a nuestro hermano que es malvado?
Sí, pero es mucho más complicado ir con esa pretensión desde el principio. Porque la mayoría de las decisiones se encuentran en una zona gris en la que no está muy claro dónde está el bien y el mal. Sin embargo, siempre podremos decidir ir matando a todo el mundo para ser los más malos. Esto también se aplica a cuando somos reyes. Si te das cuenta es lo que pasa en el mundo real con las revoluciones, porque los revolucionarios son muy idealistas, pero hacen cosas terribles para ponerse en el poder. Quieren quitar del poder a un dictador, pero para hacerlo tiene que hacer auténticas atrozidades. Luego cuando cogen el poder se pueden convertir ellos mismos en otros dictadores. Esto era una de las cosas que queríamos hacer. Porque sabíamos que la mayoría de la gente juega a Fable como un santo, y queríamos plantear el dilema de que a lo mejor tendremos que convertirnos en dictador para cumplir tus objetivos.
Viendo la introducción y la tradición en la saga, ¿qué tiene Lionhead contra los pollos? (Risas)
Personalmente nada, porque hasta soy vegetariano, así que eso lo tendrías que preguntar a Molyneaux (risas). Pero es una broma que ha aparecido en todas las entregas y queríamos mantenerla en Fable III. Sin embargo, en la introducción podemos encontrar una metáfora de lo que nos pasará en el juego, ya que al igual que el pollo sufriremos bastantes penurias hasta lograr nuestro objetivo.
Al ser rey, ¿se perderá el componente de aventura para ser más estratégico?
No. No queríamos que la acción se perdiera, ya que no parecería Fable. Para esta parte tomamos como inspiración los cómics de Conan en los que es rey, pero que de todas formas sigue saliendo de aventuras. Así que lo que hicimos fue combinar el irse de aventuras y el ser rey.
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