9

Rayman Fiesta Run

Rayman-Fiesta-Run

Ubisoft está que no para de arrasar desde que Rayman volvió a la vida, y es que no sólo hemos tenido un auténtico juegazo en forma de Rayman Legends, sino que además, esta genialidad en las plataformas vuelve a las tablets y smartphones gracias a Rayman Fiesta Run, la secuela del excelente Rayman Jungle Run del año pasado.

La jugabilidad es exactamente la misma: Rayman no parará de correr, y de nosotros dependerá que salte, planee o dé puñetazos. Todo muy típico de los «endless runner», pero aquí los niveles son cortitos, además de que vamos ganando habilidades. Al contrario que en la anterior entrega, ahora las fases no se dividen por mundos, sino que vamos recorriendo un mapa, y a medida que vamos rescatando «electoons», vamos desbloqueando más contenido.

Estos seres hacen su primera aparición en móviles, y para rescatarlos, no sólo tenemos que completar una fase, sino también recoger el mayor número de Lums posibles.

Rayman55104-2013-11-07-19

Esto le da mucha rejugabilidad al título, ya que siempre intentaremos conseguir ese Lum que se nos escapa, o que nos aleja de los cuatro «electoons» que podemos rescatar por nivel. El premio por conseguir los 100, algo nada fácil según vamos avanzando, consiste en desbloquear la versión «Invasión» del nivel. Al igual que en Rayman Legends, nos enfrentamos al mismo escenario, pero muchísimo más complicado. Lo bueno es que para conseguir los cuatro «electoons» es suficiente con 80 Lums en lugar de los 100 de cada fase, lo que nos da un pelín de manga ancha para conseguir completar el nivel casi al máximo.

A medida que vamos desbloqueando fases, Rayman va consiguiendo habilidades, como el planeo, correr por la pared o dar puñetazos. Otros premios son más Lums, skins o personajes, ya que esta vez no es necesario pasar por caja para jugar con Globox y compañía, lo cual es todo un acierto.

También está muy bien implementado el sistema de microtransacciones. Antes de empezar un nivel, podemos comprar varios potenciadores, como corazones, puñetazos de los que lanzan el puño hacia delante hasta que choquen con un obstáculo, o el potenciador definitivo: la guía del nivel. No consiste en que mágicamente sabemos hacer todo, ya que «simplemente» nos marcarán la ruta por la que conseguir todos los Lums. Pero claro, luego nos tocará hacerlo nosotros, algo que no siempre es fácil.

Rayman-Fiesta-Run-Review-1

Para comprarlos, podremos usar los Lums, y si no los tenemos, podemos usar dinero real. Lo mejor de todo es que los Lums que conseguimos son más que suficientes, a no ser que compréis potenciadores en todo. Pero he completado sencillamente las fases sin soltar más dinero que el que vale el juego, por lo que es un sistema bien hecho.

Una vez el lío de las compras detrás, toca empezar a jugar, y aquí el juego conquista por todos lados. El diseño de niveles es todavía mejor que el de Jungle Run, aprovechando al máximo las posibilidades de juego de la franquicia para hacérnoslo pasar en grande en niveles algo retorcidos, pero sencillamente geniales. Buena parte de la culpa la tiene el diseño artístico, ya que los niveles se basan en el mundo de la cocina y de hielo de Rayman Origins, además de otras fases en mundos de caramelo.

De vez en cuando también habrá jefes finales que nos obligarán a no parar en ningún momento, y no poder estar de más en una pared antes de saltar o de romper un cubo de hielo. Entre que en algunas fases seremos pequeños, en otras habrá más momentos de nieve, y en otras iremos pasando por diferentes planos de profundidad, la variedad está servida para que no queramos parar hasta que completemos todo al máximo.

RaymanFiestaRunSS1

Para redondear más el juego, los gráficos son increíbles. No llegan al nivel de Rayman Legends, pero se nota el salto respecto a Jungle Run, haciendo que las animaciones y los escenarios estén más vivos que nunca. Eso por no mencionar la pegadiza banda sonora, tan simpática como todo el juego y su universo.

Conclusión

Rayman Fiesta Run se coloca como lo mejor que nos podemos encontrar este año para tablets y smartphones, gracias a más de 70 niveles perfectamente diseñados, una jugabilidad a prueba de bombas y un apartado técnico de lujo. El único motivo por el que podría no gustaros es que no seais fans de las plataformas. Para todos los demás, si vuestro terminal es compatible con el juego, no lo dudéis ni un segundo, ya que Ubisoft ha vuelto a crear otra fantástica entrega que no para de sacar un juegazo tras otro en la plataforma que sea.

9

Nos consolamos con:

  • Mejores gráficos todavía que el anterior.
  • Jugabilidad más variada y mejor diseño de niveles.
  • El sistema de potenciadores.

Nos desconsolamos con:

  • Hay menos fases de «La Tierra de los No-Tan-Muertos».

Enlaces del juego:

Ficha

  • Desarrollo: Pastagames!
  • Distribución: Ubisoft
  • Lanzamiento: 07/11/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 2,39 €
8

Crazy Belts

CrazyBelts

La facturación de las maletas es siempre lo más lioso y cansino de un viaje en avión. Que si el peso es excesivo, que si ha habido un problema, que si se ha extraviado, etc. Por eso, nada mejor que tomárselo con humor y formar parte de este proceso de facturación en Crazy Belts, la última propuesta de los españoles de Jemchicomac, que ya está disponible en PC gracias a Desura, y llegará en formato «free-to-play» a Android e iOS en breve.

Nuestro objetivo en este título es bien sencillo: hacer que las maletas caigan en las tuberías de sus mismos colores. Para ello, podremos modificar el sentido en el que se mueven los diferentes mecanismos que hay, ya sean máquinas transportadoras, engranajes, cuadrados o círculos. Todo esto teniendo siempre en cuenta el tiempo, que hay maletas VIP que no se pueden perder, y que incluso puede haber rayos láser para que las maletas desaparezcan para siempre.

CrazyBeltsIn-game-official-image-5

En un principio, los puzzles no son complicados, pero según van metiendo más elementos con los que interactuar, más colores y menos tiempo, la cosa se pone peliaguda, y muy adictiva. Sin embargo, lo bueno de estos puzzles es la imaginación que tengas para resolverlos, ya que puede haber varias formas correctas, pero algunas son más sencillas que otras. Por ejemplo, si os fijáis en la imagen de arriba, podéis ver que se pueden tirar las maletas rojas desde dos posiciones, y las verdes desde dos diferentes, mientras que para la azul, sólo hay un camino posible. Podemos usar cualquiera de las opciones que queramos, y que nos sean más sencillas. Otro ejemplo es una cinta transportadora tan grande, que se sale de la pantalla, y por tanto, vuelve a salir por el lado opuesto (esto se usa bastante en algunos de los niveles). Debajo hay dos tuberías, dependiendo de por qué lado caigan las maletas, así que podemos hacerlo todo moviendo solo esta gran cinta.

Esta variedad a la hora de resolver los puzzles me ha gustado bastante, igual que la buena curva de dificultad, ya que no hay picos tan imposibles que nos quedemos atascados, lo cual motiva a seguir avanzando. Además, otro aspecto interesante es que, a pesar de saber qué maleta va a caer después, los maletines nucleares no lo sabemos hasta que caigan en pantalla y veamos de qué color es el humo que sueltan, creando momentos de incertidumbre para ver cómo nos vamos preparando para su llegada. Por desgracia, a veces hay un factor de aleatoridad, ya que algunas formas de las maletas se pueden quedar enganchados en sitios que no deberían al caer, o incluso caer justo al lado de la tubería, perdiéndose tras un tiempo. Son fallos que fastidian, ya que nos pueden echar por la borda una fase de tres estrellas, o peor aún, darla como fallida por ese problema. Además, jugar con el ratón no es que me parezca lo ideal, ya que aunque es funcional, el juego va a ganar claramente con las interfaces táctiles.

CrazyBeltsIn_game_official_image_1

Los diferentes niveles están distribuidos por varios aeropuertos del mundo (como no podía ser de otra forma, Madrid está incluido), variando el fondo de cada escenario. Así, nos encontramos con alrededor de 50 fases con las que estrujarnos el cerebro, con la promesa de más niveles gratuitos en camino. No es que duren mucho los niveles, aunque siempre podemos repetirlos para conseguir las tres estrellas (no fallar ni una maleta). Además, está el adictivo modo Infinito, donde irán cayendo maletas cada vez más rápido, y cada vez más serán VIP, hasta que perdamos la partida, con clasificación mundial para ver quién es el mejor jugador, lo que incita a picarse bastante más.

Todo esto está representado con un adorable estilo gráfico y simpáticos efectos de sonido, para que aunque nos saquen de quicio algunas maletas, esbocemos una sonrisa al ver sus expresiones.

Conclusión

Crazy Belts es un juego bastante divertido y adictivo, siguiendo la fórmula del éxito de otros juegos como Cut the Rope, de ofrecernos una tarea sencilla de entender, pero cada vez más difícil de cumplir. Si a esto le unimos un buen apartado técnico, tenemos un juego de puzzles que sin ser revolucionario, nos mantendrá bastante entretenidos durante lo poco que dura. Esto seguramente no será un problema en móviles y tablets, donde sin duda, el juego funcionará mejor todavía de lo que ya hace en PC, donde tampoco llega a ser una mala opción. Así que si os gusta este tipo de juegos, Crazy Belts no os decepcionará.

8

Nos consolamos con:

  • Buena curva de dificultad.
  • Adorable estilo visual.
  • El adictivo modo Infinito.

Nos desconsolamos con:

  • El factor aleatorio con algunas caídas extrañas de maletas.

Link a Desura.

Ficha

  • Desarrollo: Jemchicomac
  • Distribución: Jemchicomac
  • Lanzamiento: 02/11/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 2,99 €

Evil Mind Entertainment trae muchos zombis a la Madrid Games Week 2013

WallpaperEvilMind01_1920x1080

Evil Mind Entertainment se va labrando poco a poco un rincón en todo buen jugón en Android e iOS con sus dos títulos lanzados: Coldwar (exclusivo para tabletas) y el adictivo Extinction, del cual os ofrecimos un completo análisis hace varios días. Por eso, no es de extrañar que no se perdieran la oportunidad de ir a la Madrid Games Week y dejar que todo el mundo probara cómo se matan zombis en Extinction, mientras montraban en un vídeo sus tres proyectos: los dos arriba mencionados y Jack & Evil, el que puede ser su próximo proyecto, pero que todavía no está confirmado.

Este posible próximo juego es un plataformas muy simpático, y tras dejarme probar un prototipo del juego, me dejaron con ganas de más, lo cual es siempre buena señal. Además de jugar, se podía hablar con varios miembros del equipo, que se mostraban muy cercanos y con los que daba gusto hablar de sus juegos lanzados. De hecho, así descubrí que los zombis gigantes de Extinction no eran larvas, y menos mal que en ese momento no se encontraba el artista del juego, que es algo que todo el mundo le sigue diciendo. Aun así, su trabajo es excelente, y se trata del artista de todos sus juegos (incluido Jack & Evil), por lo que han encontrado a alguien que les va a acompañar sí o sí en su andadura en este duro negocio.

Ya os lo dije en su momento, y os vuelvo a recomendar Extinction, ya que además de apoyar a un estudio español, os lo vais a pasar en grande. Desde aquí, les felicito por su presencia en la feria, y les deseo un buen futuro con Jack & Evil si finalmente llega a realizarse, ya que con juegos así, da gusto ponerse a gastar la batería de nuestros móviles y tablets.

Impresiones de Gods Will Be Watching. Decisiones imposibles en una aventura muy complicada

Los valencianos de Deconstructeam no han perdido la ocasión de mostrar en la Madrid Games Week el alucinante Gods Will Be Watching, el remake del juego por el que quedaron segundos en la competición de crear un videojuego en 72 horas llamado Ludum Dare 26 (podéis jugarlo aquí mismo), y con el que pretenden llevar la experiencia mucho más allá de «simplemente» sobrevivir durante 40 días en una planeta inhóspito.

En la demo que estaba disponible, nos enfrentábamos a una situación realmente complicada. Habíamos tomado una sala y teníamos cuatro rehenes. Nuestro objetivo es que toda la información se descargue en la cabeza del personaje sentado en la silla apropiada para ello, mientras mantenemos a ralla a los rehenes para que no se hagan los héroes o hagan alguna estupidez, mientras que controlamos que los soldados del exterior no entren por la fuerza y que las defensas informáticas no cortan la descarga de información.

GodsWillBeWatchingdetail_hostage1

Para todo esto, «sólo» tendremos que hablar con cada personaje, ya sea para decirles que negocien con los soldados de fuera, que refuerce las defensas informáticas o gritar a los rehenes para que no hagan estupideces. Pero claro, decirlo es más fácil que hacerlo, ya que si pateamos a un rehén, la moral de todos bajará, y si va al mínimo, intentarán escapar, momento en el que podemos dejar que huya o lo matamos.

A todo esto, tocará tener en cuenta que si nos quedamos sin rehenes, los soldados entrarán. Para tranquilizarles, podemos mandarles a una sala que está al lado, pero si mandamos a dos rehenes al mismo tiempo, podrán hurdir un plan entre ambos para escapar, lo cual nos pondrá en una situación muy peligrosa. Si empezamos a matar a los rehenes, habrá que tener cuidado, ya que podemos forzar que los soldados entren por las malas y nos fastidien la partida. También puede pasar que acabar con un rehén motive a los demás a escapar aunque sea de forma suicida.

GodsWillBeWatchingtorture_bg2

Como os podéis imaginar, hay tantas posibilidades que es muy complicado completar nuestro objetivo. De hecho, lo intenté varias veces y no lograba mantener a los rehenes tranquilos o con vida, o directamente, me centraba demasiado en ellos que me olvidaba de las defensas informáticas.

Pero fallar no importaba, porque aprendías de tus errores, y la siguiente vez lograbas hacerlo algo mejor… o todo lo contrario. Aun así, esta altísima dificultad nunca llegaba a frustrar, ya que son situaciones muy complejas, y se agradece que superarlas sea igual de complejo. Además, la fantástica BSO y el estilo pixelado de todo quedaba de lujo, creando un acabado impecable.

Lo mejor es que esta es tan sólo una de las situaciones que viviremos en el remake, por lo que habrá mucha variedad, prometiendo que ninguno de los puzzles personales que tendremos que resolver se repetirán dos veces. Con esta promesa y un buen sabor de boca tras descubrir el juego por primera vez, me he quedado con unas ganas tremendas de jugar ya a la versión final, que todavía no tiene una fecha de lanzamiento, aunque sí se sabe que saldrá en PC, Mac, Linux, iOS y Android.

8

Extinction

ExtinctionMENU-sin-bordes

Los zombis ya hace tiempo que dejaron de dar miedo, y ahora han quedado relegados a dianas móviles que sólo buscan darnos un buen mordisco para aumentar sus filas de no-muertos, y no «morirse» de hambre. Al menos, esta filosofía, mezclada con la de un shooter cooperativo nos ha dado el adictivo Extinction, un juego para Android e iOS desarrollado por los españoles de Evil Mind, que nos propone un objetivo muy simple: controlar simultáneamente a dos soldados que intentan sobrevivir a oleadas de zombis cada vez más peligrosas y numerosas.

Adoptando una perspectiva cenital, veremos cómo los dos hermanos de armas van espalda contra espalda en el centro de la pantalla, y con nuestros dedos, diremos dónde disparar a uno y otro. Es un sistema de control muy sencillo, pero también eficaz para crear un reto muy interesante e intenso, ya que muchas veces nos centraremos en un lado cuando empiecen a salir zombis de él, dejando el otro más desatendido. Por lo que un buen grado de atención y de reflejos serán clave si queremos sobrevivir muchas rondas (o días, como los han llamado aquí).

Extinction1136x640_02

Como os podéis imaginar, estos dos soldados van bien armados, teniendo a nuestra disposición la pistola con munición infinita, la metralleta, la escopeta y el lanzallamas. Como último recurso tenemos la granada, que libera toda la zona a nuestro alrededor de molestos enemigos. Y si necesitamos curarnos, también tendremos a nuestra disposición botiquines.

Tanto la munición como el resto de los objetos los podemos encontrar de vez en cuando al matar enemigos, pero si lo queremos, podemos desembolsar unas cuantas monedas. Hay que destacar que estamos ante un juego «Free-To-Play», por lo que estas monedas las podemos obtener con dinero real. Por suerte, el flujo de obtención de capital, ya sea matando zombis o cumpliendo alguna de las más de 70 misiones, es bueno como para no tener que desembolsar dinero si nos queremos divertir mínimamente, algo que suele dar problemas en muchos títulos de este tipo para Android.

Volviendo a la acción, a pesar de la simpleza de la mecánica, la variedad de enemigos es lo que hace que la acción vaya mejorando según pasamos de ronda, ya que habrá algunos zombis saltadores que nos dispararán desde la distancia, otros que correrán para explotar a nuestro lado, o incluso larvas gigantes que nos matarán de un solo golpe. Si somos abatidos, podemos usar un desfribilador (su número de usos depende de lo mucho que hayamos mejorado este aspecto), lo que nos permitirá recuperar un poco de vida para volver a la acción e intentar llevarnos más zombis con nosotros.

Extinction1136x640_01

Como os podréis imaginar, para partidas rápidas no es necesario una historia, y realmente, no la hay. Sin embargo, de vez en cuando podremos coger Crónicas, que son cartas y diarios que nos van contando cómo se fue desarrollando el virus zombi. No es que sea la repera, pero son textos interesantes.

Ante una jugabilidad tan pulida, lo que cogea más es lo técnico, ya que ni gráfica ni sonoramente destaca en absoluto. Pero estamos hablando de un juego para móvil y de uno gratuito, con que tampoco es un impedimento para disfrutarlo a lo grande.

Conclusión

Para pasar el tiempo en el autobús, tren o porque sencillamente nos apetezca, Extinction está genial, ya que tiene una jugabilidad muy sencilla para ponerse en cualquier momento, pero al mismo tiempo muy adictiva y con una gran curva de dificultad para no obligarnos a desembolsar dinero si no queremos. Así que si queréis descargar adrenalina con vuestro móvil o buscáis otro gran juego para matar zombis, los chicos de Evil Minds os tendrán bien cubiertos con su propuesta.

8

Nos consolamos con:

  • Jugabilidad muy bien pensada para móviles para que sea sencilla y adictiva al mismo tiempo.
  • Dificultad bien medida para no ser un «Pay-To-Win».

Nos desconsolamos con:

  • Técnicamente no muy sorprendente.

Links de descarga:

Ficha

  • Desarrollo: Evil Minds
  • Distribución: Evil Minds
  • Lanzamiento: 17/10/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: Gratis

Batman: Arkham Origins deja la NYCC con un juego para móviles y un nuevo villano desvelados

BatmanArkhamO_Gamescom_ShockGloves

Ya no falta nada para que salga a la venta Batman: Arkham Origins, y por fin veamos cómo se las apaña el bueno de Bruce Wayne contra 8 de los asesinos más mortales del Universo DC en una misma noche. Si bien ya conocemos la identidad de la mayoría de los mercenarios que van a por él, todavía quedan algunas sorpresas. Por suerte, la Comic-Con está para eso, y en su edición de Nueva York han desvelado a Electrocutioner, que como su propio nombre indica, usará la electricidad para dar algún que otro quebradero de cabeza a nuestro héroe. Como podéis ver en la imagen de arriba, Batman usará guantes eléctricos, y al parecer, se deben a su encuentro con el Electrocutioner. El tráiler del personaje lo podéis ver (en calidad mejorable, eso sí) más abajo.
[Read more…]

Los motivos por los que las tablets y móviles no se pueden comparar con las portátiles

dead-trigger-02

Con el cada vez mayor mercado de tablets y smarphones, y su alta potencia, nos estamos encontrando con juegos que gráficamente son realmente espectaculares. Tanto es así, que cuanta más potencia van consiguiendo, las propias compañías dicen que los tablets y smartphones terminarán por superar a las portátiles y las consolas de sobremesa, siendo Apple la última en asegurarlo al presentar sus nuevos iPhones con chips de 64 Bits. Las sobremesa están completamente a otro nivel, pero en el campo portátil, las comparaciones son inevitables, ya que ambos dispositivos nos permiten jugar en cualquier lado. Sin embargo, hay muchas diferencias que evitan que las tablets y smartphones sean realmente una opción viable como única opción para los videojuegos.

Lo principal es el control, y es que una pantalla táctil, se pongan como se pongan, no es preciso. No digo que sea un mal método para jugar, ya que títulos como Tiny Thief, Angry Birds o las aventuras gráficas son sencillamente perfectas en una pantalla táctil, donde nuestro dedo hace de ratón y no se pone en mitad de la pantalla para tapar algo clave de la acción, sino que simplemente pulsamos y quitamos el dedo al poco tiempo. Es por eso que tanto Nintendo 3DS como PS Vita aprovechan al máximo sus pantallas táctiles, ya que además, para moverse por los menús suele resultar bastante cómodo.

Tiny Thief

Pero si luego vamos a géneros cada vez más populares, como los shooters, las tornas cambian. Si comparamos los Modern Combat, NOVADead Trigger de los móviles, frente al recién lanzado Killzone: Mercenary, está claro quién gana la partida. Porque se pongan como se pongan los desarrolladores, usar un joystick táctil y tapando parte de la pantalla no es nada cómodo. Todo esto a pesar de contar con unos apartados gráficos sensacionales todos los títulos, ya que GameloftMadfinger están explotando al máximo lo que dan de sí cada generación de tablets y smartphones.

Otro género en el que se nota una gran diferencia es el de las plataformas, donde es imprescindible una alta precisión para poder moverse y saltar al mismo tiempo. En una pantalla táctil no es posible, y aunque algunos juegos como CordyPrince of Persia se han apañado más o menos, no es lo ideal. Es por eso que han tenido tanto éxito los «endless runners», donde sólo controlamos el salto de nuestro personaje. Esto ha dado lugar a juegazos como Rayman: Jungle Run, pero si nos dan a elegir entre este o Rayman Legends en PS Vita, difícilmente alguien cogería la versión para Android o iOS.

KillzoneMercenary2013-09-08-201759

Podría seguir poniendo montones de ejemplos, como las numerosas copias de franquicias populares que hace Gameloft frente a sus versiones reales, ya sean los Zelda, Uncharted, GTANeed for Speed de turno. Y todo no por no tener apartados gráficos a la altura (juegos como HornInfinity Blade así lo demuestran), sino sencillamente por el control.

Se podría decir que con la salida del WikiPad, NVIDIA Shield y similares esto se soluciona, pero no es así. El catálogo disponible para Android e iOS no está pensado para jugarlo con mando. Es más, al hacerlo, ves todas las facilidades que han puesto para que se pueda jugar con una pantalla táctil, haciendo que usar un mando sea incluso aburrido, como puede ocurrir con Shadowgun o el mencionado Dead Trigger. Si se hicieran los juegos pensando en un controlador, la cosa cambiaría, pero teniendo en cuenta que la base de estos dispositivos Android no es mucha, y que la mayoría de los usuarios seguirán prefiriendo usar la pantalla táctil para no tener que llevar más aparatos que conectar o algo que abulte más.

shield-front-open-bloodsword

Eso es algo en donde las portátiles no tienen rival, y es que al contrario que las tablets y smartphones, se centran primero en los juegos, y luego en las capacidades multimedia. Esto, y el tener integrado el sistema de control con juegos pensados específicamente para ellos, hacen que las portátiles (ya sean Nintendo 3DS o PS Vita) no puedan ser superadas por dispositivos Android, iOS o Windows en el mercado de los videojuegos.

No niego que las tablets y smartphones sean ideales para juegos en plan Super HexagonFruit Ninja, ya que lo son, y funcionan la mar en ese cometido. Pero cuando intentan convertirse en juegos para un sistema diferente al que están, es cuando se ve que las cosas fallan. Por lo que para jugar como tal, las portátiles siguen siendo ideales, mientras que para ofrecer un gran abanico de opciones multimedia, las tablets y smartphones cubren de forma impecable ese hueco en nuestras «necesidades».

Y vosotros, ¿pensáis que las tablets y smartphones acabarán superando a las portátiles?

Plantronics presenta en la Gamescom su nueva línea de headsets RIG

PLT_RIG_2

La Gamescom no era sólo para los juegos, sino también para el equipamiento con el que jugamos. En este sentido, los headsets cobran cada vez más importancia, y por eso Plantronics no ha desaprovechado la feria alemana para presentar su nueva gama de auriculares RIG, los cuales también se podían probar en todo su esplendor para ver su gran acabado.

El gancho de estos auriculares es que vienen con un adaptador para que podamos estar conectados simultáneamente a nuestra consola y al móvil, pudiendo regular el volumen de ambas partes para escucharlo todo de forma simultánea, algo útil se queremos acceder a la música de nuestro móvil mientras estamos echando una partida, por ejemplo.

Algo bastante más útil es el hecho de que los auriculares vienen con un micrófono, para que así podamos hablar con nuestros amigos durante las partidas online en PC, Mac, PS3 o Xbox 360. Y si nos llaman por teléfono o a la tablet mientras jugamos, podemos cambiar el adaptador para que la voz vaya sólo a la parte del teléfono, y coger la llamada con sólo pulsar un botón en el adaptador, siguiendo regulando el volumen por si queremos seguir escuchando la partida de fondo mientras hablamos por teléfono o algo por el estilo.

En el adaptador, también viene un botón para cambiar entre los tres tipos de sonidos que recibimos, por si queremos centrarnos más en los graves o cosas similares. Para asegurarse de que podemos usar los auriculares durante largos periodos de tiempo, todo está acolchado para que sea tremendamente cómodo. Además, la calidad se sonido y de aislamiento de lo que nos rodea es muy alto, ya que con todo el caos durante la propia Gamescom, o durante el viaje en tren que tuve hacia el aeropuerto para volver para España, al usarlos me pude centrar en la partida en exclusiva y nada más.

Los auriculares RIG saldrán a la venta a lo largo de este próximo otoño a un precio de 129,99 euros.

Impresiones de Randal’s Monday

RandalsMondayLogo

En un momento en el que parece que cuanto más violento es un juego, más atrae, es una verdadera delicia encontrarse con títulos como Randal’s Monday, que echan la vista hacia atrás a un género que cada vez se va perdiendo más, pero que sigue siendo mágico: las aventuras gráficas de «point & click». O en este caso, «point & geek», ya que los españoles de Nexus Games Studios están desarrollando una aventura muy friki hecha por y para jugones.

Todavía les falta bastante trabajo para lanzar el juego el año que viene tanto en PC como en tablets y smartphones, pero no querían perderse la Gamescom para mostrar lo que ya tienen conseguido, y no han decepcionado lo más mínimo. ¿Echáis de menos juegos como Monkey IslandBroken Sword? Pues esta aventura os vendrá como anillo al dedo.

En el papel del joven Randal, tendremos que sobrevivir al peor lunes de la historia: ¡uno que se repite en bucle! Esta es la premisa del juego, y aunque en la demo sólo podíamos probar los primeros momentos del juego, las risas ya estaban más que garantizadas tanto por los diálogos como por los numerosos guiños que pueblan el juego. No hay más que ver la ventana de acciones a la hora de interactuar con un objeto para ver el clásico condensador de fluzo de «Regreso al Futuro» marcando las tres opciones posibles para hacer.

Nuestro objetivo en la demo es, tras despertarnos, esquivar al casero cascarrabias que busca su pago semanal, por lo que nos colamos por la ventana para bajar a la calle y llegar al metro. Por el camino, nos encontramos con unas conversaciones desternillantes, como con el casero diciéndole que no podemos pagarle porque estamos en una demo y todavía no se ha integrado el botón de dar dinero, o encontrarnos con un vagabundo cuya vida se ha ido al traste por los videojuegos… ¡y las aventuras gráficas!

Muchas bromas me recordaban a un cómic de Deadpool, ya que son muy «meta», siendo consciente el propio Randal que está dentro de un videojuego. Ya sólo por eso mereció la pena probar la demo, ya que si un juego te divierte y te hace reír, es que está haciendo algo muy bien.

Entrando ya a comentar más los elementos de las aventuras gráficas, en esta porción del juego no es que haya demasiados puzzles, siendo el único reto el juntar un palo de una escoba con el pato de goma de una percha (todos objetos encontrados en el apartamento de Randal) para así poder quitar el enganche de unas escaleras de incendio. Pero como nos contaron, todos los puzzles, arte, historia y niveles ya está creado. «Sólo» falta programarlo de forma jugable, y teniendo en cuenta que la demo disponible se hizo en poco tiempo, está claro que el desarrollo va viento en popa.

También nos dijeron que el juego tendrá voces y textos en español para acompañar los numerosos diálogos del juego, que serán uno de los puntos fuertes junto a su gran apartado artístico. En serio, era una delicia ver el juego en movimiento, ya que parece sacado de un cómic, lo que teniendo en cuenta el punto de vista friki de la aventura, le viene genial.

En definitiva, Randal’s Monday pinta tremendamente bien, ya que es una aventura clásica a más no poder, artísticamente es bestial, te hace reír desde el primer momento y encima es un juego español. Con la descripción del título ya había ganas de que saliera a la venta, pero tras probarlo, estas ganas han aumentado todavía más. ¿Quién me iba a decir que desearía que llegara un lunes?

Sigue con nosotros la conferencia de Electronic Arts de la Gamescom 2013

ea

A las 16:00 dará comienzo la conferencia de prensa de Electronic Arts para esta Gamescom 2013, donde se mostrarán algunos de los juegazos más esperados para estos próximos meses, tanto para la actual como para la nueva generación. Y es que ver nuevos vídeos y conocer nuevos detalles de títulos como Battlefield 4, Need for Speed Rivals, Command & ConquerLos Sims 4 es para estar más que emocionados. Como sabéis, un servidor y Bruno estamos en Colonia, por lo que estaremos en persona en la conferencia.

Para que la podáis ver cómodamente desde el ordenador, aquí os dejamos el streaming de la conferencia. Pero no os perdáis los comentarios que iremos poniendo tanto Bruno como yo a través de nuestras cuentas de Twitter (@DSC_elmosca y @LuismiLorente respectivamente, usando el hashtag #DSCgamescom) para algunas impresiones sacadas en directo. Y luego toca la conferencia de Sony, por lo que va a ser un día muy espectacular para todos los Desconsolados.