Fighter Within nos insta a pelearnos con nuestros amigos en su tráiler de lanzamiento

  • Xbox One

19 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Fighter-Within

Xbox One está ya a la vuelta de la esquina, con que sólo nos falta esperar un poco más para disfrutar del estreno de la nueva generación. Como Kinect es tan importante, no podía faltar un juego exclusivo para la cámara, y es Ubisoft la que se desmarca con Fighter Within, un título de peleas que nos insta a pelear con nuestros amigos, pero de una forma digital, claro está. Para celebrar que saldrá este mismo viernes junto a la consola, se ha publicado un divertido tráiler de lanzamiento, donde podemos ver varias imágenes en movimiento del juego. Seguramente todas las patadas y demás chulerías que hacen los que juegan no estén de por sí en el juego, con que habrá que esperar para ver cómo funciona este brawler, ya que si funciona bien, puede ser una auténtica pasada.

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Únete a Marius Titus en el tráiler de lanzamiento de Ryse: Son of Rome

  • Xbox One

19 noviembre, 2013 por Faustino Fernández Leave a Comment

Ryse_Son_Of_Rome

Xbox One está casi, casi, casi entre nosotros. Podemos casi oler ya su olor a producto nuevo y con la consola llegan unos cuentos títulos exclusivos de lanzamiento entre los que destaca la nueva IP de Crytek titulada Ryse: Son of Rome. En este juego nos veremos transportados a una épica historia durante la época romana en la que encarnamos a Marius Titus, un soldado romano que se verá envuelto en luchas contra los bárbaros que atacan desde el exterior el imperio, así como también combatir la corrupción que desde dentro azota la propia Roma. Os dejamos con su tráiler de lanzamiento a escasos días de tenerlo ya en nuestra manos y también con el enlace a la entrevista que publicamos al director de diseño del juego.

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Lego Marvel Super Heroes

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One

19 noviembre, 2013 por Faustino Fernández Leave a Comment

Lego-Marvel-Super-Heroes
Puntual como cada año llega una nueva entrega de los videojuegos protagonizados por las piezas y figuras de construcción de la marca Lego. Lejos de aburrirnos o cansar a los jugadores Tt Games responsables de su desarrollo son capaces de entrega tras entrega ir puliendo la jugabilidad y características de estas para no aburrir al personal y haced que permanezcamos enganchados al mando junto a otro jugador en el sofá hasta completar el cien por cien del juego. Todo esto gracias a la historia, los mas de cien personajes que podemos utilizar y la recreación de la ciudad de Nueva York para explorar en LEGO Marvel Super Heroes.
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Entrevista a Patrick Esteves, Design Director de Ryse: Son of Rome

  • Xbox One

18 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Ryse-Son-Of-Rome

Ryse: Son of Rome son una de las grandes apuestas de Microsoft para el lanzamiento de Xbox One este mismo viernes, por lo que no perdieron la oportunidad de presentar el juego por todo lo alto en la Madrid Games Week. Aunque no pude asistir a la presentación, sí tuve la oportunidad de entrevistar a Patrick Esteves, el Design Director del juego, y que ya lleva en Crytek desde el 2009.

El estilo de juego de Ryse es muy diferente a lo que habéis hecho anteriormente. ¿Por qué os habéis decidido por hacer un juego tan centrado en el combate cuerpo a cuerpo?
Para variar un poco y proponernos un desafío. Nos encanta desafiarnos en Crytek. Cualquiera que haya jugado a alguno de nuestros juegos sabrá que pasamos de un título ambientado en la jungla a otro en Nueva York, que son dos ambientes completamente diferentes. Esta vez queríamos cambiar, y queríamos contar una gran historia y conseguir una gran experiencia jugable para el combate. Así que como cosas nuevas que hemos hecho está el que sea un juego en tercera persona y de combates, por lo que ha sido una gran experiencia de aprendizaje para Crytek. Pero siempre aspiramos a metas muy altas, y como se puede comprobar, en Ryse está presente el ADN de la compañía: grandes gráficos y llevar al límite de la compañía. Así que dijimos»¡Vamos a hacer también un gran juego de combates!».

Ryse-Son-Of-Rome

Cuando el juego se anunció, iba a ser una exclusiva para Xbox 360 y Kinect. ¿Cómo han evolucionado las cosas para que el juego haya pasado de ese anuncio a lo que tenemos actualmente?
Parte fue porque queríamos contar una historia. Al empezar a centrar todo alrededor del sistema de combate, llegó un punto en el que Kinect hace todo demasiado variable para contar una historia, como si les dices a 25 personas que hagan un tiro con el arco, y las 25 lo harán de forma diferente; aunque es una tecnología increíble. Entonces pasamos a diseñar una forma de decir a la gente que hicieran un espadazo, y que al mismo tiempo Kinect lo reconociese. Al final hicimos tres prototipos: sólo Kinect, un híbrido entre Kinect y mando, y sólo mando en tercera persona. Todo el equipo jugó los tres prototipos, y más o menos hubo un 30% de votos positivos para cada prototipo. Así que aunque no sirvió para tomar una decisión, demuestra cuánta gente creía en el juego usando Kinect. Así que pensamos en ponernos unas metas, y uno era hacer algo diferente. Por eso decidimos hacer una aventura de acción en tercera persona. En todo esto, Microsoft fue un compañero excelente, ya que nos dejaron cambiar la dirección del proyecto para que al final, pudiéramos producir la mejor experiencia de romanos posible.

¿Cuántas armas podremos usar en el juego?
Hemos preferido centrarnos únicamente en el escudo y la espada, para así poder ofrecer la mejor experiencia posible con estas dos armas. También se puede usar un pilum (lanza) para lanzar a los enemigos. Lo que hemos querido dar es varias herramientas para acabar los enemigos, que actúan de una forma novedosa, ya que no atacarán como entidades individuales, sino que se organizan para ver las debilidades del usuario. Por ejemplo, puede haber enemigos con hachas y con escudos en una misma pelea, actuando los dos de forma muy diferente, pero en equipo. De ahí viene la complejidad del combate. A la hora de la verdad, nuestro objetivo era crear un sistema de combate que fuera accesible, pero difícil de de dominar. Por tanto, al ser un género nuevo para nosotros, hemos preferido centrarnos en un conjunto de armas y hacerlo lo mejor posible con ellas. Aunque con el DLC, quién sabe si incorporaremos nuevas armas próximamente.

Ryse-Son-of-Rome

Aproximadamente, ¿cuánto puede durar el modo cooperativo?
No sé exactamente, pero creo que son más de 20 horas. El modo campaña durará a la mayoría de usuarios 8 horas, además de los modos de dificultad y «Juego Plus» que se desbloquean después, lo que son otras 20 horas si se quiere ver todo. Así que para ser un juego de lanzamiento, creo que es un buen paquete en cuanto a duración. Además, el modo cooperativo es genial para disfrutar con los amigos al poder entrar y salir en cualquier momento de la partida.

¿Cómo podemos usar Kinect en el juego?
Con el mando, controlas a tu soldado, mientras que con tu voz controlas a todo tu ejército. Hay varios momentos en los que tienes varios soldados a los que puedes posicionar en el campo de batalla. Si pones a los arqueros en una posición cercana, y quieres que ataquen, puedes gritar «¡Arqueros, cubridme!», para que ayuden a acabar con los enemigos de la zona. O también los puedes colocar al frente de la batalla.

En el modo Coliseo hemos visto que se puede prestar dedicación a uno de varios dioses romanos. ¿Está todo el panteón de dioses representados o sólo estos pocos?
Sólo aparecen en el modo Coliseo, y al seleccionar un dios, recibes unas habilidades especiales. Esa es la gran diferencia entre la campaña y el cooperativo. En el Coliseo, para hacerlo más divertido, damos varias opciones entre las que escoger. Por otro lado, en el modo campaña, tienes el «Focus», y ésa es tu principal habilidad.

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Cuando se mostró por primera vez en el E3, la respuesta de la gente fue increíble en todo lo referente a los gráficos, mientras que en la jugabilidad pasaba todo lo contrario. ¿Cómo os ha servido este feedback a la hora de hacer un juego mejor?
Teníamos que mostrar algo en el E3 porque el juego sale este mismo año, y como suele pasar, durante el E3 estás en mitad del desarrollo del juego. Así que no puedes llevar todo lo que te gustaría a la feria para mostrar. Por lo que tuvimos que desactivar varias características, y cuando lo mostramos, la gente pensaba que el juego serían solo QTE y todo muy simple. Pero en realidad, no nos hemos desviado apenas de nuestros planes originales. Lo que podéis ver ahora con unas mecánicas más fluidas y típicas de un juego de lucha, era lo que nos habría encantado mostrar en el E3, pero todavía no estaba completado. Pero sí, recibimos mucho feedback positivo y negativo, siendo el mejor el que a todo el mundo le gustara la ambientación romana, porque eso significaba que habíamos hecho algo bien y que el juego no sería un asco. En lo referente al gameplay, aceptamos las críticas, pero veíamos que estábamos por el bien camino. Lo que sí nos vino bien fue que a nadie le gustaran los enormes botones para empezar los QTE, por lo que cambiamos el sistema para que los jugadores no piensen que los toman por idiotas al ser todo QTE. Así que hay que tener bastante habilidad para llegar a los QTE, y una vez en ellos, todo es mucho más sutil sin decirte las instrucciones en toda tu cara en plan «Pulsa X» o «Pulsa Y». Por lo que cogimos todo este feedback, y creo que el juego ha resultado ser mucho mejor gracias a lo que pasó en el E3.

¿Cómo de variados serán los escenarios que visitemos durante la campaña?
En el primer nivel, visitas el palacio de Nerón, que me parece uno de los elementos artísticos más espectaculares que he visto en cualquier videojuego. En la segunda misión, estás en Roma, y puedes luchar en el Foro Romano, además de ir por las calles. La tercera misión es la que visteis en el E3 con la gran batalla en la playa. En definitiva, cada nivel tiene un elemento clave para que después, los recuerdes como «El nivel de los barcos siendo destrozados» y cosas por el estilo. Otro nivel es en un bosque, el más bonito que hemos hecho nunca en Crytek moviéndose todo a tiempo real. Estoy muy orgulloso de que cada misión tiene algo completamente diferente. No quiero revelar mucho, pero uno de los niveles es en el Coliseo, y es increíble.

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Dying Light muestra su sistema de iluminación en un nuevo tráiler

  • PS4
  • Xbox One

18 noviembre, 2013 por Faustino Fernández Leave a Comment

Techland ha publicado el siguiente tráiler para demostrar de lo que es capaz el motor gráfico Chrome Engine 6 en consolas de nueva generación en cuanto a iluminación en su próximo juego de zombis: Dying Light. Os recuerdo que el juego es un sandbox cooperativo para cuatro jugadores con transición día y noche (al más puro estilo Minecraft) que de nuevo vuelve a ponernos en la piel de unos supervivintes que se enfrentan a hordas de zombis.

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Microsoft calienta motores para el lanzamiento de Xbox One con un nuevo tráiler

  • Xbox One

18 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Xbox-One

La next gen por fin llega a las tiendas esta semana, y la primera en hacerlo será Xbox One en Europa, tras los increíbles resultados de PS4 en EEUU. Por tanto, el hype está por las nubes, y todos tenemos muchísimas ganas de ver las maravillas de la nueva generación. Mientras hacemos lo posible por esperar a la consola de nuestra elección, Microsoft ha lanzado el siguiente vídeo, donde podemos ver de forma muy resumida las principales características de la consola, desde el uso de Kinect a SmartGlass, pasando por sus funciones online y, cómo no, sus juegos. La nueva generación está al llegar, con que será mejor que nos vayamos preparando para muchos años de diversión y más juegazos.

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FIFA 14 sigue sacando pecho en su versión next-gen. Es el turno de la ambientación

  • PS4
  • Xbox One

18 noviembre, 2013 por Faustino Fernández Leave a Comment

FIFA-14

FIFA 14 sabe que no tiene rival ahora mismo, ni siquiera en la next-gen que pueda hacerle sombra. Con varias novedades respecto a su versión de consola actual, es decir de PS3 y Xbox 360, ofrecerá a los usuarios de Xbox One y PS4 una experiencia futbolística completa. Hoy sus desarrolladores nos muestran la excelente ambientación que ofrecerán las aficiones en los partidos, así como los estadios y sus alrededores lucen de maravilla justo antes del inicio de un encuentro. Para transmitirnos la espectacularidad de este deporte y no nos perdamos detalle contaremos con un buen puñado de cámaras, de tal forma que parecerá que estemos delante de una transmisión de un partido en directo por televisión.

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Impresiones de Need for Speed Rivals. Huir de la policía nunca fue tan espectacular

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC

17 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada 1 Comment

Need-For-Speed-Rivals

Need for Speed Rivals va a ser uno de los pocos juegos multiplataforma en estrenarse al mismo tiempo en la nueva generación y en la actual, y en la Madrid Games Week dejó a todos los asistentes un gran sabor de boca para que esperemos ansiosos su lanzamiento sea en la plataforma que sea. Al igual que en la Gamescom, en la feria madrileña estaba disponible la versión de Playstation 4, pero esta vez, en su versión final ya con textos en castellano incluidos. Por tanto, podíamos hacer absolutamente lo que quisiéramos, ya sea correr por la ciudad, enfadar a la policía, participar en carreras o detener a unos cuantos corredores.

Cuando cogí el mando, el juego estaba en uno de los refugios que tenemos por la ciudad, y trasteé un poco con las opciones de personalización de los vehículos. Desgraciadamente, no es que vayamos a poder tunear los coches como en Need for Speed Underground, pero al menos podemos poner las llantas y pinturas que queramos. Hecho esto, como siempre es muy divertido huir de la policía, es lo que hice en primer lugar.

Need-For-Speed-Rivals

Al ir por la ciudad, una buena parte de las opciones para «perder» el tiempo de la anterior entrega se mantienen, como los radares, para así picarnos constantemente con nuestros amigos para ver quién va más rápido. Pero eso es sólo la punta del iceberg, ya que si nos encontramos con otro corredor por la ciudad, podemos retarle en cualquier momento a una carrera entre dos.

Al ir tan rápido, no es de extrañar que la policía esté al acecho, y en cuanto se ponen a perseguirnos, realmente no dan tregua. Algo muy importante es que hay una barra de daños, por lo que, si nos arrinconan o nos destrozan el coche, seremos detenidos. Esto es muy importante, ya que aunque podemos esquivar a los policías en algunos puntos del mapa, lo más probable es que nos sigan siempre la pista. Pero casi más importante es que, al darles esquinazo o ganar una prueba, ganamos puntos, que sirven para comprar otros coches. Hasta ahí todo normal, pero existe la peculiaridad de que una gran parte de esa recompensa la perderemos a no ser que vayamos a un refugio. Por eso, si vemos que tenemos daños críticos, buscaremos como locos en el mapa alguna tienda de reparación o un refugio para que no nos quiten esos puntos, lo cual puede dar pie a momentos tremendamente emocionantes, ya que hay que esquivar tráfico, embestidas policiales y su tecnología, que no es moco de pavo.

Need-For-Speed-Rivals

Si nos pasamos al otro bando, también tendremos cochazos para atrapar a los malechores, algo que haremos por la fuerza bruta, ya sea estampando nuestro coche, usando bloqueos, bandas de clavos o pulsos electromagnéticos para freír los coches.

Sea como sea, la experiencia es muy divertida y espectacular, en gran parte gracias a unos gráficos increíbles, con una sensación de velocidad de aúpa, unos efectos de partículas como chispas o humos muy trabajados, y una banda sonora muy cañera para amenizar las carreras y que pongamos más cara de velocidad todavía.

Tenía mis dudas ante esta entrega al estar desarrollada por un nuevo equipo, Ghost, pero parece ser que vamos a estar ante un verdadero torrente de velocidad y diversión con un apartado técnico muy trabajado y para que entre por los ojos. Así que para los amantes de lo arcade, creo que ya tenemos un juego de velocidad más que garantizado para estrenar en nuestras nuevas consolas.

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Impresiones de NBA 2K14 en PS4. El verdadero deporte next-gen ya está aquí

  • PS4
  • Xbox One

17 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

NBA-2K14

No soy muy aficionado del baloncesto, y menos aún de sus juegos, pero en la Madrid Games Week me daban ganas de cambiar de parecer tras probar NBA 2K14 en su versión de Playstation 4. Muchas veces hemos visto en la actual generación cómo los partidos en esta misma saga, en el FIFA o en el Madden parecían casi reales, pero esa sensación no es nada comparada con la que deja NBA 2K14 en apenas unos segundos.

La versión de PS3, Xbox 360 y PC están muy bien, pero en la nueva generación vemos personas, no personajes. El nivel de detalle es asombroso, pudiendo ver animaciones que hacen algunos jugadores y otros no, que se mueva su ropa, la expresión de su cara para denotar cansancio o rabia ante una canasta que no ha entrado y mucho más. Eso por no mencionar los primeros planos a la hora de lanzar un tiro libre, pudiendo apreciar el sudor, el movimiento del pelo (muy natural) o incluso las líneas en las palmas de la mano. Lo dicho, es un no parar de alucinar cuando te pones con este juego.

NBA-2K14

El campo también se ve mucho más detallado, siendo bastante espectacular el reflejo que se puede ver en la pista, un público excepcionalmente modelado y los árbitros, entrenadores y demás compañeros del banquillo con unos movimientos tan naturales que te asombran.

Todo este derroche gráfico no entra en saco roto, ya que la base jugable tan buena que ya tiene la franquicia se mantiene, por lo que es una verdadera delicia el realizar tiros, triples, mates o buenas defensas. Eso si sabemos jugar, claro, que podemos notarlo a la inversa gracias a una IA que no dejaba pasar ni una, sobre todo a novatos como un servidor.

Pero vamos, que el juego es realmente espectacular, siendo lo más parecido a una retransmisión de baloncesto que nos podamos encontrar, ya no sólo por los aspectos gráficos sin apenas rival en la nueva generación, sino por la naturalidad de la jugabilidad, ya que combinando todo, tenemos una experiencia que ningún amante del baloncesto se deberá de perder si se hace en breve con una Playstation 4 o una Xbox One.

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Impresiones de Contrast. Luces y sombras en una aventura realmente mágica

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • PC

16 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Contrast-Package-Art

Junto a Resogun, los usuarios de Playstation Plus recibiremos por la patilla Contrast, que estaba disponible para ser toqueteado en la pasada Madrid Games Week, y aunque está mal decirlo, casi me alegro de que DriveClub se retrasara si así vamos a poder recibir todos esta gran aventura.

Como ya sabréis, en el juego nos encontraremos con una ambientación muy llamativa, el París de los años 40-50 más o menos, y con un poder muy peculiar: usar las sombras como plataformas cuando nos pegamos a las paredes. Esto será la base de todo el título, y como estamos en la Ciudad de las Luces, no nos van a faltar sombras por las que saltar.

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En la demo que estaba disponible, vivíamos lo que parecían los primeros compases de la aventura. En el papel de la protagonista, teníamos que seguir a una niña por París, y tras aprender a dominar un poco cómo nos podemos convertir en una sombra en las paredes, llegamos a un club de música.

La ambientación en todo momento es increíble, con un auténtico puntazo dentro del club al tener que «crear» a los miembros de una banda de jazz enfocando al escenario con unos focos, que había que activar con unas pequeñas esferas de energía. Entonces, aparecen sus sombras, que tienen vida propia, y la música empieza a sonar. El objetivo en esta zona es crear a la banda entera, lo que abre la siguiente zona, donde salta una cinemática donde vemos a las sombras de unos padres discutir. Esto estará relacionado con la jovenzuela, pero como el argumento es mejor que se quede como un misterio hasta que juguemos la aventura al máximo, salté todas las cinemáticas.

Una vez fuera del club, llegamos a un carrusel con unos caballitos, de nuevo, teniendo que ponerlos en marcha para que la niña se pueda divertir. Esta es la tarea fácil, ya que luego tocaba subir a lo alto de la atracción para conseguir una nueva esfera de energía.

Contrast47

Para ello, toca usar las sombras de los caballos, teniendo cuidado porque la niña a veces nos puede jugar alguna mala pasada si está en el caballo donde vamos a montar. En estos momentos, estamos ante básicamente un plataformas, teniendo que tener en cuenta las sombras y los posibles obstáculos, ya que si hay una sombra de una farola por medio, será como un muro. Por suerte, tenemos una habilidad para deslizarnos unos pocos metros por las sombras y atravesar estos pequeños obstáculos. En otras ocasiones, hay que saltar en la forma humana hacia una pared, y en el aire, volver a pasar a nuestra forma de sombra. Es una dinámica interesante, y que promete muchas formas imaginativas de hacernos interactuar con el entorno.

Al llegar a lo alto del carrusel, la demo llegaba a su conclusión, dejando un muy buen sabor de boca y con ganas de jugar más. El único pero que se le podía poner era un control algo tosco en los saltos, y es que no tener la habilidad de agarrarse a los salientes hacía que tocara empezar a escalar de nuevo. Pero eso no era muy perjudicial, y como lo recibiremos gratis con el Plus, vamos a tener seguro muchas horas de luces y sombras en un París de ensueño.

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