Impresiones de Crazy Belts. Las cintas de equipaje de los aeropuertos nunca fueron tan divertidas

  • PC
  • Iphone
  • Ipad
  • Mac
  • Linux

11 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

CrazyBelts

Los juegos para móviles tipo Cut the Rope han logrado mucho éxito por dos motivos muy sencillos: una estética llamativa y una jugabilidad simple pero compleja al mismo tiempo y adictiva. Estos ingredientes parece que se dan en Crazy Belts, el juego más reciente de Jemchicomac, y que lograba divertir a todos los que lo probaban en la Madrid Games Week.

Nuestra mecánica es muy sencilla: cambiar la dirección en la que se mueven las diferentes cintas transportadoras o engranajes para que las maletas de sus respectivos colores acaben en sus tuberías específicas. Todo esto sin que ninguna se pierda o caigan en la tubería errónea, suponiendo el fallar haber perdido el nivel.

CrazyBeltsIn-game-official-image-5

Mientras veía a otros jugar, no paraba de pensar en lo fácil que era, pero era ponerse a jugar un mismo para ver que es mucho más complicado de lo que parece. Con una única cinta transportadora se puede superar la fase sin problemas, pero cuando añadimos engranajes, rayos láser y muchos colores, superar cada nivel era todo un desafío.

Y eso que apenas completamos un aeropuerto de los cinco que tiene el juego, lo que supone más de 50 niveles de serie, y más que están de camino. Eso sin mencionar el Modo Infinito, que ahora mismo forma parte de una competición a nivel mundial en la versión de PC (a la venta en Desura por unos 3 euros) para obtener unos vales para Amazon. La competición es bastante dura, ya que al fallar tres maletas, será fin del juego.

La versión para Android e iOS saldrá a finales de este mismo mes bajo el formato de free-to-play, por lo que en breve, todos podremos comprobar cómo el mecanismo para mover las maletas por los aeropuertos es más divertido, adictivo y complicado de lo que parece a simple vista.

Filed Under: Avance, iPad, iPhone, iPod Touch, Linux, Mac, PC, Portada Tagged With: Crazy Belts, Jemchicomac, Madrid Games Week 2013

Impresiones de Nihilumbra. Oscuridad y color en un plataformas increíble

  • PC
  • Iphone
  • Ipad
  • Mac
  • Linux

11 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

nihilumbra-21

La estética de Limbo marcó mucho en la ambientación de los títulos indies, y ciertamente, se nota cierta inspiración en Nihilumbra, un plataformas de los chicos de Beautifun Games que cautivaba a todos los que lo probaban en la Madrid Games Week 2013. Y no es para menos, ya que los apartados artístico y sonoro son increíbles, llegando a unas cotas de inmersión increíbles.

El objetivo es muy básico: ir avanzando por el mundo mientras esquivamos las trampas que nos salen al paso y los enemigos ocasionales, todo con los poderes de los colores, que nos darán varias habilidades. Como el juego salió a la venta en PC el pasado 25 de septiembre, no se trataba de una demo limitada, sino de la aventura completa, por lo que era fácil engancharse y no parar hasta que veíais que detrás de ti había más personas queriendo jugar.

NihilumbraAshDesert-1

El juego lo cogí al final de una sección en la que predominaba el uso del color azul, que al aplicarlo a una superficie, la convierte en resbaladiza. Esto hacía que pudiéramos deslizarnos para ir a mayor velocidad, y así superar grandes saltos, o hacer que los enemigos caigan por uno de los barrancos y nos dejen el camino libre.

Pero esta zona no me duró mucho, ya que «sólo» faltaba huir de una presencia púrpura que llenaba toda la pantalla, por lo que no había ni un momento de respiro si queríamos que el protagonista huyera con vida. Tras esta intensa persecución, estábamos ahora en una zona boscosa, presentando un nuevo color: el verde. Al principio, sólo lo podemos usar si ya está en el suelo, y gracias a estas superficies, pegar grandes saltos. Una vez consigues el color para usarlo donde quieras, la verdadera diversión empieza, ya que aparecen más enemigos, trampas y otros obstáculos, teniendo que combinar el uso del salto y el hielo para poder avanzar.

NihilumbraAshDesert-Void

Un punto que ayudaba a enganchar, además de un gran diseño de niveles, era la ambientación en general, con una voz en off constantemente diciéndonos al avanzar por cada zona que las criaturas nos querían llevar al Vacío, que es de donde provenían. ¿Qué les hemos hecho para enfadarlas? ¿Por qué nos odian tanto? Estas preguntas retóricas no paran, y si lo juntamos con una música excelente de toque mágico, es fácil meterse de lleno en la acción.

Así que lo dicho, Nihilumbra se perfila como un fantástico plataformas en PC, igual que lo logró en iOS el año pasado, por lo que si tenéis ocasión, no dudéis en probarlo, que si os gusta el género, seguro que os engancha a las primeras de cambio. Próximamente os ofreceremos un análisis de la versión de PC para dar un veredicto final, pero las cosas pinta muy bien para que el Vacío no engulla al protagonista del juego.

Filed Under: Avance, iPad, iPhone, iPod Touch, Linux, Mac, PC, Portada Tagged With: Beautifun Games, Nihilumbra

Impresiones de Gods Will Be Watching. Decisiones imposibles en una aventura muy complicada

  • PC
  • Android
  • Iphone
  • Ipad
  • Mac
  • Linux

10 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Los valencianos de Deconstructeam no han perdido la ocasión de mostrar en la Madrid Games Week el alucinante Gods Will Be Watching, el remake del juego por el que quedaron segundos en la competición de crear un videojuego en 72 horas llamado Ludum Dare 26 (podéis jugarlo aquí mismo), y con el que pretenden llevar la experiencia mucho más allá de «simplemente» sobrevivir durante 40 días en una planeta inhóspito.

En la demo que estaba disponible, nos enfrentábamos a una situación realmente complicada. Habíamos tomado una sala y teníamos cuatro rehenes. Nuestro objetivo es que toda la información se descargue en la cabeza del personaje sentado en la silla apropiada para ello, mientras mantenemos a ralla a los rehenes para que no se hagan los héroes o hagan alguna estupidez, mientras que controlamos que los soldados del exterior no entren por la fuerza y que las defensas informáticas no cortan la descarga de información.

GodsWillBeWatchingdetail_hostage1

Para todo esto, «sólo» tendremos que hablar con cada personaje, ya sea para decirles que negocien con los soldados de fuera, que refuerce las defensas informáticas o gritar a los rehenes para que no hagan estupideces. Pero claro, decirlo es más fácil que hacerlo, ya que si pateamos a un rehén, la moral de todos bajará, y si va al mínimo, intentarán escapar, momento en el que podemos dejar que huya o lo matamos.

A todo esto, tocará tener en cuenta que si nos quedamos sin rehenes, los soldados entrarán. Para tranquilizarles, podemos mandarles a una sala que está al lado, pero si mandamos a dos rehenes al mismo tiempo, podrán hurdir un plan entre ambos para escapar, lo cual nos pondrá en una situación muy peligrosa. Si empezamos a matar a los rehenes, habrá que tener cuidado, ya que podemos forzar que los soldados entren por las malas y nos fastidien la partida. También puede pasar que acabar con un rehén motive a los demás a escapar aunque sea de forma suicida.

GodsWillBeWatchingtorture_bg2

Como os podéis imaginar, hay tantas posibilidades que es muy complicado completar nuestro objetivo. De hecho, lo intenté varias veces y no lograba mantener a los rehenes tranquilos o con vida, o directamente, me centraba demasiado en ellos que me olvidaba de las defensas informáticas.

Pero fallar no importaba, porque aprendías de tus errores, y la siguiente vez lograbas hacerlo algo mejor… o todo lo contrario. Aun así, esta altísima dificultad nunca llegaba a frustrar, ya que son situaciones muy complejas, y se agradece que superarlas sea igual de complejo. Además, la fantástica BSO y el estilo pixelado de todo quedaba de lujo, creando un acabado impecable.

Lo mejor es que esta es tan sólo una de las situaciones que viviremos en el remake, por lo que habrá mucha variedad, prometiendo que ninguno de los puzzles personales que tendremos que resolver se repetirán dos veces. Con esta promesa y un buen sabor de boca tras descubrir el juego por primera vez, me he quedado con unas ganas tremendas de jugar ya a la versión final, que todavía no tiene una fecha de lanzamiento, aunque sí se sabe que saldrá en PC, Mac, Linux, iOS y Android.

Filed Under: Android, Avance, Destacado, iPad, iPhone, iPod Touch, Linux, Mac, PC, Portada Tagged With: Deconstructeam, Gods Will Be Watching

Impresiones de Candle. Arte y rompecabezas en su estado más puro y espectacular

  • PC
  • Wii U
  • Mac
  • Linux

10 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

IMG_0918

El stand de juegos españoles de la Madrid Games Week 2013 era demasiado pequeño, pero muy impresionante, con varias joyitas como la que aquí nos ocupa: Candle. Desarrollado por los chicos de Teku Studios, se trata de una aventura en 2D donde tendremos que ir resolviendo varios puzzles para poder avanzar, en los que un fallo supone una muerte bastante cruel. En este sentido, el juego me recordó muchísimo a Limbo, pero sin recurrir constantemente a puzzles basados en la física, y cómo no, con una ambientación que no tiene nada que ver.

El control es muy sencillo, y aunque todavía quedaban varias cosas por pulir al faltar bastantes meses de desarrollo, las bases estaban ahí: podemos correr, saltar verticalmente o hacia delante e interactuar con objetos. Con muy pocos botones podremos hacer de todo, y lo único que realmente nos faltará será usar nuestro cerebro para deducir qué hacer para avanzar.

En la demo, las cosas empiezan de forma muy tranquila. Moviendo una caja, podemos llegar a un saliente superior, donde tras empujar una columna, creamos un puente para alcanzar un objeto oculto, que si bien en la demo no se llegaba a utilizar, sí que servirá para otros puzzles. Si por otro lado avanzamos por el hueco que hay, llegamos hasta un animal, que si nos acercamos mucho, acabará por zamparnos. Aquí quedó muy patente el estilo Limbo de ensayo y error, ya que lo más inofensivo bien puede acabar con nosotros como no nos demos cuenta.

IMG_0917

Así que toca buscar una forma de espantar al bicho, y para ello, toca subir unas escaleras a la zona que podéis ver en el dibujo de ahí arriba. Que conste que el diseño es tal cual, ya que todo el juego está hecho a mano y con acuarelas, dándole un toque visual increíble. Incluso si hay algún fallo de que hay una gota de otro color o cosas por el estilo lo han mantenido, haciendo que sea todo un placer andar por los escenarios y contemplar su belleza.

En esta zona hay un gran hueco que no podemos superar saltando, por lo que hay que ingeniárselas para cruzar. Lo que hay en la sala es una roca gigante y varias tablas que se pueden romper al saltar verticalmente sobre ellas. Tras unas cuantas muertes, y unas pistas de los desarrolladores al faltar todavía las pistas auditivas de que la madera se puede romper, logré superar la zona, para llegar a otro puzzle.

Ahora toca escalar una zona a base de saltos verticales y hacia delante, pero con una pega: en una de las plataformas hay una trampa mortal. Ahora el objetivo es encontrar la manera de desactivarla, y para ello, hay una pista visual justo al lado, además de que siguiendo los elementos cercanos a la trampa, es bastante sencillo encontrar la solución.

CANDLE_Swamp006

No quiero entrar muy en detalle de las soluciones, ya que la magia del juego se trata en encontrar la solución por ti mismo, o al menos, con el menor número de pistas posible. Esto era muy patente en el siguiente rompecabezas, que consistía en mover unas hélices usando unas palancas hasta que dejaran libre el camino por unas escaleras. En esta ocasión, la pista era mucho más sutil, y porque me avisaron los desarrolladores dónde estaba más o menos, que si no, no lo habría encontrado. Aun así, no me sentía frustrado mientras intentaba dar con la solución en vano, sino que te enganchabas más y no querías soltar el mando hasta dar con la solución.

Finalmente llegamos al último puzzle, donde un bug nos impidió completarlo, pero nos dijeron cómo se desarrollaba. Tras él, el protagonista consigue la vela que da nombre al juego, y con la que se pueden iluminar zonas oscuras y espantar al dichoso bicho que nos había zampado con anterioridad.

CandleP5

En definitiva, Candle me ha enamorado gracias a lo adictivo de sus puzzles y su increíble apartado visual. Además, los chicos de Teku Studios eran muy majos, mostrándose muy abiertos y entusiasmados ante el proyecto, lo cual no es para menos. Por desgracia, ahora toca esperar hasta la primavera de 2014 para poder probar la versión final en PC, Linux, Mac y Wii U. También están intentando hacer una versión para Playstation 4, para que así el mayor número de personas puedan probar el que se perfila como uno de los juegazos indies del próximo año.

Filed Under: Avance, Linux, Mac, PC, Portada, Wii U Tagged With: Candle, Madrid Games Week 2013, Teku Studios

Avance de Wasteland 2, «Podemos matar a todo el mundo menos a uno y aún así salir victoriosos»

  • PC
  • Mac
  • Linux

27 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

wasteland-2-screen-gamescon-1

«Antes de que existiera Fallout, existía Wasteland y tenemos ahora la suerte de hacer una secuela», nos comenta Brian Fargo, CEO del inXile Entertainment durante la Gamescom. Con una sonrisa en los labios afirma que «después de tanto tiempo realmente sienta bien». Gracias a una de las más exitosas campaña en Kickstarter, alcanzando casi tres millones de dólares, Wasteland 2 será una realidad, la secuela al RPG postapocalíptico por excelencia.

El juego nos sitúa en el año 2102, después de un apocalipsis nuclear que ha convertido el mundo en tierras yermas. «La exploración en este juego es clave», menciona Chris Keenan, productor del juego, mientras nos muestra Wasteland 2 en acción. Por ejemplo, deberemos ir mejorando nuestro equipo si queremos acceder a según que zonas. En la pantalla, en medio de la desolación, vemos a los cuatro Rangers del Desierto -la policía del futuro- que forman el equipo que controlaremos.

Así como vemos cuatro Rangers, tenemos espacio en nuestro equipo hasta siete personas. Las otros tres espacios están reservados para NPCs, caracteres que no controlaremos directamente y que siguen su propia agenda.

Las habilidades de cada Ranger son realmente variadas y se dividen en cuatro categorías, cada una con su pantalla correspondiente. Más allá de los atributos comunes como fuerza, inteligencia o velocidad, los personajes podrán aprender y especializarse en habilidades de combate (12 disponibles); habilidades de conocimiento, como por ejemplo, el usar ordenadores; o habilidades más generales.

Hay mucha libertad a la hora de decir que nos conviene en cada momento. Chris pasa a ilustrarnos esto mostándonos una situación que se da en el juego. Por ejemplo, los Rangers se encuentran delante de un campo de minas, ¿pero cómo encontrarlas? Si disponemos de la habilidad «Percepción», podemos detectar sus posiciones. Pero Wasteland 2 también es un juego lleno de ironía ya que, usando «Susurros» podemos atraer a unas inocentes ovejas, que revelarán la posición de las minas volando por los aires. El mundo postnuclearde Wasteland 2 no es un lugar aburrido.

wasteland-2-screen-gamescon-2

El hecho de disponer de varias opciones es algo fundamental para sus desarrolladores. «El juego realmente es no lineal», insiste Chris. Iremos escogiendo lugares, a la vez que otros se vuelven inaccesibles para el resto de la partida. Además, «no sabremos si algo va a tener un efecto  pronto o al cabo de tres horas». Así pues, el dejar vivir a la pobre mujer que pide que la matemos porque está sufriendo en su lecho de muerte, o cumplir con sus deseos, puede hacer que nos arrepintamos al rato.

En todo caso, si la matamos, ¿por que no quitarle lo que lleva encima?. Al fin y al cabo no hay un sistema de moralidad incorporado en el juego que juzgue nuestras acciones. Será el mundo el que tenga la última palabra con lo que nos pueda suceder más adelante. En ese sentido, Chris afirma que «podemos matar a todo el mundo menos a uno y aún así salir victoriosos», aunque no lo recomienda. Se trata pues de un juego realmente profundo y reactivo.

Hasta este punto, hemos visto al equipo de cuatro Rangers desplazarse a tiempo real por la pantalla. Seleccionándolos e indicando con el ratón sus nuevas posiciones y acciones. Ahora nos acercamos a una zona del nivel donde una cuadrilla de enemigos protege una especie de asentamiento. Chris sitúa los personajes de forma táctica en diferentes puntos del nivel. Por ejemplo, el francotirador sube a una colina cercana y los otros tres se quedan cerca de la entrada principal. A la que iniciamos el ataque, el juego pasa a ser combate por turnos.

Cada arma tiene su area de influencia, señalada usando tres colores: verde (ventaja), amarillo, o rojo (penalización). Por ejemplo, el rifle francotirador tiene penalización si intentamos atacar los espacios colindantes. Esto hace que cada arma favorezca un tipo de ataque.

El enemigo avanza posiciones. Lo primero que se mueve es la «bola de discoteca», con el aspecto que le da nombre, y que da bonificación a los enemigos si la bola detecta a los Rangers.

wasteland-2-screen-gamescon-3

Es aquí cuando el tiempo para la presentación termina. Chris explica que los daños sufridos en combate, siguen con nosotros posteriormente en el tiempo real.

Uno tiene la impresión tras ver Wasteland 2 que se encuentra delante de un juego moderno con toques retro. Por ejemplo, todos los diálogos son por escrito, cosa que los desarrolladores defienden y que realmente les va de forma fenomenal para ir creando nuevo contenido sin tener que planificar a priori todos los temas de localización y doblaje. Este realmente es un punto a su favor que permite ir refinando el juego hasta la experiencia que veremos, si todo va bien, este mismo año.

Chris nos asegura que Wasteland 2 «es un juego realmente profundo y reactivo».

El juego estará disponible para PC, Mac y Linux.

Filed Under: Avance, Linux, Mac, Noticia, PC, Portada Tagged With: Gamescom 2013, inXile Entertainment, Obsidian Entertainment, Wasteland 2

8

Beatbuddy: Tale of the Guardians

  • PC
  • Mac
  • Linux

13 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

Beatbuddy - Desconsolados

Tap, tap, tap, tap… mi pie repiquetea mientras juego a Beatbuddy: Tale of the Guardians en el PC, y es que el ritmo se mete en la cabeza y no te deja, pero más vale que sea así porque nos va la vida en esto. Por suerte, no es la mia sinó la de nuestro amigo Beatbuddy, un habitante de las profundidades de Symphonia con la misión de salvar a sus hermanas del malvado Principe Maestro. Pero todo esto, con simpatía y sin perder el compás.

Beatbuddy: Tale of the Guardians es un juego de plataformas que sigue los pasos de otros como el magnífico Sound Shapes para PS VITA, donde todo se mueve al ritmo de varias canciones. Por ejemplo, encontramos una especie de «anemonas» que marcan el compás con su sonido de bombo y que podemos usar para rebotar y destruir ciertos obstáculos. También están los geniales cangrejos que repican al sonido del charlie de la batería y que cuando molestamos hacen que los pinchos de una especie de caracoles cercanos se retracten para dejarnos pasar. Por supuesto, estos se despiertan a los pocos segundos con el redoble de la caja, y más vale que estemos al otro lado.

Beatbuddy - Desconsolados 14

Uno de los movimientos principales de Beatbuddy es el de impulsarse rápidamente, cosa que permite avanzar rápido y superar ciertos enemigos, como las hileras de burbujas que se pueden cruzar durante las pulsaciones del compás o que nos harán perder vida si calculamos mal. Básicamente deberemos ir avanzando por los laberínticos seis niveles del juego ya sea solos o en tramos donde nos ayuda nuestro amigo Clef y su máquina submarina, cuyo estado no inspira demasiada confianza. Dicha máquina, que danza como es de esperar al ritmo del compás -que es más trepidante en estos momentos- permite avanzar a lo grande y, más adelante, disparar contra enemigos y obstáculos. El alternar entre los momentos de ir solo o montar la máquina hace mantener más dinamismo al juego al ir cambindo de mecánica.

Beatbuddy - Desconsolados 124

Cada nivel gira en torno a una canción diferente de artistas entre los que encontramos Austin Wintory, uno de mis favoritos y el autor de la banda sonora de Journey y Monaco. Para superar cada mundo pasaremos entre 45 y 60 minutos. Por nuestro camino, podemos recoger cristales que sirven a modo de puntuación y para desbloquear una serie de extras. La rejugabilidad pasa por intentar encontrar más cristales y superar nuestros tiempos personales aunque, la verdad, con niveles tan largos intentar un speed run invita más bien poco. Lo interesante es que, incluso tras todo este tiempo con la misma base rítmica y sus variaciones, me sorprende que aún siga con mi tap, tap, tap, dándole al pie. La elección musical es excelente, aunque no esperéis largas melodías, sinó variaciones rítmicas de un tema cuyos instrumentos van entrando o saliendo en función del entorno.

Beatbuddy - Desconsolados 118

Y lo que también es muy bueno es el aspecto visual, basado en capas dibujadas a mano que consiguen dar al juego un toque de originalidad. Beatbuddy y los seres de Symphonia son simpáticos y entrañables y, si dejamos el control por unos segundos, el propio Beatbuddy, que lleva cascos de serie integrados en su cuerpo, se pone a bailar al ritmo del compás (aunque también le dará por bailar en algún tramo de silencio, nada como saber).

Beatbuddy no es un juego de niños, pero tampoco llega a generar frustración

Sobre el control, lo más recomendable es usar un controlador y evitar el teclado o ratón. El teclado es un tanto incómodo, en comparación, centrando el movimiento con los cursores, el espacio para avanzar, la V para golpear y la F para agarrar. Mi técnica mejoró cuando saqué el mando de la Xbox, algo especialmente útil en zonas donde se requiere más precisión. El control no es todo lo sólido que podría ser y más de una vez nos encontraremos nadando contra una dichosa protuberancia de las paredes para terminar en las manos, o más bien, en los pinchos de los caracoles mortíferos.

Beatbuddy - Desconsolados 12

Beatbuddy no es un juego de niños, pero tampoco llega a generar frustración. El diseño de niveles es muy bueno y, aunque los elementos no cambien enormemente, los puzles se van complicando a medida que avanzamos. Y cuando pensamos que ya hemos visto todo, nuestro personaje ganará la habilidad de atacar rápidamente lanzándose al enemigo, una nueva mecánica que ampliará nuestras opciones estratégicas.

Conclusión

Beadbuddy: Tale of the Guardians es un excelente plataformas musical de aquellos en que realmente uno acaba coordinándose con el ritmo, cosa que es esencial para superar ciertos obstáculos. No sin fallos, especialmente en el control, algo nos hará que no dejemos el mando hasta llegar al final. Es bueno que el juego salga durante las vacaciones, porque con suerte, los vecinos del piso de abajo se han ido al pueblo.

8

Nos consolamos con:

  • Ritmo pegadizo y original
  • Excelente diseño de niveles
  • Entrañable

Nos desconsolamos con:

  • La precisión del control no siempre es la que nos gustaría
  • Algunos fallos donde nos podemos encallar

Ficha

  • Desarrollo: THREAKS
  • Distribución: THREAKS
  • Lanzamiento: 06/08/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 13,99 €

Beatbuddy: Tale of the Guardians se encuentra disponible para PC, Mac y Linux.

Beatbuddy - Desconsolados 120

Filed Under: Análisis Juegos, Linux, Mac, PC, Portada, Steam Tagged With: Análisis PC, Beatbuddy: Tale of the Guardians, Threaks

Dennaton Games y Devolver Digital anuncian Hotline Miami 2: Wrong Number

  • PC
  • Mac
  • Linux

19 junio, 2013 por Faustino Fernández Leave a Comment

HotlineMiami2

La violencia continua en la siguiente entrega de Hotline Miami que acaba de ser anunciada con el siguiente teaser tráiler. Hotline Miami 2: Wrong Number volverá a ponernos en la piel de un asesino que mata sin piedad y por lo que parece pondrá punto y final a la saga Hotline Miami, así que no esperéis una tercera entrega. Nuevas animaciones, nuevos escenarios y nuevos personajes nos esperan en este violento juego que llegará a finales de 2013 a PC, Mac y Linux.

Filed Under: Linux, Mac, Noticia, PC Tagged With: Hotline Miami, Hotline Miami 2

Super Splatters llegará a finales de junio a Steam

  • PC
  • Mac
  • Linux

23 mayo, 2013 por Faustino Fernández Leave a Comment

Spiky Snail Games ya tiene listo su próximo desarrollo que estará disponible en Steam a finales del mes de junio por unos diez dólares. Super Splatters es la continuación del juego The Splatters que llegó a Xbox Live Arcade en 2012, pero esta nueva entrega estará disponible para PC, Mac y Linux, así que nuevos usuarios podrán disfrutar de los puzzles de físicas de líquidos. A continuación os dejamos con el tráiler presentación de Super Splatters. Ah, y si reservas el juego podrás disfrutar de un descuento del treinta por ciento en el siguiente enlace.

Filed Under: Linux, Mac, Noticia, PC, Steam Tagged With: Spiky Snail Games, Super Splatters

inXile Entertainment publica la primera imagen de Torment: Tides of Numenera

  • PC
  • Mac
  • Linux

2 abril, 2013 por Faustino Fernández Leave a Comment

Hoy inXile Entertainment publica la primera imagen de su nuevo desarrollo que está en proceso de financiación a través de Kickstarter. Se trata de Torment: Tides of Numenera un CRPG que se encuentra ya en los últimos días para que finalice la posible aportación de futuros jugadores. La captura de pantalla que nos muestra inXile Entertainment muestra un escenario 2D del juego en el que podemos ver elementos orgánicos que intentarán poner en situación a los jugadores. El juego está siendo desarrollado para PC, Mac y Linux, estará localizado a nuestro idioma y sigue la temática de uno de los mejores juegos RPG de finales de los noventa: Planescape: Torment.

Filed Under: Linux, Mac, Noticia, PC Tagged With: inXile Entertainment, Torment: Tides of Numenera

Kentucky Road Zero (Acto I)

  • PC
  • Mac
  • Linux

4 marzo, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

Kentucky Road Zero nos sumerge en la America profunda en búsqueda de una carretera perdida, en el que es el primer acto de los cinco que nos tienen preparado los del estudio Cardboard Computer. Se trata de una aventura de apuntar y clicar que mezcla realidad y fantasía, donde nada es realmente lo que parece, y cuya atmosfera hará que nos mantengamos en tensión.

[Read more…]

Filed Under: Análisis Juegos, Linux, Mac, PC Tagged With: Análisis Mac, Cardboard Computer, Kentucky Road Zero

« Previous Page

Twitchs asociados

Últimos análisis

9
Onimusha: Way of the Sword 
  • PS5
  • Xbox Series X
  • PC
  • Switch 2

Onimusha: Way of the Sword Key Art

La saga Onimusha regresa por la puerta grande con uno de los mejores sistemas de combate de los videojuegos.

Dave the Diver – Into the Jungle DLC 
  • PS5
  • Xbox Series X
  • PC
  • Switch 2

¿Creíais que dave solo sabía bucear en agua salada? hoy dejamos el océano atrás y nos adentramos en la espesura con el dlc into the jungle de Dave the Diver.

En estas primeras impresiones cambiamos el traje de neopreno por el de explorador. Nos toca adentrarnos en una selva llena de peligros para conseguir nuevos ingredientes de agua dulce, cazar animales exóticos y ver qué locuras culinarias es capaz de preparar Bancho con lo que traigamos.

Pawsome Resort 
  • PC

¿Quién iba a decir que gestionar un hotel para animales sería tan adictivo? Hoy abrimos las puertas de nuestro negocio en Pawsome Resort, un simulador que me ha sorprendido para bien y me ha mantenido enganchado sin ser consciente del tiempo.

En estas primeras impresiones empezamos construyendo los hábitats básicos y rescatando a nuestro primer empleado para ayudarnos con su gestión. Es una experiencia súper recomendable y relajante que me ha dejado con muy buen sabor de boca. ¡Vamos a ver cuántas estrellas conseguimos hoy! ¡Dentro vídeo!

9
Digimon Story Time Stranger – Nintendo Switch 2 
  • PS5
  • Xbox Series X
  • PC
  • Switch
  • Switch 2

Digimon Story Time Stranger

Los monstruos digitales llegan a Switch y Switch 2 con un port fantástico y la manera más idónea de jugar a este gran JRPG.

8
Splatoon Raiders 
  • Switch 2

Splatoon Raiders

Nintendo se adentra en los looter-shooters con mucho acierto en este spin-off enfocado en el PvE de Splatoon.

8
Granblue Fantasy: Relink Endless Ragnarok 
  • PS4
  • PS5
  • PC
  • Switch 2

Lo que es eterno es la cantidad de contenido que incorpora esta expansión

Y además...

  • Astro Colony -
  • Disgaea Mayhem - Nintendo Switch 2
    4
  • 007 First Light -
    8
  • Halo: Campaign Evolved - Xbox Series X
    8
  • Empluna -
  • Rhythm Paradise Groove - Nintendo Switch
    8
  • Denshattack! - PS5
    10
  • The Adventures of Elliot: The Millenium Tales - Nintendo Switch 2
    8
  • Solarpunk -
  • Star Fox - Nintendo Switch 2
    9
Más análisis

Últimos comentarios

  • Luis Miguel Calzada en Maestro
  • Valeria DV en Maestro
  • Ana desde Madrid en Meta cierra Armature Studio, Twisted Pixel y Sanzaru Games, con despidos también en Camouflaj
  • Luis Miguel Calzada en Thief VR: Legacy of Shadow
  • Luis Miguel Calzada en Se abre la inscripción para los Pucela Game Awards
  • Willy en Se abre la inscripción para los Pucela Game Awards
  • Luis Miguel Calzada en No Sleep for Kaname Date – From AI: The Somnium Files
  • José Mari en No Sleep for Kaname Date – From AI: The Somnium Files
  • VRMANÍA en Path of Fury – Episode I: Tetsuo’s Tower
  • Luis Miguel Calzada en Los desafíos de The New Salsa Academy ponen a prueba nuestras dotes de baile

Copyright © 2026 · Silicon Cat Technologies

Copyright © 2026 · DSC Metro Pro en Genesis Framework · WordPress · Log in

Utilizamos cookies para asegurar que os damos la mejor experiencia en Desconsolados. Si continuas utilizando este sitio asumiremos que estás de acuerdo.