Phantom Blade Zero celebra el Año de la Serpiente con un nuevo tráiler

Uno de los RPGs de acción/hack and slash más esperados de este año es Phantom Blade Zero, y el hype está más que justificado. La demo que probé en Gamescom me reventó la cabeza, y el hype no decae ni un poquito con su nuevo tráiler. Publicado como celebración del inminente Año Nuevo Chino, se nos presenta a un formidable jefe final con dos fases muy diferenciadas.

En la primera parte del combate, el jefe va acompañado de otros acólitos, pudiendo ver secuencias donde todos atacan a la vez, y nuestro protagonista los esquiva como si estuviéramos viendo una película de artes marciales. Todo va «in crescendo» para una segunda fase más visceral, mostrando el espectáculo constante que será Phantom Blade Zero.

Para mantener la temática del Año Nuevo Chino, habrá armas especiales por el Año de la Serpiente. Por ahora no hay fecha de lanzamiento fijada para el título, pero si todo va bien, debería publicarse en PC y PS5 a lo largo de este mismo año.

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[GC 24] Impresiones de Phantom Blade Zero. La increíble fusión de Ninja Gaiden con Sekiro

No soy el mayor aficionado a los Souls-like, por lo que cuando veo un tráiler de un juego lleno de acción me emociono… Hasta que luego veo sistemas de resistencias y enemigos que te matan sólo con verte. Echo de menos hack and slash donde sentirte tú el gran héroe de acción que eres. ¿Un buen reto? Vale, pero no uno donde sentir que somos el pez pequeño intentando sobrevivir en un mar de peces gigantescos. Por eso, la alegría que me llevé con Phantom Blade Zero fue mayúscula, ya que esperaba algo similar a los Souls-like, pero en su lugar, acabé con reminiscencias más claras de una saga que también echo en falta: Ninja Gaiden. Con sus toques de Sekiro por los parries, cómo no.

Es una combinación bastante potente, porque S-GAME ha creado algo más cercano a los hack and slash de antaño, donde prima el espectáculo por encima de todo. La demo de Gamescom era una buena prueba de ello, ya que su combinación de secuencias aisladas entre enemigos estándar y jefes finales dejaba claras las intenciones del estudio para ofrecer algo infinitamente más accesible que cualquier Souls-Like, y con lo que cumplir nuestras fantasías samurái de la menor manera posible.

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