Impresiones de Assassin’s Creed IV: Black Flag. Exploramos la isla pirata de Nassau en PS4

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30 septiembre, 2013 por David Soriano Leave a Comment

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Vamos contando los cada vez menos días que quedan hasta el estreno de la nueva generación; poco a poco vamos tomando contacto con las versiones para PlayStation 4 y Xbox One de los títulos que llegarán en los próximos meses y el último al que hemos echado el guante es Assassin’s Creed IV: Black Flag, tras acudir a las oficinas de Ubisoft en Madrid en una reunión de la hermandad de los Asesinos para conocer más detalles de la gran apuesta de la compañía gala para este invierno junto a Watch Dogs.

Allí pudimos asistir a una primera presentación sobre las nuevas características que os detallamos a modo de resumen a continuación. En esta cuarta entrega numerada (sexta en total en consolas de sobremesa) controlaremos a Edward Kenway, el que vendría a ser el abuelo de Connor de Assassin’s Creed III y esta entrega se centra en el marco de la piratería. Desde Ubisoft querían crear un buen juego de piratas ya que consideraban que era una ambientación dejada por la industria a excepción de los juegos de la licencia de Piratas del Caribe o algunos otros de estrategia sobre todo para PC. Por tanto, aprovechando este vacío, se han puesto ante sí la tarea de crear el mejor juego de piratas que ha habido, todo ello sin dejar de lado las conexiones con la Hermandad de los Assassins y sus vínculos con el presente y los Templarios.

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La acción tendrá lugar en los mares del Caribe, con tres ubicaciones principales: La Habana, Nassau y Kingston. Estas tres islas serán bastante similares en estilo. Planas, de bastante superficie, pero en la que las alturas no serán la tónica general del mapeado. Además, pasaremos la mayor parte de la aventura en nuestro barco, visitando además otras islas secundarias como la Isla Tortuga o las Islas Caimán.

Hablando de barco, Assassin’s Creed IV recoge el testigo de las batallas navales que tanto impresionaron y gustaron en Assassin’s Creed III para mejorarlas y potenciar este estilo de combate tan particular. Comenzaremos con una pequeña fragata que iremos mejorando paulatinamente hasta convertirla en toda una temible goleta con la que abordar el máximo número de barcos enemigos posibles, en su mayoría ingleses y españoles, las potencias de Alta Mar en la época. Con respecto a los enemigos, nos comentaron que portarán las banderas actuales y no las de la época para hacer más reconocible y debido al parecido de las banderas que teníamos en aquellos años.

Si importante es la superficie marina, no lo será menos las profundidades. Desde Ubisoft bromearon con la imposibilidad que tenía Altaïr en su momento en el primer Assassin’s Creed para incluso poder nadar. Al caer al agua se desincronizaba el Animus y había que volver a comenzar. Poco a poco, con Ezio fueron añadiendo la posibilidad de nadar, pero es que en esta ocasión podremos incluso bucear, siendo esta actividad una posibilidad para rescatar tesoros de antiguos naufragios.

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No faltarán a la cita personajes históricos reales que entremezclarán sus historias con las de nuestros héroes de ficción.  Hablamos de piratas que existieron de verdad como Barbanegra, Calico Jack, Benjamin Hornigold o Charles Vane. Sin duda, el que más importancia tendrá será Edward Thatch, el conocido como Barbanegra, quien será el mentor de Kenway en su faceta pirata, que será anterior incluso a que llegue a la orden de los Asesinos casi por pura coincidencia. Falta por ver cómo se da una razón coherente para la unión de esta historia con la del presente, y más tras el final de Assassin’s Creed III.

Tras conocer estos detalles y hacer un repaso sobre las características de la nueva entrega de la franquicia pudimos presenciar una demostración en vivo de la demo de la Gamescom, cuyas impresiones podéis consultar aquí, y tras ello el momento más esperado: ponernos a los mandos del DualShock 4 y disfrutar en primera persona con las andanzas de Mr. Kenway. La acción no estaba para nada guiada, teníamos el mundo abierto de la ciudad de Nassau en los comienzos de la aventura. Una de las misiones principales era la liberación de un número determinado de personajes para que se unieran a nuestra causa y así ir formando nuestra tripulación.

Para rescatar a algunos de estos personajes había que entrar en conflicto abierto, donde observamos cómo han sido recicladas muchas de las animaciones de combate de Connor en la tercera entrega, pero añadiendo otras nuevas, pues Kenway puede hacer uso simultáneo de sus dos espadas o sus 4 armas de fuego. Como se puede observar, no desperdiciará ni en acero ni en pólvora. Al ser una fase bastante temprana del juego, las posibilidades no eran excesivamente altas, pero sí pudimos disfrutar de una de las misiones secundarias que más calado tienen: hablamos de los contratos de asesinato, en los que ganaremos una buena suma de dinero.

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A medida que avanza la aventura se irán sumando distintas opciones que no harán sino aumentar las posibilidades de este mundo abierto a nuestra disposición. Todo ello sin mencionar la otra “isla” del juego: nuestro barco, con el que siempre podremos salir a dar una vuelta y hundir algunos barcos con los que conseguir experiencia o abordarlos para aumentar nuestra cuenta corriente, pues nunca hay suficiente ron para un pirata. Los controles adaptados a los nuevos gatillos del mando de PS4, usándose ahora R2 para entrar en las acciones del perfil alto (ese botón que se mantiene pulsado el 90% de una partida en cualquier Assassin’s) junto a la posibilidad de abrir, ampliar y mover el mapa haciendo uso del panel táctil del mando, dan otro enfoque a una franquicia que no innova en exceso más allá de la ambientación de sus entregas, pero que van creando un producto cada vez más sólido cuantos más años pasan.

Por último hay que destacar el apartado técnico al probar la versión de nueva generación. El trabajo que se realizó con el motor Anvil Next en Assassin’s Creed III supuso la base para que disfrutemos hoy en día con unos gráficos bastante más realistas que las entregas anteriores. Assassin’s Creed IV en PS4 destaca sobre todo por la calidad y nitidez de sus texturas, además de poder observar cómo en entornos selváticos se crea una buena capa espesa de vegetación, todo ello con una fluidez excelente que le otorgan sus 60fps. Si hay que poner un pero podría ser el del agua. Un medio que usaremos tanto, no consigue llegar a parecer tan real como en otros juegos de la presente generación –véase GTA V-.

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Assassin´s Creed IV: Black Flag se pondrá a la venta el próximo 31 de Octubre en PlayStation 3 y Xbox 360 con unas ediciones posteriores en PlayStation 4 y Xbox One que acompañarán el lanzamiento de las consolas. Nosotros, tras el buen sabor de boca que nos dejó esta prueba vamos a ir tachando los días del calendario para que esa fecha llegue lo antes posible.

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Assassin’s Creed IV nos presenta a los infames piratas con los que nos cruzaremos en la aventura

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26 septiembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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En Assassin’s Creed IV: Black Flag, nos vamos a encontrar con montones de piratas, y es que la época de la libertad más absoluta durante el siglo XVIII en el Caribe nos dejó personajes históricos de lo más variopintos. Además del propio Edward Kenway y su segundo de abordo, nos cruzaremos con Barbanegra, que será nuestro mentor, además de otros granujas que simplemente quieren emoción, hacer lo que quieran o, incluso acabar con los piratas a cualquier precio.

Todo mientras vemos cómo Edward pasa de ser un malote que no se achanta ante una pelea y que disfruta al máximo los placeres de la vida como el alcohol o las mujeres, para luego ser un aliado de los Asesinos en su lucha contra los Templarios. Con cada nuevo vídeo, la ambientación me va gustando más y más, y aunque es bueno ser precavidos por la decepción que supuso para muchos la tercera entrega, la verdad es que el mundo pirata pinta mejor que nunca.

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Deathstroke demuestra sus habilidades en el tráiler de Batman: Arkham Origins de su DLC

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25 septiembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Warner Bros no para de mostrar los contenidos descargables de Batman: Arkham Origins, y ahora es el turno del centrado en Deathstroke, que se obtendrá gratuitamente si reservamos el juego. En esencia, este pack nos dará dos desafíos, uno de sigilo y otro de acción en el que tendremos que acabar con 100 enemigos sin un minuto de descanso. Todo esto con tres posibles skins para nuestro gran mercenario. Como os podréis imaginar, sus ataques son mucho más letales que los de Batman, algo que ya os pudimos comentar durante la Gamescom. Puede que sólo dos desafíos no parezca gran cosa, pero seguramente sea el principio a más niveles controlando este alucinante mercenario.

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Rayman Legends

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21 septiembre, 2013 por Carles García 1 Comment

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Ya lo dicen que los clásicos nunca mueren. Las plataformas, el género por excelencia de los 8 y 16 bits, está viviendo una segunda juventud después de atravesar su propia crisis con la llegada de las 3D. El retorno a las 2D de New Super Mario Bros volvió a poner en auge esa tendencia marcando un nuevo punto de partida para el género, no solo usada en juegos triple A como Little Big Planet o Donkey Kong Country Returns, sino también en la escena indie con títulos como Limbo o Super Meat Boy.

El último que se subió al carro fue Rayman, otro de los clásicos plataformeros de mediados de los noventa, que desde su prematuro abandono a la senda bidimensional para saltar a los polígonos con sucesivos juegos y spin-offs protagonizados por conejos extraterrestres, nunca había vuelto a las 2D. Este simpático personaje sin extremidades volvía de la mano de su creador, Michel Ancel (que también despertaba de su pequeño letargo), en Rayman Origins, un título que no estaba escogido al azar, pues el juego regresaba a esos inicios de la saga en 2D de scroll lateral.

Rayman Legends Screenshot

El resultado es de sobras conocido por todos: una auténtica maravilla jugable de muy bella factura, gracias en parte a esa proeza técnica llamada UbiArt Framework corriendo a 1080p. Muchos lo consideraron el mejor juego de 2011, para otros fue uno de los tapados de aquel año, sin embargo todos alabamos su calidad y esa maravillosa jugabilidad que nos ofrecía horas y horas de auténtica y profunda diversión (que, por desgracia, no fue reflejada en ventas). El título se aprovechó de ese renacimiento del género y bebía directamente de ese legado de principios de los noventa apoyándose en las últimas obras maestras de Nintendo como New Super Mario Bros o Donkey Kong Country Returns, añadiéndole su propia personalidad y respirando esencia retro por todos lados. Un juego que apostaba por el neoclasicismo, el retorno a las formas y maneras clásicas, ese espíritu vintage de gran simplicidad en cuanto a concepto y argumento pero con un grado de profundidad y complejidad apabullantes.

Después de un par de retrasos y alguna que otra polémica –tampoco vamos a hurgar más en la herida creada en la casa Nintendo por esa hipotética exclusividad- por fin podemos disfrutar de uno de los juegos más esperados del año, y lo más importante, para todos los sistemas (gracias, por qué no decirlo, a ese afán monetario de Ubisoft). Aunque todo este “maltrato” ha sido sobradamente compensado por el mimo que le han impregnado al título, cuyo resultado final compensa con creces esas decisiones morales y económicas.

Rayman Legends Screenshot

Para quien no conozca de qué va un Rayman (algo incomprensible a estas alturas), estamos ante un plataformas 2D de scroll lateral de la vieja escuela en el que nuestro personaje corre, salta, planea, nada y golpea para avanzar por cada uno de los más de 100 niveles que componen los distintos mundos (de los cuales 40 son heredados del anterior Origins, aunque estos han sido adaptados técnica y jugablemente). Todo ello con tan solo tres botones (salto, golpe y sprint) que nos proporcionan una mecánica directa y profunda como antaño.

Como es habitual en este tipo de juegos, el argumento es una mera excusa para deambular por los distintos niveles. Llevamos 25 años dónde un fontanero bigotudo rescata una y otra vez a la misma princesa y nadie lo cuestiona. Si en el anterior juego, Rayman y su particular pandilla de locos inadaptados provocaron una guerra con sus vecinos No-tan-Muertos por sus ronquidos, que llevaron a una invasión de estos al Claro de los Sueños (corrompiendo los sueños del Soñador de Burbujas), en Legends han capturado a todos los diminutos de ese mundo mientras nuestro grupo dormía y, claro está, alguien debe rescatarlos.

Rayman Legends Screenshot

Al ser una secuela directa de Origins nuestro protagonista conserva todos los poderes adquiridos en el anterior juego (planear, golpear, bucear, etc.), por lo que esta vez no tenemos ninfas que nos entregan nuevos poderes sino un mago diminuto que aparece en algunos niveles para transformarnos en pato o darnos unos puños que lanzan proyectiles con los que completar ese nivel (que, dicho sea de paso, vendría a sustituir las divertidas fases del anterior juego a lomos de moskito que emulaba al mismísimo Parodius). En esta ocasión debemos rescatar a unos diminutos enjaulados por cada uno de los niveles (al no estar en los sueños, ya no tenemos electoons que rescatar), una tarea algo más sencilla debido a esa destacada disminución del grado de dificultad. En función del número de diminutos que rescatemos iremos abriendo nuevos niveles y desbloqueando nuevos mundos por explorar.

La recolección de lums (las monedas o anillos en otros títulos del género) sigue siendo una parte fundamental en los niveles. En esta ocasión nos servirá para obtener unas copas y unos billetes de la suerte que al rascar nos darán distintos objetos o acceso a los niveles de Rayman Origins. Huelga decir que la obtención de todos estos coleccionables y el rescate de los 700 diminutos incrementa la rejugabilidad varios enteros (sobretodo para quienes quieran terminarse el juego al 100%).

Rayman Legends Screenshot

El soberbio diseño estructural de los niveles hace las delicias de los aficionados a las plataformas. Unas fases de lo más variadas, diseñadas con una maestría digna de los más grandes. Una experiencia que nos sorprende en cada uno de los niveles, derrochando humor y simpatía a cada paso que damos, con multitud de tareas por realizar y nuevos personajes jugables por desbloquear (incluidos los disfraces de los hermanos bigotudos de Nintendo para la versión de Wii U). Igual de inspirados son los jefes de cada mundo, con una mecánica distinta y a cada cual más divertida.

La palma se la llevan las misiones musicales, brillantemente diseñadas y planificadas. Pasarnos el nivel al ritmo de la música, brincando y golpeando sin pausas al son de los tambores, no tiene parangón. Niveles frenéticos donde la precisión y el timing son vitales para no acabar suicidándonos. Ningún objeto, plataforma o enemigo está puesto ahí por casualidad, ni la forma en que están dispuestos los lums y como estos multiplican su valor si se les coge en un determinado orden. Cada uno de los saltos o puñetazos ha estado perfectamente estudiado para tomar el ritmo que impone la propia melodía. Solo hace falta mirar este nivel con el Eye of the Tiger al más puro estilo Mariachi con toques de flamenco, sencillamente BRUTAL.

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La novedad de este juego se llama Murfy, un simpático duendecillo volador (o lo que quiera que sea ese bicho) que hará de puntero en los desafíos táctiles (Wii U y PSVita). En determinados niveles (aproximadamente una tercera parte) precisaremos su ayuda para mover objetos, cortar cuerdas, hacer cosquillas para distraer al enemigo o rotar mecanismos utilizando los giroscopios del propio mando, poniendo a prueba nuestros reflejos de forma exigente. Puede que Rayman Legends no sea exclusivo de Wii U pero sin duda ha sido concebido para ser jugado en esa plataforma y aprovechar esa asimetría de la que hace gala la nueva consola de Nintendo. Obviamente, para el resto de plataformas estas mecánicas de Murfy se han tenido que adaptar, y tampoco se han esforzado demasiado, pues únicamente debemos pulsar un botón (o emulando el giroscopio con los botones superiores) en el momento adecuado. Evidentemente no es lo mismo y la experiencia no es tan gratificante, perdiendo buena parte de su encanto.

Esta jugabilidad que aporta el bueno de Murfy potencia el juego cooperativo y ofrece más variedad respecto a la experiencia individual. Esto significa que si jugamos la aventura con un amigo, mientras uno controla el personaje principal, el otro le ayuda controlando a Murfy a través de la pantalla. En el caso de jugar de forma individual, pasamos a controlar a Murfy con la pantalla táctil y el personaje principal, Globox, es controlado de forma automática por la IA e irá por la ruta que le preparemos con nuestros movimientos. Por otra parte, el juego ofrece una modalidad multijugador para cuatro similar a lo visto en New Super Mario Bros, una experiencia algo más alocada pero rematadamente absorbente y adictiva.

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Al finalizar los niveles irán apareciendo Misiones invadidas, unas pruebas contrarreloj que utilizan partes de estos niveles terminados con enemigos o elementos de otros mundos. Otra buena excusa para alargar la duración del juego. Pero esto no es todo, ya que luego tenemos los desafíos diarios o semanales. Estos son unos niveles creados por la gente de Ubisoft y que vendrían a ser algo similar a estas Misiones Invadidas en cuanto a estructura pero con otros objetivos (legar lo más lejos posible, lograr una cantidad determinada de lums o derrotar el mayor número de enemigos en un límite de tiempo), siempre con la finalidad de buscar ese “pique” constante entre los jugadores y, claro está, entre nuestros amigos (con la posibilidad de mostrar el fantasma de nuestro amiguete para ver cómo lo ha hecho). Una vez más, brillante.

El resto de contenido del juego lo rubrica una divertida modalidad llamada Kung Foot, con multijugador local para cuatro jugadores (cinco si estamos en Wii U). El objetivo es pegarle patadas, puñetazos y lo que haga falta, a un balón con tal que entre en la portería contraria. Algo sencillo, dicho así, pero tremendamente divertido.

Rayman Legends Screenshot

Todas estas opciones multijugador únicamente están disponibles en modo local. Las opciones online quedan limitadas a compartir puntuaciones y nuestros fantasmas en los desafíos. Puede que estas características estén algo desaprovechadas, debido básicamente a que nos hemos vuelto muy independientes y ya no quedamos para jugar en el sofá del amiguete de turno, pero como buen juego de corte clásico que es, poder jugar con esta gente codo con codo (y de paso gorrearle las palomitas o alguna cerveza) no tiene precio.

El diseño artístico del juego es una verdadera obra de arte, original e imaginativo a partes iguales, con unos niveles dibujados a mano llenos de detalles y perfectamente plasmados en pantalla (en esta ocasión en 3D, aunque bajo sprites bidimensionales). Un trabajo de ilustración y de trazo totalmente genuino y artesanal que cuenta con unas impecables animaciones que, con esos 1080p nativos y unos sensacionales 60fps (en cualquiera de las versiones), se mueven con una fluidez absoluta. El potencial que ofrece el motor UbiArt y, sobretodo, la mano del maestro Michel Ancel lo erigen como uno de los más preciosos plataformas jamás creado.

El apartado de sonido es otro de sus puntos fuertes, con una Banda Sonora a cargo de Christophe Héral que hace las delicias de nuestros oídos y acompaña en todo momento el ritmo del juego, saliéndose de cualquier escala en los niveles musicales -solo tenemos que escuchar esas particulares versiones de Black Betty, Eye of the Tiger a lo mariachi o de Woo Hoo-. El sonido ambiente, gritos, golpes y compañía también son de muy buena factoría.

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Conclusión

Rayman Legends es un auténtico juegazo y una oda poética a un género y a toda una generación. Una forma de enfocar los videojuegos más inocente que, a excepción de Nintendo, ha quedado prácticamente extinguida en los tiempos que corren.

Un título cuyo equilibrio entre calidad, jugabilidad, duración y sobretodo diversión, entre todos y cada uno de sus apartados, es sencillamente perfecto. Y esto, caballeros, en mi pueblo es una obra maestra y una de las experiencias más gratificantes y completas que podemos tener a los mandos de un videojuego. Un juego indispensable en toda estantería que se precie, y a poder ser en Wii U o PSVita, puesto que en el resto de plataformas baja algunos enteros.

Como decía mi compañero Darth Ka, Rayman Legends es diversión pura sin añadidos artificiales.

10

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Nos consolamos con

  • Las posibilidades que ofrece el control asimétrico de Wii U, con una forma de jugar nunca vista hasta la fecha
  • Divertido, desafiante, profundo y rejugable
  • Apartado técnico sobresaliente, 1080p y 60fps, visualmente encantador y una BSO de órdago
  • Gran cantidad de contenido

Nos desconsolamos con:

  • Dificultad notablemente inferior que en el anterior Origins

Ficha

  • Desarrollo: Ubisoft Montpellier
  • Distribución: Ubisoft
  • Lanzamiento: 29/08/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 49,99€

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Muertes por un tubo en el primer tráiler del multijugador de Assassin’s Creed IV

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20 septiembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Assassin's Creed IV

Como no podía ser de otra forma, en Assassin’s Creed IV: Black Flag no sólo nos vamos a encontrar con las aventuras de Edward en el Caribe, sino que también habrá un fuerte componente online gracias al modo multijugador, que es el protagonista del último tráiler del juego. Como se puede ver, las mecánicas y objetivos básicos de este modo se mantendrán: acabar con nuestro objetivo sin que nos maten a nosotros o nos descubran. Espero que haya alguna novedad de peso, que desde su introducción en La Hermandad, poco han cambiado estos piques online, y como que va siendo hora de innovar un poco en este aspecto, ¿no os parece?

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Sonic Lost World se parece a Mario Galaxy más que nunca en su nuevo tráiler del TGS

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18 septiembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Sonic Lost World

Desde que se anunció, todos nos hemos dado cuenta que Sonic Lost World guardaba mucho parecido con el alucinante Super Mario Galaxy, pero es que estas similitudes no pueden ser más evidentes y claras en el tráiler que ha estrenado SEGA con motivo del Tokyo Game Show. En él podemos ver… ¡pequeños planetas entre los que ir saltando! Seguro que los fans del fontanero italiano no os suena en absoluto. Pero oye, si se toma un plataformas de inspiración, mejor que sea uno de los mejores de los últimos años, con que a ver si todo marcha bien, y el erizo azul puede tener una entrega increíble dentro de unos mesecitos.

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Los motivos por los que las tablets y móviles no se pueden comparar con las portátiles

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15 septiembre, 2013 por Luis Miguel Calzada 1 Comment

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Con el cada vez mayor mercado de tablets y smarphones, y su alta potencia, nos estamos encontrando con juegos que gráficamente son realmente espectaculares. Tanto es así, que cuanta más potencia van consiguiendo, las propias compañías dicen que los tablets y smartphones terminarán por superar a las portátiles y las consolas de sobremesa, siendo Apple la última en asegurarlo al presentar sus nuevos iPhones con chips de 64 Bits. Las sobremesa están completamente a otro nivel, pero en el campo portátil, las comparaciones son inevitables, ya que ambos dispositivos nos permiten jugar en cualquier lado. Sin embargo, hay muchas diferencias que evitan que las tablets y smartphones sean realmente una opción viable como única opción para los videojuegos.

Lo principal es el control, y es que una pantalla táctil, se pongan como se pongan, no es preciso. No digo que sea un mal método para jugar, ya que títulos como Tiny Thief, Angry Birds o las aventuras gráficas son sencillamente perfectas en una pantalla táctil, donde nuestro dedo hace de ratón y no se pone en mitad de la pantalla para tapar algo clave de la acción, sino que simplemente pulsamos y quitamos el dedo al poco tiempo. Es por eso que tanto Nintendo 3DS como PS Vita aprovechan al máximo sus pantallas táctiles, ya que además, para moverse por los menús suele resultar bastante cómodo.

Tiny Thief

Pero si luego vamos a géneros cada vez más populares, como los shooters, las tornas cambian. Si comparamos los Modern Combat, NOVA o Dead Trigger de los móviles, frente al recién lanzado Killzone: Mercenary, está claro quién gana la partida. Porque se pongan como se pongan los desarrolladores, usar un joystick táctil y tapando parte de la pantalla no es nada cómodo. Todo esto a pesar de contar con unos apartados gráficos sensacionales todos los títulos, ya que Gameloft y Madfinger están explotando al máximo lo que dan de sí cada generación de tablets y smartphones.

Otro género en el que se nota una gran diferencia es el de las plataformas, donde es imprescindible una alta precisión para poder moverse y saltar al mismo tiempo. En una pantalla táctil no es posible, y aunque algunos juegos como Cordy o Prince of Persia se han apañado más o menos, no es lo ideal. Es por eso que han tenido tanto éxito los «endless runners», donde sólo controlamos el salto de nuestro personaje. Esto ha dado lugar a juegazos como Rayman: Jungle Run, pero si nos dan a elegir entre este o Rayman Legends en PS Vita, difícilmente alguien cogería la versión para Android o iOS.

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Podría seguir poniendo montones de ejemplos, como las numerosas copias de franquicias populares que hace Gameloft frente a sus versiones reales, ya sean los Zelda, Uncharted, GTA o Need for Speed de turno. Y todo no por no tener apartados gráficos a la altura (juegos como Horn o Infinity Blade así lo demuestran), sino sencillamente por el control.

Se podría decir que con la salida del WikiPad, NVIDIA Shield y similares esto se soluciona, pero no es así. El catálogo disponible para Android e iOS no está pensado para jugarlo con mando. Es más, al hacerlo, ves todas las facilidades que han puesto para que se pueda jugar con una pantalla táctil, haciendo que usar un mando sea incluso aburrido, como puede ocurrir con Shadowgun o el mencionado Dead Trigger. Si se hicieran los juegos pensando en un controlador, la cosa cambiaría, pero teniendo en cuenta que la base de estos dispositivos Android no es mucha, y que la mayoría de los usuarios seguirán prefiriendo usar la pantalla táctil para no tener que llevar más aparatos que conectar o algo que abulte más.

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Eso es algo en donde las portátiles no tienen rival, y es que al contrario que las tablets y smartphones, se centran primero en los juegos, y luego en las capacidades multimedia. Esto, y el tener integrado el sistema de control con juegos pensados específicamente para ellos, hacen que las portátiles (ya sean Nintendo 3DS o PS Vita) no puedan ser superadas por dispositivos Android, iOS o Windows en el mercado de los videojuegos.

No niego que las tablets y smartphones sean ideales para juegos en plan Super Hexagon o Fruit Ninja, ya que lo son, y funcionan la mar en ese cometido. Pero cuando intentan convertirse en juegos para un sistema diferente al que están, es cuando se ve que las cosas fallan. Por lo que para jugar como tal, las portátiles siguen siendo ideales, mientras que para ofrecer un gran abanico de opciones multimedia, las tablets y smartphones cubren de forma impecable ese hueco en nuestras «necesidades».

Y vosotros, ¿pensáis que las tablets y smartphones acabarán superando a las portátiles?

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Assassin’s Creed IV presume de tecnología para la nueva generación en un nuevo vídeo

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12 septiembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Assassin's Creed IV

Con lanzamientos que llegarán a la generación actual y a la nueva, está claro que la plataforma base no siempre van a ser Playstation 4 y Xbox One, ya que se alejarían demasiado de lo que es posible en las consolas actuales, y suele ser mejor tener una base modesta para luego hacer que luzca mejor en la next-gen. Eso parece que va a pasar con Assassin’s Creed IV: Black Flag, que si bien no va a ser el juego que más impresione a nivel visual en el lanzamiento de Playstation 4 y Xbox One, sí que tienen preparada mucha tecnología para que se note el paso entre las diferentes versiones.

Para mostrarlo, está el siguiente vídeo, en el que nos explican cómo la vegetación reacciona de forma completamente realista a nuestro movimiento, se crean reflejos en las superficies mojadas o las gotas de lluvia actúan como entes individuales. Claramente, las versiones de PS3 y Xbox 360 tendrán que sacrificar algunos de estos avances tecnológicos, pero al menos ya nos podemos hacer una idea que, para disfrutar al máximo de esta entrega, la versión para PC y nueva generación va a ser sin ninguna duda la ideal.

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Los desarrolladores de Assassin’s Creed IV nos cuentan qué hacer en su mundo abierto

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9 septiembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Assassin's Creed IV

Como era de esperar, Ubisoft está que no para con los vídeos de Assassin’s Creed IV: Black Flag, y que no os extrañe que a partir de ahora, tengamos uno por semana. Pero bueno, al menos en esta ocasión no destripan más misiones ni nada por el estilo, sino que los desarrolladores nos cuentan varias de las opciones que tendremos para explorar el mundo abierto del Caribe. Todo lo que dicen ya se sabía, entre mayores opciones para afrontar los objetivos a la diferencia arquitectónica de las ciudades, pasando por el submarinismo para hallar tesoros enterrados en el fondo del mar. Lo dicho, nada especialmente nuevo, pero al menos podemos seguir viendo algo de gameplay para ver la belleza del Caribe del siglo XVIII, y sin tener que viajar en el tiempo para ello.

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Splinter Cell: Blacklist

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7 septiembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Splinter Cell: Conviction fue un gran juego, aunque los numerosos cambios que introdujo preocuparon a los fans más puristas de la franquicia. Al fin y al cabo, ese toque «Bourne» hizo que el juego se enfocara más en la acción que en el sigilo como tal, además de que se eliminaron muchos modos clásicos como «Espías vs Mercenarios». Los chicos de Ubisoft se dieron cuenta, y por eso con el recién lanzado Splinter Cell: Blacklist, han pretendido contentar a todos los usuarios, tanto los que acabaron encantados con la anterior entrega y a los que les va el sigilo como única opción a la hora de avanzar. Parecía un reto muy complicado, pero afortunadamente, lo han conseguido.

La historia nos muestra a un Sam Fisher que ya no es fugitivo, sino todo lo contrario. La Presidenta Cadwell nos ha puesto al mando de la reformada Fourth Echelon, además de garantizar la Quinta Libertad para tener todos los medios necesarios para acabar con las amenazas a la paz nacional. Sus servicios no tardan en ponerse a buen uso, ya que el grupo de los Ingenieros tiene planeados unos golpes estratégicos contra Estados Unidos, a los que han llamado la Lista Negra. Su única demanda: que las tropas americanas dejen todos los países donde están desplegadas.

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Aunque el argumento no es tan espectacular como el de Conviction, está muy bien llevado a cabo, presentando de una forma genial a los nuevos miembros del equipo de Sam, además de ver cómo se las apaña el bueno de Fisher al dar él las órdenes en lugar de recibirlas. Además, la amenaza de los Ingenieros resulta muy real, con acciones por parte de su líder realmente interesantes y que mantienen en vilo desde el primer momento.

En la jugabilidad, como ya comentaba más arriba, se ha optado por evolucionar la mecánca de la entrega anterior, pero haciendo que el sigilo sea realmente la verdadera estrella del título, como siempre debería de ser en la franquicia. Así que Sam vuelve a tener una agilidad increíble (a muchos nos gustaría envejecer así de bien), lo que le permite moverse con gran velocidad entre diferentes coberturas, o incluso escalar muchas partes del escenario. Esto nos da completa libertad para explorar todos los niveles del juego, buscando siempre el camino que mejor se adecue a nuestro estilo de juego.

Por ejemplo, si lo que nos va es pasar por el nivel sin que nos detecten, pues buscaremos conductos de ventilación, tuberías en el techo o zonas oscuras para ocultar los cuerpos que vayamos dejando. Además, habrá muchos gadgets que apoyen esta aproximación, pudiendo usar un pequeño vehículo aéreo por control remoto para investigar las zonas a las que vamos a ir, o una cámara adhesiva con la que poder crear distracciones y así evitar a los enemigos. La IA es muy buena, por lo que habrá que darle al coco para salir de muchas situaciones complicadas, o para despistar a los dichosos perros guardianes.

SplinterCellBL_Screenshot_07

Si por otro lado queremos ir pegando tiros por los niveles, también podremos hacerlo, ya que hay muchas coberturas donde ocultarnos de los disparos, y el movimiento rápido entre ellas no solo sirve para movernos con sigilo, sino para rodear eficientemente a los enemigos. Eso por no mencionar que podemos llevar armas bastante poderosas si así lo deseamos, por lo que aquí Sam se convertiría en un soldado más que un espía.

A la elección de ambos estilos de juegos, se suma la de si queremos actuar de forma letal o no letal. Esto a su vez divide el cómo afrontamos las zonas de sigilo, ya que no es lo mismo ir disparando con la pistola que con la ballesta de dardos eléctricos, por ejemplo. A su vez, no usaremos tanto la habilidad de marcar y ejecutar a los enemigos si intentamos no dejar cadáveres, por lo que nos valemos más por nuestra habilidad que por otra cosa.

Dependiendo de cuál de los tres estilos adoptemos, nos irán dando puntos en función de nuestra actuación. Si somos sigilosos y no letales, aumentará la puntuación de «Fantasma», siendo el estilo que más puntos nos da. Si también vamos sin que nos detecten, pero dejamos detrás una buena ristra de cadáveres, seremos una «Pantera». Y el estilo «Asalto» como que se autoexplica bastante bien. La puntuación es muy importante, ya no sólo por competir con nuestros amigos, sino porque será el indicador por el que obtendremos más o menos dinero después de cada fase.

Splinter Cell Blacklist

Lo bueno es que, al tener tanta libertad en las misiones, podemos adoptar el estilo que queramos, salvo en unos momentos concretos donde el sigilo es imperativo. Así, cualquiera puede jugar y pasárselo en grande, y no por ello hacerlo mejor o peor. Además, da pie a mucha más variedad de situaciones y una gran rejugabilidad, ya que la misma zona se puede superar de formas completamente diferentes.

Con el dinero obtenido por nuestra puntuación y los objetivos secundarios de cada fase (encontrar «buzones muertos», capturar objetivos de alto valor y piratear ordenadores), podremos mejorar nuestro equipamiento, desde el visor al traje, pasando por las armas. De nuevo, aquí tenemos una gran libertad, y dependiendo de nuestro estilo de juego favorito, mejoraremos unos aspectos u otros.

Otro aspecto importante será el mejor el Paladín, el avión que sirve como base de operaciones de Fourth Echelon. Desde aquí accederemos a todos los aspectos del juego, recordando en gran medida a la «Normandía» de Mass Effect, ya que podemos hablar con nuestros compañeros para saber más sobre ellos, e incluso nos mandarán misiones secundarias que son totalmente opcionales, pero que desbloquean equipamiento de muy alto nivel.

Splinter Cell: Blacklist

Dependiendo de quién sea la misión, será completamente diferente. Por ejemplo, las de Grim son de sigilo absoluto, por lo que al sonar una alarma, fin de la partida. Las de Kobin serán de eliminación, mientras que las de Charlie consisten en superar oleadas de enemigos cada vez más numerosas y complicadas. Por último, tenemos las de Briggs, que son exclusivamente cooperativas, a diferencia de las anteriores, que se pueden superar solos o acompañados (con rutas a las que sólo pueden acceder dos personas).

Estas misiones cooperativas son todo un acierto, ya que están muy pensadas para que, o cooperamos con nuestro compañero, o nunca las podremos superar. Aunque claro, también traen ciertas ventajas frente a las fases individuales, porque se puede derrotar a los soldados pesados sincronizando los «marcar y ejecutar» de ambos jugadores para que uno le quite el casco y el otro le reviente la cabeza.

Estos enemigos con armadura y cascos son uno de los elementos pensados para que el «marcar y ejecutar» no sea tan efectivo siempre, ya que cuando un enemigo lleva casco, en lugar de matarle, sólo le quitaremos la protección. Si además lleva una armadura pesada, sólo podremos acabar con él cuerpo a cuerpo por detrás o desde arriba, lo que anula tácticas como atraerle y esperar tras una esquina a que se acerque. Su presencia siempre es muy importante, y hace que sea todo más intenso, ya que si nos descubren, derrotarle a tiro limpio es también bastante complicado. Son mejoras así las que hacen más grande todo el juego, y lo devuelven más a sus raíces de tener que usar el sigilo como herramienta principal.

Splinter Cell: Blacklist

Si bien las misiones principales duran alrededor de 6-8 horas, todas las secundarias y la alta rejugabilidad para buscar otras formas de superar un nivel, aseguran que Splinter Cell: Blacklist estará muchas horas en nuestra consola o PC. Pero por si esto fuera poco, también tenemos el modo «Espías vs Mercenarios», que hace un glorioso debut lleno de novedades, pero manteniendo su idea base e intensidad de las partidas.

Aunque de vez en cuando hay alguna que otra variedad en las reglas, lo que hay que saber es que los espías (que se controlan como Sam o Briggs) tienen que hackear varios terminales, que los mercenarios (con una perspectiva en primera persona) tienen que defender a cualquier precio. Cada equipo tiene varias habilidades y equipamiento para potenciar el sigilo en el caso de los espías, y la fuerza bruta en el de los mercenarios.

Las diferencias entre ambos bandos son muy palpables, pero eso no significa que uno esté en desventaja respecto al contrario, ya que los escenarios estén pensados para que los espías tengan montones de rincones desde donde esconderse y atacar rápidamente a los mercenarios. Por lo que éstos tienen que estar muy atentos a cualquier cosa para no ser sorprendidos constantemente. Algo que me ha sorprendido es que, a pesar que en un modo los equipos pasan de ser de dos usuarios como antaño a cuatro, no varía la filosofía de juego, y las partidas siguen siendo igual de divertidas. Sin duda, el multijugador es otro gran motivo por el que recomendar el título.

Splinter Cell: Blacklist

Si recordáis en la anterior generación, la saga era siempre sinónimo de brillantez técnica, sobre todo gracias a Chaos Theory, que a día de hoy está considerada por muchos como mejor entrega de la franquicia. Por desgracia, con Blacklist no se puede decir lo mismo, ya que si bien no está muy mal, hay algunos aspectos muy mejorables. El mejor ejemplo está en las animaciones de escalada de Sam, que no son nada realistas y destacan negativamente frente al resto de sus movimientos. Además, hay muchos escenarios con elementos muy mejorables y que te sacan momentáneamente de la acción. Pero ojo, para nada es malo, pero sencillamente es muy normalito en los gráficos.

En el sonido no se puede decir lo mismo, ya que el doblaje al castellano vuelve a ser sublime, como ya nos tiene acostumbrados Ubisoft. En este aspecto, los españoles salimos ganando respecto a los americanos, ya que allí el doblador de Sam ha sido cambiado, mientras que aquí tiene su misma voz de siempre. La música también está muy bien implementada, metiendo más tensión en todo momento y ayudando mucho a meterte en la acción. Lo mismo con los efectos de sonido, que están muy bien integrados, resultando cruciales para escuchar los pasos de los soldados o de dónde provienen sus disparos, por ejemplo.

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Conclusión

Splinter Cell: Blacklist es un juegazo, resultando en el mejor Splinter Cell desde el increíble Chaos Theory, juego con el que puede hablar de tú a tú sin despeinarse. Las mejoras jugables que se han hecho ayudan a que podamos afrontar el juego como queramos, lo que lo hace perfecto para todo tipo de jugadores. Si a esto le sumamos un montón de contenido y una historia bastante interesante, tenemos uno de los mejores juegos que podemos disfrutar este año.

Cuando la única pega que se le puede poner realmente es que los gráficos no están a la misma altura que el resto del conjunto, sabes que Ubisoft ha hecho un trabajo formidable para traer de vuelta al mejor Sam Fisher de todos los tiempos.

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Nos consolamos con:

  • Historia interesante que motiva a seguir avanzando.
  • Gran libertad para afrontar los niveles.
  • Toda la experiencia completamente unificada desde el Paladín.
  • Muchísimo contenido.

Nos desconsolamos con:

  • Los gráficos podrían ser mejores.
  • La campaña principal se hace algo corta, a pesar de su alta rejugabilidad.

Ficha

  • Desarrollo: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Lanzamiento: 22/08/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 69,95 € (49,95 € en PC)

Filed Under: Análisis Juegos, PC, Portada, PS3, Wii U, Xbox 360 Tagged With: Análisis PS3, Splinter Cell: Blacklist, Ubisoft

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