Impresiones de Batman: Arkham Origins

  • PS3
  • Xbox 360
  • PC
  • Wii U

26 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Lo que Rocksteady ha conseguido esta generación con el Hombre Murciélago es espectacular, ya que han cambiado la percepción que teníamos de que los juegos de superhéroes eran solo para los fans más acérrimos del personaje en cuestión, algo que se aplica básicamente a cualquier título basado en una gran licencia. Por eso, cuando se anunció Batman: Arkham Origins no podía estar más contento. Sin embargo, al no estar desarrollado por Rocksteady las preocupaciones eran normales, pero tras poder ver y probar el juego durante esta Gamescom, estos pensamientos negativos que tenía en la cabeza han desaparecido de un plumazo.

La demo que nos mostraron los desarrolladores se situaba en un punto avanzado en el juego. Como ya sabréis, la historia nos cuenta cómo, tras un tiempo en el que Batman, todavía algo novato, ha hecho mucho daño al crimen organizado, han puesto una recompensa sobre su cabeza por Máscara Negra, y 8 asesinos mortíferos de todo el Universo DC están dispuestos a cobrar la recompensa por su muerte. El asesino de esta porción del juego es Firefly, que en lugar de intentar ir a por Batman él mismo, ha preferido atraerle al punte de Gotham, que une las dos islas del gran mundo abierto que tendremos para explorar. Tras volar una buena parte por los aires y amenazar con hacer detonar más bombas, nuestro intrépido héroe va a luchar contra este temible pirómano al mismo tiempo que evita que los policías de Gotham (que todavía no se llevan muy bien con él) vayan al puente y Firefly haga detonar las bombas.

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Para llegar al encuentro con el supervillano, antes hay que superar varias zonas llenas de soldados enemigos, siendo dos de ellas de combate y otra de sigilo. En el combate nos encontramos con un arma de lo más útil: los guantes eléctricos. Gracias a ellos podremos electrocutar a los enemigos y hacer más daño, siempre y cuando estén cargados, claro. Un gran ejemplo de su utilidad está a la hora de enfrentarnos con los enemigos con las porras eléctricas, ya que las podemos usar para cargar automáticamente los guantes y empezar a usarlos.

También los tendremos que usar para activar diferentes mecanismos en las zonas de exploración, y es que para avanzar por el puente, dado su estado, había que reactivar varias máquinas si el Caballero Oscuro quería continuar con su aventura. Para el sigilo, el nuevo artilugio ideal será la garra automática, con la que agarrar un extintor a un enemigo, para que así explote encima de él y nuble su vista, dándonos la oportunidad perfecta para acabar con él sin que nos detecte. Otro uso muy útil está en el crear una pasarela encima de un pasillo por la que cruzan los enemigos, para así hacer muy sencillos los derribos silenciosos.

Tras estas geniales zonas de sigilo, exploración y combate por fin toca enfrentarse a Firefly, pero desgraciadamente, cortan la partida al completarse la espectacular cinemática, no sin antes dejarnos con los dientes largos diciendo que es un combate realmente épico.

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Algo que me encantó de esta demo es que han mantenido a la perfección el tomo que había empleado Rocksteady, y porque sabemos de ante mano el cambio de desarrollador, que de lo contrario, sería difícil notarlo. Además, el sistema de puntuación según nuestra actuación para así conseguir más o menos puntos de experiencia nos motivará a hacerlo lo mejor que podamos, porque todos los gadgets que lleva el señor Wayne seguro que no son nada baratos.

A pesar de que no pude probar el modo historia, sí que pude catar algo casi mejor: un desafío en el que controlamos a Deathstroke. Desgraciadamente, se trata de uno de lo extras por la reserva del juego, pero menudo regalo se van a llevar los que lo reserven. El objetivo del desafío era matar a todos los enemigos posibles para obtener la mayor puntuación. La trampa está en que ellos son 100 y tú solo uno. Pero esto es pan comido para un mercenario como Deathstroke, que usa su vara y armas de fuego para acabar con todo lo que se mueva. En ese sentido, se me ha hecho raro que no emplee su espada, pero igual sería demasiado gore y no tan atractivo como usar los puños.

Sea como sea, los movimientos de Deathstroke son alucinantes, más bestias que los de Batman, y sus contraataques a dos enemigos simultáneos son espectaculares. El desafío es bastante complicado, ya que aunque al principio los enemigos son pandilleros con alguna tubería como arma, luego aparecen los que llevan armaduras, escudos, cuchillos, porras y hasta ninjas. Ahí me quedé hacia el enemigo 40, porque el tiempo de la presentación había terminado y le tocaba el turno al siguiente grupo.

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Esta primera toma de contacto en persona con Batman: Arkham Origins no podía ser mejor, ya que el juego realmente tiene la misma esencia de los anteriores, las pequeñas mejoras pintan muy bien, y tengo que admitirlo, con lo fan que soy del personaje, otro videojuego nunca viene mal. Así que teníais alguna preocupación en torno a esta entrega ya la podéis ir echando de vuestra cabeza, ya que esta precuela va a volver arrasar en el género de la acción y los superhéroes en cuanto salga a la venta el próximo 25 de octubre.

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Avance de Mad Max, el próximo gran sandbox de Avalanche Studios

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC

25 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Uno de los anuncios más interesantes del pasado E3 fue el de Mad Max, y no porque se mostrara mucho del juego (más bien todo lo contrario), sino porque sería el próximo sandbox de Avalanche Studios, que ya nos han traído verdaderas joyas de la diversión como Just Cause 2. Aunque por desgracia en esta Gamescom todavía no se podía probar el juego, los desarrolladores nos hicieron una demo en directo de media hora en su versión de Playstation 4, demostrando que no van a apostar por lo seguro con esta licencia, pero que están haciendo algo realmente impresionante.

Como sabréis, el juego está ambientado en un mundo post-apocalíptico, y el protagonista es Max, a quien un señor de la guerra de los «Wastelands» le ha dado por muerto tras robarle su preciado coche. Max no está nada contento con esta situación, y quiere hacérselas pagar. Esta es la base argumental del título, pero como os podréis imaginar, seguro que todo luego se complica y la venganza va a ser más difícil de conseguir de lo que en principio Max espera.

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En la misión de la demo, Max ha recibido un chivatazo sobre un coche de un alto valor, así que va a robarlo y llevarlo a la base, donde podrá venderlo por piezas y obtener mucho dinero por el motor V12 que tiene el coche. Junto a nosotros irá el dueño del taller donde lo venderemos, Jeet, que será un personaje que nos acompañará durante una buena parte de la aventura.

Al llegar a la zona donde lo tienen custiodado, toca planificar el ataque, ya que en un mundo post-apocalíptico las balas son escasas, y hay que usar el cerebro además de los músculos. Así vemos que hay dos francotiradores, pudiendo derribar a uno con nuestro rifle. El otro está desde una perspectiva algo complicada, y aunque podríamos dispararle, los desarrolladores nos muestran otra opción bastante más divertida: disparar el gancho a la torre de vigilancia donde está, para luego dar marcha atrás y tirar la torre con nuestro coche. Este gancho se convertirá en una de nuestras herramientas más fundamentales, como ya pasó con el garfio portátil en Just Cause 2.

Con los francotiradores eliminados, Max puede infiltrarse en la base, eliminando por la espalda a un par de guardias desprevenidos. Pero llega un punto en el que toca ir de frente, atacando cuerpo a cuerpo a sus enemigos. El sistema de lucha me recordó al de los Batman: Arkham, y ese es un gran punto de partida. Además de los puños tenemos la icónica escopeta de Max, pero mejor usarla como último recurso, ya que hay un buen número de elementos en el escenario que podemos usar a nuestro favor. El mejor ejemplo es una barra explosiva, con la que atravesar a un enemigo, y luego darle una patada para que la explosión mate a un grupo rival.

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Con la zona despejada, ya podemos coger nuestro vehículo objetivo, teniendo ahora que devolverlo a la base con el menor daño posible. Esto es más fácil decirlo que hacerlo, ya que los enemigos vienen a por nosotros con sus coches, que tienen lanzallamas y con los que nos pueden dejar bien tostados. Esta persecución es bastante emocionante, siendo un cambio muy bien llevado a cabo tras la parte cuerpo a cuerpo.

Una vez en la base nos muestran el profundo sistema de personalización de vehículos, con el que conseguir que nuestro coche sea el más peligroso de todo el Wasteland. Para ello podremos incluir nuevas armas, mejor carrocería para aguantar más impactos y mucho más. Sin embargo, hay que tener mucho cuidado con todo lo que ponemos al coche, ya que como nos pasemos, es posible que ni siquiera llegue a moverse, por lo que habrá que tener también en cuenta las mejoras mecánicas tipo suspensión, motor, etc. Habrá varias ayudas que nos indicarán si el coche podrá funcionar o no, teniendo que buscar siempre un punto intermedio en lo que busquemos. Cómo no, también habrá posibles mejoras estéticas, para así dar nuestro toque personal al vehículo.

Que hablando de vehículos, habrá un total de 50 del universo Mad Max, por lo que habrá montones de opciones sobre qué pilotaremos en este mundo tan desértico.

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Con las mejoras ya en el coche, vamos camino a una fortaleza enemiga fuertemente armada, donde se encuentra un arma con el que hacer nuestro coche todavía más poderoso. De camino nos encontramos con un convoy enemigo, que podemos asaltar únicamente si así lo queremos, ya que nos dará recompensas. Este es el ejemplo de misiones aleatorias que nos pusieron, pudiendo encontrarnos montones de situaciones similares en este gran mundo abierto. En este combate con los vehículos, Max usó también su escopeta, ya que es posible disparar a los pilotos en movimiento, para así acabar con ellos rápidamente. También, gracias al potente parachoques (o más bien, «dachoques») también podemos causar mucho daño al embestir a los vehículos. Es curioso ver cómo esta persecución se hizo de forma totalmente diferente a la anterior, por lo que se ve que habrá siempre varias formas de cumplir las misiones del juego.

Lo que nos lleva a la fortaleza a la que que queríamos llegar. En esta ocasión, Max va de frente, usando su coche para arrasar con todo lo que se encuentra, empleando incluso el garfio para agarrar un coche enemigo en movimiento y hacerle perder el control. Esta persecución final era muy impresionante, y aunque es cierto que había varios momentos scriptados como varios contenedores que se caían, eso no le restaba espectacularidad.

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Todos estos momentos lucían genial en la next-gen, con unos gráficos realmente impresionantes y una vista al horizonte tremendamente amplia. Además, el efecto en la arena era soberbio, no sólo por las marcas que dejaban los vehículos al pasar, sino porque realmente parecía estar viva. Según me contaron, las únicas diferencias que habrá entre las versiones de la generación actual y la siguiente se encontrará en el aspecto gráfico, y con todo lo que se podía ver en esta demo, vaya si se va a tener que bajar el nivel gráfico para que se mueva el título en PS3 y Xbox 360.

En conclusión, esta demo de media hora de Mad Max me ha encantado, ya que es muy diferente a lo visto en Just Cause 2, pero igualmente se ve muy explosivo, divertido, inmenso y espectacular. Así que los fans de los sandbox y la ambientación post-apocalíptica que no pierdan de vista a Max, que va a venir pisando muy fuerte el próximo año.

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Impresiones de Forza Motorsport 5

  • Xbox One

24 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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A la hora de comprobar el poderío de Xbox One, no hay más que ver Forza Motorsport 5, un título que no sólo entra por los ojos, sino que demuestra las bondades del nuevo mando y de la mejorada jugabilidad que permite la nueva generación. Por desgracia, aspectos como los de la nube no se podían apreciar, pero aun así, para los fans de la saga, esta entrega volverá a ser toda una delicia.

Las carreras que eché fueron con el súper deportivo de la imagen de arriba, que consigue llegar a velocidades de vértigo, pero también lo hace más inestable al no tener mucho peso e ir tan sumamente rápido. Por suerte, una de las nuevas características del mando de Xbox One nos viene de perlas para tener todo el feedback necesario sobre cómo va la tracción en las ruedas: la vibración de los gatillos. Es el único juego de la Gamescom de la consola que la tenía, y aunque al principio es raro que te vibren sólo los gatillos, resulta ser algo mucho más útil de lo que pensaba cuando se anunció.

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Un gran ejemplo es cuando, para tomar una curva de forma cerrada y no perder de lo contrario mucho tiempo, vamos muy cerca del extremo de la pista, a veces hasta pisando un poco el piano. En ese momento, el gatillo del lado en el que nos hemos metido en el piano empezará a vibrar sensiblemente, pero si ya nos salimos y vamos brevemente por la arena, la vibración aumentará mucho, por lo que así podemos rectificar y volver a la pista si ningún accidente.

Lo mismo ocurre al ir demasiado rápido, frenar y empezar a girar, ya que algún lado del coche va a perder adherencia, y la vibración del mando nos lo podrán indicar para contrarrestar el inicio de un derrape, por ejemplo. En serio, pensaba que esta carecterística del mando era una completa chorrada, pero resulta ser la mar de útil en un juego de estas características.

Las mejoras en las físicas de los coches también se aprecian bastante, ya que si bien en la generación actual podía ir un poco más a lo bestia incluso en los simuladores, ahora la cosa cambia ligeramente, ya que se ve cómo afectan más los cambios en la carretera o los bruscos en la velocidad al coche, haciendo que sea más fácil perder el control del coche si hacemos una auténtica barbaridad. Menos mal que estaba la línea para indicarnos la mejor trazada posible y la opción de rebobinar el juego, que si no la tercera posición (de cuatro) no la habría conseguido ni por asomo.

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Algo de lo que no es casi ni necesario hablar es de los gráficos, ya que se ve que entran por los ojos de una forma espectacular. El diseño de los coches, la sensación de velocidad en la vista de cabina y el realismo de los escenarios es para quitarse el sombrero. Y con el efecto de los coches lo mismo. Técnicamente, el juego es una auténtica bestia.

Forza Motorsport 5 va a ser uno de los mejores juegos del lanzamiento de Xbox One, y claro candidato a mejor simulador de velocidad del año, ya que las mejoras de las físicas, el feedback gracias al mando y el realismo gráfico nos auguran todo un juegazo que encantará a los fans de los simuladores de velocidad, siendo uno de los grandes motivos para hacerse con una Xbox One desde el primer día.

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Impresiones de Need for Speed Rivals

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC

24 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Con Need for Speed, ha pasado algo bastante preocupante estos últimos años, y es que tras una entrega alucinante, nos llegaba otra tremendamente decepcionante. El año pasado disfrutamos de Most Wanted, por lo que si esta triste tradición se mantuviera, Need for Speed Rivals tendría que ser malo. Por suerte, la demo de la Gamescom da buenas muestras de que eso no va a pasar, ya que el equipo de desarrollo de Ghost se ha puesto las pilas para que sigamos necesitando una buena dosis de velocidad arcade como sólo la saga puede brindarnos.

La demo que había era en su versión de Playstation 4 (bueno, un PC modificado, ya que al colgarse te mandaba de vuelta a Origin), y dependiendo de la consola que cogieras, eras un policía o un corredor. Sin importar en qué bando estuviéramos, disfrutábamos de unos cochazos que ya nos gustaría tener en la vida real. Mi primera toma de contacto fue dentro de los límites de la ley, y el objetivo de la demo es bien claro: acabar con todos los corredores que podamos. Para ello tenemos a disposición el nitro para darnos un buen impulso y que las embestidas hagan más daño, EMP para paralizar momentáneamente al corredor o las bandas de clavos por si nos ponemos por delante de él.

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Algo que me gustó mucho es que, en mitad de la partida, había varios objetivos a cumplir que no tenían nada que ver con el número de corredores a detener. Algunos de estos retos consistían en usar un arma determinada o hacer un derrape de tantos metros. Esto forma parte del sistema de evolución que se mencionó en la conferencia de Electronic Arts, y por el cual iremos desbloqueando más coches y obteniendo dinero al cumplir estos desafíos, que serán cada vez más complicados.

Si saltábamos a huir de la policía, pilotábamos un espectacular Ferrari, y había un par de pruebas a nuestra disposición para demostrar que somos los más rápidos y que la policía no nos puede detener. Al igual que los polis, hay unos objetivos a cumplir, aquí siendo claramente más ilegales. También se mantienen los radares de velocidad, para volver a picarnos con nuestros amigos como ya lo hicimos en Most Wanted.

Gráficamente, el juego es espectacular, ya que en la demo estaba lloviendo, y se podían ver las gotas de agua cayendo mientras íbamos a toda pastilla sin ningún tipo de ralentización o cosas similares.

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Todo esto con completa libertad para movernos por las carreteras que estaban disponibles en la demo. Así que la diversión estaba más que garantizada, al igual que la tensión, ya que esta vez habrá una barra de vida para que, al acabarse, tengamos que volver al refugio más cercano a no ser que pasemos por un taller antes de que acaben con nosotros.

A pesar de lo interesante de los objetivos y el volver a controlar a la policía, hay una cosa muy clara: parece que estamos ante un Most Wanted 1.5 que un juego completamente nuevo, o al menos me dio esa sensación. Esto no es nada malo, ya que seguir los pasos de un juego tan bueno es siempre buena señal, pero si esperabais un cambio bestial a lo mejor os lleváis una decepción.

Pero oye, para los amantes de los juegos de velocidad arcade como un servidor, esta entrega va a ser espectacular, ya que su paso a la nueva generación le está sentando genial, y más velocidad, accidentes y persecuciones de las buenas nunca están de más.

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GTA V presume de nuevas imágenes

  • PS3
  • Xbox 360

23 agosto, 2013 por Faustino Fernández 1 Comment

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RockStar sabe como nadie ir dosificando en pequeñas dosis la información de sus juegos. No están presentes en la Gamescom 2013 de Colonia, así que no quieren que los jugadores nos olvidemos ni por un momento del próximo superventas, es decir, de GTA V. Es por ello que hoy publican ocho nuevas imágenes, además de actualizar en su web la guía de viaje para los visitantes de Los Santos & Blaine County con tres nuevas áreas de actividad recreativa.

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Avance de The Witcher 3, de lo mejorcito de la Gamescom 2013

  • PS4
  • Xbox One
  • PC

23 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

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Uno de los juegos que más expectación están levantando es The Witcher 3: Wild Hunt, la tercera parte de la saga, que retomará el tiempo de la entrega anterior. Sin embargo, «no será necesario haber jugado a The Witcher 2 para poder entender The Witcher 3«, según las palabras de Marek Ziemak, Gameplay Producer del juego. Esto es importante ya que el juego va directo a las consolas next-gen: PS4 y Xbox One, y por supuesto, al PC.

La nueva misión de Geralt de Rivia, el personaje principal de la saga, será mucho más personal esta vez. La guerra contra los «Wild Hunt» ha comenzado, guerreros que crean miseria allá donde pisan.

Las primeras imágenes del gameplay que Marek nos muestra no corresponden al principio del juego, sinó algo más adelante para poder ilustrar más aspectos del nuevo título. En ellas, vemos a Geralt montado a caballo, asecendiendo hacia el castillo de un Jarl. La ambientación en esta parte del mundo está inspirado en la mitología nórdica -hasta el punto que me recuerda en algo a Skyrim-.

Mientras el caballo asciende la presentación termina de golpe por un fallo. Marek nos recuerda que lo que estamos viendo es aún pre-alfa y nos trae una ronda de cerveza. Nos avisa que si la cosa sigue fallando «acabaremos todos borrachos«. Por suerte, no es asi y a los minutos la demo continúa.

El mundo de The Witcher 3 es 35 veces mayor que el anterior y encontraremos zonas muy diferenciadas. Por ejemplo, una de las ciudades está inspirada en el Amsterdam medieval, un lugar corrupto y lleno de engaños. También veremos zonas desoladas, las tierras de nadie. Los diferentes escenarios no están separados por esperas, como en The Witcher 2, sinó que esta vez podremos viajar de forma continua, hecho que permite una mayor inmersión. Este nuevo mundo abierto es la mayor novedad de The Witcher 3, y la idea es que llegue a ofrecer más de 100 horas de juego.

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El nuevo sistema de economía hace que el precio de determinados productos cambie según la localización. Por ejemplo, el pescado será más barato cuando estemos en la costa.

Y ya que estamos al lado del mar, después de hablar con el Jarl en su castillo que nos indica donde poder encontrar más información sobre la invasión de Wild Hunt, Geralt se monta en un pequeño velero. Esto sirve para ilustrar que las posibilidades que tenemos de ir de un lugar a otro son diversas, pudiendo escoger la que más nos apetezca o nos sirva en cada momento. También está la posibilidad de viajar de forma rápida a lugares que ya hemos visitado anteriormente.

El mundo está lleno de puntos de interés, lugares donde tenemos la opción de iniciar nuevas aventuras. Acontecimientos y encuentros nos distrairán mientras viajamos de A a B, que no tienen por que estar relacionados con el hilo principal.

Por ejemplo, vemos como Geralt decide luchar contra unos bandidos que están atacando una torre. Siempre tenemos la opción de ignorarlos, pero no hacer nada puede tener también sus consecuencias.

Además, hay recompensas para aquellos jugadores que quieran explorar el territorio.

Los enemigos en The Witcher 3 suponen un reto mayor. Vemos como Geralt lucha contra un monstruo, una especie de mezcla entre reno… y monstruo. Ha llegado el momento de usar una la habilidad «tercer ojo brillante», una magia que cambiará el curso de la batalla a favor del Witcher. Visualmente, la batalla de magia y combate es impresionante.

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Podemos esperar también ciclos de día y noche, así como meteorología que cambia de forma dinámica. La meteorología puede afectar haciendo que sea más peligroso ir en barco si hay un temporal de lluvia, mientras que atacar hombres lobo por la noche es algo que nos conducirá a una muerte segura. Observar el entorno y predecir el tiempo que va a hacer es algo a tener en cuenta.

Geralt también dispone de un sentido especial para cazar, con el que puede encontrar detalles del mundo y así ganar nuevos conocimientos. En este momento de la aventura, nos encontramos intentando loclalizar a un monstruo que está aterrorizando a una de las aldeas matando a sus miembros. Algunos de los aldeanos, los ancianos, son supersticiosos y dicen que hay que respetar la voluntad del espiritu del bosque. Los jóvenes ofrecen oro a Geralt para que elimine la bestia de la faz del mundo. Como es de esperar, podemos ayudar a unos o a los otros, con diferentes consecuencias. Incluso haciendo lo que creemos que esta bien, como localizar al monstruo y destruirlo, no siempre tiene por que ser la mejor solución. La moralidad de las decisiones no está claramente separada: no será todo blanco o negro, sinó que nos moveremos en la escala de grises.

Al final, si ayudamos a los jovenes aldeanos, estos mataran a los ancianos debido a las diferencias inseparables y la superstición. No es precisamente lo que estábamos esperando, pero almenos nos vamos con nuestro oro.

El oro lo gastaremos, sin pensarlo dos veces, cuando salga el juego para PC y las consolas de nueva generación durante el 2014. Esa decisión sí que la tengo clara.

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Impresiones de Kinect Sports Rivals

  • Xbox One

23 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Sensores de movimiento y deportes. Uno no puede estar sin el otro, por lo que el juego estrella para Kinect de Xbox One va a ser Kinect Sports Rivals. Aunque al final no va a ser juego de lanzamiento como se esperaba, en la Gamescom se ha mostrado por primera vez de forma jugable, y la verdad es que se nota muchísimo el salto de precisión del Kinect de Xbox 360 al de Xbox One.

Para que lo podáis ver bien, me han grabado jugando a una una de las dos pruebas disponible: escalada. La mecánica es bien sencilla: hacer lo que haríamos para escalar. O lo que es lo mismo, agarrarnos cerrando la mano, bajar el brazo para impulsarnos y hacer lo mismo con el otro brazo. Así con todo. Al ser un juego familiar y arcade, podemos hacer algunas trampillas, como pegar saltos para superar una zona algo complicada, aunque sin abusar que tienen un límite y nos pueden venir bien más adelante.

Ahora que ya habéis visto cómo es la partida (al igual que la flamante nueva camiseta de la web), seguro que lo entendéis bastante mejor, porque explicarlo en palabras resulta algo complicado. Por si os lo preguntabais, sí, Kinect reconocía perfectamente si tenía la mano cerrada o no, algo que me ha dejado muy impresionado. Si se puede detectar esto para un juego deportivo, ¿qué juegos más complejos se podrían hacer que aprovecharan toda esta precisión?

La otra prueba disponible era la de las motos acuáticas, donde el control es similar al de las carreras de vainas en el divertido Kinect Star Wars. Hay que poner los brazos hacia delante como si sujetáramos el manillar de la moto, y luego movemos los brazos y el cuerpo para girar como lo haríamos con una moto. De nuevo, un control muy natural y súper preciso, más que con las vainas en el primer Kinect, haciendo que cuando giremos y la medida en que lo hagamos, sea siempre por nuestra decisión y no algo completamente random porque así lo ha detectado Kinect.

Kinect Sports Rivals

Durante la carrera, hay varias minas y caminos alternativos, ideales para ir tomando estas precisas curvas y comprobar de nuevo la precisión de Kinect. Además, en las rampas que tomemos, si nos giramos hacia atrás, haremos una pirueta para aterrizar con turbo. Combinando el esquive de minas y la picardía a la hora de elegir el mejor camino es cómo se consigue la victoria, que de nuevo, es más gratificante al saber que no ha sido porque el juego no te complica al saber que Kinect puede detectar cosas extrañas y necesita darte cierta ventaja.

Gráficamente, el juego pinta bastante bien. No llega al nivel de los pesos pesados de la consola como Ryse: Son of Rome o Forza Motorsport 5, pero las físicas del agua y los modelados de los personajes están bastante bien. Hablando de estos deportistas, el juego nos da la opción de escanearnos para crear nuestro avatar virtual que sea igual que nosotros, pero con el tono cartoon que tiene el juego. El miembro del stand era el que tenía hecho su personaje, y realmente eran muy parecidos.

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Otro aspecto interesante es que ahora competimos contra otros personajes en todas las pruebas, habiendo siempre un rival al que superar, para así conseguir más puntos. En principio, estos personajes y rivales serán tomados de los perfiles de nuestros amigos, para que así podamos competir contra ellos aunque no estén conectados.

Sé que a muchos Kinect les parece una tontería, pero me sigue fascinando su tecnología, y con la precisión que tiene la versión de Xbox One, todavía más. Es por eso que Kinect Sports Rivals me ha dejado una impresión mucho más satisfactoria de la que me esperaba, dejándome hasta con ganas de probar el resto de deportes para seguir quedándome alucinado con cómo está avanzando la tecnología en el mundo de los videojuegos.

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Avance de XCOM: Enemy Within, la expansión para Enemy Unknown que llegará a finales de año

  • PS3
  • Xbox 360
  • PC
  • Mac

23 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

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Si ya perdimos a un montón de soldados con XCOM: Enemy Unknown, el próximo noviembre tendremos la oportunidad de perder aún más soldados con la primera expansión, llamada XCOM: Enemy Within. Y es que, aunque nuestros soldados lleguen a ser más poderosos, el enemigo también lo será.

Una de las novedades es la introducción de una nueva clase de soldado: El MEC Trooper. Con más capacidad defensiva que las otras clases, este soldado pesado está destinado a ser la primera línea de ataque. Viene con un nuevo tipo de arma con más munición y tiene la habilidad «daño colateral», la posibilidad de destruir elementos del escenario para dejar el enemigo al descubierto.

Ahora también será posible añadir modificaciones genéticas a los soldados, a parte de las psíquicas. Por ejemplo, podemos desarrollar los músculos para poder subirnos a altas estructuras sin necesidad de escalera, algo ideal para los francotiradores.

Otra modificación que nos muestran es la posibilidad de destruir defensivamente a un comandante sectoide, así, como si nada. Cosas de los genes. Los soldados modificados también presentarán un aspecto caracterñistico.

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En cuanto a dispositivos explosivos, hay novedades como la Granada Aguja, que es precisa y no destruye cobertura.

Bueno, nosotros tenemos el potente MEC Trooper, pero eso haría que los encuentros con el enemigo fueran muy fáciles, ¿no?. Pues no, porque los sectoides también tienen un equivalente: el MECtoide. Enfrentarse a uno de estos no es tarea sencilla.

Y definitivamente no lo es. En la misión de muestra que tenemos la oportunidad de jugar, dos de estos MECtoides me harán la vida imposible. Empiezo con una apertura clásica, defensiva, y por un rato no hay nadie a la vista. Incluso tengo la oportunidad de recoger una cápsula de «meld» (no sé como se va a traducir al español). Estas cápsulas son otra de las novedades de la expansión. Aparecen de forma aleatoria y solo estarán presentes durante un número de turnos limitado después del cuál explotarán dañando lo que esté alrededor. Pero si yo ya tengo mis problemas usando mi cautela, no quiero pensar que pasa si voy a saco a recoger la otra cápsula que veo tras la línea enemiga. De golpe han aparecido varios sectoides, dos de ellos siendo MECtoides que proceden rápido al ataque.

Lo complicado es que dichos MECtoides son inmunes a granadas o el fuego del lanzallamas de nuestro MEC trooper. Esas acciones me han resultado caras y me costarán las primeras víctimas. Además, los sectoides defienden a los MECtoides dándoles mayor defensa usando sus poderes psíquicos.

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La cosa irá de mal en peor y al rato terminaré perdiendo todo mi escuadrón. Almenos ya tendré nuevos conocimientos. Si algo queda claro con la expansión es que ha llegado el momento de renovar las estrategias y volver a estrujar nuestros cerebros para derrotar a las fuerzas enemigas, mucho más temibles y poderosas.

XCOM: Enemy Within llegará como expansión para PC y Mac, por lo que será necesario el juego original, pero para las consolas solo existirá la Edición Comandante que incluirá el juego completo.

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Impresiones de Titanfall

  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC

23 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Titanfall

Con lo que se mostró en el E3, no me entraba en la cabeza cómo Titanfall se llevó tantos premios, ya que me parecía genérico y simple a más no poder. Sin embargo, con el vídeo que mostraron durante la conferencia de Electronic Arts mi idea sobre el juego empezó a cambiar, y tras probarlo en esta Gamescom, no puedo más que rendirme ante el enorme trabajo de Respawn Entertainment.

Con este título, el objetivo de los desarrolladores es mezclar elementos que normalmente encontraríamos en una campaña para un jugador, incluyendo historias y personajes, dentro de un multijugador. Por lo que la acción no es sólo contra algunos enemigos con IA, sino también con los otros jugadores. La historia de fondo es básicamente que hay dos facciones, y ahora los pilotos son los súper-soldados, por lo que pueden dar dobles saltos, usar jet-packs y conducir los Titanes, una especie de mechas con la que podemos hacer papilla a nuestros oponentes. Esta idea hace que tenga sentido el encontrarnos con soldados controlados por la IA, ya que nos da la idea de que es un conflicto muy grande en el que nos estamos metiendo, y nosotros «solo» somos los soldados más capacitados de los cientos que hay.

Titanfall

Antes de entrar a jugar, podemos elegir la clase tanto de piloto como de Titán que queremos, ya que cada una tiene diferentes armas, ya sea para el combate lejano, más potente o en el cuerpo a cuerpo casi. Combinar el mejor estilo de piloto y Titán será fundamental, habiendo muchas combinaciones que probar hasta que sintamos que estamos con la correcta.

Hecho esto, nos toca entrar en el campo de batalla, de una forma similar a una campaña, desde un avión desde el que nos dan luz verde para saltar, mientras nos cuentan cómo el objetivo es limpiar la zona de enemigos. Esto quiere decir que estamos ante un duelo a muerte por equipos, pero al menos, le han dado un pequeño contexto.

Nada más empezar hay un Titán libre para pilotar, pero en lugar de cogerlo, preferí explorar a pie el nivel, ya que es muy vertical y con muchos recobecos o ventanas para entrar o salir de edificios de forma inesperada, por lo que las sorpresas pueden estar acechando a la vuelta de la esquina. Algo que me ha encantado es lo sencillo e intuitivo que resulta el movimiento del jet pack y el de correr por las paredes, siendo una delicia el poder desplazarse de una forma tan vistosa y rápida por los escenarios. Según los desarrolladores, los niveles están pensados para que sea posible superarlos de un extremo a otro corriendo sólo por la pared, por lo que la verticalidad es algo fundamental en Titanfall.

titanfall

Es bastante frecuente encontrarse de vez en cuando a algún escuadrón enemigo, que no suponen ninguna dificultad, sino más bien una ligera molestia. Pensad en ellos como moscas revoloteando alrededor. Esto está muy bien, ya que nos puede beneficiar al poder confundir a un piloto enemigo, aunque también nos pueden hacer la misma jugarreta a nosotros.

Lo bueno es que no dan muchos puntos por matarlos, ya que es tan fácil, que no tiene mérito alguno. Los pilotos aguantan más disparos, y aunque te mueres en pocos disparos, realmente te sientes poderoso frente a estos pequeños soldados.

Todos los tiroteos son frenéticos, sin dejar un momento de respiro entre una muerte y otra, ya que tan pronto estamos matando a un enemigo que está frente a nosotros, como de repente nos ponemos a saltar hasta una ventana para tener una ventaja táctica contra un Titán, al mismo tiempo que nos enfrentamos a otro que está proporcionando cobertura por ese mismo motivo. Para que os hagáis una idea, una partida de Call of Duty es muy lenta en comparación.

Titanfall

Cuando hay un Titán en el mapa, la cosa se vuelve más divertida todavía, ya que si estamos pilotando uno, es una pasada ir matando con tanta facilidad a los enemigos que antes nos podían dar quebraderos de cabeza al estar la cosa igualada, ya sea con las armas de fuego, aplastándolos de un pisotón o con un buen manotazo. Sin embargo, esta fuerza y superioridad no significa que seamos indestructibles, ya que un piloto con un rifle de asalto puede destruir un Titán al saltar a su espalda y disparar a su núcleo. Cuando haces esto en mitad de una matanza que está sufriendo tu equipo y los salvas es realmente épico, y casi parece algo sacado de una campaña tradicional.

Ese movimiento de saltar a un Titán también nos puede servir para subirnos a la chepa de un compañero, para así apoyar y eliminar blancos pequeños que se le pueden subir a la espalda, ya que el Titán que tiene un enemigo a su espalda sólo puede salvarse si un piloto aliado le salva. Como los niveles son tan verticales, cualquiera puede saltar a un Titán, por lo que la cosa no está nada desigualada entre pilotos y Titanes, lo que hace todo tan divertido, dinámico y espectacular al poder pasar cualquier cosa.

Algo también alucinante es la lucha entre titanes, ya que entre la habilidad de poder devolver algunas balas, las posibles armas que pueda llevar o el espectacular movimiento final para aplastar al piloto enemigo, se consigue un nivel de emoción extremadamente alto.

Otro puntazo es que cuando hay un equipo ganador, no se acaba la partida, sino que se pasa al epílogo. El equipo perdedor tiene que huir a la nave de evacuación, mientras que el vencedor lo tiene que evitar. Aquí se pueden lograr cantidades ingentes de puntos si cumplimos nuestros objetivos, además de cerrar cada partida de una forma muy cinematográfica.

Tras dos partidas realmente impresionantes, no puedo esperar a tener otra oportunidad de probar Titanfall, ya que el ritmo tan frenético de las partidas, lo dinámicas que resultan y lo intuitivo de todas las acciones que tenemos a nuestra disposición aseguran que vamos a estar ante uno de los imprescindibles del año que viene para todo buen amante de los FPS.

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Impresiones del multijugador de Battlefield 4

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23 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

battlefield-4_17

Todos sabemos que el multijugador de la franquicia Battlefield es fantástico, pero lo que nos vamos a encontrar en Battlefield 4 es muy épico. Ya lo pudimos ver en el E3 al ver que los escenarios serían tan interactivos, que hasta se podrían derribar rascacielos, y ahora, gracias a la Gamescom ya he podido probar el multijugador para comprobar que lo que se ve en los vídeos es todavía mejor cuando estás a los mandos.

El mapa para echar las partidas era el recién anunciado Paracel Storm, que nos sitúa en una zona tropical con una isla grande y otras pequeñas a su alrededor. La primera partida que eché fue en la zona de prensa, por lo que éramos sólo 12 personas. Lo bueno es que me sirvió para probar lo bien que va el DualShock 4 con el juego, ya que era la versión de Playstation 4. Además, al ser pocos jugadores, el mapa se reducía a la isla central, para que todos siempre nos pudiéramos encontrar y que la acción fuera constante.

Esta partida fue al clásico modo Conquista, donde el objetivo es capturar las banderas situadas en diferentes zonas del mapeado para ir quitándole puntos al rival. Desde el primer momento de la partida, ya se empieza a notar el gran salto cualitativo entre la tercera y la cuarta entrega, ya que el número de objetos con el que interactuar ha aumentado de una forma espectacular. Además de que los gráficos en la consola de Sony son igual de buenos que en PC, por lo que a veces daba ganas de dejar de pegar tiros para disfrutar de los escenarios.

news_photo_30235_1371677804 Battlefield 4

Pero esta calidad se aprecia mejor en mitad de una buena batalla, y da gusto comprobar cómo la tasa de frames se mantenía estable a pesar de todas las balas que iban por el aire y las explosiones que había en el campo de batalla. Todo el tema de la interacción con los escenarios y grandes momentos que cambian el mapa también se aprecian en esta menor escala, ya que podemos cerrar las puertas de los contenedores para que no nos pueda perseguir un agresor, aunque con cuidado porque como nos encierren con una granada, es una muerte segura.

Otros detalles están en los edificios, que ahora se destruyen mejor que en Battlefield 3, lo que nos puede dejar de repente sin cobertura y nos fastidia la táctica que estemos empleando. También nos pueden cegar elementos del escenario, como una gran explosión de los depósitos de gasolina que hay en una parte, ya que además de poder matarnos, al ser una explosión tan grande, si estamos cerca nos desorientará durante unos segundos, lo que puede aprovechar el enemigo para matarnos desde lejos o con el cuchillo.

Los ataques cuerpo a cuerpo son ahora más espectaculares que nunca, con animaciones en las que se ve la ejecución y cómo le quitamos la chapa de identificación al oponente. Pero hay que tener mucho cuidado, ya que el rival puede contraatacar si vamos de frente, volviendo el ataque cuerpo a cuerpo contra nosotros, lo cual es realmente gratificante cuando lo hacemos, pero no tanto cuando nos lo hacen.

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Esta partida en pequeña escala ya me había encantado, pero al pasar a probar en multijugador de 64 personas en el stand de la zona de consumidores, quedé todavía más enamorado del juego. Esta partida era al modo nuevo en el que una bomba aparece de forma aleatoria, y hay que plantarla en los tres objetivos para ganar. En esta ocasión, el juego se movía en un PC, y al igual que en PS4, todo se movía a las mil maravillas.

Al estar el número ideal para disfrutar de las mejores batallas de Battlefield, el mapa era entero esta vez, por lo que ya había quads en la isla principal para poder moverse más deprisa, y lanchas y motos acuáticas para ir por las islas. También hay un gran buque, que como podéis ver en el tráiler del modo de juego, se puede estampar contra la isla principal. En esta partida no lo hizo nadie, pero es posible.

Lo bueno de la saga es que en el multijugador siempre hay un objetivo claro por el que se enfrentan los dos equipos, pero aquí, cuando no hay bomba, sólo se puede hacer una cosa: matar o morir. Mientras estás intentando sobrevivir e ir acabando con unos cuantos enemigos para conseguir más puntos, de repente aparece la bomba, y toda la dinámica de la partida cambia. Ahora es una carrera llena de balas a ver quién se hace con ella, y por supuesto, quién la utiliza. Ambas partes son igual de intensas, y el trabajo en equipo no sólo es necesario, sino que te sale solo. Por ejemplo, ves que tu compañero ha conseguido la bomba y se le acerca un enemigo por la espalda, por lo que no dudas ni un segundo y lo abates. Acto seguido le vas protegiendo por todos los medios a tu alcance, y hasta le llevas en lancha para que llegue a salvo a su objetivo. Está claro que siempre habrá gente que se ponga a jugar más en plan solitario, pero aquí puede cambiar la bomba tanto de manos, que ambos estilos de juegos vienen bien dependiendo de la situación, porque uno que se cree Rambo puede ir más rápido a por la bomba al no preocuparse por sus compañeros, lo que le puede dar cierta ventaja, y si se encuentra con alguien que juega por los objetivos y no sólo por matar, seguro que le sigue para escoltarle, por lo que ambas partes salen ganando.

battlefield-4-paracel-storm

Al ser la partida mucho más grande, los elementos de interacción son también mayores. El mejor ejemplo está en la tormenta que puede aparecer durante la partida, ya que puede hacer la navegación bastante más complicada, sobre todo para los artilleros que intenten apuntar a un enemigo. Además de que 64 personas siempre van a causar mucha más destrucción que 12, por lo que sorpresas e improvisaciones para seguir con vida están a la orden del día en todas las partidas.

Con todo esto, está más que claro que Battlefield 4 va a arrasar en cuanto a calidad a todos sus competidores cuando salga a la venta, ya que el nivel gráfico, jugable, de trabajo en equipo y de interactividad están a un nivel que es para quitarse el sombrero.

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