Impresiones de Dead Island: Epidemic. La franquicia se expande hacia nuevos géneros

  • PC

31 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

DeadIslandEpidemic logo

Los zombis y los MOBA free-to-play tienen cada vez más éxito, por lo que no es de extrañar que Deep Silver quiera aprovechar al máximo su popular franquicia Dead Island con Dead Island: Epidemic, que pretende llevar la franquicia un paso más allá, al mismo tiempo que crea una nueva experiencia en el género MOBA. En la Gamescom por fin se pudo probar por primera vez el juego, y las primeras impresiones son bastante positivas.

Como nos contaron, a los propios desarrolladores les daba miedo hacer el juego, ya que no se parece en nada a la visión que se tiene actualmente de la franquicia. Sin embargo, al ir pensando más en la idea tras el título, vieron que era un paso acertado para la saga, ya que permite que el virus zombi salga de la isla y de el siguiente salto: que  se convierta en epidemia. De ahí el nombre del juego, y como ya ha llegado al continente, la actitud de la gente ha cambiado radicalmente. Ya no se trata de luchar contra los zombis para tratar de huir, sino de sobrevivir. Por eso, la base del juego no es la de enfrentar a varios equipos porque sí, sino que se enfrentan por tener el mayor número posible de recursos que los demás, para así tener más posibilidades de supervivencia.

dead-island-epidemic-001

Pero no sólo hay que luchar contra otros humanos y contra los zombis, sino contra la infección como tal, ya que las tres clases de personajes tienen una forma infectada que altera sus habilidades. Según nos contaron, el contagio también afectará a varios otros aspectos de la jugabilidad, pero todavía no lo habían implementado en la versión pre-alpha que íbamos a probar.

Junto a estas promesas, nos quedamos con la de armas totalmente alocadas, como una motosierra juntada con una señal de Stop y todas las combinaciones que se os pueda ocurrir. Pero de nuevo, las cosas en esta versión de prueba estaban mucho más limitadas, pero es algo que aseguran será muy importante, y donde entrarán en juego los recursos que hayamos obtenido a lo largo de nuestras partidas.

Las partidas serán de tres equipos de cuatro usuarios cada uno, y el objetivo no será el de atacar la base de los enemigos, sino el de tomar los puntos de control repartidos por el mapa para obtener recursos. Una vez los consigamos, toca llevarlos a la base para guardarlos, para que así no los perdamos en caso de ser abatidos.

dead-island-epidemic-002

Como podéis ver en las imágenes, la perspectiva es cenital, como en todos los MOBAs, y el estilo gráfico es más cartoon que en el resto de las entregas de la franquicia. La jugabilidad también es bastante accesible, porque mi única partida al juego fue mi primera partida a un MOBA, y dentro de lo que cabe, no fue tan duro, a pesar de que claramente me dieron una buena paliza junto al resto de mi equipo.

Algo interesante es que, a pesar de que siempre nos podemos enfrentar a los demás jugadores de otros equipos, hay que prestar la misma atención a los zombis, que nos atacarán a lo largo de todo el mapeado y al tomar los puntos de control. Esto hace que, de vez en cuando, haya que poner de lado nuestras diferencias con un equipo enemigo para limpiar una zona llena de zombis, y luego ya enfrentarnos entre nosotros. Esto se lleva a su máxima expresión cuando aparece un enorme jefe final en el nivel, al que hay que derrotar con ayuda y que da muchísimos recursos para nuestro equipo.

Así que, en mitad de un combate contra los no-muertos, tenemos que estar muy atentos de lo que hace el equipo contrario, ya que en cualquier momento, se pueden volver contra nosotros para quedarse con lo que hayamos reunido. O mejor aún, se lo podemos hacer nosotros a ellos, para lo que se necesita muchísima compenetración con el resto de jugadores de forma que se hace un ataque coordinado y devastador, aprovechando al máximo las habilidades y armas de cada personaje.

dead-island-epidemic-004

No es que sea muy fan de los MOBAs, pero esta primera toma de contacto con Dead Island: Epidemic era bastante prometedora, ya que intenta variar ligeramente las mecánicas del género, al mismo tiempo que es accesible para los novatos en este tipo de juegos. Puede que le cueste destacar entre tanta competencia con los pesos pesados como DOTA 2 o League of Legends, pero al menos tiene buenas ideas como para ser bastante entretenido una vez salga a la venta el próximo año.

Filed Under: Avance, Noticia, PC Tagged With: Dead Island: Epidemic, Deep Silver, Gamescom 2013

Impresiones de Puppeteer. Plataformas con mucho arte teatral y cortes por todas partes

  • PS3

31 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Puppeteer1804758-0CZRP9A

Mi género favorito es el de las plataformas, por lo que este año es muy espectacular para los usuarios de Playstation 3, tanto en el aspecto multiplataforma con Rayman Legends, como en el exclusivo con Puppeteer, el próximo juego de Japan Studio y que nos arrancará una gran sonrisa desde el primer minuto. Al menos, esto lo lograba con creces en la Gamescom, donde al jugar, era imposible estar la mar de contentos por ver que ideas tan atractivas y visualmente tan llamativas como esta sigan haciéndose.

Pude probar dos niveles del juego, y aunque estaban en orden contrario (el tutorial fue mi segunda fase), hay una cosa que te queda clara: estamos ante un plataformas de los de la vieja escuela. Nada de disparos, violencia o caos. Nuestro único arma son unas tijeras, que también se convierten en una herramienta esencial para superar las desafiantes secciones de saltos, donde un error es sinónimo de una muerte más que segura.

_bmuploads_2013-07-09_4738_puppeteer_sc_a53_008

En el tutorial, nos enseñan cómo podemos usar estas tijeras para cortar a los enemigos antes de que nos quiten la cabeza, algo completamente literal, ya que nuestra salud y habilidades especiales vendrán determinadas por el tipo de cabeza que lleve el protagonista en cada momento. El combate, como es de esperar, es lo de menos, y pronto se pasa al primer jefe final, donde se demuestra que las tijeras las usaremos también en las secciones de plataformas.

Aunque no tenemos una habilidad de doble salto o planeo como en muchos otros plataformas, si vemos una tela por el escenario, entonces la podemos cortar. Así nos podemos enganchar a ella mientras la cortamos con las tijeras, y avanzar por toda su superficie. Ésta es la base de este primer jefe final, teniendo que dejarle en paños menores al cortar toda la tela que le cuelga por la parte inferior de su cuerpo.

Este tutorial es muy sencillo, pero también esencial para que no os pasara como a un servidor, que empecé en otro nivel posterior de la demo, donde ya asumen que conoces todas estas mecánicas. Por suerte, los controles y objetivos en todos los plataformas son muy similares, con que no es muy complicado ponerse a saltar y avanzar como locos por el escenario.

Puppeteer515c4fbb-4c80-45c0-95d1-63afb2217404

Lo que sí es más desafiante es hacerlo bien, ya que la sección de saltos de esta fase requería bastantes reflejos, velocidad y precisión, al tener que avanzar sin prácticamente un segundo de respiro al ir destrozándose todo lo que se encuentra a nuestra espalda. Para avanzar, hay que usar los trampolines que hay en plataformas concretas, y usar los trozos de tela para no caer al vacío.

Es aquí que se puede comprobar como, al cortar por la zona de una costura, haremos todo su recorrido automáticamente y a mayor velocidad, algo esencial para poder completar el nivel. En varias telas hay hasta caminos diferentes, por lo que había que estar siempre atentos ante cualquier sorpresa que nos pudiéramos encontrar según se iba terminando cada trozo de tela. Esto hacía que esta zona fuera muy intensa, emocionante y divertida, ya que es raro que un plataformas «Triple A» en consolas fuera de Nintendo realmente te pongan tanto a prueba, y a pesar de que te hagan fallar bastantes veces, te siga motivando a seguir intentándolo hasta conseguirlo.

Tras unas cuantas muertes, logré llegar hasta un nuevo jefe final, que en realidad es el mismo del tutorial, pero ahora con unas ropas mejores. En esta ocasión, además de esquivar sus ataques (algo que hay que hacer de forma muy precisa), había que adentrarse en su interior hasta encontrar los engranajes que le permiten atacar, para ir rompiéndolos poco a poco.

Puppeteer

Realmente me sorprendió cómo, con una mecánica tan simple como cortar tela, te introducen pequeñas variaciones para que los dos enfrentamientos sean diferentes, y que no caiga el juego en la tan temida repetividad.

Con todo esto, y juntándolo además con su impresionante apartado audiovisual, no podía haberme gustado más Puppeteer, ya que es adorable, divertido y desafiante. Encima sale en el mes de septiembre, por lo que los amantes de las plataformas podemos estar más que felices ante la salida de este más que interesante juego.

Filed Under: Avance, Noticia, Portada, PS3 Tagged With: Gamescom 2013, Puppeteer, Sony

Impresiones de S.K.I.L.L., un competitivo shooter Free to Play que nos llega desde Corea

  • PC

31 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

skill-special-force-2-74316-6894174

S.K.I.L.L. Special Force 2 es un shooter competitivo tremendamente popular en Corea, donde se considera un eSport y clanes profesionales luchan por lucrativos premios en competiciones. En Europa no se conoce, así que la editora GameForge se ha puesto manos a la obra para traer este Free to Play al viejo continente.

En la pasada Gamescom lo estuvimos probando un rato de la mano de Jochen Nawrotzki y Mathias Heilig, de GameForce. Para que os hagáis una idea y según las palabras de Mathias, «se puede comparar S.K.I.L.L. con juegos como Counter Strike o Call of Duty». La principal diferencia es que S.K.I.L.L. es Free to Play, con la posibilidad de poder adquirir equipamiento de la tienda disponible en el juego.

Todas las armas principales se pueden comprar usando XP, que se obtiene jugando simplemente al juego, o con dinero real. «Ninguna de las armas que se pueden comprar con dinero real es mucho más potente», asegura Jochen. Me pregunto si la mención de «mucho más» es algo mencionado a la ligera o si realmente hay una ventaja competitiva. Aunque sea mínima, una ventaja así marca la diferencia entre la vida y la muerte en la competición.

Eso sí, con dinero real uno puede comprar pases VIP de diferentes duraciones, algo similar a subscripciones, con beneficios como: el acceso anticipado a nuevos mapas, una sección especial para jugar contra otros VIPs, la posibilidad de ganar XP de forma más rápida, el uso del nombre del clan en el tag, personalizaciones de las armas y del personaje para destacar más. Vamos, que si quieres ser alguien, el pase VIP es casi esencial.

skill_sf2_3

En todo caso, no es necesario pagar ni un duro para jugar y hacerse una idea de S.K.I.L.L. El Hands On de la Gamescom simplemente era poder jugar al nivel de entrenamiento. Básicamente corremos, fusil en mano, a través del mapa derribando a terroristas de cartón e intentando evitar a las inocentes niñas, también de cartón, que han decidido salir a jugar entre terroristas. La prueba no da para mucho, aunque el fusil y el control -teclado y ratón para mayor precisión y velocidad- parecen sólidos.

Aunque no lo hemos visto en la Gamescom, en las partidas podrán participar hasta 16 jugadores, en equipos de ocho.

Los menús se ven un tanto anticuados, pero con un montón de opciones. Entre ellas, Jochen destaca «la posibilidad de administrar el clan completamente desde dentro del juego», con elementos como calendarios, sesiones de entrenamiento, organización de competiciones, chat y otras cosas como la posibilidad de crear una página externa para reclutar a nuevos miembros. Claramente, S.K.I.L.L. se centra en las competiciones y para ello es necesario ser parte de un clan que le guste tomarse las cosas muy en serio. En ese sentido, el juego está muy preparado.

También hay un sistema de logros, como conseguir causar un cierto número de muertes, el uso repetido de una misma arma, e incluso por morir demasiadas veces. Todo sea por motivar al jugador.

Además y como va siendo habitual en el género, podemos subir de nivel a medida que ganamos experiencia, lo que nos permitirá el acceso a mejor equipamiento.

El juego saldrá a principios de Septiembre para PC. Ahora mismo se encuentra en fase beta abierta.

Filed Under: Avance, Noticia, PC, Portada Tagged With: Gameforge, Gamescom 2013, S.K.I.L.L.

Impresiones de Warface. El juego más espectacular para navegador que podáis encontrar

  • Xbox 360
  • PC

30 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Warface

Si los juegos Free-To-Play están de moda, los juegos para navegador también están de auge. Si juntamos ambos conceptos y las ganas de tener un juego de calidad «Triple A» sin la necesidad de pagar un euro, entonces tenemos Warface, uno de los juegos que más pasiones levantó en la Gamescom gracias a lo espectacular que resulta, demostrando que en Europa y Estados Unidos va a repetir el enorme éxito que ya ha cosechado en Rusia y China. Cualquiera diría que es un juego que se juega desde el navegador y la red social de Crytek, GFACE.

Antes de jugar tuve la oportunidad de charlar con Nadezhda Golubenko, la productora del juego, que me contó cómo al principio la gente era precavida de cara al título al asociar normalmente los juegos «Free-To-Play» con los juegos para móviles o los más casuals, pero que conforme ha habido varios lanzamientos importantes bajo este modelo en los últimos meses, la gente ha ido interesándose más. Además, con la crisis que tenemos encima, la gente quiere acceder a la mayor calidad al menor precio posible, por lo que acceder a una experiencia tan completa de forma gratuita es bastante espectacular.

Warface_Balkan_Setting

En cuanto al modelo de pago, de nuevo han buscado un gran equilibrio entre los jugadores que no pagan y los que sí, por lo que el dinero servirá para acceder rápidamente a todo lo que podemos desbloquear jugando por nuestra cuenta, como armas o equipamiento. También es interesante el uso de monedas, ya que si somos abatidos, podemos usar una para reanimarnos automáticamente en lugar de volver al punto de control más cercano (en las misiones cooperativas), por lo que el uso de dinero será básicamente para jugar forma más cómoda que hacernos súper poderosos.

El juego está siendo muy optimizado para que el mayor número de usuarios puedan disfrutar del juego en PC (espero que un servidor, con mi ordenador desastroso, también), adaptando la calidad de los gráficos a las especificaciones de nuestro equipo. Así, los que tengan un ordenador muy potente, podrán disfrutar de los gráficos del CryEngine 3 al máximo, mientras que otros con compatibles más asequibles no podrán disfrutar de todo el nivel de detalle que ofrece el título, pero al menos podrán jugar en igualdad de condiciones.

El tema de la actualización de contenidos suena realmente interesante, ya que cada día habrá una nueva misión cooperativa para que podamos disfrutar con nuestros amigos, haciendo que estemos ante un juego básicamente infinito. Además, en los modos competitivos se irán añadiendo poco a poco nuevas armas, para que así la experiencia siempre esté actualizada.

Warface_Special_Move_Slide

Ya llegó por fin la hora de ponerse a jugar en un nivel cooperativo (de los primeros disponibles) junto a un desarrollador. Antes de entrar a jugar, hay que seleccionar una de las cuatro posibles clases que hay disponibles, siendo bastante típicas en cuanto a armamento y habilidades para cualquiera que haya probado un FPS multijugador en los últimos años. Sin embargo, algo más interesante es que, al igual que en la saga Crysis, podemos personalizar nuestro arma en cualquier momento sin tener que detener la acción, por lo que el ritmo de los tiroteos es realmente frenético.

El objetivo en la misión era muy sencillo: ir del punto A al B eliminando a todos los enemigos que se cruzaran en nuestro camino. Sin embargo, lograrlo era bastante desafiante, ya que de los cinco huecos que hay para la partida, sólo había dos rellenos, con que la cantidad y dureza de muchos enemigos complicaba mucho las cosas. Esto a pesar de que la IA de los enemigos no es que sea muy inspirada, pero tampoco es necesario, porque el objetivo principal del juego se consigue: hacérnoslo pasar en grande.

También tengo que reconocer que buena parte de dificultad añadida se veía derivada a que con teclado y ratón soy malísimo jugando, por lo que muchas veces acababa muerto hasta que el desarrollador, con la clase de médico, me reanimaba.

Warface_Special_Move_Raise

A pesar de mi enorme torpeza, logré unas cuantas muertes normales y con estilo al deslizarme y matar enemigos al mismo tiempo, lo que daba más punto de lo normal. Esta puntuación será muy importante para ver al final quién es el mejor, ya que cuando más vistosa sea la muerte, más nos recompensarán para luego subir más rápido de nivel.

Con todo esto, salí tremendamente contento con mi tiempo jugando a Warface, ya que el juego me divirtió de lo lindo, es muy espectacular visualmente, y además es muy completo en cuanto a opciones cooperativas y competitivas, por lo que es fácil ver por qué ha arrasado tanto el juego en China y Rusia. No os olvidéis de registraros para la beta cerrada del juego, que seguro que os lo pasáis en grande pegando unos cuantos tiros en este FPS de navegador que bien parece un «Triple A».

Filed Under: Avance, Noticia, PC, Portada, Xbox 360 Tagged With: Crytek, Gamescom 2013, Warface

Avance del nuevo contenido de Planetside 2. «Tenemos 10 años de contenidos planificados»

  • PS4
  • PC

30 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Planetside 2

Desde su lanzamiento a finales del año pasado, Planetside 2 ha sido todo un éxito, con millones de jugadores luchando en batallas masivas y épicas cada día, y encima de forma gratuita. Tal es el éxito del título, que algo más tarde del lanzamiento de Playstation 4, también llegará a esta consola, lo que es un buen indicativo de lo mucho que está mimando Sony Online este FPS.

Buena prueba de ello es que para la Gamescom se acercó para hablar con nosotros Matthew Higby, el director creativo del juego, quien además nos contó los primeros detalles de la próxima gran actualización del título. Los que llevan probando el juego desde el año pasado ya sabrán que ha habido 14 de estas grandes actualizaciones, donde se han añadido vehículos, mapas y modos. Estas actualizaciones no se van a detener, ya que en sus propias palabras, «Tenemos 10 años de contenidos planificados».

Por eso, buena parte del equipo de desarrollo está a cargo de este nuevo contenido, aunque la mayor parte se encuentra en las tareas de optimización, ya que lograr que un juego de esta magnitud, con mapas de 64 kilómetros cuadrados y varios centenares de jugadores en el mismo mapa, funcione en una gran cantidad de ordenadores no es tarea fácil. Tampoco es algo que es muy frecuente, con que están muy orgullosos de lo que están haciendo.

PlanetSide2_Screen_VSgetlightassaulted

Uno de los principales retos al hacer un juego tan amplio es el crear unos mapas que puedan ser divertidos tanto si hay unas pocas decenas de usuarios en él, como si hay cientos de personas jugando al mismo tiempo, creando tanto zonas abiertas donde los vehículos son los protagonistas, como otras cerradas donde el ir a pie es clave.

En la próxima actualización, «Hassin», creen que han dado en el clavo al encontrar el equilibrio perfecto entre espacios abiertos y cerrados, ya que en este mapa pantanoso habrá zonas donde ir en tanque será lo ideal. Sin embargo, a veces habrá demasiado agua o árboles para impedir el paso de cualquier tipo de vehículos, donde entonces tendremos que ir a pie a sacar a relucir nuestra puntería.

Sea como sea, el trabajo en equipo característico de la franquicia seguirá siendo lo fundamental, ya que al haber tantísimas personas en una misma partida, es imprescindible aprovechar las exclusividades de cada clase para, por ejemplo, que el médico vaya curando o reanimando a los caídos, o que el especialista en infiltración pueda meterse antes que nadie en una base para masacrar al enemigo en un fuego cruzado. Se nota que están muy orgullosos de este aspecto del juego, y consideran que tal nivel de cooperación no existe en ningún otro FPS.

PlanetSide2_Screens_VS_groupscene

Respecto al modelo de financiación del juego, están muy satisfechos con la reacción de la gente, ya que han hecho todo lo contrario al «Pay-To-Win» que tanto se teme en los «Free-To-Play». De hecho, uno de los jugadores con mejor rendimiento en todo el mundo no ha pagado ni un céntimo, lo que quiere decir que cuenta más la habilidad que la cantidad de dinero desembolsado, lo que debería de importar en todo FPS que se precie.

Los pagos se pueden hacer si queremos desbloquear más rápidamente algún arma o subir de rango, pero de nuevo, solo con nuestra habilidad se puede llegar a desbloquear todo. Además, muchos de los usuarios más experimentados se suelen quedar siempre con las primeras armas al considerarlas las mejores, por lo que también apoyan así a los jugadores novatos que entren por primera vez en los servidores.

Esto es muy importante, ya que al contrario que en otros FPS, al acabar una partida no salimos al lobby, sino que siempre continuará la batalla desde el punto donde terminó la anterior. Además de que siempre jugaremos con la gente del mismo servidor (enorme, claro está), por lo que se crea una especie de unión familiar entre nuestros compañeros de armas y de buena rivalidad contra los demás, algo único de este juego.

PlantSide2_gameplay_Screenshot_111412_025

Para terminar esta charla, Matthew nos contó algunos detalles de cómo será la versión de Playstation 4 del juego. En esencia, se tratará del mismo juego, pero están remodelando todos los menús para que los usuarios de consola puedan navegar por ellos sin problemas. Como en otros títulos, el panel táctil se podrá usar para navegar por ellos. El juego cruzado entre ambas versiones está descartado, ya que al ser un juego de actualizaciones tan frecuentes, y Sony llevar a cabo inspecciones extra para todas las actualizaciones, estarían a un ritmo desigual entre PC y PS4. Por suerte, a los amantes del teclado y ratón les gustará saber que se podrán usar en Playstation 4.

Algunas veces, al hablar con un desarrollador o productor, te duermes de aburrimiento, pero en otros casos como este, vives con la misma emoción el juego que ellos, ya que da gusto ver cómo están tan contentos con todo lo que han hecho y lo que están haciendo. Así que desde aquí os animo a probar el juego si tenéis un PC que pueda con el título (por desgracia en mi ordenador no funciona) o que, al menos, en cuanto esté disponible en Playstation 4, que lo descarguéis, ya que realmente merece la pena adentrarse en esta inmensa batalla online.

Filed Under: Avance, Noticia, PC, Portada, PS4 Tagged With: Gamescom 2013, PlanetSide 2, Sony Online

Impresiones de Blacklight Retribution. Los Free-To-Play pegan muy fuerte en Playstation 4

  • PS4

30 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Blacklight Retribution

Para el lanzamiento de Playstation 4 nos vamos a encontrar con varios juegos Free-To-Play que apuntan maneras. Por un lado, para los más cooperativos estará Warframe, mientras que para los guerreros más tradicionales estará Blacklight Retribution, juego que ya está disponible en PC y que tiene un gran éxito entre su numerosa base de usuarios.

A primera vista, el juego no parece realmente de nueva generación, ya que no tiene unos gráficos que quitan el hipo o cosas por el estilo, pero el hecho de que sea completamente gratuito y que se pueda jugar sin ni siquiera ser miembro de Playstation Plus son dos aspectos que, junto a la mayor estabilidad online, no funcionan tan bien en Playstation 3 para crear grandes comunidades fácilmente.

Para explicarme todos los detalles del juego, mientras echaba una partida tenía a mi lado a Chance Lyon (en la foto), el Lead Engineer de Zombie Studios, estudio ahora independiente y que, por tanto, no trabajan para Sony, pero sí están colaborando con ellos para este proyecto por el apoyo que les mostraron al pedirles lanzar el juego en su nueva consola.

F2P_Blacklight_Retribution

Antes de empezar la partida, toca personalizar nuestro equipamiento para el armamento y el visual. En este sentido, es donde gran parte de la parte de pago del juego se encontrará, ya que con nuestro dinero sólo podremos subir ligeramente de nivel más rápido o, principalmente, desbloquear opciones cosméticas para nuestro avatar. Así esperan que no haya desequilibrios entre los que pagan y los que no, porque que uno vaya de rayas y el otro con el color básico, tampoco es que importe demasiado, ¿no os parece?

A la hora de personalizar las armas, podremos añadirles muchas opciones como miras, camuflajes, acoplamientos para granadas o culatas diferentes. Para ver el arma desde todos los ángulos posibles, podemos emplear la parte táctil del mando como si fuera el ratón del ordenador. De la misma forma, también podemos navegar por los menús y escribir, lo que, con algo de práctica, me aseguró que se hace muy intuitivo.

Con todo ya decidido toca entrar en un tiroteo de duelo a muerte por equipos, pero jugando con bots. A pesar de luchar contra la IA, los enemigos eran la mar de duros, y como me comentó Chance, quisieron hacer las cosas complicadas a todos los que probaran el juego. Así que de vez en cuando me rodearon y me pillaron por la espalda bastante sorprendido, mientras que en otras ocasiones iban en grupo y con una granada era muy fácil matar a tres enemigos de golpe.

Blacklight-Retribution-2

La forma de jugar es la clásica de cualquier FPS hoy en día, por lo que el estilo y la velocidad es muy similar a la de los Call of Duty. teniendo que estar siempre en movimiento y con altos reflejos para poder sobrevivir. Sin embargo, hay algunas diferencias, como un arma que me pareció alucinante: ¡un tomahawk explosivo! Todo esto con el añadido de que se trata de un juego que podremos disfrutar de forma completamente gratuita, lo que es siempre un plus.

Además de los modos competitivos de 8 contra 8, habrá modos cooperativos donde superar oleadas de enemigos o zombis cada vez más duros, a ver cuánto aguantamos con nuestros amigos.

sonyBlacklightRetributionjun17

Con todo esto, tenemos un FPS que será fantástico para los que busquen una buena partida online en un shooter rápido, muy divertido y accesible. Vale, no es el juego más espectacular de la Gamescom ni del lanzamiento de Playstation 4, pero al ser gratis y tan bueno para disfrutar con nuestros amigos, se convierte en una descarga más que obligatoria para el próximo 29 de noviembre en nuestra recién estrenada consola.

Filed Under: Avance, Noticia, Portada, PS4 Tagged With: Blacklight Retribution, Gamescom 2013, Zombie Studios

Impresiones de Assassin’s Creed IV: Black Flag. Más de lo mismo, pero mejor y en forma pirata

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC
  • Wii U

30 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

assassins_creed_4_black_flag_2-HD

Uno de los juegos que más acaparó las miradas de la Gamescom 2013 fue Assassin’s Creed IV: Black Flag, y es que todos siempre nos hemos querido sentir como unos auténticos marineros que surcaban el caribe en busca de aventuras y grandes tesoros. Aunque en la demo que estaba disponible para probar en su versión de Playstation 4 no se podía ir tan lejos, al menos sí que se podían tomar barcos y asaltar un fuerte, ya que era la misma demostración que se enseñó en la conferencia de Sony para dar el do de pecho con el «Remote Play» entre PS Vita y Playstation 4.

Las sensaciones a la hora de jugar son muy similares a las que cualquiera puede tener con Assassin’s Creed III: no hay demasiados cambios, pero todo parece ser bastante mejor. Buena parte de la demo tiene lugar en el mar, donde se notan más las mejoras que en ningún otro apartado. Ahora es más sencillo apuntar desde diferentes partes del barco y usar los diferentes tipos de munición, además de que gracias al poder de la next-gen se puede apreciar mejor que nunca el movimiento del mar, que nos puede beneficiar y perjudicar a partes iguales. Eso por no mencionar el ver pequeños grandes detalles como parte del agua que se nos eche encima y se quede durante un poco de tiempo en la proa de nuestro navío.

Assassin's Creed IV

También es importante destacar que los enemigos trabajan de una forma más coordinada a la hora de atacarnos, sin ir cada uno por libre, sino intentando rodearnos para hacernos daño por los dos lados del barco, lo que claramente nos pone en serios aprietos. Esto está muy bien, pero lo que más disfruté fue el abordaje de uno de los barcos una vez destruí su mástil. El poder iniciarlo desde cualquier perspectiva y lado del barco es toda una mejora, alejándonos así de lo artificial y monótono que resultaba en la anterior entrega, dándonos un buen abanico de posibilidades como usar un pequeño cañón para matar a la tripulación enemiga, acercarnos por los mástiles o incluso de forma algo más sigilosa desde el mar.

En la demo no se podía bucear ni nada por el estilo, pero es una buena señal de que Ubisoft realmente se ha puesto las pilas y ha visto que esta parte fue la que, de lejos, más gustó de las aventuras de Connor, por lo que experimentar una batalla naval mucho más natural, fluida e intensa era una auténtica delicia.

Al entrar ya en el fuerte para acabar con nuestro objetivo templario, las buenas impresiones se fueron apagando, ya que no hay grandes mejorías en lo que se refiere al combate o la exploración, con muchas animaciones y acciones totalmente recicladas. Vale, resulta más impresionante usar las habilidades acrobáticas de Edward en mitad de un asedio a un fuerte que para cazar de forma aburrida a un oso, por ejemplo, pero eso no quita que sea todo extremadamente familiar.

Assassins-Creed-4-Black-Flag-yarr

Con el combate pasa más o menos lo mismo, ya que a pesar de que podamos llevar dos espadas al mismo tiempo, los contraataques, ataques y demás acciones se desarrollan de la misma forma. Y como que los enemigos siguen esperando bastante a atacar de uno en uno, aunque al menos de forma más seguida que antes.

Lo mejor está a la hora de usar las armas de fuego, pudiendo entrar en un modo de puntería completamente libre casi como en un shooter en tercera persona, lo que nos da mucha mayor precisión a la hora de realizar los disparos y acertar justamente en la parte del enemigo que nosotros queramos.

Así que en la parte de las peleas, las cosas siguen más o menos igual. A los generales y capitanes no basta sólo con machacar el botón de ataque, sino que hay que dar alguna patada para romper su defensa y luego ir a la ofensiva, mientras que con la mayoría, con esperar a realizar el (brutal) contraataque, estaremos servidos. Pero teniendo en cuenta cómo la franquicia busca más el espectáculo visual que una jugabilidad realmente complicada, este enfoque le ha ido funcionando desde siempre, por lo que lo seguirá haciendo también en esta entrega. Eso sí, espero que aprovechen la mecánica pirata y haya duelos de uno contra uno sobre una tabla o algo, ya que seguro que más de uno tiene esa imagen de estos bucaneros.

Assassins-Creed-IV-Black-Flag-XBOX-ONE

Gráficamente, se puede notar cómo la nueva generación le sienta genial a la franquicia, ofreciendo más personajes en pantalla y escenarios más detallados que nunca sin ninguna ralentización o cortar severamente la distancia de dibujado del horizonte. Además, otros detalles menores como el mojado en la ropa de Edward se aprecia mucho más, lo cual es de agradecer al saber que pasaremos tanto tiempo entre mares en esta entrega.

En definitiva, Assassin’s Creed IV: Black Flag me ha gustado bastante en esta primera toma de contacto, pero las cosas como son: jugablemente va a ser muy similar a lo que nos encontramos en la entrega anterior. Sí, van a potenciar lo mejor, que fueron de lejos las batallas navales, y eso es lo que más va a beneficiar al juego, pero por lo demás, seguiremos ante la técnica del «si no está roto, ¿para qué cambiarlo?».

Filed Under: Avance, Noticia, PC, Portada, PS3, PS4, Wii U, Xbox 360, Xbox One Tagged With: Assassin's Creed IV: Black Flag, Gamescom 2013, Ubisoft

Impresiones de War Thunder. «La versión de PS4 tendrá mejores gráficos que la de PC»

  • PS4
  • PC

29 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

War Thunder - 3

World of Tanks ya puede temblar, porque este año le están saliendo imitadores con un montón de marketing detrás. En Colonia, allá donde mirases, había un cartel de War Thunder siempre dispuesto a lavarte el cerebro.

En todo caso, nos reunimos con Gaijin Entertainment para ver de primera mano el juego en PS4. War Thunder es un juego Free to Play de simulación bélica donde controlaremos aviones, tanques y barcos. Los encuentros podrán ser entre vehículos de un tipo o entre todos los tipos a la vez, creándose enormes batallas. Sobre los aviones, Pavel Kulikov, el Productor Ejecutivo, nos informa que de salida encontraremos unos 300 modelos diferentes, en lo que es «la colección más grande de aviones de todos los tiempos».

War Thunder - 2

Lo primero que hacemos después de ver el trailer conceptual para PS4 a un volumen que nos ha dejado temblando -y que podéis ver más abajo-, pasamos a ver la cabina de un avión en vuelo. El escenario se ve realista y con muy buen detalle. «La versión de PS4 tendrá ligeramente mejores gráficos que la de PC», dice Pavel, porque «la arquitectura de la PS4 favorece que podamos optimizar el juego para esta plataforma».

«Las condiciones climatológicas son cambiantes», nos informa, algo que asegura mayor variedad.

Mientrastanto nos acercamos a aviones enemigos y los atacamos sin llegar a derribarlos y en seguida nos pasa el mando, aunque lo único que haré es intentar perseguir a un enemigo sin llegar a alcanzarlo. Ante la vergüenza de no «estar haciendo nada», le paso el mando a un compañero de la sala que hará algo más espectacular: estrellar el avión contra una montaña.

War Thunder - 4

Pavel recupera el mando y nos muestra como podemos intentar atacar un tanque en uno de los bosques cercanos. Obviamente, no es un objetivo fácil de ver a simple vista, así que con la ayuda del HUD (dispositivo que muestra datos en el cristal de la cabina), localizamos el tanque y lo derribamos con misiles.

Para War Thunder, Gaijin Entertainment han negociado con Sony para poder lanzar las actualizaciones y parches a la vez que el PC, lo que permite que jugadores de PC y PS4 puedan enfrentarse unos a otros en un mismo mapa. Además, no será necesario subscribirse a PlayStation Plus para jugar al juego, cosa que podremos hacer el mismo día en que salga la PS4.

Pasamos a ver como se ve War Thunder desde los mandos de un tanque. «Los tanques se comportan como tanques y no como juguetes», nos asegura Pavel, mientras muestra un video pregrabado con toda la acción. Veremos como el tanque llega a una zona con búnkers y se lía a cañonazos con un enemigo. La verdad es que se puede apreciar el cambio de escala entre pilotar un avión y conducir un tanque. El nivel de detalle, por supuesto, es diferente y el mundo es realmente enorme.

War Thunder - 1

Los encuentros entre tanques, o entre aviones, por ejemplo, serán de 16 contra 16. Cuando se junten varios tipos en una batalla, probablemente el número de jugadores será mayor, pero aún no lo han determinado.

Y todo esto gratis al ser un juego Free to Play. Supuestamente, podremos comprar nuevos accesorios y personalizaciones, pero Pavel explica que en ningún momento estos supondrán una ventaja competitiva sinó que aportarán variedad.

El juego tiene previsto su lanzamiento con la llegada de la PS4, el 19 de noviembre en Europa. Es posible participar actualmente en la beta abierta para PC. Por ahora no habrá versión de Xbox One al no estar claros los requerimientos para editoriales independientes.

Filed Under: Avance, Noticia, PC, Portada, PS4 Tagged With: Gaijin Entertainment, Gamescom 2013, War Thunder

Entrevista al equipo detrás de Diablo III Reaper of Souls

    29 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

     

    diablo 3 ros interview

    Diablo III Reaper of Souls es la expansión para Diablo III anunciada en la pasada Gamescom. En dicha ocasión, hemos tenido la oportunidad de hablar con Kevin Martens y Brian Kindregan, Diseñador Principal y Escritor Principal, respectivamente.

    ¿Desaparecerán algún día los haters?

    (Ríen)

    O por decirlo de otra manera, ¿cómo influencia la comunidad las decisiones que se han tomado para la nueva expansión Diablo III Reaper of Souls?

    Kevin Martens (izquierda, en la foto) – Nosotros jugamos al juego muchísimo y normalmente no aprendemos muchas cosas que no sepamos de la comunidad, aunque nos gusta hablar con la gente para compartir ideas. Blizzard es una compañía muy iterativa, así que probaremos cosas una y otra vez, desde diferentes ángulos hasta que demos con el correcto. A veces la comunidad se vuelve un tanto impaciente con este proceso, pero sabemos que lleva a un resultado mejor y más duradero. No queríamos, por ejemplo, lanzar con prisas Diablo III Reaper of Souls seis meses después del juego principal o algo así.

    Brian Kindregan (derecha, en la foto) – Realmente escuchamos a la comunidad, pero como Kevin ha dicho, a menudo las cosas que nos dicen ya las sabemos tras jugar el juego contínuamente, ya sabes, en casa durante la noche, aunque es bueno ver como ambos llegamos a las mismas ideas.

    Diablo III Reaper of Souls - 5

    ¿Añade la expansión nuevo contenido al juego original, o se trata de algo separado como nuevos niveles?

    KM – Hay un montón de nuevo contenido. La expansión trae el nuevo Acto V, que va a ser el acto más largo del juego, así como una nueva clase [el cruzado].

    BK – Y también estamos añadiendo nuevo contenido a los Actos originales I-IV.

    KM – Ah, por supuesto. Por ahora, aún no podemos hablar de algunas de las cosas nuevas que añadimos, pero por supuesto que puedes jugar con el cruzado desde el primer acto, empezando en las afueras de Tristran, con diálogos nuevos para este personaje. Incluso gente sin la expansión recibirá novedades, como el nuevo sistema de botín Loot 2.0 o el Paragon 2.0,  así como los objetos legendarios según el nivel en el que estén. Pueden conseguir algunos de los objetos presentados en la demo en el nivel 20, por ejemplo.

    BK – Como Kevin dice, estuvimos nueve meses creando parches para el juego original, así que si alguién no ha vuelto a jugar desde el principio ya podrá notar los cambios que hemos ido creando hasta ahora.  El juego hoy es muy diferente de cuando salió al mercado.

    ¿Y que pasa con el botín? ¿Con el Loot 2.0 os desaréis de los objetos inútiles?

    KM – ¿Los objetos comunes? En cierta manera son útiles. Hay que tener recompensas que no son buenas para poder apreciar las que realmente lo son. Por ejemplo, si juegas a la lotería y ganas todos los días, la empezarías a tomar por supuesto y ya no te va a impresionar. Es importante tener contrastes en los juegos. Algo no es bueno si no hay cosas malas. Lo mismo que con el bien y el mal.

    BK – Si ganas un penique, y luego otro, y otro y después un millón de dólares, la verdad es que el millón sentará muy bien.

    KM – Lo que sí que hemos hecho es bajar la cantidad de objetos que se generan y, por ejemplo, a partir del nivel cinco ya no se ven objetos «grises». También hay un sistema de crafting o artesanía para dar otro uso al botín común. También hay menos objetos azules, que se pueden usar en la transmografías y personalización de los personajes. Y también hay menos objetos amarillos, pero los que hay son mejores. El objetivo es que el inventario sea mejor y más dirigido.

    Diablo III Reaper of Souls - 3

    ¿Por qué se sitúa la expansión en Westmarch? ¿Es esta una excusa para volver a las raices góticas de Diablo?

    BK – Hay un par de razones para volver a Westmarch. Por un lado, es una ciudad de Sanctuary sobre la que hemos oído hablar mucho a lo largo del juego. Nos parecía como el lugar en el que uno quiere ir en algún momento. Por otro lado, nos apetecía ir a un entorno realmente urbano como la ciudad de Westmarch. Caldeum, por ejemplo, era un lugar exótico pero no tenía tampoco el carácter de ciudad o un nivel de por si. Queríamos darle este toque oscuro y gótico, por lo que nos inspiramos en una ciudad medieval europea. El lugar ideal para el Ángel de la Muerte.

    Hay gente que crítica que Diablo III es un lugar muy colorido y con mucha luz. Mirándolo en retrospectiva, ¿estáis de acuerdo con esto?

    BK – La verdad es que no estamos de acuerdo. Por ejemplo, el Acto II sucede en un desierto. ¿Quién imagina un desierto gótico y oscuro? La verdad es que no sé ni lo que significa eso. Un desierto tiene que ser un lugar azotado por el Sol. Un lugar duro y malvado donde moriremos un montón de veces. Así que el ambiente nos parece el correcto para la historia.

    KM – En el desierto encontramos estos cuerpos que tienen cascos de metal encadenados a sus cabezas. Caldeum envíaba sus prisoneros con dichos cascos para que se cocieran con la calor. Si esto no es sombrío y horroroso… vamos, que no tiene que ser oscuro para que sea siniestro.

    ¿Habrá lugares más luminosos en Diablo III Reaper of Souls?

    KM – Sí, sí que habrán. Lo mismo que con Diablo III, que empieza con un apocalipsis. Este juego es enorme. En Diablo II y III encontramos acontecimientos que cambian el mundo, mientras que el primer Diablo era algo mucho más íntimo, todo ocurriendo en la misma catedral. Ahora nos encontramos con historias que cambian el universo, ángeles y demonios, y seremos más poderosos que ellos.

    Diablo III Reaper of Souls - 6

    ¿Aparecerá está expansión en las consolas también?

    KM – Aún es muy pronto para esto. ¡Aún no hemos lanzado Diablo III en consola aún!

    BK – ¡Aunque por fin llegará pronto!

    KM – Si aún no hemos sacado Diablo III Reaper of Souls para PC…

    Pero debería ser fácil, ¿no?

    KM – No.

    (Ríen)

    BK – Si hicieramos un port directo, supongo, pero no haremos eso.

    KM – ¿Has jugado a la versión en consola? Verás que no parece lo mismo que en PC. Parece un juego que ha sido específicamente creado para la consola. Hemos tenido grandes sucesos cogiendo a gente que no juega a consolas y los hemos sentado en un sofá con otra gente para jugar el juego. ¡Un sofá para controlarlos a todos! Una de las fantasías de jugar en consola es estar con tus amigos sentados cómodamente.

    Diablo III Reaper of Souls - 2

    Lo probaremos pues. Estos días también hemos oído hablar de nuevos enemigos. ¿Qué nos encontraremos en Diablo III Reaper of Souls?

    KM – Por ejemplo, encontramos las Deatch Maidens (doncellas de la muerte), que pueden convertir a humanos y subyugarlos. Son figuras de diez pies (unos tres metros y pico), de aspecto ángelico pero a la vez realmente siniestras. Trabajan para el enemigo principal, Maltheus, y pretenden destruir a la humanidad.

    ¿Y habrá algún cambio en el modo multijugador? Apenas he oído nada al respecto.

    KM – El multijugador es muy importante para nosotros, especialmente el cooperativo. Hemos pasado mucho tiempo mejorándolo y nuestra intención es en seguir haciéndolo. La parte final del juego está diseñada para que sea mejor en multijugador también, como por ejemplo, con la creación de bonificaciones por jugar juntos o con cosas como facilitar el entrar y salir a media partida. Intentamos que haya cambios de escenario y jugabilidad cada 15 minutos, no simplemente porque es divertido que vaya cambiando, sinó que también porque ayuda en el multijugador a la hora de poder jugar sesiones cortas en compañía y que uno se quede con la sensación de que la experiencia es completa. No es necesario reservar tres horas para una partida.

    Diablo III Reaper of Souls - 7

    Otra de las novedades son los «Loot Runs». ¿Qué aportan?

    KM – Hemos trabajado mucho en la rejugabilidad en el Acto 5 en cuanto a la posición de las zonas. Queremos que los «Loot Runs» sean el no va más en rejugabilidad. Mazmorras y exteriores aleatorios, con cualquiera de los monstruos en el juego combinados de formas interesantes. También te encontrarás con un jefe final al azar, con combinaciones únicas de poderes. Los «Loot Runs» también tendrán recompensas generosas, así que es algo muy condensado y divertido. Como tomar jarabe de cola, algo superdulce y concentrado.

    ¿Qué pasa con la casa de subastas? ¿Hay algún cambio?

    KM – No la vamos a hacer desaparecer completamente. Cambiar o comprar no son malas formas de obtener objetos, pero no es la mejor manera de obtenerlos. Todo lo del Loot 2.0 que hemos comentado pretende solucionar los problemas con la casa de subastas y hacerla más irrelevante. Queremos que los jugadores se centren en la fantasía. Para que te hagas una idea comparándolo con el Señor de los Anillos, no querríamos que Bilbo fuera a una tienda y comprase el anillo, ¿no?. La mejor manera de obtener objetos es matando a los monstruos que se interpongan en nuestro camino. 

    No querríamos que Bilbo fuera a una tienda y comprase el anillo, ¿no?

     La casa de subastas sirve para llenar huecos, como para obtener ese objeto que llevamos intentando conseguir hace una hora para completar algo. No queremos que se use para comprar todo tu equipo y lo que te encuentres por el juego ya no resulte útil.

    Así pues, ¿de qué es lo que estáis más orgullosos en Diablo III Reaper of Souls?

    BK – Hay muchas cosas, pero para mi lo mejor es el nuevo villano. Es la primera vez que el jefe enemigo, Maltheus, no es un demonio, ya que esta vez es un ángel. Por primera vez, encontramos ángeles malvados. Este es un cambio enorme. ¡No me digas que no es brutal luchar contra el Ángel de la Muerte!

    Diablo III Reaper of Souls - 4

    Filed Under: Avance, Entrevista, Noticia, Portada Tagged With: Blizzard, Diablo III, Diablo III Reaper of Souls

    Impresiones de WWE 2K14. Nostalgia y evolución para el mejor pressing catch

    • PS3
    • Xbox 360

    28 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

    20909Hotspot-SingStar-80:Layout 1

    La franquicia de WWE fue una de las que tuvo que ser salvada por la catástrofe de THQ, y no hay mejor hogar para ella que 2K Games, donde nos encontramos varios de los mejores juegos deportivos disponibles para consolas. Por eso hay mucho hype detrás de WWE 2K14, y a juzgar por lo visto y probado en la Gamescom, van por el buen camino no para revolucionar el género, sino para mejorar por mucho la ya genial anterior entrega.

    El modo principal de esta entrega será 30 years of Wrestlemania, que servirá para conmemorar los momentos más épicos de cada edición del evento por excelencia del pressing catch, desde la primera edición a la que tendrá lugar este año. Para ello, habrá tanto cinemáticas con el motor del juego como secuencias introductorias a cada combate narrando la historia y el por qué de cada una de las peleas, algo que vendrá de perlas para los más nostálgicos al recordar combates tan emblemáticos como el de Ultimate Warrior contra Hulk Hogan en Wrestlemania VI.

    1376312168-wwe2k14-hulk-andre

    Cada combate tendrá el estilo de cámaras, camisetas de los fans y rótulos de antaño, lo que aumentará la inmersión en el mismo. Al igual que el año pasado con el modo que nos recordaba la historia de varias leyendas de la WWE, podremos superar cada combate ganándolo y listo, pero habrá varios objetivos secundarios que nos darán muchos más desbloqueables, al mismo tiempo que harán que la experiencia sea mucho más fiel al combate de verdad.

    Muchos de estos momentos vendrán en la forma de un pequeño QTE, que se activará si hacemos lo indicado en los objetivos secundarios, como hacer un movimiento concreto cuando la salud del rival es crítica, por ejemplo. Lo que seguirá es un momento realmente épico para los fans del pressing catch, y aunque corten ligeramente la acción, es una delicia el ver cómo Hulk Hogan y el Ultimate Warrior se reparten galletas hasta que los dos acaban noqueados al mismo tiempo.

    Durante toda la pelea, las reacciones del público son más realistas que nunca, levantándose y aplaudiendo en todo momento cuando el combate es espectacular, y sentándose aburridos al convertirse en repetitivo.

    Tras terminar esta demo del juego, ya llegó el momento de probarlo más a fondo, no sin antes recordarnos de que el modo WWE Universe va a volver con más novedades que nunca, pero que se anunciarán en las próximas semanas.

    elbowdrop2_WWE 2K14

    Lo primero que me sorprende al jugar es cómo, a pesar de estar en dificultad normal, me cueste tanto ganar un combate, ya que la IA ha mejorado muchísimo, y el sistema de contraataques es más preciso que nunca, teniendo en cuenta si lo pulsamos demasiado pronto y tarde y diciéndolo claramente, no como antaño. Además, todas las animaciones durante las peleas son más fluidas que antes antes, mejorando también los agarres para que no estén agarrando al aire sino al luchador en cuestión. Está claro que todavía hay algunos pequeños problemas, pero se nota un buen salto respecto a la anterior entrega.

    También es de agradecer el nuevo movimiento para arrastrar a los luchadores, sin la necesidad de que estén en el suelo para hacerlo, bastando con que estén atontados. Así es más fácil llevarlos a donde queramos del ring, algo que nos vendrá de perlas en el modo principal para cumplir los diferentes objetivos.

    Hablando del cual, me metí en varios combates, y sólo pude ganar uno, ya que al alargar tanto la pelea para cumplir todos los objetivos (el cuerpo me pedía hacerlo sí o sí), el daño en mi personaje se iba acumulando, y juntando esto a la mejorada IA de los oponentes, me ponía las cosas bastante complicadas. Eso que la dificultad estaba en «Normal», por lo que el reto va a ser bastante mayor en esta entrega que en las anteriores, que muchas veces eran un paseo por el parque.

    1376312168-wwe2k14-hulk-andre

    Además, de que los combates son muy espectaculares y largos, lo que augurará que entre los 45 que va a haber, el juego sea muy largo sólo con este modo.

    En definitiva, WWE 2K14 no es que pegue un salto de calidad enorme respecto a la anterior entrega, pero sí que va mejorando notablemente donde más fallaba: IA y fluidez. Ahora las peleas son una auténtica delicia, y aunque algunos problemas persisten, todo apunta a que será un gran año para los fans del pressing catch, ya sean mayorcitos para rememorar los momentos clásicos, o los más jóvenes para aprender la historia de este «deporte», o mejor dicho, entretenimiento.

    Filed Under: Avance, Noticia, Portada, PS3, Xbox 360 Tagged With: 2K Games, Gamescom 2013, WWE 2K14

    « Previous Page
    Next Page »

    Twitchs asociados

    Últimos análisis

    Moonfrost 
    • PC

    En este primer gameplay os mostramos los compases iniciales de la aventura: limpiamos el terreno, plantamos nuestras primeras semillas, recorremos las calles del pueblo y conocemos a los primeros vecinos para descubrir sus rutinas y secretos.

    1666 Amsterdam 
    • PS5
    • Xbox Series X
    • PC

    Por fin le ponemos las manos encima a 1666 Amsterdam, el proyecto de Patrice Désilets que nos sitúa en el epicentro de un siglo XVII dominado por la enfermedad, el terror y el misticismo.

    Woman Simulator 
    • PC

    Hoy os traigo algo que me ha dejado completamente alucinado. Vamos a echar un ojo a woman simulator, un título que simula «la vida de una mujer», un festival de estereotipos aunque se le disfrace de forma humorístico y satírico.

    En estas primeras impresiones intentaremos ver qué hay detrás de la polémica, lidiando con unas tareas de casa habitual aunque bien logradas, pero enfocándolo a que sea el día a día de toda mujer. Un título que busca el click a base de generar controversia..

    8
    The Last Cat in the Universe 
    • PC
    • Switch

    Un pequeño juego incremental que os tocará el corazón

    Crown of Hispania 
    • PC

    ¿creíais que gobernar en la edad media era cuestión de honor? hoy nos ponemos la corona en crown of hispania, un juego de gran estrategia donde la diplomacia, las puñaladas por la espalda y las alianzas secretas están a la orden del día.

    Combolands 
    • PC

    En estas primeras impresiones intentaremos entender cómo funcionan las mecánicas básicas y buscaremos romper nuestra primera partida creando un combo en cadena masivo. La satisfacción de ver cómo todo cuenta porque pusiste la pieza correcta en el sitio adecuado es la dopamina del juego.

    Y además...

    • Marsupilami 2 – Salsa Palombia -
      8
    • ELDEN RING Tarnished Edition -
      7
    • Delverium -
    • Orbitals -
      8
    • VHS World ’89 -
    • Starsand Island -
    • Dragon Sherlter -
    • Duskfade -
      6
    • Security 51 -
    • Witchspire -
    Más análisis

    Últimos comentarios

    • Play plain guessing game en Solarpunk
    • spinwinera acceso en Turing Adventure, o cómo convencer a un robot con nuestras propias palabras
    • Morse Code Translator en Yakuza 3 vendrá cargadito de contenido
    • Thomas Dubois en Process of Elimination se estrena en Europa el 14 de abril
    • MuseGen en Éxito absoluto de la 1ª edición de RetroBarcelona
    • Opus 5.5 en Éxito absoluto de la 1ª edición de RetroBarcelona
    • Open Sora en Éxito absoluto de la 1ª edición de RetroBarcelona
    • ai for seo audit en Instrucciones para solucionar el problema del firmware 4.45 de PS3
    • Mei Espinoza en Combolands
    • Ximena Delgado en Crónica del Q&A de Katsuyuki Konishi en la Japan Weekend de Madrid – De Diavolo a Lloyd, el hombre de las mil voces

    Copyright © 2026 · Silicon Cat Technologies

    Copyright © 2026 · DSC Metro Pro en Genesis Framework · WordPress · Log in

    Utilizamos cookies para asegurar que os damos la mejor experiencia en Desconsolados. Si continuas utilizando este sitio asumiremos que estás de acuerdo.