Entrevistamos a Yosuke Hayashi, director del Team Ninja, sobre el futuro de Ninja Gaiden 3

El pasado jueves, además de probar a fondo la futura entrega de Ryu Hayabusa en Ninja Gaiden 3 y su primera aventura en PS Vita, tuvimos la ocasión de entrevistar a Yosuke Hayashi, el director del Team Ninja.

¿De dónde vino la idea de incluir en el multijugador el Arakiri?
Siempre se ha hablado de incluir el Arakiri en el juego, pero se llegaba a la conclusión de que si Hayabusa se hacía el Arakiri, se acababa la historia. Por fin, con este modo multijugador, lo hemos podido incluir, y desde que lo hemos mostrado, todo el mundo, tanto dentro como fuera de Japón, ha estado encantado, por lo que ha sido una buena idea el incluirlo.

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Jonaas Lasko, productor de Ridge Racer: Unbounded, nos cuenta todo de este spin-off

Tras contaros nuestras impresiones de gran parte de lo que ofrecerá Ridge Racer: Unbounded en su modalidad para un jugador, ahora os traemos la entrevista que pudimos realizar a Jonaas Lasko, el productor de esta nueva entrega de la popular franquicia. Pero recordad, el 10 de enero se acabará nuestra cobertura del evento del juego con las impresiones del divertido modo multijugador, con que no os las perdáis.

Este Ridge Racer es muy diferente a los originales. ¿Os asusta que los fans pasen de él o directamente lo odien precisamente por esto?
No sé si tengo que estar asustado de que eso vaya a pasar a una gran escala, pero lo que sí que es cierto es que a los fans que odien el juego por el hecho de llamarse Ridge Racer: Unbounded en lugar de cualquier otra cosa, será muy complicado ganárselos. Respecto a los demás, creo que verán algo que les gustará sea cual sea el nombre del juego. Cuando anunciamos el juego, recibimos un montón de feedback negativo porque el título no estaba siendo desarrollado por un estudio interno japonés de Namco, y realmente lo entiendo. Como fan de la saga, si otro estudio hiciera lo que estamos haciendo, probablemente también me enfadaría también (Risas).

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Dennis Ries, de 343 Industries, sobre Halo: Combat Evolved Anniversary y Halo 4

Además de las impresiones del genial remake Halo: Combat Evolved Anniversary, nuestra cobertura sobre el futuro del Jefe Maestro no acaba ahí, ya que también tuvimos la ocasión de hablar con Dennis Ries, miembro de 343 Industries. Como bien sabréis, son los responsables del futuro de la franquicia y del esperado Halo 4, por lo que seguid con nosotros si queréis saber más datos sobre las próximas aventuras en el universo Halo.

En Anniversary, habéis añadido Kinect pero sin cambiar la jugabilidad clásica de la franquicia. ¿Podemos esperar un mayor uso de este periférico en Halo 4?
No podemos hablar de Halo 4 ahora mismo (Risas), pero puedo contarte por qué no queríamos que Kinect modificara el núcleo jugable en Halo Anniversary. Nuestra mayor preocupación era mantener esa jugabilidad intacta, por lo que cualquier característica de Kinect estaba pensada como un añadido para mejorar la experiencia, pero no cambiarla. Creo que, en general, es la mejor forma de pensar para contentar a los usuarios más acérrimos a la saga.

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