Desconsolados

Dark Souls III: The Ringed City

Dark Souls III The Ringed City

Narran las historias que, en 2007, un joven y talentoso Hidetaka Miyazaki se puso a la cabeza de un proyecto que estaba abocado a morir. El estudio japonés FromSoftware, encargados de títulos tan impopulares en occidente como Armored Core o King’s Field preparaba un nuevo capítulo de ésta última. El título volvería a la fórmula que tanto caracterizaba a la saga: cámara en primera persona y la elevada dificultad como su máxima. Pero el proyecto no arrancaba como se esperaba y fue Miyazaki quien, literalmente, tiró el juego a la basura para comenzar con el inicio del mito, de la leyenda: Demon’s Souls.

El juego fue publicado un jueves cualquiera, un cinco de febrero de 2009 en Japón y poco más. Su recepción fue bastante pobre, pero los pocos que se dignaron a comprarlo, crearon expectativas brutales sobre el título y poco a poco, la fama del título se fue extendiendo hasta que los cantos de sirena llegaron a Atlus, que se convirtió en el único publisher que se lanzó a la piscina con Demon’s Souls, presentando el juego exclusivamente en Norteamérica apenas ocho meses después del lanzamiento nipón. En menos de un año, el fenómeno ya era imparable. Namco Bandai siguió los pasos de Atlus con el juego publicándolo en Europa meses más tarde y desde a partir de este momento, Hidetaka Miyazaki lo había cambiado todo.

Hoy, ocho años después, podemos decir que hemos vivido una época dorada en el mundo de los videojuegos gracias al popular director y al estudio del que hoy es CEO: FromSoftware. Hemos vivido el nacimiento de un mito como es Dark Souls (el sucesor espiritual de Demon’s Souls que se llevó todos los galones y honores) y experimentos tan retorcidos y exitosos del estudio como Bloodborne. Pero como todo lo que sube baja, vamos a ser testigos de la muerte de un mito. Con Dark Souls III ha llegado a ese momento, ese instante en el que el universo creado es incapaz de ser sostenido sin recurrir a las paradojas temporales y las ilusiones injustificables. Llegados a este punto, la única solución es matarlo, como mejor se pueda, y con el menor sufrimiento posible.

Dark Souls III: The Ringed City es el segundo y último DLC de Dark Souls III, pero además es el último capítulo de toda esta epifanía que nació del fuego vibrante e intenso que emanó de Demon’s Souls. ¿Morirá la saga como realmente merece? ¿O el engendro se ha comido a su creador?

El último escollo antes del inevitable final

El primer DLC de Dark Souls III nos trasladaba hasta un lugar que bien podría recordarnos a aquella fabulosa experiencia llamada Mundo Pintado de Ariamis. Pero como siempre, FromSoftware se sacó de la manga un nuevo mundo, un nuevo universo y nuevos personajes que generaron más y más preguntas para el fan que goza desengranando cada secreto de la saga leyendo descripciones de objetos (que es, en mayor medida, la forma que tiene el estudio de narrarte una historia). En Ashes of Ariandel, conocíamos a una joven pintora que necesitaba el pigmento de la Alma Oscura, aquella pequeña chispa que encontró el Pigmeo Furtivo y que pasó de generación en generación hasta encontrar al Señor Oscuro que terminara con la Edad del Fuego, dando paso a la Edad de la Oscuridad. Eso es, al menos, lo que narran las historias.

Por lo tanto, la pintora nos adelantaba qué nos podríamos encontrar en el segundo DLC, donde nuestra misión sería conseguir el Alma Oscura para entregársela y pintar un nuevo cuadro, tan oscuro y frío que revitalizaría el mundo actual. Os habrá pasado que, tras este diálogo, vuestras expectativas con The Ringed City se multiplicarían y, acostumbrados al buen DLC de la compañía con The Old Hunters of Artorias of the Abyss, no esperarías más que calidad y cantidad.

No me equivoco si digo que Dark Souls III: The Ringed City viaja a un lugar místico, ancestral, con una carga histórica muy importante ya que descubriremos fragmentos olvidados (y nunca contados) en la historia de Dark Souls desde la caída de los Dragones y la posterior Edad del Fuego. Ahora bien, ¿es lo que esperábamos? ¿Es realmente concluyente dadas las circunstancias? ¿Es el final que Dark Souls merece? ¿Es Londor el final del camino?

Un nuevo mundo, nuevas dudas, más misterios

Para acceder al nuevo contenido extra tenemos dos formas, dos atajos. En Dark Souls III: The Ringed City no aparecerá ningún nuevo NPC, nadie nos hablará de nada en especial, simplemente el DLC será accesible desde una Hoguera situada en el Horno de la Primera Llama o en la cámara donde nos enfrentemos al último jefe final en Ashes of Ariandel (donde se encuentra “esa” estatua). Elijas la opción que elijas, el acceso a la Ciudad Anillada será el mismo y no cambiará nada en su contenido. Solo debes tener una consideración, el nivel recomendado para acceder a nuestra última experiencia con la saga será de como mínimo, nivel 100 o superior.

Nada más acceder a la nueva área, titulado El Montón de Residuos, contemplaremos un mundo en colapso, donde majestuosas construcciones se retuercen en el tiempo espacio y que, de seguir así, bien podría provocar una singularidad y, en consecuencia, un catastrófico Big Bang. Este fenómeno ocurre porque el mundo, tal y como lo conocemos, se forjó con el poder del fuego y dicho poder se está apagando. La Primera Llama se acaba y con ella, el mundo de LordranLothric o Drangleic que tantas fabulosas experiencias nos han ofrecido durante estos últimos e intensos ocho años. El ciclo de enlazar la Llama Original es cada vez menos importante, los elegidos para tal ritual muestran cada vez más su impasibilidad ante la llegada de la Edad de la Oscuridad y es por este motivo que Dark Souls III existe, para reunir a los elegidos, cueste lo que cueste, y enlazar la llama.

Pero en la primera zona del juego lo único que encontramos es ruina y destrucción. Nuestra misión no es clara, tan solo queremos descubrir la verdad como jugador, el origen de todo este colapso. La única motivación que tenemos como protagonista del juego, como salvador o destructor del universo es encontrar el Alma Oscura para entregársela a la pintora y saber qué es lo que ocurre, y si no se la entregamos, pues no pasa absolutamente nada. Nadie más aparece para motivarnos a entrar; nadie nos pide ayuda, simplemente el contenido extra está, existe y es el jugador que entra en el para buscar respuestas, no parece una cuestión de vida o muerte, no hay una motivación de peso, o así me lo han transmitido colocándome una hoguera más.

La primera mitad del DLC encontramos un desarrollo muy impropio de Miyazaki, con diseño de nivel vertical y descendente, sin atajos, lineal hasta decir basta y con muy poco margen de exploración. Si alguien que vio los primeros tráilers de este The Ringed City y se escandalizó al ver que el protagonista caía desde una altura bestial y atravesaba una cristalera sin recibir ni un solo rasguño, que se prepare para repetir experiencia, por lo menos, tres o cuatro veces más, incluso con alturas mucho más pronunciadas.

La única novedad jugable en esta primera parte del DLC (novedad pasiva para ser justos) es la de cubrirse de los constantes disparos de un Pigmeo volador. Tal y como lo lees, coberturas en Dark Souls (y no serán las únicas que verás en este DLC). Para terminar con dicho enemigo, tendremos que encontrar a su semejante en suelo irregular. Si lo liquidamos, la amenaza voladora cederá y podremos revisar el escenario con mucho más detenimiento, aunque como ya he comentado antes, no hay mucho que explorar, para ser sinceros.

Pero que nadie cante victoria tan fácilmente porque los molestos pigmeos alados aparecerán hasta tres veces y tendremos que correr mucho para no ser alcanzados por sus lanzas de luz. Mientras que corremos, descendemos y subimos por las ramas de un enorme y legendario árbol empezaremos a identificar elementos de otros juegos de la saga Dark Souls. En esta ocasión nos volvemos a cruzar con las enormes torres de Pico Terrenal, uno de los peores escenarios a nivel personal de Dark Souls II que aquí hace acto de presencia como escenario derruido. ¿A alguien le puede llegar a gustar Pico Terrenal? ¿Era el mejor escenario para revivir en el capítulo final de la saga? Estoy totalmente convencido que no, para nada. Además de este escenario ya conocido, nos cruzaremos con los mismos enemigos vistos en Dark Souls III como las setas venenosas o los enanos encapuchados. Durante la primera mitad del juego solo encontraremos un nuevo enemigo, un enorme y rellenito ser sin cabeza que será bastante recurrente a lo largo de la expansión.

Y tras estas primeras sensaciones, tras esta experiencia tan impropia de Miyazaki llegamos al primer boss, y por suerte, nos sacudimos un poco de lo que hemos vivido y volvemos a disfrutar del elemento más diferenciador de Dark Souls III: las batallas contra los jefes y sus distintas fases y metamorfosis. Tras una batalla encarnizada, conseguimos un nuevo estandarte, el estandarte que nos permitirá viajar a una ciudad fundada por el Gran Lord en el inicio de la Edad del Fuego, una ciudad otorgada a un ser olvidado que liderará su hija menor, la joven Filianore y su inseparable huevo de dragón hasta que su padre regrese.

Si sois inteligentes y seguís el lore de Dark Souls, empezarán las primeras preguntas. Algo no os cuadrará. Sí, ese Lord es quien pensáis que es y no, esa mujer que tanto habéis estado buscando en Dark Souls III no es Filianore, de hecho, esa mujer no es la hija menor del Lord. Aquí empieza, de nuevo, las respuestas con más preguntas, los nuevos personajes que más que cerrar, abren nuevas líneas de investigación.

La segunda parte del DLC nos llevará hasta la propia Ciudad Anillada, majestuosa y resplandeciente, aunque oculta del mundo dado su peso en el universo de Dark Souls. Me ilusiono porque la primera parte de este DLC no me ha dejado un buen sabor de boca y esto sí parece que es la experiencia que andaba buscando. ¿Aquí encontraré todas mis respuestas? Por lo pronto, lo primero que encuentro es otra vez la mecánica de cubrirme antes una oleada de soldados fantasma que me disparan tres ráfagas de flechas. Debo buscar una ruta alternativa.

La ciudad tiene un diseño mucho más cuidado a nivel de escenarios, con catedrales majestuosas y rincones preciosos; parajes dignos para descansar y pulsar el botón Share. Pero a medida que vamos avanzando, nos encontramos un escenario muy poco enrevesado, con apenas dos atajos que desbloquear y eso es algo que termina por preocuparme pues una de las señas más importantes y características de Miyazaki. Crear diseños de niveles fabulosos, con miles de opciones en una ciudad como ésta era una oportunidad que termina por ser desaprovechada pues los desvíos de la ruta principal las puedo contar con una mano.

La Ciudad Anillada también nos presenta nuevos enemigos, como los Soldados de la Ciudad Anillada y su característica armadura con la marca oscura en su pecho, o los insectos alados (que ya vimos en Ashes of Ariandel, aunque con alguna variantes) además de los enemigos que dejemos atrás en el Pico Terrenal. Como colofón final, también nos cruzaremos con un viejo conocido y jefe final de Dark Souls III a modo de enemigo común… ¡Ah! Y un nuevo Dragón oscuro… ¡Menos mal!

Más arsenal y un nuevo Pacto nostálgico

Si algo bueno tiene (aunque no en su totalidad) este Dark Souls III: The Ringed City es la cantidad de nuevas armas, armaduras y conjuros que podemos encontrar, sobretodo en la segunda parte del DLC. Por una parte, encontramos diseños de armaduras brutales, como la de los Soldados de la Ciudad Anillada y su marca oscura en el pecho. También encontramos armas de diseño espectacular y poderes ocultos brutales, como el fuego o la oscuridad, y conjuros visualmente espectaculares e incluso emotivos, como el de la Espada de Luz Lunar.

El punto negativo de todo este nuevo arsenal son los anillos. No encontramos nuevos anillos, solo la versión más poderosa (+3) de las argollas más importantes de Dark Souls 3, como el Anillo de Favor, el Anillo de Protección de Hierro, el de Havel o el Anillo de Chloranthy. Muy útiles y prácticamente necesarios para superar el DLC, pero muy poco creativo por parte del estudio al no incluir nuevos. A estas alturas de la aventura, me empieza a preocupar ya el poco mimo y las ganas incesantes del estudio por matar de una vez la saga, algo que ya comenzó a verse en Ashes Ariandel y que fue perdonado por ser la antecámara de algo realmente bueno y espectacular.

La expansión cuenta con cuatro jefes finales. El primer jefe al que nos enfrentamos y el último son pura adrenalina, puro Dark Souls III, con combates trepidantes e intensos donde nuestros reflejos y estudio del enemigo serán vitales para poder seguir avanzando en la aventura. El tercer jefe final no es un bicharraco brutal al que liquidar, se trata de un tipo de guardián que protege a Filianore y lo que de verdad esconde. El boss más complicado a mi modo de ver de Dark Souls III: The Ringed City es opcional y está realmente escondido. Debes estar muy atento al juego para poder encontrarlo, pues no hay una forma “lógica” de dar con él. La única forma de descubrirlo es hablando con un NPC que nos desvelará su localización.

Sobre el jefe final que protege la sala donde se aloja Filianore quiero hablar. Pues dicha batalla hace un guiño brutal a Old Monk, de Demon’s Souls invocando a un jugador real para luchar contra ti. La batalla preferida de Hidetaka Miyazaki de toda su carrera también tenía que tener su hueco en Dark Souls III antes de despedirse definitivamente de su público. ¿Irónico verdad? Otra referencia más a Demon’s Souls.

Rendimiento tras el parche 1.11 en PS4 Pro y PvP

El nuevo parche 1.11 incluye muchas cosas, las más importantes son sin duda, el poder acceder a este nuevo DLC y una mejora de frames por segundo para los poseedores del juego en una PS4 Pro. ¿Se nota esta mejora? ¿A qué tasa de frames trabaja el juego en la ya denominada “consola más potente del mundo”? Según un análisis creado por DigitalFoundry, la tasa de frames rozaría los 45-50 frames por segundo en detrimento de los 30 corriendo en una PS4 común y sin llegar a los 60 fotogramas por segundo que ofrece el PC. Personalmente, el resultado es algo extraño e incluso mareante, con constantes tirones en zonas cargadas o excesivamente abiertas. No he ha resultado muy agradable jugar sin esta estabilidad, casi que hubiese preferido los 60 estables con algo menos de calidad o un aumento de la resolución o la línea de dibujado (cuando llegamos a Ringed City es bastante evidente este efecto) manteniendo los 30 frames estables.

El juego sigue haciendo esos efectos de popping que hemos visto a lo largo de la aventura principal, con algún contratiempo a la hora de cargar algún modelo del entorno o sus texturas, sobretodo sus texturas. Calidad gráfica aparte, el juego se sigue mantiendo firme en su jugabilidad y sobretodo, en el apartado sonoro, donde sigue gozando de salud y frescura dentro del delimitado marco que establece crear temas para un Dark Souls. Todos los temas de los jefes finales suenan realmente bien y te meten en ese climax que tan bien ha funcionado con Dark Souls III, incluso los temas que escuchamos cambian cuando el enemigo entra en fases más extremas de combate.

No quiero dejarme el punto final del análisis. The Ringed City incluye dos nuevos escenarios (Gran Tejado y Ruinas de Dragón) al modo PvP. Nada nuevo, solo dos escenarios más que disfrutar en batallas multitudinarias de hasta 6 jugadores simultáneos. Todo sea dicho que no he podido jugar demasiado a este modo dado que el DLC aún no ha salido a la venta y se encontraban muy pocos jugadores en él. Pero las pocas partidas que he podido disfrutar, he gozado de servidores funcionando perfectamente e incluso con los 40-50fps desbloqueados, por lo que imagino que habrá enfado monumental para los usuarios de PS4 normal que funcionarán a menos frames.

Conclusión: La muerte anunciada de una fórmula enquistada

Tengo sentimientos de todo tipo. Decepción, rabia, confusión y hasta duda. Dudo de no haber interpretado correctamente el final de la expansión, de haber pasado por alto algún detalle; de no haber leído una descripción reveladora que cambiara por completo mis sentimientos. El caso es que pasan las horas y por más que he buscado, no he encontrado nada. Solo más preguntas. Está claro que hay un cierre en la saga, una realidad que siempre se nos mostró y que pasemos por alto durante muchas horas de juego. Dark Souls III es lo que es, un mundo al límite, a punto de desaparecer junto a la llama que lo nutrió, con todas las consecuencias. Y aun así, nuestras decisiones en el juego base no parece servir de nada, pues la verdad se sostiene de otro pilar, otro cimiento que nunca nadie antes nos habló. Para muchos podrá resultar un giro inesperado, incluso magistral, para mí ha sido una completa decepción, fruto de mi curiosidad por poner cara y origen a personajes tan importantes como Ocelote o encontrar finalmente a Gwynevere; personas que el juego me hicieron creer que eran importantes… ¡O Londor! el último escollo a superar, una ciudad consumida por la oscuridad que queda en seis miserables letras.

El caso es que ni el final, ni el jefe definitivo (sobretodo él) me han cautivado. Todo lo contrario, han provocado en mi enfado y total desacuerdo. La saga Dark Souls merecía otro cierre, otro final que no fuese “ese final” otra vez, y para colmo, llevar el pigmento del Alma Oscura a la pintora, con la vaga esperanza de que se mostrara ante mí una cutscene que me rompiese en mil pedazos, queda en absolutamente nada, una vaga esperanza para el futuro, para un futuro jugador que quizás dentro de una década todavía recuerde Dark Souls, a la pintora y aquello que en su día pactó, si es que pactó, pues se trataba de algo totalmente opcional. Y aun así, estos dos últimos párrafos son una interpretación personal que no deben influir en la nota final de la expansión, pues es una conclusión totalmente personal de cómo debería haber sido el final deseado.

Lo que sí puedo criticar abiertamente (y con un dolor enorme en el pecho) es que éste no era un DLC cualquiera, era el cierre de una saga, de una de las fábulas más influyentes de la pasada y presente generación. Merecía un esfuerzo mucho mayor del que se ha presentado, a muchos niveles. Por una parte, el diseño de niveles deja mucho que desear sobretodo en la primera mitad de The Ringed City. La segunda parte, aunque visualmente es mucho más golosa, le falta profundidad, más caminos, más secretos, más trampas… Más ambición. Se nota el cansancio, las ganas de terminar con todo, incluso encontramos un jefe final de Dark Souls III en un punto determinado del DLC como un enemigo común, y sin demasiado sentido que esté allí, aparentemente.

La expansión te transmite (al menos a mí me ha transmitido) que la fórmula está agotada, que no goza de más ideas, que no tiene nada fresco y nuevo que ofrecer. Sí, las batallas contra los jefes finales siempre son espectaculares y jamás nos podemos aburrir de ellas, pero cuando ya has vivido esa epicidad antes, el resultado ya no es el mismo, ya no te suena distinto, y por lo tanto, ya no puedes justificarlo más. Es el fin, sí, pero esto (incluso el DLC Ashes of Ariandel) ensucia la experiencia base de un juego que nació y se cerró de mejor o peor forma, pero estaba cerrado. Repito, este no era un DLC cualquiera, cerraba ocho años de gloria, cerraba un nombre propio en el mundo de los videojuegos, una marca de constantes éxitos y los fans merecían algo mucho más logrado, mucho más ambicioso, menos frentes abiertos y más conclusiones. Está es su última palabra, y con ella llegó la oscuridad.

Nos consolamos con:

Nos desconsolamos con:

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