Desconsolados

Ball x Pit

Hay juegos que, pese a una aparente simpleza, esconden mucha profundidad y, sobre todo, mucho vicio entre sus líneas de código. Mucho se ha hablado de Ball x Pit y ahora, tras haberlo terminado (que no completado), vengo a daros mi opinión del título.

A nivel argumental, Ball x Pit es más simple que el mecanismo de un chupete: una lluvia de extraños meteoritos ha destruido la ciudad de Bolabilonia y, en su lugar, ha aparecido un foso sin fondo aparente. Nosotros, como los héroes que quedan, deberemos adentrarnos en el foso para intentar acabar con los monstruos que allí habitan y tratar de rescatar la ciudad de Bolabilonia, si es que aún queda algo de ella.

Ball x Pit es un juego que, en lo jugable, se siente conocido, tomando como base los juegos de destruir ladrillos como Arkanoid o Breakout. La diferencia principal es que aquí no llevamos a un «palo» que se mueve horizontalmente, sino que encarnamos un héroe que, mientras avanza la pantalla, se puede mover en las cuatro direcciones del plano: arriba, abajo, derecha e izquierda (incluidas diagonales, claro está). Y claro, en vez de tener amenazantes ladrillos, tendremos enemigos que pueden atacarnos tanto cuerpo a cuerpo (si nos acercamos demasiado) como a distancia. Y cuidado, porque si llegan a la parte inferior de la pantalla nos asestarán un poderoso golpe (y, salvo excepciones, morirán).

Siguiendo con los elementos conocidos pero nuevo aquí tenemos, en vez de power ups, diferentes tipos de bolas a desbloquear que, al lanzarlas, tendrán diversos efectos: bolas láser que golpean a todos los enemigos en una fila o columna, bolas que congelan a los enemigos, bolas que les infligen veneno, bolas de fuego… Pero no os vayáis todavía, porque si bien ya hay un montón de bolas a lanzar, podemos combinarlas entre ellas (lo que acumula los efectos de 2 bolas en un único proyectil) o «evolucionarlas» (mezclaremos 2 bolas en una totalmente nueva, con efectos más poderosos).

Además, no sólo tendremos estas ayudas «activas», sino que podremos equiparnos con objetos y amuletos que nos darán ayudas pasivas, desde la posibilidad de acumular más puntos de vida de lo normal a invocar diferentes tipos de estatuas ayudantes (espadachinas, arqueras, curanderas…), pasando por potenciadores de efectos (el hielo suelta carámbanos) o modificadores (todos nuestros disparos atraviesan a los enemigos).

Tanto estos objetos como las bolas, por cierto, las iremos equipando y mejorando cada vez que subamos de nivel al personaje, cosa que lograremos al recoger las gemas que sueltan los enemigos que derrotamos. Las fusiones (combinaciones de 2 bolas) y las evoluciones, eso sí, sólo se podrán realizar entre proyectiles mejorados a nivel 3 y usando unos orbes especiales, bastante más escasos que las gemas. Como en cualquier RPG, por cierto, esto irá acompañado de unas mejoras de estadísticas del personaje, por lo que poco a poco serán volviendo más poderosos hasta que terminemos el nivel (o nos derroten). Y es que, aunque aún no lo había dicho, este juego tiene un componente roguelite.

Y es que el juego es una aventura dividida en diferentes niveles, cada uno con su ambientación y características (y sus enemigos), pero de igual estructura: oleada de enemigos, mid boss 1, oleada de enemigos, mid boss 2, oleada de enemigos y final boss. La cosa es que con cada jefe, el escenario se ensancha un poco, haciendo que cada vez nos topemos con más enemigos y, por tanto, la dificultad del nivel vaya en aumento. Y no hablemos de los jefes finales, cada uno con una mecánica un poquito diferente de lo normal (por ejemplo, al del primer nivel sólo le podemos dañar con impactos desde detrás).

Estos escenarios son variados y ofrecen pequeñas variaciones a la fórmula, así que se sienten nuevos y frescos cada vez que llegamos a uno nuevo: en el nivel helado hay placas de hielo en el suelo que resbalan, en el desierto hay arenas movedizas que nos ralentizan, en el bosque ciertos enemigos pueden empujar a enemigos que de otro modo son estáticos…

Entre runs, además, tenemos un pequeño juego de gestión que, si bien parece poca cosa al principio, tiene su miga. Y no sólo porque sea más completo de lo que parece, sino porque a medida que jugamos runs iremos encontrando nuevos planos, cosa que nos permitirá construir nuevos edificios en este modo, desbloqueando mejoras para los personajes, desbloqueando nuevos personajes o aumentando nuestra capacidad de recolección de materiales.

Y por cierto, he ido hablando de diferentes personajes, pero no os he hablado de ellos propiamente dichos. Cada uno de los personajes tiene unas características propias: unas estadísticas base (que irán mejorando a medida que completamos niveles y ganamos experiencia con ellos), una bola inicial y una habilidad propia, que puede ser el uso de un escudo para rebotar las pelotas lanzadas (haciendo que la similitud con Arkanoid y Breakout sea, todavía, mayor), el atravesar enemigos con cualquier lanzamiento hasta que la bola rebote en un muro… o incluso jugar automáticamente sin que podamos hacer nada a los mandos.

Para progresar en el título, por cierto, deberemos terminar cada uno de los niveles con varios personajes, desbloqueando un engranaje cada vez que terminamos con un personaje. Este engranaje se usará para mejorar el ascensor y, por tanto, poder bajar un piso más en el infernal foso… con lo que ya tenemos el loop del juego.

Pasemos a aspectos más técnicos para encarar el tramo final de este texto, como suele ser habitual en mis reseñas. Empezando por los gráficos, decir que el título tiene un aspecto que recuerda poderosamente a los gráficos de la primera PlayStation, con unos modelados 3D sencillos (aunque muy chulos, pese a ello) y un texturizado «simple», sin demasiados artificios. Pese a ello, la nitidez que muestra y la estabilidad en el rendimiento, incluso en los momentos más exigentes (como cuando tenemos, literalmente, decenas de bolas rebotando entre enemigos y hay múltiples efectos, gemas a recoger y demás), son dignos de mención.

A nivel sonoro estamos ante un título interesante, pero quizás este es su punto más flaco: los efectos de sonido cumplen bien su cometido, y la música acompaña los niveles correctamente, pero no resulta especialmente memorable y hay momentos en los que puede llegar a cansar.

Para acabar, decir que si bien yo he terminado la historia en unas 17 o 18 horas, el juego tiene mucho contenido por ofrecerme todavía. Las runs son de unos 10-15 minutos cada una (aunque es posible que a veces se nos alarguen un poquito, especialmente la primera vez que nos enfrentamos a un nivel nuevo y su correspondiente boss), aunque hay modos «acelerados» con un extra de dificultad y un modo al estilo «nuevo juego +» que me tiene pegado a los mandos todavía.

Conclusión

Ball x Pit es un juego que, en muchos aspectos, resulta familiar… y a la vez, es algo nuevo, fresco y totalmente adictivo. De hecho, me atrevería a decir que es, en pocas palabras, droga jugable. Sin duda, uno de mis juegos del año gracias a esa mezcla entre diversión directa y la estrategia que requiere, además de esas ricas dosis de dopamina constantes (al igual que en los survivor) en la que nos vemos envueltos al subir de nivel y poder mejorar o ampliar nuestro equipo.

Nos consolamos con:

Nos desconsolamos con:

Análisis realizado gracias a una copia digital incluida en la suscripción a Xbox Game Pass

Ficha

Salir de la versión móvil