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Invizimals: La Alianza

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Los adorables Invizimals no iban a estar lejos de PS Vita durante mucho tiempo, ya que si lograron triunfar en PSP con un periférico adicional, ahora que PS Vita tiene una cámara integrada, estaba claro que la consola era perfecta para estas criaturas. Así que por fin Novarama ha logrado encontrar más Invizimals a su alrededor, y reunirlos a todos para Invizimals: La Alianza.

Si no conocéis a los Invizimals, básicamente son unas pequeñas criaturas que están a nuestro alrededor, pero al ser invisibles, únicamente la PS Vita nos permite verlos e interactuar con ellos. Toda esta base y los diferentes tipos de Invizimals ya se cubrió en las tres entregas de PSP, por lo que ya hay suficientes cazadores y entrenadores de Invizimals como para formar una Alianza, que es donde arrancamos esta aventura. Jasmine y Kenny siguen siendo los protagonistas de la historia, narrada de nuevo en escenas rodadas por actores reales, pero esta vez usando muchos más cromas que nunca para intentar hacer más épica la aventura.

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Como seguramente sabréis, junto a esta entrega, se ha lanzado Invizimals: El Reino Escondido para PS3, donde nos introducimos en el mundo de los Invizimals por primera vez. Pues bien, ambas historias se interconectan, y forman un todo bastante interesante… para mantener pegados a la consola a los más pequeños de la casa, que es el público al que va claramente destinado este juego.

Si ya habéis jugado a la saga en PSP, sabréis que además de combatir, gran parte de la jugabilidad radica en la captura de los Invizimals y en la resolución de varios puzzles. Esto se ha mantenido, pero mejorando absolutamente todos sus aspectos y haciéndolos más variados que nunca gracias a las funciones de PS Vita.

Para empezar, las capturas serán únicas para cada Invizimal con el que nos hagamos en el modo Historia. Y lo que es mejor, no todos estos minijuegos necesitan una tarjeta de Realidad Aumentada (a partir de ahora, RA), sino que bastará con apuntar a una pared o el suelo directamente. Algunas pruebas consisten en mantener «tiroteos» con un Invizimal mientras esquivamos sus disparos moviéndonos en la vida real, mientras que en otros son superar una puntuación al pinball o completar un circuito de pruebas similares a los de las competiciones de perros.

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Cada captura es única, y algunas usan los sticks, otras el micrófono, u otras nuestro propio cuerpo. Así que cada vez que nos mandan capturar un Invizimal, nos podemos esperar cualquier cosa. La única pega de las capturas es la parte previa al minijuego, es decir, el seguimiento, ya que hay elementos que funcionan como seguir el ruido o la flecha en pantalla, hacer ruido nosotros mismos o quedarnos quietos y callados. Pero lo que es buscar un color falla bastante, incluso a veces buscando una cartulina o fondos de pantalla en internet. Al menos, esta vez es algo que se usa muy poco.

Todas estas capturas las realizaremos en el Portal Sombrío de nuestra base, mientras que el resto de edificios tendrán diferentes funciones. En la arena lucharemos, en la tienda compraremos Invizimals o vectors, en el «hotelz» veremos a nuestras criaturas y las haremos evolucionar, etc. Antes de usar cada edificio, tendremos que construir los edificios, siguiendo un sencillo puzzle de ir colocando las piezas en su lugar correcto.

Este tipo de rompecabezas lo usaremos para recomponer mapas u otras estructuras importantes. Otro minijuego interesante es el de la cocina, ya que al conseguir realizar ciertas recetas, desbloquearemos vectors (mejoras que usar durante el combate) más poderosos. Si bien este minijuego no es el más emocionante, cosas como coger la tarjeta de RA de un ingrediente y hacer que vertemos su contenido sobre la carta del horno es bastante espectacular, y que seguro que alucina a los niños tanto como a un servidor.

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De vez en cuando, nos encontraremos con minijuegos especiales, que entran dentro del género musical o incluso del Tower Defense, aunque sin llegar a estar muy desarrollados. Aun así, son un soplo de aire fresco, y esta constante variedad ayuda muchísimo al título.

Pero como os podéis imaginar, lo que más haremos una vez tengamos un buen puñado de Invizimals será combatir con ellos, y en las peleas nos encontramos con muchas mejoras. Para empezar, ahora es posible pelear en arenas en 3D creadas de antemano, en lugar de tener como única opción usar la RA para ver combatir a estas criaturas. Esto le da una mejora visual importante, que se une al mejor modelado de los Invizimals para hacer de los combates un espectáculo visual mucho más llamativo. A esto se unen los mejores efectos de sonido y el comentarista en español (todas las voces están perfectamente dobladas al castellano).

Pero volviendo al combate en sí, las mecánicas básicas se mantienen: cada Invizimal tiene cuatro ataques asociados a los botones de acción. Además, nos podemos defender siempre que nos quede energía. También hay que tener en cuenta el tipo de Invizimal que controlamos y al que nos enfrentamos, ya que entonces, unos ataques pueden ser más fuertes que otros.

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Por primera vez, podemos mover a los Invizimals a placer durante las batallas, lo que altera si los ataques pueden llegar a impactar. Esto puede jugar a nuestro favor o en nuestra contra, por lo que se añade un nuevo factor táctico a las batallas. Esto sin olvidarnos de los vectors especiales, que pueden formar un terremoto agitando la consola, disparar una cerbatana soplando, o golpear con un martillo girando los sticks. Incluso hay movimientos especiales que podemos usar, como agarres, usando la pantalla táctil, o usar vectors especiales que invocan seres elementales de gran poder para ayudarnos en las peleas.

Los combates pueden ser indidividuales o por equipos, con hasta cuatro Invizimals en pantalla al mismo tiempo. Está claro que cuantas más criaturas hay, más espectacular es, pero hay un gran problema: la cámara. La que viene de serie al empezar un combate es buena, pero cuando realizamos un ataque especial, se aleja siempre bastante, y cuando hay varios Invizimals, de repente podemos ver cómo nos pueden tapar los demás, lo cual descoloca durante unos segundos.

Pero estos problemas son bastante pequeños cuando te logras meter tanto en las peleas (contra la IA u otro usuario de PS Vita o de la entrega de PS3), ya que a pesar de su aspecto simple, logran enganchar bastante, y ver cómo nuestro Invizimal favorito empieza siendo adorable hasta convertirse en un gran guerrero es espectacular.

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Conclusión

Invizimals: La Alianza no supone un cambio drástico en la fórmula de la franquicia, pero gracias a todas sus mejoras y el hardware de PS Vita, el resultado es increíble para tener a los más peques de la casa correteando por todos lados mientras cazan Invizimals y se lo pasan en grande siendo los protagonistas de una lucha entre el bien y el mal.

A pesar de estar enfocado a un público tan particular, el trabajo que ha hecho Novarama con la Realidad Aumentada en esta entrega es increíble, haciendo que los Invizimals cobren más vida que nunca, y de las formas más variadas que nunca. Así que para los que ya eran fans de la saga, o los que quieran una versión diferente de los clásicos Pokemon, pero usando RA, esta entrega os dejará más que satisfechos.

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Nos consolamos con:

  • Más variedad que nunca en la captura de Invizimals.
  • Minijuegos constantes para mantener la aventura divertida y variada.
  • Combates más intensos gracias a mejoras sutiles.
  • Increíble uso de la Realidad Aumentada.

Nos desconsolamos con:

  • La cámara puede jugar malas pasadas durante las peleas.
  • El reconocimiento de colores deja mucho que desear.

Ficha

  • Desarrollo: Novarama
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 31/10/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 29,95 €
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CastleStorm

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Hace varios meses que CastleStorm se encuentra disponible para usuarios de XBLA y de PC, pero esta semana hace su aparición en las plataformas de Sony, PS3 y PS VITA. Hemos aprovechado pues para echarle un vistazo de nuevo y ver como resulta la experiencia en la portátil de Sony, la PlayStation Vita.

CastleStorm es el intento de Zen Studios, el estudio detrás de las excelentes máquinas del millón virtuales con Zen Pinball, de cambiar de género y traernos algo diferente. El juego es una fresca combinación de defensa de torres y el ataque al castillo enemigo mediante tropas, magia o nuestro héroe. Caballeros y vikingos se enfrentan entre si por el control del territorio, la supremacía y el honor.

Los valores de producción de CastleStorm son excelentes. En primer lugar, tenemos un modo de campaña lleno de humor, en el que tendremos oportunidad de controlar tanto caballeros como vikingos de la mano de nuestro heroe, Sir Gareth. Las referencias culturales a series como Juego de Tronos o libros como El Señor de los Anillos abundan. Estos divertidos interludios dirigen y justifican las diferentes refriegas y combates.

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El encuentro más habitual tiene la misión de derribar el castillo enemigo o capturar su bandera. Para ello disponemos de una balista capaz de lanzar varios tipos de proyectiles. Desde la simple jabalina, a elementos más imaginativos, como ovejas y jabalíes (ideales para derribar las torres enemigas), pasando por rocas, bombas o pociones varias. Casi uno podría pensar que estamos jugando a una variante del Worms en cuanto a proyectiles se refiere. A medida que avanzamos la campaña, iremos desbloqueando los varios tipos, que son diferentes para caballeros y vikingos. Además, entre misiones conseguiremos oro, con el que podemos mejorar la eficacia de las diferentes armas.

En siguiente lugar, también tenemos la oportunidad de crear y enviar tropas a los enemigos. Nuestro oponente no nos dará tregua enviando sus tropas constantemente, así que debemos también crear las nuestras para que se encuentren en el campo de batalla entre los dos castillos. Para ello, debemos usar comida que se va generando automáticamente. Podemos escoger hasta seis tipos diferentes de tropa por cada batalla.

La estructura y contenido de nuestro castillo determina que tropas y funciones tendremos disponibles. Hay varios castillos predefinidos a escoger, pero también tenemos la oportunidad de hacer volar nuestra imaginación y crear uno propio usando el editor. Los barracones que pongamos darán diferentes propiedades al castillo, desde mejor defensa a mayor generación de oro y alimentos.

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Usando el dinero conseguido en cada batalla, podemos subir de nivel y mejorar poco a poco todo nuestro arsenal.

Los desarrolladores dicen haberse inspirado en su infancia y en la oportunidad de crear castillos de Lego, para luego derribarlos de la forma más increible. Así pues, los castillos deben ser derribados mediante el ataque incesante de nuestra balista y sus variados proyectiles. Ah, pero el enemigo también dispone de dicha arma, y mucha puntería (y putería, si me lo permitís), para hacernos la vida imposible.

La campaña alterna las batallas habituales con varios retos alternativos para poner a prueba nuestra pericia y dar más variedad. De otra forma, una batalla detrás de la otra resultaría en una experiencia realmente monótona. Por ejemplo, saltaremos a la arena con nuestro héroe para derribar pavos, o matar jabalíes dispuestos a entrar en nuestro castillo y vaciar la despensa. Además, durante la campaña las batallas irán variando con diversas limitaciones, como el luchar solamente con tropas, o nuestro héroe o simplemente con la balista. Creo que podremos disfrutar todas las combinaciones posibles.

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En una batalla, decenas de tropas pueden avanzar entre los castillos, además del largo alcance de los proyectiles, cosa que hace que, por defecto, la acción se desencadene desde un plano un tanto lejano. En la pantalla de la PS Vita esto puede que nos haga dejar la vista intentando apuntar en la cabeza del vikingo que se acerca. Aunque se puede ampliar, los elementos se ven pequeños -aunque detallados- en la pantalla de la portátil y eso puede complicar la experiencia.

Tantas opciones hacen que, en el fragor de la batalla, a menudo nos hagamos un poco de lío con los botones y requerirá bastante práctica el llegar a ser ágil. Por otro lado, esto hace que tengamos muchas opciones en cuanto a enfocar el encuentro, y así poder crear un estilo propio de juego.

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A parte de la campaña individual, que nos mantendrá ocupados bastantes horas, existen modos multijugador. En el Versus, nos competiremos contra otro oponente en la típica batalla de castillo contra castillo, mientras que en los modos de Supervivencia tendremos la oportunidad de cooperar contra las tropas enemigas. En uno de los modos de Supervivencia, un jugador llevará el control de la balista y las tropas, mientras que el otro controlará al héroe directamente. El otro modo, es simplemente la lucha de dos héroes contra el enemigo controlado por la IA.

El control de los héroes es uno de los puntos más débiles del juego, a mi parecer. Con movimientos algo toscos, no siempre es posible ser lo ágil que uno quisiera, pero no deja de ser otra opción bastante efectiva de nuestro arsenal.

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El juego es crossplatform, así que con la compra del juego para PlayStation lo podemos disfrutar tanto en la PS3 como en la PS Vita.

Conclusión

CastleStorm combina varios géneros como la defensa de torres, la acción cuerpo a cuerpo y el derribo castillos a la Angry Birds con proyectiles muy imaginativos. La divertida campaña nos mantendrá enganchados durante horas, aunque el detalle y los minúsculos elementos harán que nos dejemos la vista en el intento si lo jugamos en nuestra PS Vita.

Nos consolamos con:

  • Mezcla de géneros.
  • Campaña llena de humor y referencias culturales.
  • Buen diseño y excelente producción.
  • Diferentes tipos de reto.

Nos desconsolamos con:

  • Modelos pequeños en la portátil de Sony
  • Puede llegar a resultar repetitivo.

Ficha

  • Desarrollo: Zen Studios
  • Distribución: Zen Studios
  • Lanzamiento: 05/11/2013 (PS3/Vita)
  • Idioma: Español
  • Precio: 9,99 €

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Batman: Arkham Origins Blackgate

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Batman ha pasado de ser un personaje muy relevante en los cómics y el cine, a serlo también en el mundo de los videojuegos. Tanto es así, que a muchos nos gustaría poder disfrutar de sus aventuras en cualquier lado, y para cumplir este deseo, los chicos de Armature Studio (formado por varios miembros clave del desarrollo de Metroid Prime) nos traen Batman: Arkham Origins Blackgate. Esta aventura es completamente diferente a la de sobremesa, y más o menos, funcionan de forma independiente.

Ambientado tres meses después de la noche de Navidad en la que Máscara Negra puso una gran recompensa por la cabeza de Batman, nuestro Caballero Oscuro conoce por primera vez a Catwoman. Su primer encuentro acaba con la felina entre rejas en la prisión de Blackgate, pero la calma no dura mucho, ya que tras una explosión, los presos se han hecho con el poder. Las tres zonas principales de la cárcel han acabado bajo el control de Joker, Pingüino y Máscara Negra, por lo que Batman debe adentrarse en una cárcel llena de criminales que quieren acabar con su vida, para así salvar a los rehenes.
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Muramasa: Rebirth

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El Japón Feudal es una época espectacular, siendo el momento de los samurais y los shogun. Eso por no mencionar la belleza de toda esa época, que siempre nos imaginamos con unas batallas bajo cerezos floreciendo y los espadazos yendo y viniendo. Esta belleza y epicidad no se puede plasmar mejor que en Muramasa: Rebirth, la versión definitiva de Muramasa: The Demon Blade, que salió en Wii allá por el 2009. Ahora nos toca a los usuarios de PS Vita disfrutar de esta gran aventura de acción, que si bien ha costado que llegue a Europa (y encima sólo lo ha hecho en formato digital), se convierte por méritos propios en uno de los mejores títulos para la portátil en lo que llevamos de año.

La historia es doble, ya que dependiendo de si seleccionamos a Kisuke o a Momohime, viviremos dos argumentos completamente diferentes y que rara vez se interconectan. Esto da pie a que disfrutemos de lo lindo con ambos, a pesar de que los escenarios que visitaremos serán los mismos. La historia de Kisuke nos cuenta cómo se ha despertado amnésico tras una batalla, y al parecer, todo su clan le busca por traición, por lo que viajará por todo el país hacia el este en busca de respuestas y poder salvar el cuello. Momohime también las está pasando canutas, ya que su cuerpo ha sido invadido por el alma del espadachín Jinkuro, que usa su cuerpo para sus maléficos propósitos sin que ella pueda hacer algo para evitarlo, yendo hacia el oeste en esta ocasión.

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Los dos argumentos no es que sean una genialidad, pero son interesantes, y lo más importante, son un buen incentivo para seguir avanzando en el juego. Aunque lo que más motiva es su gran jugabilidad, ya que estamos ante un RPG de acción que, bajo una fachada muy simple, esconde una mecánica bastante profunda.

En todo momento llevaremos tres espadas, pudiendo cambiar entre ellas en cada momento. En total, habrá 108 espadas entre las que elegir, pudiendo ser de tamaño normal o larga, además de tener cada una un ataque especial único. El ir cambiando rápidamente entre las espadas en mitad del combate es esencial, ya que cada una de ellas tiene una barra de poder, que se va gastando a medida que usamos ataques especiales o bloqueamos golpes. Si se vacía, la espada se rompe, volviéndola inservible, por lo que es muy importante ir rotando las espadas para que esto no pase. Mientras una espada está enfundada, su barra de poder se irá rellenando, por lo que hay que estar atentos a cuánto gasta un bloqueo de un ataque de cierto enemigo, o cuánto consume un ataque especial y si nos conviene realizarlo o no. Según vamos avanzando y todo se va complicando, la ilusión de estar ante un machacabotones desaparece, al tener que usar combos aéreos, esquives, bloqueos y cambios de espada de forma muy fluida si queremos sobrevivir.

Para ir obteniendo nuevas espadas, tendremos que forjarlas a través de su menú correspondiente, volviéndose algo bastante adictivo el ir consiguiendo más y más espadas, cada vez más poderosas. Para ello, tendremos que usar las almas conseguidas mientras exploramos los escenarios o tras las peleas, además del espíritu obtenido por usar elementos curativos.

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Los combates nos saltarán de forma aleatoria mientras avanzamos por los niveles, los cuales podemos recorrer libremente para encontrar todos sus secretos, siempre y cuando hayamos roto las barreras que bloquean ciertos accesos, claro. Tirarse unas cuantas horas explorando todo es una verdadera delicia, y no sólo porque así se obtiene más experiencia de los posibles combates que nos irán saltando, sino porque encontraremos más items, las saunas naturales ocultas o las Cuevas del Mal, zonas opcionales muy complicadas donde haremos frente a decenas de enemigo sin un momento de respiro.

La única pega de la exploración es que muchas veces nos tocará recorrer de arriba a abajo, ida y vuelta, muchos de los niveles para poder avanzar, lo cual puede cansar a algunos. Pero para mitigar esta pega está el fabuloso apartado gráfico, hecho en un 2D brillante para que se te caiga la baba por las animaciones durante los combates, el diseño de los enemigos (en especial los jefes finales) o los efectos de luz. Para quitarse el sombrero, y gracias a la pantalla OLED de Vita y que está todo en HD, es imposible que el juego luzca mejor.

Hablando de los jefes finales, son sin duda lo mejor del juego, siendo completamente diferentes en cada una de las historias, y variando mucho en cuanto a patrones de ataque y dificultad de uno a otro. Aun así, todos conservan un grado de espectacularidad digno de elogio, haciendo que cada batalla sea memorable en prácticamente todos los sentidos.

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Otro aspecto interesante del juego es el de la cocina, ya que con los elementos que encontremos o ganemos en cada pelea, podremos cocinar nuestros propios elementos curativos. Cada uno de ellos, además de darnos salud, nos reportarán una cantidad de espíritu (que usaremos para forjar espadas), y nos dejarán llenos durante un tiempo. Esto es muy importante en mitad de los  combates, ya que hasta que el personaje deje de estar lleno, no podremos ingerir nada más, lo que limita el uso de items curativos.

Todo esto crea una dinámica muy interesante para las peleas, entre la comida que podamos ingerir, las espadas que tengamos y sus barras de poder, si lo unimos con lo fluidas que son las batallas, resulta en algo muy llamativo, y sobre todo, divertido. Así que es difícil despegarnos de la pantalla mientras nos dure la aventura, que simplemente para completar la historia sin encontrar todos los demás secretos, son unas 7 horas. Duplicad este tiempo por tener dos personajes y sumadle algo más para encontrar todo y desbloquear todos los finales posibles, y nos encontramos ante una aventura bien larga.

Para redondear aún más el juego, tenemos un apartado sonoro de auténtico lujo. La banda sonora es sublime, trasladándote al Japón de la época en un momento. Los efectos durante las batallas también son geniales, igual que el doblaje, habiéndose mantenido el original en japonés. Lo que no es para echar cohetes es que el juego nos llegue completamente en inglés, algo bastante ilógico teniendo en cuenta que la versión de Wii sí llegó traducida.

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Conclusión

A poco que os guste la acción y la ambientación japonesa de época, Muramasa: Rebirth no puede faltar en vuestra colección de PS Vita, ya que es muy largo, divertido, precioso y con una jugabilidad a prueba de bombas. La única excusa que podéis tener es que ya lo jugasteis en su momento para Wii. Para los que no lo hicisteis, es una oportunidad de oro para probar este auténtico juegazo, cuyos principales problemas son más por la distribución en Europa que por otra cosa, ya que su disponibilidad única a través de Playstation Network, y encima completamente en inglés, son dos factores muy negativos que echan mucho para atrás. Pero si los superáis, estaréis ante una propuesta que es muy difícil que salga de vuestras Vitas en mucho tiempo.

9

Nos consolamos con:

  • Increíble en todo lo audiovisual. Especial atención a sus brillantes gráficos.
  • Gran jugabilidad que divierte desde el primer momento.
  • Los espectaculares jefes finales.

Nos desconsolamos con:

  • Tener que recorrer varias veces los mismos niveles.
  • Que sólo llegue en formato digital y completamente en inglés.

Ficha

  • Desarrollo: Vanillaware
  • Distribución: Aksys Games
  • Lanzamiento: 16/10/2013
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 24,99 €
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KickBeat

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Zen Studios se ha tomado su tiempo para desarrollar KickBeat, y es que a pesar de estar previsto inicialmente para el verano del 2012, finalmente nos ha llegado hace escasos días esta interesante propuesta del género musical: peleas de artes marciales al ritmo de la música más cañera. La combinación resulta curiosa, y por suerte, ha dado sus frutos.

En esencia, estamos ante un título donde seguir el ritmo de los 18 temas de los que se compone la banda sonora. Para ello, tendremos que estar atentos para ver desde qué dirección se aproximan los enemigos, que siguiendo los clásicos de kung-fu del cine, nos rodean y atacan poco a poco. Eso sí, al ritmo de la música. Si nos atacan por abajo, pulsamos «X» o la flecha hacia abajo, y así con todo. Al principio parece muy simple, pero hay varios aspectos que lo complican bastante.

Por un lado, hay tres tipos de enemigos. Los amarillos son los básicos, que atacan de uno en uno. Luego vienen los azules, que atacan en grupo, cada uno muy seguido del otro, por lo que siempre aparecen en los momentos más rápidos de la canción, o cuando el ritmo va a corcheas o nos quieren fastidiar para meter a uno a contratiempo. Y por último están los rojos, que atacan simultáneamente en grupos de dos o tres.

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Junto a esta distinción, tenemos los orbes, que aparecen en la cabeza de los enemigos, y para poder cogerlos, hay que pulsar dos veces en la dirección del enemigo. Algunos orbes nos darán más puntos, aumentarán el multiplicador de puntuación, aumentarán nuestro chi (con el que duplicar nuestra puntuación durante un breve espacio de tiempo) o nos darán dos habilidades especiales: un escudo o una onda expansiva para acabar con los enemigos de nuestro alrededor. En principio, su recolección es completamente opcional, pero en los dos niveles de dificultad más altos, si no se cogen, se corta nuestro combo y el multiplicador vuelve a uno, por lo que son algo muy a tener en cuenta. Además, sin ellos es imposible conseguir las más altas calificaciones, necesarias para lograr estrellas con las que desbloquear personajes y skins con los que jugar.

El modo principal del juego, y con el que desbloquear los demás y los niveles de dificultad más altos, es el modo Historia, donde nos cuentan un divertido argumento. En el papel de Lee, un joven conserje en un templo místico que resulta ser «El Elegido», deberemos detener a un ricachón que ha robado la Esfera de la Música (que crea toda la música en el mundo), para que así su compañía sea la única que pueda distribuir algo de música. Como podéis ver, no es una historia profunda ni nada por el estilo, pero es muy entretenida, y las cinemáticas hechas en 2D que nos la van narrando son espectaculares. Además, el hecho de tener que completarla con Lee y Mei es un puntazo, ya que así se da algo más de chicha a esta divertida aventura.

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Algo genial de este modo es que, al ir desbloqueando poco a poco los niveles «Experto» y «Maestro», podemos ir mejorando poco a poco, algo muy necesario, porque hay buenos saltos entre los diferentes niveles de dificultad. Por ejemplo, en «Normal» podemos ver los botones que tenemos que pulsar, iluminándose ligeramente no sólo el enemigo que nos va a atacar, sino también el botón, lo que hace mucho más fácil el ir completando las canciones. Si subimos un escalón, esta ayuda la perdemos y se incluyen más enemigos. En «Experto» la cifra aumenta y se incluyen los matones de rojo de tres en tres. Y por último, en «Maestro» los patrones de ataque son completamente aleatorios.

El sistema de juego premia mucho la dedicación, siendo una verdadera delicia cuando logras las 6 estrellas en los dos últimos niveles de dificultad. Y es que no sólo es necesario seguir el ritmo de la canción, sino que también es esencial tener una buena agudeza visual para saber qué enemigo nos va a atacar. Hay momentos en los que es fácil verlo, pero cuando todo se llena de matones azules, la vista es tan importante como el oído para saber qué botón pulsar.

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El modo más interesante que podemos desbloquear al acabar la aventura es el de utilizar nuestra propia música para jugar. Gracias al editor que hay en el juego, tras seleccionar una canción de las que tenemos en la consola, marcamos el ritmo que creamos correcto en tres partes de la canción, y ya tenemos un nuevo nivel en el que jugar. Es cierto que este editor no es el más preciso del mundo, y que el ritmo está mucho mejor medido en los 18 temas principales, pero si lo hacemos con cuidado, se puede lograr un resultado muy bueno como para que nos lo pasemos en grande dando puñetazos y patadas al ritmo de nuestros temas favoritos.

Junto al modo Libre para poder usar la canción y personaje que queramos, está también «Supervivencia», donde nos enfrentaremos a las canciones de seguido, para ver cuántas duramos sin morir. La gracia está en que los enemigos hacen más daño según completemos canciones, por lo que no se pueden fallar muchos enemigos.

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Gráficamente hablando, KickBeat es alucinante. Los movimientos de Lee y Mei durante las canciones son espectaculares, tremendamente fluidos y conectándose entre sí de una forma increíble dependiendo de dónde esté el siguiente enemigo, pudiendo realizar varios ataques diferentes para hacerlo todo más variado. Además, tras algunas secciones, veremos una animación especial con movimientos todavía mejores, haciendo que jugar sea un placer para la vista. El escenario también juega un papel muy importante, ya que las luces y el movimiento de los enemigos será acorde al ritmo de la música, por lo que todo nos da pistas visuales y forman un conjunto genial.

El sonido no se queda atrás, y es que los 18 temas que se incluyen son muy buenos. Vale que el tracklist podría ser mayor, pero tampoco me voy a quejar cuando lo estoy rejugando una y otra vez, disfrutando siempre de las canciones como la primera vez que las probé. El doblaje para las cinemáticas tampoco está nada mal, lo que ayuda a meternos en ese toque graciosete y de puro entretenimiento de la aventura.

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Conclusión

KickBeat ha puesto a prueba nuestra paciencia, pero la espera ha merecido la pena, y tenemos ante nosotros una verdadera joya del género musical para PS Vita. Divertido, desafiante y tremendamente adictivo son las palabras que mejor lo definen. Y por el camino me dejo su fantástico apartado visual y una banda sonora, que si bien algo corta, tiene una gran calidad. Por si todo esto fuera poco, se trata de otro título Cross-Buy, por lo que por los 9 euros que cuesta, lo tienes en Playstation 3 y PS Vita (personalmente, la plataforma ideal para el título, y no por poder usar la pantalla táctil precisamente) para jugar cómo y donde quieras.

Así que si os gustan los títulos de marcar el ritmo y además sois fans de las películas de artes marciales, KickBeat os va a mantener enganchados a vuestra consola durante mucho tiempo.

9

Nos consolamos con:

  • Muy desafiante al tener que seguir el ritmo y los personajes que hay en pantalla.
  • El poder usar nuestras canciones para crear niveles.
  • Visualmente fantástico.
  • Gran banda sonora…

Nos desconsolamos con:

  • … aunque 18 temas saben a poco.

Ficha

  • Desarrollo: Zen Studios
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 11/09/2013
  • Idioma: Español (textos)
  • Precio: 8,99 €
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Killzone: Mercenary

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Es sorprendente que en PS Vita, una portátil ideal para los shooters debido a sus dos sticks, todavía no hayamos recibido ese shooter vende consolas que todos estábamos esperando. Resistance: Burning Skies resultó ser divertido, pero nada destacable. De Call of Duty Black Ops: Declassified mejor ni hablemos, y eso nos deja con Unit 13, que a pesar de su simpleza, era tan rejugable que costaba dejar de salir en más misiones. Por suerte, Sony no ha tirado aún la toalla, y ahora le toca a la franquicia Killzone el intentar adentrarse en la portátil gracias a Killzone: Mercenary, que consigue unos fantásticos resultados.

La historia ocurre de forma paralela a los hechos ocurridos en las dos primeras entregas de la franquicia. Somos unos mercenarios que trabajamos al mejor postor, sin importar si son ISA o Helghast, por lo que la guerra entre ambas facciones es muy beneficiosa para los que trabajan en este sector. Tras una misión en Vekta bastante complicada, nos metemos de lleno en una rivalidad entre dos altos mandos de la ISA y los Helghast, cuya disputa podría acabar con la guerra de un plumazo. Básicamente, no hay más chicha en este argumento, ya que no se expande demasiado el universo de la saga, ni nos presentan unos personajes mínimamente interesantes. En otras palabras, no sirve para más que darnos una excusa para disparar a lo largo de los nueve niveles de la campaña.

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Lo más preocupante en todo FPS para una portátil es su control, y aquí los chicos de Guerrilla lo han bordado, usando al máximo las capacidades táctiles de la consola y sus botones, sin que en ningún momento se haga incómodo. Las acciones de apuntar, moverse y disparar son toda una delicia, y con los botones podemos agacharnos, correr, recargar, saltar o realizar la acción necesaria según la situación a la que nos enfrentemos. Luego, gracias a la pantalla táctil podemos cambiar de arma, sacar las granadas o activar nuestro VAN-GUARD, o lo que es lo mismo, nuestra habilidad especial.

El uso de la pantalla táctil y los botones asegura que tengamos todas las acciones que podemos disfrutar en un FPS de consola de sobremesa, sin que los botones táctiles sean intrusivos o incómodos a la hora de usar. Así, es fácil meterse de lleno en todos los territorios, correr y luego deslizarnos a una cobertura, o asomarnos para apuntar con cuidado y precisión. Eso por no mencionar los brutales ataques cuerpo a cuerpo, siendo táctiles, pero nada cansinos como en Uncharted: El Abismo de Oro.

Esto permite que podamos jugar como queramos, algo que potencia el diseño de los niveles, dando la opción de ir con sigilo o a tiro limpio. En los niveles normales, la diferencia entre tomar un estilo u otro se resume a poder obtener los archivos de información al interrogar a los capitanes, o no. Sin embargo, se convierten en algo clave en los «Contratos», que se desbloquean al superar cada fase, y son claves en la rejugabilidad de la cortísima campaña (menos de 3 horas os puede llegar a durar en «Normal»).

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Cada nivel puede ser superado siguiendo un contrato basado en la infiltración, demolición o precisión. Dependiendo de cuál escojamos, tendremos varios objetivos secundarios, que serán obligatorios para superar con éxito dicho contrato, y la verdad, no son nada fáciles. Aunque lo ideal habría sido que la campaña fuera más larga, al menos así se garantiza que la experiencia offline sea bastante rejugable.

La brevedad de la historia no es el único problema de la campaña, ya que es excesivamente genérica y poco imaginativa. Porque tener que superar oleadas de soldados cada dos por tres no es que sea lo más espectacular del mundo. Si estuviéramos en una consola de sobremesa, esto sería un fallo muy grave, pero al estar en una portátil, no me ha importado en absoluto, porque he podido seguir disfrutando de un magnífico control y unos tiroteos intensos frente a una IA bastante competente. No se puede decir lo mismo de los aliados, que son bastante tontos, pero al menos no solemos estar acompañados durante mucho tiempo. Pero esto es una nimiedad, porque poder disfrutar de un FPS tan espectacular en la palma de tu mano es algo que supera todos estos problemillas.

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El modo multijugador sale mucho mejor parado que la campaña, y se convierte por méritos propios, en la experiencia online por excelencia de PS Vita, algo que me ha sorprendido al sólo poder haber 8 personas en una misma partida. Pero eso es más que suficiente cuando el control y la experiencia es tan buena al jugar contra otros usuarios. Además, los 6 mapas que trae el juego ayudan bastante, ya que están llenos de coberturas, varios niveles de altura y pequeños caminos, para que los encontronazos y las muertes estén a la orden del día.

En el lado negativo, sólo hay tres modos de juego, pero uno de ellos suple este pequeño número con creces. Los dos más básicos son los duelos a muerte, y los duelos a muerte por equipo. Ambos son muy divertidos, pero la verdadera estrella es «Zona de Guerra», que al igual que en las entregas de Playstation 3, consiste en ir rotando varios modos y objetivos en la misma partida. Los elegidos son el recoger las cartas de VALOR que dejan los rivales al morir, capturar las cápsulas VAN-GUARD (previo hackeo), interrogar a los enemigos (hay que atacarles cuerpo a cuerpo por la espalda) y duelo a muerte por equipos. Hay un total de cinco mini-rondas, repitiéndose el hackeo de las cápsulas VAN-GUARD. Como os podéis imaginar, las partidas son realmente intensas y divertidas, aprovechando al máximo las peculiaridades de esta versión.

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Algo que está muy bien pensado en el juego es que el progreso de nuestro personaje se comparta entre los modos offline y online. De esta forma, el dinero que vayamos obteniendo (funciona aquí como los puntos de experiencia) nos servirá para ir comprando todas las armas al vendedor Blackjack, habiendo muchos juguetitos, armaduras, granadas y habilidades VAN-GUARD. Esto permite una muy buena personalización de nuestro equipamiento, para que siempre compremos con lo que nos sentimos más cómodos, para que siempre jugamos como queramos.

Como podéis ver en estas imágenes (todas tomadas directamente desde PS Vita), gráficamente hablando, estamos ante lo más potente que ha pasado por PS Vita en su año y medio de vida, pareciendo que estamos ante un juego de consola. Es más, supera a muchos FPS en este aspecto, lo cual es decir mucho. Y es que nos encontramos con físicas realistas, geniales animaciones, escenarios llenos de detalles, buena iluminación y grandes efectos de explosiones y humo. Entre esto y la jugabilidad, es una verdadera maravilla echar una partida a Killzone: Mercenary.

Y el sonido no se queda nada atrás, ofreciendo un doblaje al castellano muy bueno, una banda sonora que nos mete de lleno en la acción, y unos efectos para las armas y explosiones muy logrados. En definitiva, estamos ante el mejor producto portátil desde un punto de vista audiovisual.

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Conclusión

Killzone: Mercenary es el ejemplo perfecto de cómo hacer un gran FPS en una portátil como PS Vita, ya que tiene una jugabilidad perfecta, unos gráficos sensacionales y un modo multijugador tremendamente adictivo. Es cierto que la campaña no es tan espectacular, pero para ser una portátil, está realmente bien, y consigue justamente lo que pretende: hacernos olvidar que estamos ante una portátil para simplemente disfrutar de un gran juego.

Es una lástima que esta oportunidad no se haya explotado más para ampliar de una forma interesante el universo de la franquicia o su historia, pero si eso es lo más preocupante, ya os podéis hacer una buena idea de las maravillas jugables que os esperan. Así que si tenéis una PS Vita y os gusta el género, no os lo penséis dos veces y haceros mercenarios, que vais a tener horas y horas de diversión en cualquier lugar donde queráis jugar.

9

Nos consolamos con:

  • Perfecta jugabilidad, pensando en todas las características que ofrece PS Vita.
  • Apartado audiovisual espectacular. No parece que estemos ante un juego de una portátil.
  • Modo multijugador muy divertido y adictivo.
  • La dificultad del modo «Contratos».

Nos desconsolamos con:

  • Campaña excesivamente corta.
  • Historia totalmente desaprovechada.

Ficha

  • Desarrollo: Guerrilla Cambridge
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 05/09/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 39,95 €
4

The Jak and Daxter Trilogy – PS Vita

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Al jugar a The Jak and Daxter Trilogy en PS Vita, nada más que me podía venir a la cabeza la versión portátil de Ratchet & Clank: QForce, y es que de nuevo nos encontramos ante los primeros pasos de una de las sagas plataformeras estrella de Sony en PS Vita, y de nuevo el resultado es horroroso. Y para colmo, en esta ocasión se trata de juegos que ya salieron en PS2 y que fueron adaptados magistralmente al HD el año pasado con su lanzamiento en PS3. Pero claro, viniendo esta versión de Nihilistic Software, cuyo «estelar» currículum en PS Vita incluye Resistance: Burning Skies y el desastroso Call of Duty: Black Ops Declassified, uno empieza ya a augurarse lo peor desde el primer momento.

Empezando por Jak and Daxter, aquí el frame rate no se puede mantener estable en absolutamente ningún momento, lo que lleva a tirones constantes y hasta ralentizaciones. Y esto cuando no hay mucha acción en pantalla, porque como haya algo más de movimiento, los problemas empeoran bastante. Como os podréis imaginar, jugar así es bastante problemático e incómodo, sobre todo en las secciones de plataformas al no poder calcular todo lo bien que deberíamos los diferentes saltos a realizar. No parece que se haya puesto ningún mimo en esta adaptación, y una buena prueba de ello es que han dejado en «Opciones» la posibilidad de activar o desactivar la vibración del mando.

The Jak and Daxter Trilogy

Con Jak II: El Renegado la cosa empieza muy bien, ya que la cinemática inicial se mueve de forma fluida, y lo mismo ocurre con todo el nivel de tutorial que tiene lugar en un entorno cerrado. Parece que los problemas se han quedado en la primera aventura del dúo, pero nada más lejos de la realidad. Al llegar a Villa Refugio y poder explorarla, las caídas de frame hacen acto de aparición, y como ya empecemos a ir rápido en uno de los vehículos que podemos pilotar, estas caídas son incluso más graves.

De nuevo, jugar así supone una frustración constante, ya que no se puede uno divertir en condiciones. Además, en niveles posteriores y en entornos cerrados, cuando empieza a haber más acción, los tirones por las caídas de frames vuelven, por lo que no es algo exclusivo de las zonas abiertas.

Otro problema que le he visto es el control a la hora de pilotar. Si lo recordáis, podemos ir a dos niveles de altura, teniendo que combinar ambos a gran velocidad para evitar posibles obstáculos. Pues bien, para cambiar de altura, tendremos que usar el panel trasero, pero no todo entero, sino una zona pequeña en el lado derecho, que simbolizaría el «R2». ¿Acaso no podían haber optado por usar el botón «L» que no se usa en esta conducción? El resto de acciones atribuidas al panel trasero no molestan tanto (aunque demasiado cómodas no son en un principio), pero no entiendo cómo algo que usamos tanto se ha puesto de forma tan incómoda.

The Jak and Daxter Trilogy

Por último tenemos a Jak 3, que se lleva el premio a mayores problemas de la trilogía. Si bien cuando vamos por la Estepa solos todo va como la seda, es empezar la acción y las dichosas caídas de frames no nos abandonan. Pero es que como entremos en la ciudad o en cualquier zona individual, los tirones son más graves que en las otras dos entregas, habiendo algún momento en el que te mueves y no sabes ni dónde vas a acabar. Vamos, todo un desastre.

Como podéis ver en las capturas sacadas de PS Vita, no sólo el frame rate deja muchísimo que desear, sino también la definición de la imagen, porque no estamos ante algo HD ni por asomo, pareciendo a veces que hay incluso peor nitidiez que en PS2.

Otro problema importante es que, a pesar de ser un juego dentro de la oferta Cross-Buy, ésto sólo se aplica a la compra digital, por lo que si ya tenéis la edición física de cuando salió la trilogía en PS3, olvidaos de acceder de forma gratuita a la de PS Vita. Además, no nos dan ninguna opción de Cross-Save para continuar nuestra partida independientemente de la plataforma en la que juguemos, desaprovechando toda la interacción entre ambos sistemas que ello conlleva.

The Jak and Daxter Trilogy

Conclusión

La adaptación de The Jak and Daxter Trilogy para PS Vita es un desastre. Realmente espero que lancen pronto un parche para arreglar el tema del frame rate, porque es increíble que juegos que tienen alrededor de una década no puedan funcionar en condiciones en una consola tan buena como PS Vita, ya que por potencia no será, que por algo pudimos disfrutar del espectáculo de Uncharted: El Abismo de Oro en su lanzamiento. Lo peor de todo es que se trata de la segunda metedura de pata importante de Sony a la hora de adaptar sus juegos a PS Vita, con que ya va siendo hora de que se pongan las pilas, y si realmente quieren sacar un port en su portátil, que no sea uno tan mal hecho como este.

Así que hasta que no parcheen el juego para arreglarlo, ni os acerquéis a esta vergüenza de port por muy fans que seáis de esta gran franquicia.

Nos consolamos con:

  • Poder disfrutar de tres juegazos en cualquier lado.

Nos desconsolamos con:

  • Problemas con el frame rate en los tres juegos.
  • Algunos controles no se han adaptado bien.
  • Vaguería absoluta a la hora de hacer el port, con detalles tan bochornosos como dejar la opción de la vibración en Jak and Daxter.
  • Nada de Cross-Save, y si ya tienes la versión física en PS3, olvídate del Cross-Buy.

Ficha

  • Desarrollo: Nihilistic Software (los tres juegos originales por Naughty Dog)
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 20/6/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 29,95 €

 

8

Jacob Jones and the Bigfoot Mystery – Episodio 1

Jacob Jones and the Bigfoot Mystery

Uno de los géneros que llevo esperando desde el lanzamiento de PS Vita es el de las aventuras, ya que gracias a las funciones táctiles de la consola, las clásicas aventuras de «point and click» quedarían de lujo en la portátil. Tras bastante esperar, por fin tenemos el primer exponente en esto de las aventuras, pero centrándose sobre todo en el apartado de los puzzles. El encargado de inaugurar el género en Vita es Jacob Jones and the Bigfoot Mystery, desarrollado por Lucid Games como una aventura episódica para PS Vita e iOS, y la verdad es que, tras su primer episodio, hay ganas de ver cómo continúa el juego.

Como veréis por las imágenes que ilustran el análisis, la palabra que mejor describe el título es adorable. Desde el apartado gráfico de estilo de papel (y conseguido gracias al Unreal Engine 3) al apartado sonoro (con geniales voces en inglés), todo está hecho para que, pase lo que pase, siempre que juguemos tengamos una sonrisa de oreja a oreja.

La historia logra la misma meta, ya que es muy divertida, aprovechando al máximo todos los clichés de campamento de verano que hay. Y es que un típico campamento de verano americano será el escenario para la aventura, siendo la primera vez que nuestro intrépido héroe, Jacob Jones, va a uno tras estar siempre junto a sus padres viajando por todo el mundo y descubriendo todo lo que ofrece la naturaleza. Así esperan que haga amigos, y como es de esperar, hará algunos tan peculiares como el propio Bigfoot que da nombre al juego.

Jacob Jones and the Bigfoot Mystery

El desarrollo de la aventura es muy simple, ya que sólo usaremos la pantalla táctil de la consola para hacer absolutamente todo. En las zonas de exploración, haciendo un barrido por la pantalla podremos pasar a otra parte del escenario, mientras que si queremos interactuar con algo (objetos ocultos o personajes) bastará con pulsar en ellos. En ocasiones, para ver mejor los elementos escondidos, habrá que emplear el sensor de movimiento para que el punto de la cámara varíe ligeramente según movemos la consola.

Esto hace que lo que realmente importen en el juego sean los 24 puzzles a los que podremos acceder según vamos avanzando en la historia. Muchos de ellos se basan simplemente en resolver una adivinanza, mientras que otros requerirán que nos lo curremos un poco más para encontrar caminos ocultos o hacer lo que nos digan siguiendo unas directrices algo estrictas. A la hora de la verdad, usando un poco la lógica no cuestan demasiado, y por si nos atascamos, siempre podemos recurrir a las pistas que podemos emplear (por un precio en tickets telefónicos según lo buena que sea), por lo que es imposible que nos atasquemos.

Éste es parte del encanto de la aventura, ya que es algo no demasiado complejo ni demasiado fácil, y sobre todo, relajante y divertido, ideal para pasar un buen rato y reírnos sin parar en todos los diálogos del título, que están llenos de referencias a películas clásicas y llenos de chistes para sencillamente tenernos entretenidos sí o sí.

Jacob Jones and the Bigfoot Mystery

Conclusión

Jacob Jones and the Bigfoot Mystery es una excelente compra para todos los usuarios de PS Vita a los que les gusten los puzzles, ya que tenemos el paquete completo: adorable apartado técnico, divertida historia y entretenidos rompecabezas de la dificultad justa para que no sean un paseo por el parque ni demasiado complejos como para llegar a frustrarnos.

Además, hay algo muy positivo a tener en cuenta: sólo cuesta 2 euros. O bueno, ése será el precio para los diferentes episodios, que irán saliendo a lo largo de los próximos meses, y que es de esperar que duren lo mismo que el primero: entre 2 y 3 horas. Si jugáis en iOS, creo el precio es incluso menor, con que estamos ante una fantástica relación calidad/precio.

Con todo lo que he disfrutado este primer capítulo, ya estoy deseando ver cómo Jacob Jones sigue adentrándose en el misterio del bigfoot y del campamento de verano en el que está, y os aseguro que, a poco que os gusten los puzzles, experimentaréis lo mismo tras los cinco primeros minutos de partida.

8

Nos consolamos con:

  • Gran relación calidad/precio.
  • Adorable lo mires por donde lo mires.
  • Buena dificultad para los puzzles.

Pero nos desconsolamos con:

  • No saber nada sobre cuándo llegará el segundo episodio.
  • Algo más de interacción con los escenarios no habría estado mal.

Ficha

  • Desarrollo: Lucid Games
  • Distribución: Lucid Games
  • Lanzamiento: 15/05/2013
  • Idioma: Castellano (textos)
  • Precio: 1,99 € (0,89 € en iOS)
6

Ragnarok Odyssey

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Si al leer el nombre del juego os ha entrado la nostalgia de golpe, preparaos para convertir toda esa nostalgia en diversión. Con un predecesor en Nintendo DS utilizando el mundo de Ragnarok Online para contarnos una muy entretenida historia, larga y muy divertida, ahora nos llega una vuelta de la tortilla a nuestra portátil.

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