Prepara tu equipo, ya están aquí los requisitos para jugar bien en PC a Battlefield 4

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DICE acaba de difundir la información más esperada por los jugadores que piensan jugar a Battlefield 4 en PC. Es decir, los requisitos recomendados para disfrutar con todo su esplendor de los gráficos y la acción que nos esperan en esta nueva entrega. Y de paso no sufrir reducción de velocidad o pequeños saltos que nos arruinen la experiencia. Para empezar vamos con los requisitos mínimos: Windows Vista SP2 32-bit, AMD Athlon X2 2.8 GHz o Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 4 GB de RAM, una gráfica AMD Radeon HD 3870 o Nvidia GeForce 8800 GT con 512 MB de memoria y atención, 30 GB de especion en disco. Lo mismo que en los requisitos recomendados. Estos a su vez se completan con Windows 8 64-bit, Intel quad-core CPU o AMD six-core CPU, 8 GB de RAM, gráfica AMD Radeon HD 7870 or Nvidia GeForce GTX 660 con 3 GB de memoria.

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Ya puedes descargar la demo de FIFA 14

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Se terminó el verano, no porque empeore el tiempo o los estudiantes vuelvan a clase. Sino porque llegan las demos de los simuladores deportivos, en concreto desde hoy mismo está disponible la demo de FIFA 14 y mañana la de su directo competidor. Desde el siguiente enlace de Origin ya podéis descargar la demo y comprobar si FIFA 14 sigue manteniendo la calidad de entregas anteriores o bien se ha dormido en los laureles. Durante el día también estará disponible la demo en su versión para consola, ya sea PS3 o Xbox 360. Como es costumbre la demo nos permitirá disputar un partido rápido con alguno de los siguientes equipos: FC Barcelona, Boca Juniors, Tottenham, AC Milan, Paris Saint-Germain, New York Red Bulls o Manchester City.

FIFA 14 estrena anuncio de televisión

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Poco menos de un mes para empezar a disfrutar de nuestros simuladores deportivos favoritos y entre ellos el destacado FIFA 14. El lanzamiento se prepara publicando vídeos sobre el juego y mostrando en televisión y otros medios anuncios sobre el juego que recuerden a la gente que muy pronto estará en las tiendas de todo el país. Y si encima cuentan con la presencia de jugadores de futbol estelares como Messi o Bale, pues mejor que mejor.

Habrá luchadoras femeninas en EA Sports UFC

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Normalmente, se ha considerado el UFC como algo de hombres, pero poco a poco, la mujer va entrando en el mundo de las artes marciales mixtas para demostrar que también pueden dar palizas como el que más. Por eso, es de agradecer que Electronic Arts confirme que la cada vez creciente división de mujeres del UFC estarán presentes en EA Sports UFC, una vez salga a la venta el próximo año a lo largo de primavera.

Dos de las luchadoras confirmadas son Ronda Sousey y Miesha Tate, aunque seguro que en los próximos meses se van desvelando más púgiles que no dudarán ni un momento en saltar al octógono para traernos el combate más brutal. Teniendo en cuenta las buenas impresiones que me dejó el juego durante la Gamescom, si sois fans de las artes marciales mixtas, no perdáis de vista este título.

Impresiones de Need for Speed Rivals

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Con Need for Speed, ha pasado algo bastante preocupante estos últimos años, y es que tras una entrega alucinante, nos llegaba otra tremendamente decepcionante. El año pasado disfrutamos de Most Wanted, por lo que si esta triste tradición se mantuviera, Need for Speed Rivals tendría que ser malo. Por suerte, la demo de la Gamescom da buenas muestras de que eso no va a pasar, ya que el equipo de desarrollo de Ghost se ha puesto las pilas para que sigamos necesitando una buena dosis de velocidad arcade como sólo la saga puede brindarnos.

La demo que había era en su versión de Playstation 4 (bueno, un PC modificado, ya que al colgarse te mandaba de vuelta a Origin), y dependiendo de la consola que cogieras, eras un policía o un corredor. Sin importar en qué bando estuviéramos, disfrutábamos de unos cochazos que ya nos gustaría tener en la vida real. Mi primera toma de contacto fue dentro de los límites de la ley, y el objetivo de la demo es bien claro: acabar con todos los corredores que podamos. Para ello tenemos a disposición el nitro para darnos un buen impulso y que las embestidas hagan más daño, EMP para paralizar momentáneamente al corredor o las bandas de clavos por si nos ponemos por delante de él.

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Algo que me gustó mucho es que, en mitad de la partida, había varios objetivos a cumplir que no tenían nada que ver con el número de corredores a detener. Algunos de estos retos consistían en usar un arma determinada o hacer un derrape de tantos metros. Esto forma parte del sistema de evolución que se mencionó en la conferencia de Electronic Arts, y por el cual iremos desbloqueando más coches y obteniendo dinero al cumplir estos desafíos, que serán cada vez más complicados.

Si saltábamos a huir de la policía, pilotábamos un espectacular Ferrari, y había un par de pruebas a nuestra disposición para demostrar que somos los más rápidos y que la policía no nos puede detener. Al igual que los polis, hay unos objetivos a cumplir, aquí siendo claramente más ilegales. También se mantienen los radares de velocidad, para volver a picarnos con nuestros amigos como ya lo hicimos en Most Wanted.

Gráficamente, el juego es espectacular, ya que en la demo estaba lloviendo, y se podían ver las gotas de agua cayendo mientras íbamos a toda pastilla sin ningún tipo de ralentización o cosas similares.

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Todo esto con completa libertad para movernos por las carreteras que estaban disponibles en la demo. Así que la diversión estaba más que garantizada, al igual que la tensión, ya que esta vez habrá una barra de vida para que, al acabarse, tengamos que volver al refugio más cercano a no ser que pasemos por un taller antes de que acaben con nosotros.

A pesar de lo interesante de los objetivos y el volver a controlar a la policía, hay una cosa muy clara: parece que estamos ante un Most Wanted 1.5 que un juego completamente nuevo, o al menos me dio esa sensación. Esto no es nada malo, ya que seguir los pasos de un juego tan bueno es siempre buena señal, pero si esperabais un cambio bestial a lo mejor os lleváis una decepción.

Pero oye, para los amantes de los juegos de velocidad arcade como un servidor, esta entrega va a ser espectacular, ya que su paso a la nueva generación le está sentando genial, y más velocidad, accidentes y persecuciones de las buenas nunca están de más.

Impresiones de Titanfall

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Con lo que se mostró en el E3, no me entraba en la cabeza cómo Titanfall se llevó tantos premios, ya que me parecía genérico y simple a más no poder. Sin embargo, con el vídeo que mostraron durante la conferencia de Electronic Arts mi idea sobre el juego empezó a cambiar, y tras probarlo en esta Gamescom, no puedo más que rendirme ante el enorme trabajo de Respawn Entertainment.

Con este título, el objetivo de los desarrolladores es mezclar elementos que normalmente encontraríamos en una campaña para un jugador, incluyendo historias y personajes, dentro de un multijugador. Por lo que la acción no es sólo contra algunos enemigos con IA, sino también con los otros jugadores. La historia de fondo es básicamente que hay dos facciones, y ahora los pilotos son los súper-soldados, por lo que pueden dar dobles saltos, usar jet-packs y conducir los Titanes, una especie de mechas con la que podemos hacer papilla a nuestros oponentes. Esta idea hace que tenga sentido el encontrarnos con soldados controlados por la IA, ya que nos da la idea de que es un conflicto muy grande en el que nos estamos metiendo, y nosotros «solo» somos los soldados más capacitados de los cientos que hay.

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Antes de entrar a jugar, podemos elegir la clase tanto de piloto como de Titán que queremos, ya que cada una tiene diferentes armas, ya sea para el combate lejano, más potente o en el cuerpo a cuerpo casi. Combinar el mejor estilo de piloto y Titán será fundamental, habiendo muchas combinaciones que probar hasta que sintamos que estamos con la correcta.

Hecho esto, nos toca entrar en el campo de batalla, de una forma similar a una campaña, desde un avión desde el que nos dan luz verde para saltar, mientras nos cuentan cómo el objetivo es limpiar la zona de enemigos. Esto quiere decir que estamos ante un duelo a muerte por equipos, pero al menos, le han dado un pequeño contexto.

Nada más empezar hay un Titán libre para pilotar, pero en lugar de cogerlo, preferí explorar a pie el nivel, ya que es muy vertical y con muchos recobecos o ventanas para entrar o salir de edificios de forma inesperada, por lo que las sorpresas pueden estar acechando a la vuelta de la esquina. Algo que me ha encantado es lo sencillo e intuitivo que resulta el movimiento del jet pack y el de correr por las paredes, siendo una delicia el poder desplazarse de una forma tan vistosa y rápida por los escenarios. Según los desarrolladores, los niveles están pensados para que sea posible superarlos de un extremo a otro corriendo sólo por la pared, por lo que la verticalidad es algo fundamental en Titanfall.

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Es bastante frecuente encontrarse de vez en cuando a algún escuadrón enemigo, que no suponen ninguna dificultad, sino más bien una ligera molestia. Pensad en ellos como moscas revoloteando alrededor. Esto está muy bien, ya que nos puede beneficiar al poder confundir a un piloto enemigo, aunque también nos pueden hacer la misma jugarreta a nosotros.

Lo bueno es que no dan muchos puntos por matarlos, ya que es tan fácil, que no tiene mérito alguno. Los pilotos aguantan más disparos, y aunque te mueres en pocos disparos, realmente te sientes poderoso frente a estos pequeños soldados.

Todos los tiroteos son frenéticos, sin dejar un momento de respiro entre una muerte y otra, ya que tan pronto estamos matando a un enemigo que está frente a nosotros, como de repente nos ponemos a saltar hasta una ventana para tener una ventaja táctica contra un Titán, al mismo tiempo que nos enfrentamos a otro que está proporcionando cobertura por ese mismo motivo. Para que os hagáis una idea, una partida de Call of Duty es muy lenta en comparación.

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Cuando hay un Titán en el mapa, la cosa se vuelve más divertida todavía, ya que si estamos pilotando uno, es una pasada ir matando con tanta facilidad a los enemigos que antes nos podían dar quebraderos de cabeza al estar la cosa igualada, ya sea con las armas de fuego, aplastándolos de un pisotón o con un buen manotazo. Sin embargo, esta fuerza y superioridad no significa que seamos indestructibles, ya que un piloto con un rifle de asalto puede destruir un Titán al saltar a su espalda y disparar a su núcleo. Cuando haces esto en mitad de una matanza que está sufriendo tu equipo y los salvas es realmente épico, y casi parece algo sacado de una campaña tradicional.

Ese movimiento de saltar a un Titán también nos puede servir para subirnos a la chepa de un compañero, para así apoyar y eliminar blancos pequeños que se le pueden subir a la espalda, ya que el Titán que tiene un enemigo a su espalda sólo puede salvarse si un piloto aliado le salva. Como los niveles son tan verticales, cualquiera puede saltar a un Titán, por lo que la cosa no está nada desigualada entre pilotos y Titanes, lo que hace todo tan divertido, dinámico y espectacular al poder pasar cualquier cosa.

Algo también alucinante es la lucha entre titanes, ya que entre la habilidad de poder devolver algunas balas, las posibles armas que pueda llevar o el espectacular movimiento final para aplastar al piloto enemigo, se consigue un nivel de emoción extremadamente alto.

Otro puntazo es que cuando hay un equipo ganador, no se acaba la partida, sino que se pasa al epílogo. El equipo perdedor tiene que huir a la nave de evacuación, mientras que el vencedor lo tiene que evitar. Aquí se pueden lograr cantidades ingentes de puntos si cumplimos nuestros objetivos, además de cerrar cada partida de una forma muy cinematográfica.

Tras dos partidas realmente impresionantes, no puedo esperar a tener otra oportunidad de probar Titanfall, ya que el ritmo tan frenético de las partidas, lo dinámicas que resultan y lo intuitivo de todas las acciones que tenemos a nuestra disposición aseguran que vamos a estar ante uno de los imprescindibles del año que viene para todo buen amante de los FPS.

Impresiones del multijugador de Battlefield 4

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Todos sabemos que el multijugador de la franquicia Battlefield es fantástico, pero lo que nos vamos a encontrar en Battlefield 4 es muy épico. Ya lo pudimos ver en el E3 al ver que los escenarios serían tan interactivos, que hasta se podrían derribar rascacielos, y ahora, gracias a la Gamescom ya he podido probar el multijugador para comprobar que lo que se ve en los vídeos es todavía mejor cuando estás a los mandos.

El mapa para echar las partidas era el recién anunciado Paracel Storm, que nos sitúa en una zona tropical con una isla grande y otras pequeñas a su alrededor. La primera partida que eché fue en la zona de prensa, por lo que éramos sólo 12 personas. Lo bueno es que me sirvió para probar lo bien que va el DualShock 4 con el juego, ya que era la versión de Playstation 4. Además, al ser pocos jugadores, el mapa se reducía a la isla central, para que todos siempre nos pudiéramos encontrar y que la acción fuera constante.

Esta partida fue al clásico modo Conquista, donde el objetivo es capturar las banderas situadas en diferentes zonas del mapeado para ir quitándole puntos al rival. Desde el primer momento de la partida, ya se empieza a notar el gran salto cualitativo entre la tercera y la cuarta entrega, ya que el número de objetos con el que interactuar ha aumentado de una forma espectacular. Además de que los gráficos en la consola de Sony son igual de buenos que en PC, por lo que a veces daba ganas de dejar de pegar tiros para disfrutar de los escenarios.

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Pero esta calidad se aprecia mejor en mitad de una buena batalla, y da gusto comprobar cómo la tasa de frames se mantenía estable a pesar de todas las balas que iban por el aire y las explosiones que había en el campo de batalla. Todo el tema de la interacción con los escenarios y grandes momentos que cambian el mapa también se aprecian en esta menor escala, ya que podemos cerrar las puertas de los contenedores para que no nos pueda perseguir un agresor, aunque con cuidado porque como nos encierren con una granada, es una muerte segura.

Otros detalles están en los edificios, que ahora se destruyen mejor que en Battlefield 3, lo que nos puede dejar de repente sin cobertura y nos fastidia la táctica que estemos empleando. También nos pueden cegar elementos del escenario, como una gran explosión de los depósitos de gasolina que hay en una parte, ya que además de poder matarnos, al ser una explosión tan grande, si estamos cerca nos desorientará durante unos segundos, lo que puede aprovechar el enemigo para matarnos desde lejos o con el cuchillo.

Los ataques cuerpo a cuerpo son ahora más espectaculares que nunca, con animaciones en las que se ve la ejecución y cómo le quitamos la chapa de identificación al oponente. Pero hay que tener mucho cuidado, ya que el rival puede contraatacar si vamos de frente, volviendo el ataque cuerpo a cuerpo contra nosotros, lo cual es realmente gratificante cuando lo hacemos, pero no tanto cuando nos lo hacen.

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Esta partida en pequeña escala ya me había encantado, pero al pasar a probar en multijugador de 64 personas en el stand de la zona de consumidores, quedé todavía más enamorado del juego. Esta partida era al modo nuevo en el que una bomba aparece de forma aleatoria, y hay que plantarla en los tres objetivos para ganar. En esta ocasión, el juego se movía en un PC, y al igual que en PS4, todo se movía a las mil maravillas.

Al estar el número ideal para disfrutar de las mejores batallas de Battlefield, el mapa era entero esta vez, por lo que ya había quads en la isla principal para poder moverse más deprisa, y lanchas y motos acuáticas para ir por las islas. También hay un gran buque, que como podéis ver en el tráiler del modo de juego, se puede estampar contra la isla principal. En esta partida no lo hizo nadie, pero es posible.

Lo bueno de la saga es que en el multijugador siempre hay un objetivo claro por el que se enfrentan los dos equipos, pero aquí, cuando no hay bomba, sólo se puede hacer una cosa: matar o morir. Mientras estás intentando sobrevivir e ir acabando con unos cuantos enemigos para conseguir más puntos, de repente aparece la bomba, y toda la dinámica de la partida cambia. Ahora es una carrera llena de balas a ver quién se hace con ella, y por supuesto, quién la utiliza. Ambas partes son igual de intensas, y el trabajo en equipo no sólo es necesario, sino que te sale solo. Por ejemplo, ves que tu compañero ha conseguido la bomba y se le acerca un enemigo por la espalda, por lo que no dudas ni un segundo y lo abates. Acto seguido le vas protegiendo por todos los medios a tu alcance, y hasta le llevas en lancha para que llegue a salvo a su objetivo. Está claro que siempre habrá gente que se ponga a jugar más en plan solitario, pero aquí puede cambiar la bomba tanto de manos, que ambos estilos de juegos vienen bien dependiendo de la situación, porque uno que se cree Rambo puede ir más rápido a por la bomba al no preocuparse por sus compañeros, lo que le puede dar cierta ventaja, y si se encuentra con alguien que juega por los objetivos y no sólo por matar, seguro que le sigue para escoltarle, por lo que ambas partes salen ganando.

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Al ser la partida mucho más grande, los elementos de interacción son también mayores. El mejor ejemplo está en la tormenta que puede aparecer durante la partida, ya que puede hacer la navegación bastante más complicada, sobre todo para los artilleros que intenten apuntar a un enemigo. Además de que 64 personas siempre van a causar mucha más destrucción que 12, por lo que sorpresas e improvisaciones para seguir con vida están a la orden del día en todas las partidas.

Con todo esto, está más que claro que Battlefield 4 va a arrasar en cuanto a calidad a todos sus competidores cuando salga a la venta, ya que el nivel gráfico, jugable, de trabajo en equipo y de interactividad están a un nivel que es para quitarse el sombrero.

Así se enfrentan 64 jugadores en Battlefield 4 en el mapa Paracel Storm

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Atentos al vídeo que nos muestra Electronic Arts de una batalla multijugador que enfrenta a dos bandos en el mapa Paracel Storm plagado de islas en Battlefield 4. Esta contienda se ha grabado durante una demo en la Gamescom 2013 y muestra durante más de 12 minutos un toma y daca constante entre ambas facciones por conseguir el control de las islas ya sea atacando desde tierra, mar o aire. Todo ello con un clima de tormenta tropical y constantes cambios en el terreno debido a los impactos o barcos que van apareciendo accidentados.

Primeras impresiones de EA Sports UFC

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Aunque llevamos ya bastante tiempo sin una nueva entrega de la saga Fight Night, tras comprobar en persona el trabajo que están haciendo los desarrolladores de esta fantástica saga de boxeo en EA Sports UFC, me alegro que hayan dejado de lado de momento el boxeo. El juego todavía está en un estado de desarrollo muy temprano, ya que ni siquiera ha entrado en la versión alpha. Sin embargo, ante la expectación por el paso a Electronic Arts de la franquicia y que saldrá para la nueva generación, no podían perder la oportunidad de mostrar el estado en el que se encuentra el juego en esta Gamescom.

En la conferencia se pudo ver algo de gameplay de la versión pre-alpha que pude probar, pero antes de ponerme a los mandos de estos grandes atletas, nos explicaron toda la tecnología en la que están trabajando, y ya sólo con escucharlo era para quitarse el sombrero. Su objetivo es que sintamos las peleas como si fueran reales, y al ritmo al que van, vaya si lo van a conseguir.

Ante la pregunta típica de por qué no lanzar el juego en la actual y próxima generación como FIFA 14, el motivo es bien sencillo: la tecnología actual no es capaz de proporcionar ese realismo e intensidad que buscan. Y es que para lograr realismo, se necesita expresividad, y como nos demostraron con varias demos de Fight Night, las expresiones de los púgiles eran siempre muy similares y casi no les afectaba a sus expresiones faciales a pesar de llevarse varios golpes o su cansancio. Además de que es necesaria la nueva generación para lograr que los cuerpos cambien su fisiología en función de lo que hagan, y que sus cuerpos se deformen por ataques y llaves.

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Para que os hagáis una idea del grado de realismo, hasta podremos ver cómo se decolora la piel de los luchadores cuando, por ejemplo, estén siendo asfixiados por una llave. También, tras un fuerte derribo o una buena presión en una zona, veremos sus marcas en el cuerpo del luchador, siendo necesarias muchas matemáticas imposibles de conseguir en la actual generación. Así que para ver el estado de luchador, no tendremos más que observar su estado físico visual. Aunque tranquilos, que habrá ayudas visuales esquematizadas.

Así consiguen alejarse de la sensación de que los luchadores son figuras de acción más que personas reales, lo que nos acercará más a la pelea todavía. Este realismo se aplica también a la jugabilidad. Por un lado, por el «Dinamic Striking» iremos lanzando unos determinados ataques en función de la posición del personaje (si estamos cerca de la jaula la podemos usar para dar un gran puñetazo, por ejemplo) o de nuestra extremidades, ya que el movimiento de ambos luchadores depende de la posición de su oponente, su distancia y muchos otros factores. Luego, las sumisiones y los momentos de suelo serán auténticas batallas en las que ambas partes no paran de pelear por obtener una posición más ventajosa, pero desde la que también puede correr peligro. Para hacer las cosas más intensas, las sumisiones tendrán diferente fases, aunque no han dicho más en cómo serán o si se trata de transiciones. Algo interesante que plantean es que la IA se irá adaptando a cómo jugamos en mitad de un combate, por lo que si usamos mucho un movimiento, ideará una forma de contraatacarlo para dejarnos indefensos.

Todos estos objetivos, tecnología y mecánicas suenan de miedo, y al probar la versión pre-alpha (en su versión de PS4) se empieza a ver cómo despuntan, eso que sólo había ataques normales (puñetazos y patadas) y ni siquiera llegaba a haber un ganador. Simplemente con empezar a moverse ya se ve lo dinámico que resulta, ya que va cambiando el ritmo de los pasos al acercarse al oponente, y si empezamos a rodearle, se va moviendo de forma diferente y muy natural. Lo mismo va por las defensas que podemos hacer (gatillo derecho), con algunas animaciones defensivas bastante espectaculares. A la hora de lanzar ataques, el hecho de estar cerca de la jaula para impulsarnos y lanzar un puñetazo por el aire es increíble al hacerlo, pero eso es sólo la punta del iceberg, ya que resulta impresionante que pulsando los mismos botones podamos ver animaciones de combate diferentes porque el pie derecho está adelantado en lugar del izquierdo, o viceversa. Todo mientras los luchadores van poniendo expresiones realistas al máximo, que casi sientes su dolor.

Obviamente, al ser pre-alpha, había bastantes bugs y caídas de frames bestiales, pero ya se empiezan a ver todo en lo que llevan trabajando estos años, y como fan de estos juegos, no puedo estar más expectante ante el lanzamiento del juego en primavera del año que viene.

Titanfall enamora a cualquiera en esta Gamescom

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En el E3, Titanfall no me sorprendió en absoluto, y no comprendía cómo estaba recibiendo tantos premio. Sin embargo, con la demo que se ha mostrado en la conferencia de EA, le he empezado a ver su atractivo en un momento. Y es que ver cómo una partida multijugador bien parece algo sacado de una campaña promete bastante.

Gráficamente no es que parece que vaya a ser uno de lo pesos pesados de la próxima generación, pero momentazos como los de esquivar a un mecha usando parkour y el jet-pack, para entre varios jugadores destruirlo es una pasada. Y lo mismo se puede decir de cuando entras en el mecha y, tras cargarte uno enemigo, el segundo te destruye, pero te eyectas, y en el aire consigues acabar con él antes de que te remate.

Mañana veré todo lo juego de EA, y Titanfall ha pasado de un plumazo de no interesarme para nada a levantarme el hype a lo grande.