Desconsolados

Hotel Barcelona

 SWERY SUDA51 son dos de los creativos más destacados de la industria. Todos sus juegos tienen algo especial que los ha hecho memorables a más no poder, ya sea por su arte, su historia o el mundo que plantean. Por eso, al saber que iban a colaborar en Hotel Barcelona, las expectativas estaban por las nubes. ¿Qué locura podría salir de la mente de ambos?

Algo que hay que tener en cuenta de las obras de los dos creativos es que, normalmente, la faceta jugable solía pinchar. Así que, querer convertir ese pilar en el eje central del título es, cuanto menos, una decisión bastante arriesgada y una declaración de intenciones. ¿El resultado? Un rogue-like único… Pero que está lejos de ofrecer una experiencia de categoría 5 estrellas.

Un hotel para morirse

Para sorpresa de nadie, lo mejor de Hotel Barcelona es su premisa. Controlamos a la alguacil Justine, que está persiguiendo a la peligrosa asesina en serie conocida como «La Bruja». Su búsqueda la lleva al hotel que da nombre al juego, donde estaremos atrapados en un bucle temporal y no podremos escapar de la zona. Por si esto fuera poco, el hotel está lleno de los asesinos en serie más peligrosos del país. ¿Os parece poco? Estamos poseídos por el asesino en serie conocido como Doctor Carnival, quien nos prestará su poder para acabar con La Bruja por sus propios motivos.

Cada uno de los asesinos protagonizarán los diferentes niveles, basados todos en diferentes películas de terror. Ya sea Alien con asquerosos xenomorfos trepando por las paredes de las alcantarillas, una especie de Viernes 13 con un jugador de béisbol acabando con los campistas y mucho más, el mundo de Hotel Barcelona es tan extraño como atractivo.

Conocer el lore sobre el hotel o sus variopintos trabajadores es fascinante. Podemos hablar con nuestro espíritu asesino interior, el monstruo que vive en nuestro armario, una alguacil que busca a su hermana desaparecida, un camarero obsesionado con las orejas cortadas o un crupier extravagante que va divino de la muerte. Siempre querremos agotar todas las opciones de diálogo, y si bien nos sueltan infodumps de manual que habría sido mejor integrar mejor en la narrativa global de la aventura, atenderemos hasta la última coma de todo lo que nos dirán.

SWERY y SUDA51 sí se han subido a la parra de soltar infodumps

Un servicio muy mejorable

En el centro de todo está la historia sobre Justine y Doctor Carnival. Cuando Hotel Barcelona se centra en este conflicto puede que no haya grandes sorpresas, pero funciona mucho mejor y permite darle algo de profundidad a este excéntrico elenco. Así que, la base es increíble. ¿Cuál es el problema? Que el juego decide apostar mucho más por la jugabilidad, dejando la historia en un plano más secundario.

Siento que toda la premisa acaba muy desaprovechada, ya que pese a lo extravagantes que son los asesinos en serie a los que perseguiremos, no llegan a salirse del cliché o la referencia que representan. En sus niveles, salvo un par de excepciones muy contadas, no nos van a hablar salvo cuando toque finalmente pegarnos con ellos. Y al derrotarlos nos contarán su trasfondo, en otro infodump, que parece es la única manera que sabe el título de contar su trama. Con que en vez de ser rivales memorables a los que perseguir o conocer mientras les damos caza, son casi un enemigo más, pero más fuerte de lo normal y poco más.

Incluso la propia Bruja no llega a tener mucha profundidad como tal salvo que leemos todos los diálogos opcionales, y será sólo trasfondo en vez de algo tangible en el conflicto principal. Sólo Carnival y Justine se salvan, con varios giros interesantes, y un tramo final muy espectacular, pensando todo el rato en lo mucho que habría ganado el juego si todas estas ideas se exploraran en mayor profundidad y a un mejor ritmo.

Esto sí que fue una Pesadilla en la Cocina

Una suite de lo más familiar

Con la parte jugable ocurre un poco lo mismo. Hotel Barcelona es un rogue-like muy particular, que coge varias de las ideas clásicas del género y las lanza por la ventana. En vez de plantear niveles generados de forma procedural, todo estará diseñado a mano, siendo aleatorios varios factores como los enemigos que nos asaltarán o los posibles bufos/debufos que se activarán.

Esto nos permite ir conociendo la estructura de cada fase, y elegir luego la ruta que queremos eligiendo la puerta que nos dé las ventajas que queramos. Igual vamos cortos de vida, con que nos interesa más la que nos permitirá recuperar salud en vez de la que aumenta nuestra velocidad de ataque. Así hasta llegar al jefe del nivel, y si sobrevivimos, poder pasar a la siguiente fase con unas cuantas mejoras extra. ¿Nos matan? De vuelta a empezar, o saltando a cualquier nivel que tengamos previamente desbloqueado.

El giro especial de Hotel Barcelona es el sistema de espíritus, que son básicamente las grabaciones de nuestras anteriores partidas. En vez de ser sólo un recuerdo, estos «yoes» harán daño, pudiendo crear un ejército que puede hacernos cambiar la manera de jugar. Igual nos interesa atraer a los enemigos a una zona donde estamos golpeando ahora el aire, pero que en una anterior partida tenía ahí al enemigo. Todo esto se lleva a su máxima expresión en los jefes finales, a los que combatimos en áreas más reducidas, por lo que es más sencillo aprovechar nuestra potencia de fuego extra para acabar con estos asesinos en un santiamén.

Si ves fantasmas, ¿a quién vas a llamar? ¡Al Doctor Carnival!

¿Puede venir el servicio de habitaciones a limpiar este desastre?

La idea de que tenemos unos pocos minutos antes de pasar a la siguiente habitación hace todo más intenso. O el hecho de que Carnival aumente su poder al bañarnos en la sangre enemiga, por lo que si no mantenemos la matanza, perderemos los bonus en las estadísticas y nos alejaremos de su ataque definitivo. ¿Hay un chorro de agua? Pues igual nos conviene buscar un camino alternativo, animándonos a explorar en el proceso, o nos limpiaremos toda la sangre. Hotel Barcelona sabe que el poder del otaku está en no ducharse, así que el agua se convertirá en uno de nuestros mayores enemigos.

De nuevo, sobre el papel suena todo increíble. Pero poco a poco vas viendo que hay cosas que no encajan. ¿La idea de los espíritus? Fantástica, pero nos anula la capacidad de explorar, ya que elegir una habitación distinta a la que seguimos en el pasado significa perder al espíritu, por lo que acabaremos haciendo las mismas rutas una, otra y otra vez.

No sé qué es peor: si el agua o el tiburón gigante con cañones y propulsores

Luego el combate como tal tampoco es que sea para echar cohetes. Tosco y mal equilibrado, pero con algunas mecánicas evitando que acabemos frustrados al máximo. Justine puede usar varias armas cuerpo a cuerpo y a distancia, pero para esa run, sólo podremos escoger una. Cada una tiene sus puntos fuertes, con el hacha siendo lenta (hasta el punto de tardar más Renfe en un día bueno) pero muy potente, o las sierras circulares siendo veloces pero haciendo cosquillas. Por eso me quedé con los palos iniciales, al dar mayor versatilidad y lograr cierto nivel de pegada.

Sobre el papel, la progresión entre runs es buena, al ir creando los espíritus que nos ayudarán más adelante, y obteniendo recursos para mejorar en el árbol de habilidades. Son mejoras sustanciales, como mejorar la vida, desbloquear combos, aumentar la potencia del nivel de sangre o sencillamente comprar diferentes armas con propiedades únicas. Así sentimos que cada partida nos deja más cerca de finalmente darle matarile a la Bruja.

¿En la práctica? El juego parece que nos obliga a morir por enemigos que tienen demasiada pegada, o peor aún, porque el ataque no se activa cuando lo queremos, por culpa de lo que parece ser input lag, monstruos que a veces son invulnerables o atraviesan el escenario porque las hitboxes no van muy allá, o los graves problemas de rendimiento en PS5 cuando hay varios de nuestros espíritus pululando por el hotel. Hasta que no hayamos mejorado un mínimo, parecerá que no tenemos casi opciones para combatir, con que no sentimos que pasamos de ser un asesino despiadado a uno imparable, sino de uno de pacotilla a uno por fin decentillo.

En el espacio no nos escucharán gritar, pero en las alcantarillas sí

Cuando Hotel Barcelona, hacia la mitad de la aventura, nos quita su mejor mecánica que es la de los espíritus, casi me dan ganas de tirar el mando por la ventana. Ahí las limitaciones del juego se notan todavía más, y al no contar con nuestras versiones pasadas para aligerar la carga, hay un pico de dificultad absurdo que desaparece cuando vuelven los fantasmitas.

Incluso la progresión dentro de una misma run me parece bastante absurda. Los típicos perks que aumentan la salud, el ataque o nos dan efectos únicos no existen aquí, al ganar sólo pequeñas mejoras en las estadísticas o recuperamos salud, pero nada más. Las únicas diferencias entre runs acaban siendo las misiones especiales, o poder encontrarnos tanto con niveles bonus como con el casino, pero poco más. Estas mejoras están en su lugar asociadas a las armas, ganando perks al ir subiendo de nivel (por derrotar a un jefe o ganar en el casino)… Pero cuyos efectos son tan específicos y anecdóticos, que casi como si no existieran.

Siempre hay que confiar en el corazón de las cartas

Potencial desaprovechado

Todo esto me fastidia, ya que Hotel Barcelona es un juego repleto de buenas ideas. E incluso hay fases que son una pasada, abrazando esa locura propia de SWERY y SUDA51, como el tramo final o varios de los niveles opcionales que desbloquearemos viendo unas películas en el endgame o completando varias misiones en el pinball. Son bizarradas, pero que sí funcionan.

Así que, durante las 6 horas que necesité para llegar al final (bajando en varios puntos la dificultad a «Fácil»), todo el rato estaba en constante conflicto interno. Quería ver algo nuevo del lore y de este universo, pero no dejaba de aburrirme o frustrarme con el combate. Probar ese arma nueva que acababa de comprar, para darme cuenta que hacer que alcanzara el nivel y la potencia de mi anterior arma llevaría tanto tiempo, que no merecía la pena cambiar de equipo o estrategia. Una de cal y otra de arena constantemente, con el propio juego poniéndose la zancadilla a cada momento.

Vería en cualquier momento las «maravillosas» películas que podemos alquilar en la recepción del hotel

La belleza y fealdad en el asesinato

Esta dualidad constante se traslada también al apartado audiovisual. El arte me parece fantástico, dando una gran personalidad a Hotel Barcelona, y ayudando a que los personajes muestren un gran carisma gracias a sus retratos. Hay montones de detalles que me encantan, como que cada personaje tenga una fuente propia para representar su manera de hablar, los elementos live-action para ciertas películas que podemos alquilar, o las secuencias animadas con múltiples estilos.

¿La parte ingame? Mucho más fea. Los escenarios no son nada llamativos, los personajes se ven súper básicos, y es absurdo que pese a no entrar por los ojos, el juego siga teniendo problemas de rendimiento tan evidentes. Encima a veces la acción no es muy legible, con la barra de armadura (que impide los enemigos se tambaleen al golpearlos) no siempre visible entre mucho caos de efectos, o momentos que cuando tenemos a los fantasmas en pantalla, no podemos ni ver qué está ocurriendo. Si encima jugamos en cooperativo (o en PvP para que nos invadan), los problemas visuales serán aún mayores.

El sonido sale mejor parado en este conjunto. Las voces en inglés rozan con acierto la calidad y la serie B, para darle ese toque grunge constante al título. Los efectos también logran darle un buen punch a los golpes, mientras que la música, cuando cobra protagonismo, es la caña.

Un pinball nunca puede fallar

Conclusión

Todo en Hotel Barcelona es, teóricamente, fantástico. La premisa de un hotel sobrenatural con varios asesinos en serie es genial, pero no se termina de aprovechar. Todas las ideas jugables para darle más frenetismo a la acción o que cada run nos acerque a la victoria final deberían funcionar, hasta que nos ponemos a los mandos y la ejecución nunca termina de cuajar.

Ha habido momentos en los que más que en un gran hotel, sentía que estaba alojado en un motel de mala muerte. Uno que tiene encanto y puede que tenga un sillón muy cómodo, pero por lo demás se cae a cachos. SWERY y SUDA51 deberían de haber apostado más por la parte argumental, ya que ahí hay mucho oro esperando a ser encontrado, pero la parte jugable acaba por lastrar lo que debería ser un juego de ensueño.

Pese a todo, sigue teniendo pequeños momentos de brillantez que podríamos esperar de ambos creativos. Eso es lo que salva a Hotel Barcelona, y por lo que en ocasiones, se puede disfrutar una barbaridad. Y ojalá en el futuro volver a este hotel u otro de la cadena pero en una ciudad distinta, ya que hay potencial, pero hacen falta unas renovaciones urgentes antes de volver a abrir sus puertas al público.

6

Análisis realizado gracias a un código para PS5 ofrecido por CULT Games.

Ficha

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