
Cuando ya tienes una entrega muy querida que has ido actualizando durante años, cuesta dar el salto a una posible secuela. Se empieza de cero, y para que los usuarios den el salto, hay que aportar novedades realmente de peso para justificar este reinicio. Este es el principal reto al que Tripwire Interactice se ha enfrentado con Killing Floor 3. Tras una entrega original muy querida y una secuela que ha sido un éxito rotundo al refinar la propuesta, ¿qué más se puede conseguir?
Por ahora, la respuesta no está clara del todo. Estamos ante un shooter cooperativo la mar de divertido, sí, ¿pero sigue manteniendo la esencia de la serie? ¿Merece la pena saltar de la segunda entrega? Preparad vuestras armas, que entre unas cuantas matanzas de Zeds, iremos desgranando estos misterios una cámara lenta tras otra.
El regreso de los Zeds
La historia nunca ha sido un punto importante en la saga, más allá de en el spin-off para VR de Killing Floor: Incursion. Eso no ha cambiado, pero está claro que el tono es bastante distinto. Adiós a la oscuridad y el toque siniestro de la anterior entrega, para abrazar la ciencia ficción con un aspecto más «limpio» a la hora de presentar este universo.
El siguiente cambio es que ahora sí hay una historia, aunque es totalmente olvidable. El menú principal es una base que hace que de hub interactivo. Desde aquí podremos iniciar las misiones, probar las armas en la galería de tiro o ir mejorando los diferentes aspectos de nuestro personaje. También veremos que una voz por la radio nos va hablando de cómo avanza el conflicto contra los Zeds y hasta nos encomienda misiones.
¿Son fases narrativas? No realmente, sino que en los mapas marcados, nos plantearán varios objetivos como activar un mecanismo o encontrar una muestra de ADN. Si lo hacemos, la trama irá avanzando, lo que da cierta estructura al juego y nos permite entender el lore de Killing Floor 3 de manera directa. El problema, cómo no, es que en mitad de la partida nuestra verdadera preocupación será matar zeds, con que pasaremos olímpicamente de la chapa que nos suelten por radio. No ayuda que todo sean personajes a los que no conocemos físicamente, por lo que esta narrativa es algo que se podría haber expandido algo más.
¡Apunta a la cabeza!
Hablando de estructura, el planteamiento base de Killing Floor 3 es el mismo que conocemos de las demás entregas. Tendremos que sobrevivir a oleadas cada vez más duras de Zeds, hasta acabar con la oleada del jefe. ¿Sobrevivimos? Pues ganamos la partida, y de vuelta a empezar. Es un bucle jugable muy simple pero realmente adictivo, y como las partidas duran unos 20-30 minutos, siempre te entran ganas de otra más.
Ahora bien, ya aquí nos encontramos con unos primeros recortes algo extraños. Adiós a la posibilidad de personalizar varios parámetros esenciales como la duración de la partida, al ser todas de 5 oleadas y luego la del jefe. ¿Por qué no poder elegir 10 ó 15 como antaño? Es cierto que ahora hay oleadas aleatorias que añade algún modificador, y que también hay una partida semanal con reglas especiales más desafiante. Esto hace que dichos encuentros tengan algo que varíe de partida en partida, pero es una decisión y un recorte que no tiene sentido.
No se rompieron la cabeza a la hora de pensar en los modos de juego
Dicho esto, cuando empezamos a pegar tiros, las sensaciones a los mandos no podían ser mejores. Killing Floor 3 ha aumentado todavía más la reacción de los enemigos ante nuestros disparos, pudiendo reventarles las piernas o algunas extremidades, y éstos seguirán arrastrándose para acabar con nosotros. De hecho, los Zeds ahora son bastante más ágiles, al poder moverse por las paredes en los casos de los dichosos crawlers, los fleshpounds podrán atacar a distancia gracias a sus taladros extensibles y ganchos, o los husks con lanzallamas podrán crear ataques de zona como si usaran un mortero para que estar en campo abierto no sea una buena idea.
Al mismo tiempo, nosotros somos mucho más ágiles. Podremos saltar por cornisas o agarrarnos mejor a las mismas para darle una mayor verticalidad a los escenarios, podemos deslizarnos mientras disparamos, etc. El resultado son tiroteos mucho más frenéticos y ágiles, lo cual me gusta bastante. Sin embargo, esta mayor agilidad y «limpieza» en el movimiento o control hace que el título pierda un poco del «punch» que tenía antes. La cámara lenta ahora veremos cuándo se va a activar por un indicador que se irá rellenando en pantalla, por lo que ya no es algo aleatorio que recompensa nuestro estilazo reventando cabezas. Las armas, si bien ofrecen una gran sensación de impacto en los enemigos, solo al dispararlas parecen más flojitas, por lo que curiosamente, parecen más débiles pese a causar más estragos.
El Empalador nos va a reventar muchas, pero que muchas veces
Elige a tu héroe… Digo tu perk
El cambio que menos ha gustado en la comunidad de Killing Floor 3 es el hecho de que ahora los perks o habilidades, algo clásico de la franquicia, están asociados a personajes. Desde Tripwire Interactive han visto que no era muy buena idea y lo quitarán a futuro, pero por ahora, nos toca elegir básicamente a nuestros héroes.
Porque sí, además de las ventajas propias de cada clase o sus armas especializadas (las podremos usar independientemente del perk escogido), cada personaje tiene una habilidad definitiva. Puede ser invocar a un dron que dispara balas de ácido a nuestro alrededor, un lanzallamas híper poderoso con el que achicharrar a los enemigos o crear un campo de fuerza que cura a los aliados mientras daña a los enemigos.
No es un enfoque que me disguste, pero creo que se queda a medias. Como los personajes no lo son como tal, no hay héroes de verdad para escoger siguiendo este enfoque de Hero Shooter. Así que eso nos deja con clases… Que igualmente están ligados a esos personajes, en vez de ser independientes a las skins. O se va con todo, o no te quedas a mitad de camino, ya que el resultado es tener que deshacerlo en futuras actualizaciones. Es una muestra más de que Killing Floor 3 parece más un Early Access que un juego completo.
Mejorando que es gerundio
En la parte positiva, la progresión de cada clase me ha parecido más ágil. Sí, ya no está ligada a los tipos de armas que usemos, pero en su lugar, todo es más rápido y directo. Si llevamos una clase la subimos de nivel, y listo. Además se desbloquea una nueva mejora cada 2 niveles en vez de cada 5, por lo que rápidamente notaremos que somos un poco más fuertes.
El tema de los elementos también me ha gustado. Killing Floor 3 no se convierte en un RPG, aunque coquetea un poco con la idea. Al mejorar las armas en la base, podremos aplicar munición balística o elemental, que puede congelar, quemar o electrificar a los enemigos. Así podemos hacer daño más continuado, o intentar crear un arma con X elemento para afectar a los Zeds que son más débiles al mismo, mientras que usamos otra con otro elemento para otros enemigos. A su vez podemos crear sinergias con otros compañeros, ya que alguien puede centrarse en congelar a los enemigos para frenar su ataque, y que otro con el cuchillo o armas cuerpo a cuerpo (como el ninja) se pueda acercar a rematarlos.
¿La contra? Mejorar las armas trivializa un poco la progresión dentro de una partida. Con el nivel necesario (lo que aumenta nuestros fondos de base), ya tendremos el arma base mejorada de inicio, que al máximo nivel puede ser más poderosa que las armas más caras. Además, aunque parece que hay muchas armas, realmente no hay tantas, solo que tienen diversos modificadores, con que es más un espejismo que otra cosa.
Cuando tengamos todo mejorado, los jefes caerán muuuuuucho más fácilmente que antes
El juego como servicio en Early Access
Todos estos «problemas» de contenido son la consecuencia de tener Killing Floor 2 tan a mano, con mucho más de absolutamente todo. En Killing Floor 3 «sólo» tenemos 8 mapas, que además se acaban mezclando un poco entre sí por tener una ambientación sci-fi similar que los hace poco únicos y con mucho menos atmósfera. También hay menos armas, sólo hay 3 tipos de jefes finales que nos pueden salir, y hay menos perks/clases para escoger.
Lo que hay funciona, pero hay menos opciones en todo. Y cómo no, estamos ante un juego multijugador moderno, así que cómo no, tenía que haber micro-transacciones y un Pase de Batalla. Las opciones estéticas son exclusivas para cada personaje (¿quizá por eso los perks/clases se asociaron a ellos?), y las opciones más interesantes o incluso de la anterior entrega están bloqueadas por pago. Al menos, el Pase de Batalla se sube relativamente rápido, pero vaya si no habría estado mejor tener más opciones estéticas y contenido de base.
Al menos, hay otros aspectos donde sí se ha ganado. El cooperativo es ahora para hasta 6 jugadores, haciendo todo mucho más caótico y divertido. Y tener Cross-Play es un acierto, funcionando por lo general bastante bien, para jugar con nuestros amigos independientemente de la plataforma en la que estemos.
Este Zed ha decidido salir a la calle en plena ola de calor
Conclusión
El principal problema de Killing Floor 3 es que ya existe Killing Floor 2. Sí, hay varias mejoras palpables e interesantes, como hacernos más ágiles tanto a nosotros como a los enemigos, el Cross-Play o una mayor personalización de las armas. Sin embargo, tenemos mucho menos contenido y algunas ideas están a medio cocer.
La sensación es casi como que estamos ante un Early Access, en vez de una secuela capaz de desbancar al anterior título. Hay una buena base con los cambios para que un nuevo tipo de público se acerque a la saga, pero hay que hacer varios ajustes para volver a encandilar a los fans de antaño. Se ha perdido algo de ese toque grunge y de Serie B para tener un shooter sci-fi cooperativo divertido, pero más genérico y sin tanto impacto. Con actualizaciones y un gran soporte, igual estamos ante un juego tan querido y completo como Killing Floor 2, y ojalá sea así. Pero por ahora, hay mejores formas de cazar Zeds.
Nos consolamos con:
- La mayor agilidad de Zeds y de humanos hace los tiroteos más frenéticos
- Una progresión más fácil de entender y rápida
- Las posibles sinergias que pueden salir entre clases por las habilidades y los ataques elementales
- Sigue siendo realmente divertido reventar a los Zeds en mil pedacitos
Nos desconsolamos con:
- Una ambientación más genérica que en la segunda entrega
- Sale con mucho menos contenido que el disponible también en el segundo juego
- Asociar los perks a los personajes/skins en vez de hacer que vayan por libre o apostar por un sistema de Héroes más definitivo
- Parece más un Early Access con una buena pase pero cosas por pulir que una secuela a la altura del KF 2 actual
Ficha
- Desarrollo: Tripwire Interactive
- Distribución: PLAION
- Lanzamiento: 24/07/2025
- Idioma: Textos y Voces en Castellano
- Precio: 39,99 €