Matar zombis o monstruos similares es muy satisfactorio de por sí, con algunos juegos que brillan con luz propia en este campo, y han basado en torno a dicha satisfacción todas sus mecánicas. Este es el caso de la saga Killing Floor, un shooter cooperativo de oleadas que nos ha enamorado en PC y consolas con sus dos entregas, demostrando cómo ofrecer soporte post-lanzamiento gratuito para que sigamos matando más monstruos, o Zeds en este caso.
Hasta ahora, la saga se ha volcado únicamente al multijugador cooperativo, olvidándose de cualquier tipo de campaña o narrativa más allá de descripciones, wikis y poco más. Esto cambia radicalmente en la primera entrega diseñada desde cero para VR, en Killing Floor: Incursion. Los usuarios de PC ya pudieron disfrutar esta entrega a finales de 2017, pero ahora es el momento de hacer lo propio en PS4, así que preparad las katanas, hachas, pistolas y demás armas, que los Zeds tienen los días contados.
Como decía, esta vez tenemos una campaña que podemos jugar solos o con amigos, y su planteamiento es más o menos original. Somos un teniente de Horzine, la compañía farmacéutica causando de todo el caos de los Zed, y tras un ataque, hemos sido malheridos. Para recuperarnos, nos meten dentro de una simulación, en la cual tendrá lugar todo el juego. Pero sorpresa, hay un virus en dicha simulación, y ahora nos tocará acabar con todos los Zeds virtuales si queremos descubrir qué está pasando, ayudar a detener la amenaza Zed desde la simulación y, ya de paso, salir con vida de esta.
El argumento es bastante pobre, aunque hay algunos diálogos de los dos NPCs principales que me hicieron sonreír un par de veces gracias a los chascarrillos que suenan. Pero vamos, no estamos aquí por la historia, sino para machacar Zeds, y es ahí donde Killing Floor: Incursion brilla con luz propia. Para jugar es necesario usar dos Moves, y es el único método de control disponible. Esto ya supone un problema a la hora de movernos, ya que los mandos no tienen ningún tipo de stick. La solución es ofrecer opciones tanto para el movimiento libre como para el teletransporte, siendo esta última opción la que claramente se usó para diseñar el título.
Como ocurre en otros juegos de PSVR como Skyrim o Apex Construct, al pulsar el botón Move del mando izquierdo, éste se convertirá en una especie de joystick virtual. No es una opción mala, pero tampoco es la ideal, ya que la mano izquierda se vuelve inservible una vez nos ponemos a andar. Con el otro mando, al pulsar el botón Move iniciaremos el ya típico teletransporte, pudiendo mantener ambos métodos de movimiento a la vez, al contrario que en Arizona Sunshine, juego con el que comparte muchas similitudes. Algo que me ha gustado para no abusar del teletransporte es que tenemos una especie de barra de resistencia que se agota al teletransportarnos, de modo que no podemos usarlo siempre que queramos alejarnos de una manada de Zeds dispuesto a comerse nuestro cerebro o simplemente destrozar nuestro cuerpo (serrano) digital.
Otro aspecto fundamental son los controles. En PSVR hay un pequeño período de adaptación, ya que no se basa en usar un botón concreto a una acción, sino que se basa en la posición del botón. Por tanto, con el botón superior interior del mando recargaremos el arma de la mano correspondiente al mando, y con el botón exterior soltaremos el arma. Luego están los botones inferiores, que en el mando derecho sirven para girar, y el Círculo en el mando izquierdo abre el menú en nuestra pulsera. Lo dicho, al principio soltaremos el arma cuando queremos recargar, lo cual es un poco molesto, pero tras unas pocas horas, nos parecerá un sistema de movimiento ideal para disfrutar al máximo Killing Floor.
Un aspecto interesante es que todas las armas las tenemos físicamente en nuestro cuerpo, como ocurre en Arizona Sunshine. Por tanto, tendremos en el pecho (o en la cintura) las pistoleras para agarrar la «pipa» o para devolverla, algo que nuevamente, nos puede costar un poco por la posición que tienen, pero a lo que nos acostumbraremos. En la espalda podremos tener guardadas dos armas, una por cada hombro, ya sea un arma cuerpo a cuerpo o una a dos manos. Eso sin olvidarnos de los bolsillos para las granadas de la cintura, que para ser original, cuesta hacerse un poco con su posición al principio, pero luego resulta bastante cómodo.
Con todo esto, tenemos un esquema de control que funciona y no marea al realizar los giros (que pueden ser por grados o suaves), además de sentirnos inmersos en la acción, como si lleváramos las armas nosotros mismos. Su uso luego es fantástico, al poder emplear armas a una mano (las pistolas) y la mayoría de las cuerpo a cuerpo (el hacha y la katana) se pueden agarrar con las dos manos, para aumentar su daño e ir más en plan berserk. Con las armas de fuego es satisfactorio tener que usar la parte corredera de la escopeta tras cada disparo, o el cerrojo del rifle de francotirador en la fase donde se emplea, pero hay dos problemas con estas armas: primero, el arma se pega a nuestro ojo cuando agarramos con dos manos, algo útil con el rifle de francotirador, pero no tanto con la escopeta o el fusil de asalto, por lo que al final casi se terminan usando a una mano. Además, si no tenemos la PS Camera a una buena altura, será muy sencillo que los Move se tapen entre ellos, lo que producirá problemas de tracking importante, haciendo que la sección del francotirador sea todo un suplicio.
A pesar de estos defectos, acabar con los zeds es una auténtica delicia. Como ocurre en Killing Floor 2, podremos destruir partes del cuerpo de los Zeds, y con algunas muertes épicas todo se pondrá en cámara lenta, lo que nos hace sentir como auténticos héroes de acción. No exagero al decir que me sentí genial cuando lancé una granada a un grupo de Zeds (tirando de la anilla, un toque genial), murieron todos a cámara lenta de forma muy violenta, y pegué luego un puñetazo al cadáver que venía volando hacia mí. No era necesario, pero me sentí increíblemente poderoso. Lo mismo me ocurre al ir con una katana en una mano (o el brazo/sierra de un Zed) y un fusil de asalto con la otra, para ser una auténtica máquina de matar en las distancias cortas y largas.
Este combate satisfactorio es una constante en el modo campaña, que no está muy mal diseñado, pero tampoco nos va a sorprender. Básicamente, los cuatro niveles (que nos pueden llevar alrededor de 4 horas) nos harán visitar zonas en las que vendrán unas cuantas oleadas de enemigos. Luego tendremos que explorar el área en busca de algún objeto (normalmente usando la luz ultravioleta de la linterna) para poder avanzar, lo que crea un buen ritmo en cada fase para dejarnos reposar un poco entre exploración y acción. Cada fase tiene alguna mecánica un poco diferente para explorar, por lo que no siempre haremos lo mismo, lo cual siempre se agradece.
Al final de cada misión nos enfrentaremos a un jefe final, que son los Zeds más poderosos. Durante las partidas normales sólo nos atacarán los monstruos más «débiles», pero como jefes tendremos al Fleshpound y demás Zeds de esa categoría. Estas peleas están bastante bien, y después de sufrir tanto con ellos en Killing Floor 2, ver a estos Zed tan de cerca en VR es sencillamente espectacular. Eso sí, es una lástima que el jefe final de todo Killing Floor: Incursion, una criatura completamente nueva, sea lo peor de toda la campaña, lo que deja un sabor bastante agridulce. Habría sido mejor acabar por todo lo alto luchando contra alguno de los jefes finales como tal de la segunda entrega, como el Patriarca, lo cual habría sido mucho más memorable.
Toda la campaña se puede disfrutar junto a un amigo a través de internet, y pica bastante volver a pasarte cada fase en la dificultad más alta, llegando a ser todo un desafío cuando nos rodean los Zeds, tenemos que soltar un arma para poder restaurar la munición y/o la salud, y encima nos quedamos sin energía. Para masacarar enemigos sin ningún miramiento tenemos el modo Sobreviviente (la traducción al español es pasable, y a veces falla), que es un modo Horda en varios mapas sacados de la campaña más uno adicional exclusivo temporalmente para la versión de PSVR.
Aquí nuestro objetivo es aguantar lo máximo posible mientras obtenemos la mayor puntuación posible, pudiendo encadenar combos mediante tiros a la cabeza. Además hay power-ups que modifican la experiencia, al aumentar nuestro daño, darnos munición infinita o hacer que matemos de un solo golpe con las armas cuerpo a cuerpo. Todo mientras no paran de aparecer Zeds, los Fleshpounds, los Scrake, nos disparan los Husk de lejos y mucho más. Decir que es frenético es quedarse cortos, pero es seguramente lo más parecido a la experiencia original de Killing Floor, al tener la música cañera a todo trapo, pero con un toque más arcade todavía, al no tener límite de tiempo y tener como un narrador junto a los puntos que vamos consiguiendo. Todo muy satisfactorio y perfecto para descargar adrenalina.
A pesar de todo lo bueno que he dicho del juego, hay varias cosas no tan buenas, que se unen a ese período de adaptación inicial. Lo primero es la poca capacidad de opciones para personalizar la velocidad de movimiento y de giro. Con un parche el estudio ya ha aumentado la velocidad (inicialmente era muy lenta), pero tener la opción de personalizarlo nosotros mismos sería muy de agradecer. Otro problema es que al movernos libremente, no es demasiado raro quedarnos atascados en varios elementos del escenario. Con el teletransporte salimos del paso, pero molesta. Luego está el tema de que, si jugamos online, a veces podemos sufrir lag si no somos los anfitriones. Algunos de estos problemas se van a solucionar según ha dicho TripWire Interactive, pero por ahora nos toca esperar.
A nivel técnico, Killing Floor: Incursion me ha sorprendido mucho. Aunque el nivel visual no es el mismo que en Killing Floor 2, tampoco es que se quede muy atrás, o al menos, esa es la percepción que da. Los escenarios y Zeds están muy detallados, y aunque hay algún que otro diente de sierra para evitar tener una imagen muy fluida (un parche para soportar PS4 Pro ayudaría), la experiencia es genial, y bastante superior a la de otros títulos, como Arizona Sunshine. Porque a la hora de la verdad, cuando reventamos cabezas y lo vemos a cámara lenta, las sensaciones son inmejorables.
El sonido tampoco se queda muy atrás. El doblaje en inglés de las voces durante la campaña y el narrador del modo Horda no están nada mal, pegando mucho para ambos modos. Las armas, efectos de muerte y los Zeds suenan de lujo, logrando una gran inmersión, sobre todo si jugamos con auriculares, lo que también nos ayuda a saber si nos atacan por detrás. La música en la campaña es mínima o prácticamente inexistente, pero en el modo Horda los temas cañeros de la segunda entrega vuelven, lo cual nos pone mucho más a tono para cortar cabezas, brazos y lo que haga falta.
Conclusión
Me lo he pasado en grande con Killing Floor: Incursion, gracias a un sistema de control muy inmersivo pese a su necesaria curva de aprendizaje, ya que al final eres el héroe de una película de acción, cortando cabezas, usando dos armas a la vez y viendo cómo se revientan los sesos de los Zed a cámara lenta. El combate cuerpo a cuerpo y a distancia es muy satisfactorio, y la variedad de Zeds hacen que estemos ante un desafío constante.
¿Es un juego perfecto? Ni mucho menos, ya que la historia de la campaña es bastante cutre, quedarte atascado mientras te mueves molesta, lo del arma pegada al ojo no es cómodo y el lag en las partidas es algo que se debe solucionar. Aun así, sigue siendo un shooter increíblemente recomendable, que supone una evolución a lo visto en Arizona Sunshine a nivel jugable y técnico, convirtiéndolo en uno de los shooters más redondos de PSVR y todo un imprescindible si sois fans de la saga.
Nos consolamos con:
- Combate increíblemente satisfactorio. Te sientes como el héroe de una película de acción
- Ambientación muy lograda y variada entre los diferentes niveles
- El pique por las puntuaciones del modo Horda
- Técnicamente es un shooter muy espectacular
Nos desconsolamos con:
- El sistema de control requiere un periodo de aprendizaje que puede echar para atrás a más de uno
- Quedarnos atascados en el mapa al usar el movimiento libre
- El lag durante ciertas partidas online, sobre todo cuando no somos los anfitriones
- La falta de sticks en los Move para no inutilizar una mano al movernos
Ficha
- Desarrollo: Tripwire Interactive
- Distribución: Tripwire Interactive
- Lanzamiento: PS4: 01/05/2018 - Steam: 14/11/2017
- Dispositivo VR usado: PS VR
- Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
- Precio: 29.99 €
Me gusto la nota.! lograste meterme en tema muy bien.
deberias probarlo en pc que es una pasada! En pc no tuve alguno de los problemas que se mencionan.
Segui asi