Desconsolados

Entrevista a CharacterBank sobre RUINSMAGUS. ¿Cómo se hace un JRPG para la VR?

RUINSMAGUS Interview

Uno de los géneros que apenas ha tenido exposición en la Realidad Virtual es de los JRPGs. Incluso cuando el mítico Final Fantasy se adentró en PSVR lo hizo con un juego de pesca, en vez de hacernos vivir las grandes aventuras propias del género. Desde el estudio CharacterBank decidieron cambiar esta situación con RUINSMAGUS, que se ha acabado convirtiendo en el primer JRPG de la VR.

Ya en su lanzamiento nos enamoró el juego, gracias a su arte, historia, y cómo no, jugabilidad. Todo lo que amamos del género, pero siendo nosotros los protagonistas. Dado nuestro interés tanto por los JRPG como por la VR, teníamos ganas de saber más sobre RUINSMAGUS. Así que tras navegar por las redes sociales y hacer muchas fotos ingame (no os perdáis el concurso de fotografía que están haciendo actualmente), tocaba preguntar a la fuente. ¿Cómo ha sido el desarrollo? ¿Qué han aprendido tras el lanzamiento? ¿Cómo esperan expandir el universo en el futuro? El equipo de CharacterBank ha podido responder a todas nuestras preguntas, y aquí os traemos todos los detalles.

Los orígenes del juego

Cuando la gente piensa en JRPGs, lo primero que viene a la mente son peleas por turnos. ¿Se planteó alguna vez este estilo de juego para RUINSMAGUS?

Desde el principio, el núcleo principal de RUINSMAGUS era el de ofrecer una experiencia «mágica de acción». Tras fijar esta idea, el equipo propuso varias ideas sobre cómo plasmar este concepto en cuanto a gameplay, diseño y world-building. La propuesta de Kurimuhoi, el director y art lead de RUINSMAGUS, fue la elegida tras impresionar al equipo.

Kurimuhoi se inspiró en la jugabilidad de Mega Man Legends, así que ese fue el estilo de gameplay desde el inicio del desarrollo. No se llegó a considerar el combate por turnos para RUINSMAGUS, pero es algo que nos podría interesar explorar en el futuro.

Aunque esta sub-saga murió, no ha dejado de inspirar a los desarrolladores

¿Qué desafíos os encontrasteis a la hora de desarrollar el juego para Meta Quest 2?

Desde un punto de vista técnico, lo más complicado fue mantener un frame rate consistente en Meta Quest 2 debido a su limitada memoria disponible. Queríamos que RUINSMAGUS fuera lo más inmersivo posible, así que ofrecer una experiencia estable mientras se juega era increíblemente importante para nosotros.

No se llegó a considerar el combate por turnos para RUINSMAGUS

Al jugar, había muchos elementos que me recordaron a Fullmetal Alchemist, Fairy Tail o incluso Monster Hunter. ¿Qué animes/mangas y/o juegos han sido la fuente principal de inspiración?

En cuanto a juegos, RUINSMAGUS ha sido fuertemente inspirado por The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mega Man Legends y Horizon: Zero Dawn. Respecto al anime o manga, nos inspiramos mucho en los animes y mangas de los 90. En especial JUMP y Ramma ½ fueron grandes inspiraciones para Kurimuhoi.

Oriente vs Occidente. ¿Cómo son los aficionados a la VR en cada parte del mundo?

La mayoría de juegos de VR vienen de Occidente, por lo que los usuarios tanto americanos como europeos de la VR no están muy acostumbrados a los juegos japoneses. ¿Fue esta una preocupación durante el desarrollo?

¡El objetivo principal de CharacterBank es crear juegos japoneses de gran calidad para todo el mundo! Así que más que una preocupación, fue un desafío que queríamos afrontar.

Como desarrolladores de VR, ¿cómo de distintos son los mercados japoneses y occidentales? En términos de experiencia de usuario, tamaño de mercado, etc.

El mercado occidental es significativamente mayor que el japonés, lo cual hace que sea un desafío para atraer a una mayor audiencia. En Japón, ya que el mercado es más pequeño, los usuarios suelen ser mucho más entusiastas y hardcore que en Occidente. Básicamente, en Occidente tu objetivo es atraer al mayor número posible de usuarios, mientras que en Japón es posible centrarse en juegos de nicho y tener éxito.

¿Cómo ha sido la recepción del juego hasta la fecha entre los usuarios occidentales y japoneses?

¡A los jugadores les está encantando! Uno de los puntos fuertes de RUINSMAGUS es hacerte sentir el protagonista de un anime, y eso es algo que ha resonado con los fans tanto de Occidente como de Japón. ¡Estamos muy orgullosos del trabajo de diseño que hay detrás de RUINSMAGUS!

Reacción habitual de los jugadores tras probar RUINSMAGUS

Los desafíos de hacer el primer JRPG en VR

Los jefes finales son claramente la mejor parte del juego. ¿Cuál ha sido el favorito de la comunidad y el estudio? ¿Algún jefe se quedó en el tintero?

Para el equipo, Rogue fue una de las batallas con las que más disfrutamos durante el desarrollo. Teníamos que pensar cómo sería un Magi malvado, así que hubo muchos aspectos a considerar en cuanto a su diseño. Respecto a la comunidad, creo que Amore ha sido el más querido, ya que ese combate es precioso.

En Japón es posible centrarse en juegos de nicho y tener éxito

No hubo ningún jefe que tuviéramos que recortar o eliminar, ya que decidimos el alcance de RUINSMAGUS en una etapa muy temprana del desarrollo. Esto es clave, sobre todo al tener las grabaciones con actores de voz profesionales.

Al diseñar el juego, ¿cómo afrontasteis el problema del motion sickness o cinetosis? Al fin y al cabo, como este es el primer gran JRPG de la VR, éste puede ser el primer juego de muchos usuarios en este medio. Esto significaría, entonces, que no tendrían las mejores «piernas virtuales» para manejar el movimiento.

Incluimos varias opciones de confort para que los jugadores pudieran personalizar su experiencia de juego. Sabíamos que RUINSMAGUS era un tipo de juegos que podría interesar a los usuarios que tradicionalmente no usan la VR, así que decidimos incluir como opciones el movimiento suave y el movimiento similar al Holoport.

Equilibrar cualquier juego es complicado, y en VR lo es todavía más debido al aspecto físico de la jugabilidad. En este sentido, ¿cómo equilibrasteis las mecánicas de bullet-hell?

Estuvimos ajustando los parámetros de los enemigos en todos los niveles de dificultad hasta el último momento posible. Hemos completado el juego cientos de veces durante el desarrollo, así que a veces era complicado ponerse en la piel de los nuevos jugadores. El feedback de la demo nos ayudó mucho, y un par de semanas antes del lanzamiento se unieron nuevos miembros al equipo. Así recibimos un feedback muy valioso que nos permitió ajustar al máximo cada nivel de dificultad.

El momento de la verdad: ¡la recepción del público!

Aunque no salgamos de la ciudad principal y las ruinas, hay mucho world building gracias a los periódicos y revistas. ¿Hay planes para expandir el universo y en más juegos u otros medios?

Mientras desarrollábamos RUINSMAGUS, Kurimuhoi y el equipo de desarrollo estuvo mucho tiempo pensando y discutiendo sobre cómo funcionaría el mundo. Algunos aspectos, como la moda, se ven a simple vista por los usuarios. Pero el equipo tenía que considerar la historia de esa región, la economía y mucho más. Si había algún elemento que no tenía sentido, entonces destacaría mucho para el jugador y el world building haría aguas.

Así decidimos compartir elementos del mundo a través de los periódicos y revistas, pero todavía hay mucho más. Estamos todavía pensando cuáles serán nuestros próximos proyectos, pero nos encantaría revisitar el mundo de RUINSMAGUS en algún momento.

En VR si el universo tiene fallos, la experiencia se rompe más fácilmente

¿Cuál ha sido el arco narrativo que mejor ha sido recibido por la comunidad? ¿Y el favorito del equipo?

Creo que muchos jugadores han disfrutado el arco de la Familia Bundore, ya que es muy divertido. Al crear estos arcos narrativos, Kurimuhoi se inspiró en sus experiencias personales. Así que la historia, en general, tiene un gran significado para todo el equipo.

Nos encantaría revisitar el mundo de RUINSMAGUS en algún momento

¿Qué aspectos del juego os gustaría mejorar en una hipotética secuela?

La crítica más común de RUINSMAGUS ha sido la poca variedad de enemigos en las Ruinas, y la gestión del inventario. Nos centramos muchísimo en las batallas contra los jefes finales, el mundo y los personajes de la historia. Así que, en el futuro, queremos intentar equilibrar todos estos elementos mejor.

Sonríe y di… ¡Patata!

Hacer fotos con la cámara se convirtió en una actividad muy adictiva en las zonas sociales y las escenas. ¿Cómo surgió esta mecánica? ¿Siempre estuvo planificada o fue un bonito accidente que acabó convirtiéndose en una mecánica?

No era una mecánica planificada al inicio del proyecto ni mucho menos. La idea la propuso uno de nuestros programadores. Se inspiró por esta misma mecánica de VR Chat, ¡y no paró hasta que al final la añadimos al juego!

Fue una sorpresa encontrarse un stand de Kotobukiya para vender skins. ¿Cómo llegó a celebrarse esta colaboración?

Kotobukiya es conocida por sus figuras de gran calidad en Japón y en el resto del mundo, así que estábamos muy emocionados por trabajar con ellos. También venden Modelos 3D, que es como comenzó la colaboración. Ya que ellos hacen Modelos 3D y nosotros estábamos haciendo un juego, la colaboración surgió de manera natural. Somos grandes fans de su trabajo, por lo que esperamos volver a trabajar con ellos en el futuro.

El idioma es una gran barrera en los JRPGs, y todavía más en VR. ¿Hay planes para traducir, al menos, los textos a otros idiomas?

CharacterBank quiere ofrecer experiencias únicas que puedan ser jugadas y disfrutadas por usuarios en todo el mundo. Estamos explorando varias opciones para añadir más idiomas a RUINSMAGUS, pero depende de muchos factores que estamos analizando.

¿Qué le depara el futuro al estudio?

CharacterBank ha lanzado uno de sus juegos VR en Switch, MYSPERYENCE. ¿Hay planes para llevar RUINSMAGUS a plataformas no-VR en el futuro?

¡En CharacterBank estamos muy centrados en ofrecer experiencias únicas de realidad mixta! Desarrollamos el port de MYSPERYENCE de forma interna, ya que parecía un desafío único. En este momento, no hay planes de llevar RUINSMAGUS al formato plano.

Hablando de otras plataformas, PSVR es el único dispositivo VR que no soporta el juego. ¿Hay planes de lanzar el juego en PSVR? ¿O incluso PSVR 2?

Ya que PSVR 2 está a la vuelta de la esquina, tendría más sentido realizar el port del juego a PSVR 2 en vez de a PSVR. Es algo en lo que estamos muy interesados, pero todavía no hemos hablado con Sony sobre el tema.

Estamos explorando varias opciones para añadir más idiomas a RUINSMAGUS

Como desarrolladores VR, ¿cuál es vuestra perspectiva del futuro de la VR? Tanto en juegos, y cómo no, en hardware

VR es simplemente el primer paso para descubrir nuevos mundos y experiencias. Cuando las primeras Oculus Quest se pusieron a la venta, el CEO de CharacterBank, Shuto Mikami, notó que la VR había llegado para quedarse, y quería desarrollar nuevo software para el medio. En el futuro, creemos que las experiencias AR y MR (Realidad Aumentada y Realidad Mixta) serán más comunes, ofreciendo experiencias más únicas para los jugadores.

Aquí finaliza esta extensa entrevista, que nos permite conocer más tanto al estudio como los orígenes de este ambicioso título para la Realidad Virtual. Como indican, ojalá tengamos pronto noticias sobre una secuela, ya que RUINSMAGUS es claramente el referente de cómo hacer un buen JRPG que enganche.

Muchísimas gracias a William Loubier, PR de Character Bank, por traducir las preguntas del japonés al inglés y hacer que esta entrevista fuera una realidad.

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