Desconsolados

Undercoders nos cuenta cómo fue el desarrollo de Denshattack!

Denshattack! es el juego del momento, y con razón. Su mezcla loca de géneros junto a lo única de su propuesta y lo bien llevada a cabo que está ha conquistado a todo el mundo, para convertirse en la sensación indie del momento. Por aquí mismo tenéis el análisis donde también me uno a los halagos, ya que el juego es de lo mejorcito de este 2026. Para celebrar su lanzamiento, parte del equipo de Undercoders presentó el título a los medios el pasado 14 de julio en las oficinas de Nintendo España, haciéndolo de una manera muy particular: repasando los diferentes hitos y anécdotas del desarrollo, para contarnos cómo ha sido este disparatado viaje en tren hasta el estrellato.

Los encargados de contarnos todos estos jugosos detalles fueron David Jaumandreu, el director tanto del estudio como del juego; Àngel Beltran, productor y diseñador; Silvia Lara, artista 3D; y Kris Martínez, VFX y Technical Artist. Cada uno se centró en una parte diferente del desarrollo, desde el proceso de pitching de una propuesta tan única, a cómo tuvieron que retocar el motor gráfico para adecuarse a su visión.

¿Cómo vender la idea de un tren-skate anime?

El origen del proyecto, básicamente viene de tres de las pasiones de Jaumandreu: los trenes, el skate y Japón. Así que, a la hora de intentar vender el proyecto para buscar financiación, se centraban en tres aspectos muy claros: el feeling del monopatín propio de Tony Hawk y OlliOlli, las vibes de Jet Set Radio o Densha Go, y la estética tanto de Initial D como de Persona 5. Por separado, todo ha demostrado ser un éxito, pero claro, la combinación de todo es lo más único.

Esto complicó el pitching de Denshattack!, ya que cuando empezaron todo el proceso, a finales de 2022/2023, la industria empezó la crisis en la que aún estamos inmersos. Esto hacía que, si bien a todos los publishers a los que presentaban la idea acababan encantados, lo veían como un juego demasiado arriesgado, así que no conseguían que nadie se subiera al tren.

Todo este proceso de pitching comenzó en el Reboot Developer Conference de 2023, donde incluso se llevaron el premio a mejor pitch… Eso que usaban un prototipo que era durillo. Allí recibieron mucho feedback, y fueron moviéndose por toda clase de eventos, hablando con montones de publishers, y la respuesta siempre es la misma por parte de los scouts (los encargados de buscar proyectos para las empresas): me encantaría firmar por el juego, pero mis jefes no me dejan.

Cuando todo parecía perdido, en noviembre de 2023 recibieron un mail por parte de Fireshine Games, y finalmente acabaron el año con publisher y financiación para poder desarrollar esta locura desde inicios de 2024. Así pudieron hacer crecer el equipo y empezó la bola de nieve que fue el tema de la banda sonora. Originalmente el plan era contar con Tee Lopes, pero a partir de ahí, fue llamando a conocidos para trabajar en el proyecto, y según se iba sumando gente, iban trayendo a todavía más compositores, hasta tener la locura de banda sonora en la que han participado gente de la talla de Lotus Juice, Shoji Meguro o bandas como The Do Do Do’s, con los que incluso han hecho un vídeo oficial usando assets del juego.

Prototipando que es gerundio

Luego le tocó a Àngel el explicar cómo fue el origen desde un punto de vista más técnico del proyecto. En abril de 2022, cuando estaban en la parte final del desarrollo de Koa and the Five Pirates of Mara, es cuando Jaumandreu le contó su idea… Usando un tren de juguete y mucha mímica para ello, claro. Tras el obvio «¿pero qué narices me estás contando?», empezó la fase de prototipado, o lo que es lo mismo, intentar plasmar en algo «real» esas ideas tan locas, aunque sea de una forma increíblemente muy rudimentaria.

Así pasaron varias semanas, empezando a plantear varias de las ideas y mecánicas que serían la base del juego, como los trucos, derrapes, cambios de raíl, etc. Eso sí, ya hubo un cambio importante que se tuvo que hacer desde el principio… ¡ya que los primeros prototipos eran con trenes de Rodalíes! Y claro, aquí estamos por los trenes japoneses. Se fue iterando durante meses sobre todas estas ideas, y desarrollando la tecnología para que luego se pudieran construir las pistas a futuro, etc. Aún era el juego bastante duro, pero iba cobrando forma. Y de paso, el equipo se iba contagiando del entusiasmo de Jaumandreu por todo lo relacionado con los trenes.

Iba todo sobre ruedas (o raíles en este caso), empezando a llevar los prototipos ya jugables fuera del estudio en 2023 a diferentes ferias para recibir mucho feedback, y más adelante tener lista la demo que mandaron a los publishers, que ya debía ser jugable sin alguien del estudio vigilando que nada se rompiera. Algo clave en esta fase del desarrollo de Denshattack! era la iteración constante, ya que tardaron en dar con unas mecánicas que aunaran todos los conceptos. ¿Buscaban realismo usando un stick para decelerar como en la vida real o apostaban por algo más arcade? Pasaron por 15 esquemas de control distintos, pero como podemos ver, vaya si lograron dar con la tecla.

Con todo ya el núcleo del juego por fin cerrado, y la financiación ya por parte del publisher, tocaba empezar a diseñar el juego como tal fuera de sus mecánicas básicas. Aquí siguieron tres principios muy básicos, sobre todo con los jefes finales: cada fase tenía que ser espectacular y formar parte de una gran aventura; no sabían qué habría después, por lo que podían ir a por todas con cada nivel; y seguir la filosofía «¿y por qué no?», sin que hubiera idea muy loca. Así que, crear todos los pedazo de jefes finales fue una fiesta, a la vez que un reto, ya que cuando nada más empezar el juego tienes un nivel en el que te metes en un volcán en erupción y acabas controlando una noria… ¿cómo superas eso?

En busca de una estética llamativa no abrumadora

Ya tenemos el juego diseñado y con unas mecánicas chulas a más no poder. ¿Qué es lo siguiente que toca? ¡Hacerlo bonito! Ahí entró Silvia para explicar cómo llegaron a la estética. Desde el primer momento, la idea es que el juego se viera dinámico y llamativo… Pero que no llegara a abrumar. Encontrar el equilibrio perfecto entre el «brilli-brilli» máximo, la legibilidad y el espectáculo es muy delicado, y de nuevo, les costó bastantes iteraciones hasta dar con la clave.

A su vez, estaba el proceso de cómo llevar los conceptos tan locos al estilo de Denshattack!. Así que el proceso de hacer los concept arts y un buen pipeline para que, cuando ya se tuviera todo el estilo, se sintiera todo cohesionado y realmente parezca que forma parte del mismo mundo. Esto lo consiguieron haciendo que todo se base en 4 capas de texturas que usan la misma gama de colores y líneas, para simplificar el proceso de nuevos assets y que la producción fuera más rápida.

Parte del proceso creativo fue el diseño de los grandes protagonistas del juego: ¡los trenes! Hay más de 40 modelos, todos basados en trenes auténticos, pero siendo «Denshificados». Gracias a la manera de plantear los diseños, podían dar opciones de personalización a los jugadores, ya sea modificando la paleta de colores o añadiendo skins. Además de permitir las colaboraciones con creadores de contenido o incluso la comunidad, para crear su propio conjunto de stickers, lo que ayudó cómo no a la visibilidad del juego.

Otra parte destacada son los fanzines, uno de los coleccionables más llamativos del juego, y donde han podido contar con múltiples artistas. Así se logra un estilo único para la revista de cada región del juego, lo que encaja a la perfección con la filosofía del título.

Cargándose Unreal Engine 5 para una experiencia clásica, pero moderna

Por último, y no menos importante, tenemos a Kris para hablar de la parte más técnica de Denshattack!. El motor escogido para desarrollar el juego fue el Unreal Engine 5 por su facilidad para trabajar con él los diferentes departamentos o para las diferentes consolas. Pero claro, por defecto, no encajaba del todo con los que necesitaban para hacer el juego. ¿Qué hicieron? Básicamente «cargarse el UE 5, sacar todas sus tripas», y adaptarlo a sus necesidades.

Así consiguieron crear unas técnicas de renderizado basadas en los juegos más clásicos, algo clave para lograr el look tan estilizado del que hace gala el título. ¿Cómo? Separando las sombras, dándoles diferentes tonalidades con una herramienta custom y aplicando un sombreado.

El siguiente reto era crear mundos muy grandes, pero que consumieran pocos recursos, para así poder plantear amplios niveles por los que movernos a toda pastilla. La solución fue crearlo todo de manera modular, para que se pudiera hacer de todo colocando las piezas que se necesiten. Esto incluye aspectos más de la arquitectura de las fases, a efectos, creando una amplia librería de efectos que podían colocar para crear los momentos épicos de shonen que querían hacernos vivir en Denshattack!.

Una anécdota en este punto fue la creación de la «Escala Denshattack», ya que el tren realmente mide unos 20 centímetros… Pero un ciervo, para que se pueda ver, realmente es mucho más grande. Todos estos tamaños eran necesarios, ya que originalmente «rompieron» el Unreal Engine 5 debido al tamaño del tren. Pero la magia de la perspectiva y la escala ha dado sus trucos para que todo quede de lujo.

Por ese toque tan anime que querían transmitir, vieron cómo aplicar varias técnicas de los animes y de la animación 2D en el juego. Esto incluye el uso de Impact Frames y muchos más efectos o estilos, con series como JoJo’s Bizarre Adventure o las obras de Trigger como principales fuentes de inspiración.

El diseño modular también servía para poder automatizar ciertas tareas, lo que incluye la creación de NPCs en 3D al «estilo Densha». Es como han podido hacer el videoclip para The Do Do Do’s, demostrando la versatilidad de las herramientas que habían creado y la importancia de la colaboración entre todos los departamentos.

El tren de la diversión ya ha salido de la estación

Este mini post mortem fue sin duda de lo más interesante, ya que rara vez un estudio entra tan en detalle sobre todas las fases del proceso de desarrollo de un juego. Se ve que claramente Undercoders se lo ha pasado genial haciendo Denshattack!, y les encanta hablar sobre el juego. ¡Y no es para menos!

Con el juego ya a la venta en formato digital, hay una pregunta en el aire más que obvia: ¿habrá edición física? Jaumandreu lo comentó durante la presentación, indicando que es algo que les encantaría, y ya tienen montones de ideas. ¿Quizá vinilos con la música? ¿O CDs para poder incluir absolutamente todos los temas? ¿Los fanzines en físico? Las posibilidades son muy numerosas, pero eso va a depender de si el título triunfa en su edición actual o no.

Por suerte, todo apunta a que así lo va a ser, con Denshattack! conquistando a todo el mundo, justo como debería ser. Con que si todavía no os habéis subido a este loquísimo tren, ya estáis tardando, que la estación de la diversión más arcade está a solo una parada de distancia.

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