Desconsolados

Onimusha: Way of the Sword

Una de mis sagas favoritas de Capcom siempre ha sido Onimusha. Aunque no empecé con su primera entrega, su tercer juego me fascinó en PS2, y ahora que la compañía estaba en una racha ganadora, había muchas ganas de que retomaran la franquicia para que volviera a estar en lo más alto. El primer paso fue un anime para Netflix hace unos años para ir abriendo boca, que nos llevaría hasta el Onimusha: Way of the Sword que hoy nos ocupa.

Aunque en sus orígenes la saga era básicamente Resident Evil con samuráis, la fórmula fue evolucionando hasta virar a la acción en su cuarto capítulo. Lo mismo le ha pasado a RE, evolucionando su propuesta jugable, y dándonos en el reciente Requiem una mezcla de lo clásico y lo moderno que ha funcionado de lujo. Pues algo así se puede aplicar a este Onimusha, cogiendo elementos de varias de sus entregas, junto a aspectos más modernos, para darnos una auténtica maravilla y uno de los sistemas de combate más satisfactorios de los últimos años. Así que preparad vuestra katana, que tenemos que seguir las enseñanzas de la espada en uno de los mejores juegos de este 2026.

Musashi es un protagonista que no se corta… Pero sí corta a sus rivales, claro

Salvando Japón una vez más

Si bien el concepto de demonios y Oni cambiando la historia de Japón es de lo más atractivo, la saga nunca ha despuntado por tener una narrativa absorbente, y eso no cambia en Onimusha: Way of the Sword. Seguiremos al samurái Musashi, quien tiene un objetivo muy claro: convertirse en el mejor samurái de Japón. Esto ha hecho que se meta en muchos líos, y se gane la rivalidad (¿o quizá algo más?) de Ganryu, otro samurái con su misma meta. Por desgracia, ambos se cruzan con el problema de los Genma, una especie de zombies-demonio, lo cual marca trayectorias muy diferentes para ambos.

Por cosas del destino, los dos conseguirán un guantelete Oni a manos de un misterioso hombre de blanco, que claramente tiene intenciones ocultas. Nosotros nos pondremos en el lado del bien, uniéndonos a otro portador de guantelete llamado Takamura para detener la amenaza Oni que se cierne sobre Kioto, cerrando portales y dando caza a demonios de lo más variopintos, mientras la trama de fondo que conecta todo se va desvelando.

Lo dicho, nada del otro mundo, y con un fuerte aroma a shonen que me ha gustado bastante gracias a un punto en particular: sus personajes. Musashi es un protagonista muy carismático con una progresión genial a lo largo de la aventura, y nuestros oponentes también llenan la pantalla a lo grande. La demonio Dokyo es la definición de libro de científica loca y me encanta, mientras que la relación con Okuni, Takamura y Shizuka dará un ancla emocional simple pero muy efectivo. Eso por no hablar de Ganryu, que desde el primer momento me robó el corazón, y ojalá hubiera salido incluso más en la historia.

En el Japón Feudal, los rivales no sabían decir «te quiero». Por eso decían «te voy a ensartar con la fuerza de Buda». Y luego se besaban. O algo así me imagino para Musashi y Ganryu

La diversión está en el desafío

Con un subtítulo como Way of the Sword, está claro que el aspecto donde Capcom ha puesto toda la carne en el asador ha sido en su combate, y vaya si se nota. Para empezar, algo que puede parecer raro es que, como tal, sólo contamos con nuestra katana para combatir y el arco para las distancias lejanas en momentos más puntuales. No esperéis un arsenal de armas básicas adicional, ya que no va a llegar. En su lugar, ya que Musashi se centra en el uso de su espada, todo gira en torno a la técnica de la misma. ¿Cómo? Planteando un combate que premia tanto la agresividad como la defensa, con un balance riesgo-recompensa sencillamente brillante.

La base está en los juegos originales, donde la mejor forma de hacer trizas a los enemigos era con la técnica Issen. O dicho de otra manera, lanzar un ataque en el momento justo antes de que impacte el del oponente. Es un contraataque arriesgado, ya que la ventana de oportunidad para hacerlo es corta, y fallar hará que nos comamos un buen golpe. Ahí radica la magia de Onimusha, ya que nos da un amplio abanico de herramientas para hacer los combates, y ser nosotros los que, en función de nuestra confianza y de cómo tengamos ya medido al rival, hagamos uso de unas técnicas u otras.

Usar el entorno no sólo saca nuestro lado más Jackie Chan, sino que es efectivo a más no poder

Por defecto, el uso de los combos típicos es más que viable, con un sistema de resistencia al bloquear tanto nosotros como los enemigos, que nos permite hacer ejecuciones potentes al vaciar dicha barra… O al revés, ser nosotros los que nos quedamos atontados como recibamos demasiados impactos mientras bloqueamos. ¿Queremos algo más seguro pero defensivo? Ahí entren en juego los parries para devolver el golpe, o los desvíos, para en su lugar centrarnos en reducir la defensa del enemigo. ¿Nos atacan cuerpo a cuerpo? La katana ahí no es tan efectiva, siendo mejor una esquiva, que si la hacemos en el momento perfecto, ¡a devolver el golpe!   A su vez, hay algunos movimientos enemigos que sólo se podrán evitar usando algunas de estas maniobras, como las esquivas con los agarres o similar. Eso sin olvidarnos de técnicas para romper la defensa del rival o poder usar objetos del escenario, lo que nos permite crear coreografías dignas de las mejores películas de samuráis.

¿Queremos añadir más posibilidades? Pues tenemos las armas Oni, que se activan de manera puntual, y en función de la que usemos, nos centraremos más en el daño, mermar la resistencia, controlar una zona, etc. Para su uso, necesitamos canalizar orbes, mecánica clásica de los Onimusha, lo que a su vez nos obliga a detener nuestra ofensiva… Pero si dejamos que las almas se queden pululando, los enemigos podrán absorberlas y hacerse más fuertes. Otra pieza más de este brillante sistema de combate. Contra los enemigos normales, llegaremos a volar, quedándonos maravillados por las animaciones y lo satisfactorio que es realizar ejecuciones en cadena u otras técnicas, que demostrarán cada vez más nuestro poderío con la katana. Poco a poco irán introduciendo más enemigos, situaciones y mecánicas, que irán aportando algo más de variedad, y pondrán a prueba que hemos dominado todas las técnicas anteriores, o nos dejarán ensartados como si fuéramos un pincho moruno en una barbacoa.

Los jefes finales son la mejor prueba de ello. Imponentes, con unos movimientos que debemos aprender y ofreciéndonos un nivel de desafío alto, pero muy satisfactorio de abordar. En la dificultad estándar (hay una más sencilla para los interesados sólo en la historia) nos van a matar unas cuantas veces, pero sin llegar a la frustración de un Souls-like ni muchísimo menos. Morir significa repetir ese combate y ya está, sin pasos intermedios ni nada. De nuevo frente a frente al jefe, a ver si poco a poco vamos aprendiendo el timing y sus tipos de ataques para hacer uso de la técnica correcta. Los jefes son muy variados, con algunos duelos contra otros espadachines brillantes que nos pondrán en serios aprietos, o demonios de gran tamaño capaces de arrasar con todo a su paso. Visualmente no podían ser más espectaculares, pero encima a los mandos tenemos peleas vibrantes como pocas. Cuando entramos en uno de estos combates, es imposible soltar el mando hasta que hayamos salido victoriosos, no importa las derrotas que hayamos sufrido en el proceso.

El verdadero héroe del juego es el herrero que le hizo a Musashi una espada tan resistente para que no se rompa ni un poquito tras tantos duelos

De turismo por Kioto

Pero no sólo combatiremos, ya que en Onimusha: Way of the Sword, hay un componente de exploración por parte de su pequeño mundo abierto. Siguiendo un poco la estructura de Onimusha 2, al tener un pueblo como base y desde el que ir a los diversos niveles lineales, aquí esta base se ha ampliado notablemente para un diseño más propio de los juegos modernos. Este mapa se puede recorrer corriendo rápidamente, por lo que no esperéis algo gigantesco. Además, por motivos de la historia, al principio este escenario está muy reducido, por culpa de la miasma liberada por los Genma. A medida que nos hacemos más fuertes y vamos liberando la ciudad, la vida irá volviendo a la misma, descubriendo en el proceso nuevas actividades secundarias que nos permiten formar parte de esta ciudad a la que estamos salvando.

Estas misiones no son nada del otro mundo, con algunas que apenas son una excusa para disfrutar de unos cuantos combates especiales. Las más interesantes tienen sus pequeños arcos narrativos, explorando el folklore de la zona, algunos problemas sociales propios de la época… Pero todo con la obvia influencia de los demonios, claro. Por el ritmo al que se van desbloqueando, y las recompensas que nos darán, es muy divertido ir explorando la ciudad para completar estos retos o buscar más materiales.

Con lo monos que son, ¿cómo no recorrer todo Kioto en busca de estos perretes?

Por el camino de vez en cuando habrá enemigos, y además de servir de práctica, podremos desbloquear mejoras importantes a desbloquear en el árbol de habilidades, o incluso nuevos items curativos que igual se adecuan más a nuestro estilo de juego o a una situación en concreto.   También hay otros coleccionables secundarios, como unos perretes monísimos corrompidos por la miasma demoníaca, retos de combate donde ensayar las técnicas más complejas o tener revanchas contra los jefes para llevarnos más recompensas.

Al final, todo sirve para hacernos más fuertes a nivel de estadísticas y como jugadores, lo que una vez más, hace que cueste parar de jugar hasta completar la misión de turno. Así podemos estar fácilmente unas 20-25 horas para acabar la aventura, sin contar con los extras tras acabar el juego, o las horas necesarias para acabarlo absolutamente todo. Así que estamos ante un título mucho más completo de lo que me esperaba, pero que no se hace pesado en ningún momento.

Ir alternando entre la parte más de exploración y las fases más lineales es todo un acierto, para que no se vuelva todo monótono ni estemos sólo enfocados en el combate. ¿Es perfecto? No, ya que creo que justo por ir introduciendo esta parte más videojueguil del mundo abierto, la trama tarda algo en arrancar. Además, al tener que meter contenido «de relleno», hay un par de jefes que reutilizan una barbaridad. La primera vez que vuelven es satisfactorio ver cómo hemos crecido como samurái. Ya al décimo encuentro, igual se vuelve algo cansino. El síndrome de los trolles de God of War, vamos. La otra pega que le puedo poner al título es que la parte de los puzzles se ha reducido muchísimo, por no decir que se ha eliminado por completo. Ya pasó bastante en el cuarto Onimusha, con que no pilla de nuevas, y algún rompecabezas no le habría venido mal en las mazmorras que visitamos.

La mayoría de puzzles se basan en disparar a alguna diana con el arco… Y llamarlo rompecabezas es demasiado generoso

La belleza de la espada

Por último, pero no menos importante, donde vuelve a funcionar de maravilla en Onimusha es el RE Engine de Capcom. Estamos ante un juego visualmente espectacular, con una dirección artística sublime. Cada personaje desprende carisma sólo por su aspecto, y así se logra que muchos personajes se graben a fuego en nuestro cerebro. Los escenarios no se crean atrás, con algunas estampas que nos dejarán con la boca abierta, ya sea en entornos más reales o en los demoníacos. Todo con un nivel de detalle apabullante que se traslada a la acción. Las animaciones son brillantes, y junto a los diversos efectos visuales, se consigue vender a la perfección la potencia de las diversas técnicas de samurái que usaremos a lo largo de nuestra aventura.

Con la parte sonora, quiero destacar el estupendo trabajo de localización al castellano, y más en concreto, el doblaje a nuestro idioma. Logran vender todos los diálogos a las mil maravillas, incluso los que son más de estilo anime, y obviamente, también se aprecia poder entender perfectamente las frases que sueltan los personajes en los combates más destacados del juego, claro. La música no destaca tanto, pero cuando tiene que acompañar para dar una gran ambientación o añadir epicidad, ahí estará para que la escena de turno sea todavía más potente.

Musashi es todo un experto en la danza del fuego, aunque a veces saltan chispas entre sus espectadores y acaban algo quemados

Conclusión

Capcom devuelve la saga Onimusha al panorama actual con una entrega fantástica que aúna varios elementos propios de la saga y de los juegos de acción recientes para crear una fórmula jugable familiar pero a la vez novedosa que le sienta de lujo a la saga. El mayor énfasis en las peleas funciona gracias a uno de los mejores sistemas de combate que he disfrutado en mucho tiempo, ofreciendo versitalidad y a la vez requiriendo una gran precisión, para que nos sintamos como un gran samurái que siempre va a afinando sus técnicas para no detenerse nunca en el camino de la espada.

Es cierto que hay todavía un par de asperezas por limar, como la integración del mundo abierto para no parar el ritmo de la historia en el proceso, o evitar la repetición de jefes. O por qué no decirlo, añadir puzzles para que ese toquecito de Resident Evil vuelva. Pero son dos detalles muy pequeños cuando la propuesta es tan buena en todos los demás apartados. Ahora toca que la franquicia se mantenga en el panorama actual, y ya de paso, que Capcom dé este tratamiento a algunas de sus otras sagas. Onimusha ha vuelto, y no podía estar más contento con el resultado final. 

9

Análisis realizado gracias a un código para PS5 ofrecido por PLAION.

Ficha

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