Los más veteranos recordamos con gran nostalgia los primeros coletazos del sector en aquellos ordenadores de 8 bits de principios de los ochenta, abanderados por unos juegos de naves que rápidamente apodarían como los matamarcianos, técnicamente conocidos como Shoot’em ups. Space Invaders y Galaxian fueron los primeros matamarcianos que pudimos disfrutar, aunque pocos años más tarde el género evolucionó gracias a Nakamura Manufacturing Co, mundialmente conocida como Namco, y sobretodo Konami.
La primera nos dejó aquella maravilla llamada Xevious, un increíble arcade que potenciaba la metodología lúdica del clásico Space Invaders sentando las bases de los shoot’em ups verticales que posteriormente usaron compañías como Capcom (con juegazos de la talla de 1942, Vulgus o Legendary Wings), Taito (Fire Battle o Tiger Heli), Nichibutsu con el añorado Terra Cresta, o SNK con su famoso Armored Scrum Object (más conocido como Alpha Mission).
Por su parte, Konami fue un paso más allá y lanzó el mítico Gradius (conocido por estos lares como Nemesis), un juego que sentó cátedra convirtiéndose en el mejor juego de naves del momento y que corría en aquel modesto MSX (gracias a los cartuchos Megarom de 128Kb), seguido al año siguiente por otra maravilla llamada Salamander (Life Force). Precisamente de esa alianza entre Konami y MSX nacieron auténticas obras maestras que significaron la época gloriosa del género, y en 1987 se saca de la manga para el mismo estándar de microordenadores una secuela totalmente original: Nemesis 2, un título que hacía auténticas virguerías técnicas con el MSX, y finalmente Nemesis 3, que se convirtió nuevamente en el mejor juego de naves del momento, destronando a Salamander. No me voy a extender en este tema pero os invito a ver los especiales de la saga Gradius que hizo el maestro Evil-Ryu en Pulpofrito.
Más tarde la desarrolladora nipona nos maravilló a todos con Gradius II: Gofer no Yabou (bautizado aquí como Vulcan Venture), que salió el mismo año que otra perla llamada Thunder Cross. Con el salto a los 16 bits llegó uno de los más cachondos y divertidos shoot’em ups, Parodius (un juego que ha servido nuevamente de inspiración para que Konami lance para Xbox 360 el gran Otomedius), aunque ya en esa época el resto de compañías se habían puesto las pilas, Irem con el majestuoso R-Type, Capcom con UN Squadron y SNK con al fantástico Last Resort, entre otros.
Un género que se ha visto relegado a un segundo plano a consecuencia de los llamados danmakus, llegándonos títulos con cuentagotas (hoy en día es más fácil encontrar un Bullethell que estos más clásicos). La compañía del genio Goichi Suda (Suda51 para los amigos), Grasshopper Manufacture, que nos ha dejado producciones tan originales como No More Heroes o Shadows of the Damned, y que en breve veremos ese esperadísimo Lollipop Chainshaw, se alía con los húngaros Digital Reality para traernos esta exclusiva de 360 (os recuerdo que la versión de PS3 fue cancelada).
Sine Mora nace a modo de homenaje a toda esta época, fiel a todas y cada una de estas bases mencionadas, principalmente de Konami y de su Salamander, de quien toma prestado mucho material. Se trata de un shmup de scroll horizontal 2D que rescata ese espíritu clásico y juega muy hábilmente con esa nostalgia demostrando que hay sitio para el género a las puertas de la nueva generación de consolas. El título se presenta acompañado de un poderío técnico impresionante (olvidaros de la errónea premisa de: título de descarga igual a menor calidad), con un apartado gráfico muy por encima de la media, apoyado por un excepcional diseño artístico que podemos contemplar gracias a esos momentos 3D donde se detiene la acción para narrar la historia. Estos escenarios, así como las naves, están dibujados en 3D, aunque como ya he comentado anteriormente, la jugabilidad sea la clásica en 2D.
El detalle de calidad lo ponen los soberbios y gigantescos enemigos de final de fase, cuyos diseños han sido obra del maestro mangaka Mahiro Maeda (¿os suena Evangelion, Porco Rosso o Animatrix?). La mayoría de ellos no dejan de ser una reinterpretación de los más tópicos del género, aunque con un gusto exquisito, a decir verdad; con sus correspondientes rutinas de ataque y una dificultad de lo más exigente. Lo más importante de este apartado es su enorme estabilidad, lejos de esas ralentizaciones muy típicas en un juego de esta índole (todavía recuerdo con gran dolor de estómago las ralentizaciones del gran R-Type), un aspecto que incomprensiblemente aún nos acompaña a día de hoy en la mayoría de títulos de Cave. Por si esto fuera poco, la Banda Sonora corre bajo la batuta del mismísimo Akira Yamaoka (si no le conocéis, jugad a algún Silent Hill), con voces en un húngaro que, para ser sincero, no me parece el idioma más adecuado.
El juego nos pone en la piel de una flota de pilotos de diversas razas (humanos, animales, anfibios o mezclas de ellos), cuyos cazas están claramente inspirados en la Primera Guerra Mundial, que deberán hacer frente a una gran diversidad de situaciones a lo largo de ocho niveles divididos en capítulos. Pese a que se agradece el esfuerzo que se ha puesto en la narración, no es la panacea argumental y la historia carece de interés (¿cuando la ha tenido en un matamarcianos?), aunque es indispensable para poder desbloquear todo el contenido que posteriormente usaremos en los modos Arcade y Score Attack, que dicho sea de paso, solo son aptos para auténticas bestias del género.
La otra gran culpa del éxito de este título radica en el apartado jugable. El juego se aleja de la clásica muerte por impacto y se presenta sin ningún indicador de energía (que sí disponen nuestros enemigos), simplemente al recibir un impacto nos disminuye el tiempo que tenemos para superar la zona, y se basa en un arma que actúa a modo de “Tiempo Bala” que nos permite ralentizar el tiempo para gozar de una mayor ventaja en los momentos de más apuro. Los ítems que sueltan nuestros enemigos al abatirlos nos sirven para potenciar nuestra arma principal (Power Ups) hasta nueve niveles, la secundaria (distinta en cada nave), añadir más tiempo o incrementar nuestra barra de energía temporal. Asimismo, nosotros también perdemos ítems al recibir impactos mientras nos arañan unos segundos vitales para superar la zona, y ahí es donde radica uno de esos pilares en los que se sustenta la jugabilidad, esta lucha contra el crono y una buena diversidad de naves protagonistas que esconde una mayor profundidad de la que, a priori, parece.
El juego incorpora un adecuado sistema de combos basado en encadenar muertes enemigas (multiplicadores) para aumentar nuestro contador, una práctica bastante habitual en el género actual y que, francamente, encaja como anillo al dedo en este juego. Esto se presenta como indispensable para superar las fases, ya que si únicamente esquivamos a los enemigos no dispondremos de tiempo suficiente y provocará una muerte instantánea.
Como ya he comentado anteriormente, la dificultad es de lo más exigente, sobretodo en los niveles más altos, donde el número de enemigos se ve drásticamente aumentado, así como el número de disparos, su frecuencia y sus rutinas de ataque, llegando a ser enfermiza en las últimas fases (y ya no digamos en el modo Arcade). En este aspecto, es importante dominar las habilidades y usar bien ese Tiempo Bala, tan simple como estratégico. Por suerte, tenemos numerosos check points a lo largo de los niveles, donde en caso de muerte empezaremos desde ese punto, hasta consumir todas nuestras continuaciones.
Es inevitable sacar la nostalgia de nuestros corazoncitos y recordar aquellas tardes con los amigos al volver del cole. Aquellas partidas donde hacíamos gala de nuestra habilidad y memoria para recordar las rutinas de ataque de nuestros enemigos o por donde salían, aquellas fases que repetíamos tropocientas veces por una dificultad, por momentos, desajustada, y sobretodo aquellos piques por conseguir la mejor puntuación. Todo esto, caballeros, es lo que tenéis en este excelente Sine Mora, un juego de la vieja escuela hecho con herramientas vanguardistas y un gusto realmente exquisito.
Conclusión
Sine Mora representa un homenaje al género shoot’em up en su vertiente más clásica de scroll horizontal, enemigos finales y dificultad ajustada, adulcerado con nuevas ideas como el tiempo bala, todo ello acompañado por un apartado técnico de infarto. La accesibilidad es inmediata y la rejugabilidad es altísima, gracias a una dificultad más que exigente, que puede echar para atrás a más de uno a las primeras de cambio (a los cuales les recomiendo que tengan paciencia), y al buen número de naves protagonistas que aportan una jugabilidad distinta, aspectos que aportan longevidad al título. Un juego indispensable para los más nostálgicos y amantes del panorama shmup, que si se pueden permitir esos 1200MP estoy seguro que no les defraudará.
Lo mejor
- Impresionante apartado técnico
- Artísticamente precioso
- Jugabilidad clásica
- Alta rejugabilidad
- Gran variedad de situaciones y escenarios
- Buena profundidad de juego
- Brutales enemigos finales
- Dificultad ajustada…
Lo peor
- …aunque, por momentos, desquiciante
- Ausencia de multijugador (tanto local como online)
- Precio
- Idioma de las voces
Ficha
- Desarrollo: Digital Reality/Grasshoper
- Distribución: Microsoft
- Lanzamiento: 21/03/12
- Idioma: Voces en húngaro; Textos en español
- Precio: 1.200 MP