
Nintendo Switch se lanzó el 3 de marzo de 2017 y rápidamente cautivó al mundo entero por su formato y prestaciones. La gran N volvía con mucha fuerza y la híbrida se convertía en una oportunidad para la llegada de nuevas experiencias y regresos de sagas legendarias en un formato único y rompedor. Pocos meses después del lanzamiento de la consola, llegó la Electronic Entertainment Expo, el desaparecido E3, que en su momento era la feria más importante de la industria. Nintendo no dejó pasar la oportunidad de promocionar su nueva línea de negocio con un Nintendo Direct bestial, donde pudimos ver, entre muchos lanzamientos, un anuncio que ilusionó al mundo entero: Metroid Prime 4.
La alegría hubiese sido mayúscula si no hubiese sido porque el anuncio fue demasiado PlayStation: sin ventana de lanzamiento, sin gameplay; nada, tan solo el título del juego y un “ahora en desarrollo”, nada común en una empresa tan japonesa como Nintendo. Y el tiempo dió la razón a los escépticos: La compañía de Kyoto, dos años después y de la mano de un serio Sinya Takahashi —que es el máximo responsable de los desarrollos internos de Nintendo—, expresó, de una manera tremendamente ejemplar (y muy a la japonesa), sus más sinceras disculpas por el retraso de Metroid Prime 4 y aprovechó la ocasión para anunciar que el desarrollo del juego se reiniciaba, ahora sí, en manos de las personas que dieron luz a la trilogía Prime: Kensuke Tanabe como productor y Retro Studios como desarrolladores principales. Desde luego que el trabajo que hizo Namco Bandai no cumplió los estándares de calidad que se esperaban para la saga.
Ocho años después y con Nintendo Switch 2 en el mercado, no sabemos hasta qué punto este reinicio ha podido afectar, pero desde luego que Metroid Prime 4: Beyond es un Metroid, es Prime y divierte, con sus luces y sombras. Retro Studios ha hecho un trabajo espectacular en todos sus aspectos técnicos y, sin duda, es un broche de oro para cerrar el éxito de una consola que ha sido un hito de la historia. ¿Habrán sido justas las críticas? Vamos a desempatar esto.
The Legend of Samus: Tears of Zebes
Año 20X9 del calendario cósmico. Múltiples bases militares de la Federación Galáctica están siendo atacadas por regimientos de Piratas Espaciales. Un cuartel en especial, situado en Tanamaar, en el sistema Desolan, está siendo asediado por un grupo de piratas capitaneado por el cazarrecompensas Sylux y sus metroides capaces de fusionarse con otros organismos vivos y tener el control sobre ellos. Este personaje no es nuevo; de hecho, los fans de la saga Prime lo reconocerán por sus otras apariciones en spin-offs de la saga como Metroid Prime: Hunters o Metroid Prime: Federation Force. ¿Y por qué se persona semejante amenaza en Tanamaar y no en otra base enemiga? Buena pregunta. Al parecer, la Federación Galáctica custodia un misterioso artefacto extraterrestre, de procedencia desconocida y de poder incalculable. Sylux desea hacerse con el mecanismo a toda costa, pero la mejor cazarrecompensas de toda la galaxia, Samus Aran, no se lo piensa permitir.
Tras una primera toma de contacto con Metroid Prime 4: Beyond y descubrir que, por un lado, el título tiene un esquema de control idéntico a sus antecesores, y dos, que el juego se ve, se juega y se escucha de forma escandalosa. Tras varios disparos cargados, muchos escaneos, un misil por aquí, una bomba de energía por allá y un saltito doble para sortear un par de plataformas, llegamos al jefe del tutorial: un enorme Abreax controlado por los metroides de Sylux que te obligará a controlar todas las habilidades que te han enseñado durante el tutorial. No ofrece ningún reto, sinceramente, pero como toma de contacto con el juego, es genial.
Tras derrotar al enorme Pirata Espacial, se produce un intercambio de disparos entre Samus y Sylux, y uno de ellos impacta en el artefacto extraterrestre, que provoca una explosión psíquica que teletransporta a Samus a un nuevo mundo totalmente inhabitado que recibe el nombre de Viewros. La cazarrecompensas aparece en la cima de una futurista construcción llamada Cronotorre y en ella, no solo descubre la historia de una civilización perdida que responde al nombre de lamornianos, sino que recibe un misterioso poder psíquico que le permite interactuar con sus avanzados mecanismos.
Tras activar el último mecanismo del tutorial, Samus conoce, a través de una reproducción holográfica, al último sacerdote Lamorniano llamado Chatoyant Vooloon. Este, que se dirige a Samus como “Ser Elegido”, le encomienda la misión de recuperar y difundir el conocimiento lamorniano a un nuevo mundo. Para llegar a él, Samus deberá activar un teletransportador maestro, situado en la cima de la cronotorre, para poder alcanzar su empresa. El único problema es que, para poner en marcha este portal, vas a necesitar reunir cinco llaves maestras, ubicadas en cinco localizaciones distintas y bastante temáticas, las cuales estarán custodiadas por 5 guardianes. ¿No te resulta familiar este planteamiento?
The Legend of Samus: Sandward Cannon
Los títulos de este análisis no están elegidos al azar. La influencia de la saga The Legend of Zelda está muy presente en Metroid Prime 4: Beyond. Y es que, por un lado, podemos ver cómo Samus utiliza poderes psíquicos para mover artefactos, para abrir puertas o convertir bombas de energía en orbes de poder psíquico para dar corriente eléctrica a conductos. Rauru, rey de Hyrule en los tiempos remotos de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom estaría muy orgulloso de Samus Aran.
Pero esta no es la única referencia que vas a encontrar porque, tal y como he comentado antes, para poder cumplir nuestra misión y volver a casa, vamos a necesitar cinco llaves maestras, custodiadas por distintas criaturas. Cada una de estas alimañas vive en una especie de zona con distintos elementos de la naturaleza bien presentes: desde un monte nevado hasta un volcán, pasando por varias torres eléctricas. Sumado a que hay un disparo dirigido a cámara lenta como realiza Link en The Legend of Zelda: Skyward Sword con el escarabajo volador. En resumen, hay mucha inspiración de Zelda en Prime 4: Beyond y me parece genial; es un recurso que funciona y estoy seguro de que les ha facilitado mucho la vida a la hora de reconducir el proyecto.
Ahora bien, Metroid Prime 4: Beyond sigue siendo Metroid Prime. Se juega exactamente igual que el resto de entregas, y esto puede decepcionar a alguien que espera ver otro tipo de shooter, pero ¿por qué cambiar algo que funciona? Si bien es cierto que al cruce de disparos le falta algo de punch, algo más de contundencia y atractivo visual, el juego es adictivo y accesible, con un apuntado fácil y directo, además de múltiples ayudas de autoapuntado para que no te vuelvas loco con los enemigos más saltarines; distintos esquemas de control configurables y el más que correcto modo ratón de Nintendo Switch 2. Desde luego, en cuanto a control y dinamismo, sigue la misma estela de Metroid Prime Remastered y eso lo convierte en un juego excelente.
¡Qué decir de la exploración! Metroid es el rey en esta faceta y aquí se demuestra que Retro Studios controla la fórmula a la perfección. A medida que visites las distintas ubicaciones de Viewros, empezarás a ver caminos inaccesibles, plataformas psíquicas que no puedes superar, puertas con bloqueos elementales que te imposibilitan explorar la zona al completo… En definitiva, Metroid Prime 4: Beyond te lanza a la cara un montón de caminos y puertas bloqueadas que debes visitar cuando obtengas el poder necesario… ¡Y eso es lo que le gusta a los fans, backtracking del bueno para obtener el 100% de objetos obtenidos y la satisfacción personal de haberlo logrado!
En esta nueva entrega entra en escena un nuevo elemento que puede generar sentimientos encontrados: los escaneos. Prime 4 incluye esta nueva característica que no es más que la de observar y sacar todo tipo de información sobre puertas, carteles, ascensores, enemigos, objetos, estatuas… En definitiva, cualquier elemento del juego es escaneable y esto también tiene su propio contador en el juego. Hay mucha gente que no ha entendido esta mecánica, pues elimina cualquier esfuerzo por parte de Retro Studios de contarte absolutamente nada de la civilización lamorniana; ahora bien, si esto lo hace nuevamente FromSoftware en su enésimo Soulslike… ¡GOTY!
A mí no me ha molestado; de hecho, me di cuenta tarde de que eso contaba para el porcentaje final e integré el escaneo como una mecánica más, aunque luego no me importara demasiado lo que decían la mitad de las cosas. No molesta, no es obligatorio más allá de lo esencial (activar interruptores o mecanismos especiales) y tampoco molesta; y si te interesa, vas a entender muchísimos elementos de la historia y de la extinción de los lamornianos.
Samus también luchaba contra otra amenaza desconocida
Tengo la necesidad imperiosa de pararme a comentar varios aspectos del juego que han sido públicamente criticados antes de que yo pudiese jugarlo y que, lamentablemente, han condicionado a mucha gente a hacerse con Metroid Prime 4: Beyond. Uno de ellos (quizás el que más) son los NPC que Samus encuentra en el planeta Viewros a causa de la explosión kinética. Mucho (y mal) se ha hablado del ingeniero Myles MacKenzie, el cual será parte fundamental en el desarrollo y mejora de las habilidades de Samus. Este chico es joven, avispado, algo miedoso, pero un genio, al fin y al cabo. Y lo que más ha molestado es que, como parte integrante de tu equipo, te ayude. ¡Menuda locura! De hecho, en los primeros diálogos que tenemos con él, da la opción para que te asista más o menos en el juego; vaya que te deja elegir el nivel de turra.
El único momento que he notado que MacKenzie me ha sobrado ha sido en la zona abierta, en el desierto donde, de forma más constante, te recuerda a dónde debes dirigirte o si te has dejado algo importante en una zona. Pero poco más. Durante la exploración en las distintas “mazmorras”, la radio suele estar inoperativa, por lo que no hay comunicación; estás solo. Solo en los tramos cooperativos será donde otros NPC te darán más indicaciones, nada molestas ni desagradables como te han querido hacer entender; ni mucho menos rompe la magia experimental de un Metroid. Creo que hay cosas más importantes de las que quejarse de Metroid Prime 4: Beyond, como, por ejemplo, que Samus Aran no tenga ni una sola línea de diálogo, ni que tampoco nos haya llegado doblado al castellano.
Otro de los puntos más criticados del juego es el Valle de Sol, el famosísimo desierto que cruza Samus sobre su moto lamorniana Vi-0-La y que, según mucha gente, está vacío y no tiene música. Ni uno ni otro. El mapa tiene muchos puntos importantes que explorar y descubrir; y como ocurre en todo Metroid, también deberás volver a visitar dichas localizaciones para conseguir y descubrir los objetos y potenciadores ocultos que allá se ocultan. ¿Hay muchos tramos del desierto que están vacíos? Pues claro, es un desierto, y te aseguro que es mucho más pequeño de lo que crees porque apenas me llevó más de 30 minutos recorrerlo en su totalidad. En él encontré más de una decena de puntos clave para visitar y revisitar cuando obtuve el poder necesario, además de un montón de cristales de energía glauca para obtener mejoras muy interesantes en el altar de la Espesura Iracunda. Quéjate de lo verdaderamente importante: Metroid Prime 4: Beyond no tiene un sistema de viaje rápido; lo he necesitado, y no lo he tenido.
Hans Zimmer o los Strauss se reirían de todos aquellos que dicen que Valle de Sol no tiene música. Siempre tienes la opción de ponerte Gerudo Valley en tu aplicación de Nintendo Music para acompañar las travesías, aunque igual te molestaría pagar Nintendo Switch Online también. Bromas (a medias) aparte, ha habido mucha crítica de que se desbloquee una terminal de música en el desierto utilizando el amiibo de Vi-0-La exclusivamente. El caso es que Valle de Sol sí tiene música, muy ambiental y muy en la línea de sonidos enmascarados y de corte extraterrestre, que acompaña perfectamente la zona y el misterio que lo asola; una mezcla exquisita entre 2001: Odisea del espacio e Interstellar. De estar, está; otra cosa es que no te guste o te veas obligado a comprar semejante pedazo de Amiibo. Puedo entender que 30€ en esa preciosidad no la viste venir.Lo mismo pasa con el amiibo de Sylux, el cual te desbloquea una cinemática final que puedes ver en el juego si lo completas al 100%. ¿Es determinante para el juego? No, simplemente sirve para dar más contexto al personaje de Sylux y su rivalidad con Samus. No tiene ningún epílogo, ni final secreto. Todo se puede obtener en el juego, no hay mucho más que decir.
¿El mejor juego técnico de Nintendo Switch?
Hay que recordar a los navegantes que Metroid Prime 4: Beyond es un juego de Nintendo Switch, que tiene su Nintendo Switch 2 Edition, pero que de base es un juego que iba a salir en Nintendo Switch y ha cumplido con su misión; y lo ha cumplido de una manera excepcional, convirtiéndose, con permiso del trabajazo hecho por Next Level Games en Luigi’s Mansion 3, en el juego que mejor rinde y mejor se ve de todo el catálogo de Nintendo Switch. ¿Será porque el estudio canadiense también ha estado involucrado en el desarrollo de Prime 4?
En cuanto a rendimiento, tampoco se queda atrás. El título trabaja a 900p y 60 fotogramas por segundo en la híbrida en su modo dock, reduciéndose hasta los 540p en modo portátil, pero manteniendo el mismo refresco, salvo en momentos puntuales que puede llegar a reducirse, ofreciendo una experiencia fluida y visualmente espectacular. Los usuarios de Nintendo Switch 2, por músculo, reciben las mejores prestaciones, con dos modos gráficos. El primero es el modo calidad, con una resolución de 4K reescalados y 60 fotogramas en modo dock, y 1080p 60 fps en modo portátil; y un segundo modo, el modo rendimiento, con unas especificaciones técnicas de 1080p y 120 fps para el modo dock y 1080p reescalado desde una resolución nativa de 720p manteniendo los 120 fotogramas por segundo; una bestialidad.
He de decir que mi elección inicial iba a ser 4K y 60 fotogramas por segundo; me parecía más razonable, pero tras probar la frescura y precisión de los 120 fotogramas por segundo, os recomiendo sin dudar ni un solo segundo el modo rendimiento. Y aun eligiendo este modo, visualmente es un espectáculo, ya no solo por el acabado general del juego, que es sublime, sino por la fotografía de Metroid Prime 4: Beyond, que está a Next Level. Bravo, Retro Studios, bravísimo. Habéis cerrado la historia de Nintendo Switch con sobresaliente.
Conclusión
Por poco que disfrutes de la saga Metroid, Prime 4: Beyond es un must have, uno de esos juegos que tienes que jugar sí o sí para entender la grandeza de esta saga y descubrir que, independientemente de los años que pasen y de los obstáculos que se interpongan en el camino, siempre cumple y de manera holgada. Cierto es que venimos de un desarrollo infernal, con un anuncio prematuro y cambios en las tomas de decisiones que, estoy seguro, han trastocado los planes iniciales del proyecto; quizás Retro Studios no sea el mejor estudio en cuanto a plazos de entrega, pero lo que no se le puede achacar en ningún momento es su compromiso con la calidad, y vaya si lo han cumplido.
No voy a decir que es el mejor Metroid Prime, no lo es, pero es un gran Prime; no tiene grandes mejoras jugables, no las necesitaba (dudo que hubiesen tenido tiempo para hacerlas, sinceramente), pero tiene lo que el fan necesita, ni más ni menos. La exploración marca de la casa sigue intacta, el apartado sonoro y artístico sigue cumpliendo los máximos estándares y hay un enorme desierto ahí fuera que aporta exploración y recompensa. Quizás sea algo corto de duración y habrá elementos de accesibilidad más que mejorables, pero desde luego es una aventura muy compacta y divertida que rinde de una forma espectacular tanto en Nintendo Switch como, sobre todo, Nintendo Switch 2.
No hagas caso al ruido externo y sesgado; tanto si eres fan de la saga o no, no puedes perderte, bajo ningún concepto, el juego que cerrará con broche de oro la historia de la mejor consola de Nintendo.
Nos consolamos con:
- Es un Metroid Prime en toda regla; no cambia un ápice de la fórmula original.
- Es un juego accesible, tremendamente visual y con un rendimiento excepcional tanto en Switch como Switch 2.
- Su propuesta al estilo The Legend of Zelda te dibuja una sonrisa en la cara.
- La fotografía del juego y su banda sonora están a otro nivel.
- Vi-0-La nos ofrece una zona abierta con muchas posibilidades de exploración. ¡Me ha gustado! Y eso que era muy exceptivo.
Nos desconsolamos con:
- Faltan mejoras de QoL como, por ejemplo, una opción de viaje rápido.
- Que Samus Aran no hable rompe prácticamente el clímax de toda interacción con los NPC.
- El juego tendría que haber llegado con voces en español. Algo muy poco común en juegos de Nintendo.
Análisis realizado gracias a una copia digital para Nintendo Switch 2 proporcionada por Nintendo.
Ficha
- Desarrollo: Retro Studios
- Distribución: Nintendo
- Lanzamiento: 4/12/2025
- Idioma: Textos y voces en Castellano
- Precio: 59,99€ en Switch y 69,99€ en Switch 2