
El año pasado, una de las mayores sorpresas que me llevé en la Gamescom fue Phantom Blade Zero. En una época en la que los Souls-like triunfan sobre los hack and slash, encontrarse un título que abrazara ambos estilos de juegos para ofrecer la mejor acción wuxia. Todo en una demo muy breve, pero que me dejaba con ganas de más para ver cómo desarrollaban todos esos conceptos.
Todavía seguimos sin fecha, pero en la reciente Gamescom 2025, he podido probar durante prácticamente dos horas el juego, en dos demos diferentes que permitían no sólo ver cómo funcionaban varios jefes finales, sino también la exploración, la progresión o sus múltiples armas. ¿El resultado? Una auténtica bestialidad, convirtiéndose en uno de los mejores juegos de toda la feria, y fácilmente, uno de los juegos de acción que más espero para el próximo año.
Un pueblo arrasado por los demonios
La primera de las demos la pude probar en un evento de NVIDIA, y se jugaba en un PC con todo a tope, para probar dicha versión. Como era una toma de contacto de apenas 20 minutos, se trataba de un nivel distinto del mostrado en la feria principal, trasladándonos a un pueblo arrasado por múltiples demonios. Esta fase no tenía ningún jefe final como tal, sino varios encuentros de mayor o menor envergadura, hasta llegar a un lago, donde claramente se iba a venir una pelea épica, pero cortaban el juego justo ahí para ponernos la piel en los labios.
Aquí se veía que Phantom Blade Zero va a ofrecer niveles más o menos lineales, pero que apostarán por bastante verticalidad en ocasiones. Los enemigos venían en pequeños grupos, pudiendo hacerles frente con nuestras habilidades, destacando tanto los parries como los bloqueos. Aquí el sistema de combate del juego es donde brilla, y los elementos de Souls-like y hack and slash se dan la mano. Cuando nos pegan, no nos van a quitar un cuarto de vida o más de un sólo golpe, sino que es algo más pequeño, para permitirnos tener no un duelo, sino un baile, como ocurre en las mejores obras wuxia.
¿Para defendernos? Tendremos que ir a la ofensiva, sin gastar nuestra resistencia/postura con los ataques rápidos, pero sí con los fuertes. Al hacer combos entre ambos tipos de ataque, podemos equilibrar cómo consumimos nuestra estamina, para así poder también tener la energía necesaria para bloquear si lo necesitamos. ¿Lo mejor? Tirar de parries, teniendo el juego una amplia ventana para poder hacerla. Si el ataque que nos van a lanzar es azul, entonces se nos anima a hacer este parrie, y si es rojo, tendremos que hacer una esquiva. En ambos casos, podremos hacer poderosos contraataques, lo que nos permitirá acabar con una ejecución, o causando estragos en su salud.
El diseño de esta ciudad reconozco que era algo mejorable en ciertos momentos, con un área que se bifurcaba a lo que normalmente nos llevaría a un secreto, pero al ser una demo acotada, era un callejón sin salida. Quitando esto, había una buena variedad de enemigos, entre algunos más fuertes, otros débiles, e incluso varios tiradores, que nos obligaban a ir rápidamente a por ellos si no queríamos que nos dejaran como un colador. El último combate era un mini-jefe, con un enemigo más poderoso y acompañado de otros dos ¿ninjas? bien poderosos. Por suerte, al haber acumulado varias cargas de las habilidades especiales de las armas, puede aniquilarlos a todos rápidamente sin que causaran muchos problemas.
Nada como una barbacoa para que los enemigos se calmen y quieran hacerse nuestros amigos
Un arsenal para bailar luchando
De aquí pasamos a la demo principal de Phantom Blade Zero, que duraba la friolera de 40 minutos. Era una sección completa del juego, pudiendo ver ya en más detalle la progresión del título, pero con varios cambios por la feria. Así que ya contábamos con varias armas y accesorios a usar, lo que nos permitía poder crear una build personalizada y experimentar, cuando lo normalmente es que tengamos que obtener algunas de estas armas poco a poco jugando.
¿Y qué ofrece cada arma? Aunque había algunas del mismo tipo (generalmente espadas), todas las armas tienen combos únicos con efectos especiales. Así que, una misma espada podía causar veneno si hacíamos un movimiento especial, mientras que los chakrams (una especie de anillos) funcionaban de manera muy diferente a las espadas duales o a la espada que se alargaba y servía para atacar más a distancia.
A su vez, cada arma tiene una habilidad especial distinta, que se consume con una carga de energía especial. Una de las gracias del combate de Phantom Blade Zero es cómo nos anima a ir cambiando entre las armas que tengamos equipadas, recuperando nuestra resistencia y pudiendo mantener el combo. Obviamente, esto sólo se puede hacer cada pocos segundos, pero nos sirve para crear grandes combos sin dejar la ofensiva y manteniendo siempre alta nuestra postura/estamina, para convertirnos en una máquina de matar capaz de arrasar con ejércitos enteros como nos lo propongamos. ¿Nos falta potencia de fuego? Pues tendremos las armas especiales, como el arco o el lanzallamas, pudiendo literalmente bailar al combinar todas estas habilidades junto a los contraataques.
Las armas pesadas son lentas, pero vienen de perlas contra mastodontes como este
Atravesando el campo de batalla
Sobre el nivel como tal, era muy amplio, y era una gran zona interconectada sin ningún tipo de pantalla de cargas. Se empieza llegando a una especie de cañón desde la orilla de un pequeño muelle, para atravesar un gran campo de batalla y meternos entre múltiples catacumbas. Aquí ya tenemos una buena variedad de enemigos, como un soldado que va a lomos de un caballo, creando dinámicas muy interesantes al combinarse con los soldados a pie y los que atacan desde lejos.
Esto es una constante durante toda la demo, con momentos típicos de los Souls-like donde nos tienden emboscadas, pero siempre teniendo la oportunidad de defendernos, y viendo claramente por dónde van a ir los tiros. De nuevo, Phantom Blade Zero nos da las herramientas para que tengamos un baile con los enemigos, y la amplia variedad de tropas, las alturas del terreno y los diferentes tamaños de las arenas, hacen que todo sea muy variado para que siempre haya algo distinto en cada pelea.
Algo interesante es la progresión como tal. En las «hogueras» reaparecemos al morir, pero a quien hayamos matado, seguirán muertos. No sé si será igual en la versión final, pero así sentimos que poco a poco vamos progresando, aunque acaben con nosotros. A su vez, no hay niveles ni almas de por medio a recuperar al morir. En su lugar, la progresión de salud y resistencia viene por la exploración, encontrando cuatro objetos ocultos por el entorno. Muy en la línea de los hack and slash como Devil May Cry o Ninja Gaiden. De nuevo, puede que se haya quitado para esta demo, pero me gusta mucho para tener una progresión más directa, sin preocuparnos tanto de estadísticas, builds locas o necesidad de farmear.
Algo me dice que este caballo no es una Umamusume y se va a poner a bailar junto a nosotros
Los jefes entran en escena
Como en todo buen juego de acción, los jefes finales son los puntos álgidos de la experiencia, y aquí Phantom Blade Zero no decepciona. En esta demo había 3 en total, siendo todos completamente diferentes. El primero es un grandullón, que nos ataca con su gigantesca maza, y por tanto, es algo lento, pero pega bien fuerte. Ya sea con su arma o con su propio cuerpo, nos podrá reventar como no nos movamos por el campo de batalla, realicemos los parries adecuados y ataquemos en las ventanas que nos deja disponibles.
Al derrotarle obteníamos su arma para poder desbloquear nuevos caminos por el escenario y poder progresar. Tras un tiempo, al subir a una torre, llegaba el segundo jefe, que bien podría estar salido de Tigre y Dragón. Es el típico guerrero que ve las leyes de la gravedad y las apuñala para saltárselas a la torera, saltando de un lado a otro como si volara alrededor de la torre, lanzándose a por nosotros con una gran agresividad. Es una pelea visualmente muy espectacular, pero sobre todo, muy divertida, teniendo que gestionar el pequeño espacio del campo de batalla para mantener la presión, pero sin caernos nosotros al vacío.
Menos mal que nuestro protagonista no tiene vértigo para este combate
El plato fuerte es el jefe final, una especie de guerrero que controla a otras marionetas, por lo que es una pelea grupal. Aquí Phantom Blade Zero muestra su vena más wuxia, con ataques combinados y contraataques que bien podrían salir de las mejores ataques marciales, como todos apuñalándonos en círculo, pero nosotros saltando en el último momento sobre las espadas para salir a la ofensiva. O el guerrero principal usando a los demás para impulsarse y salir volando a por nosotros.
La primera fase es muy divertida, al tener que gestionar a los «minions» y al jefazo, con éste resucitando a los demás, con que nunca iba a ser un duelo de uno contra uno. La cosa cambia en la segunda fase, donde los demás cogen las «cuerdas» con las que el jefe los controlaba, y usan el cadáver de un camarada para atacarnos, a la vez que su jefe sigue haciendo de las suyas. Ahora los patrones son totalmente distintos, con algunos golpes que todavía sigo sin saber cómo esquivar, pero que me obligaban a usar bien las curaciones junto a los combos para alzarme con la victoria.
El combate más espectacular de toda la demo… ¡Y el más desafiante!
Una dificultad para cada tipo de jugador
Pude acabar la demo de Phantom Blade Zero en la dificultad Normal en unos 40 minutos sin morir. Fue una experiencia divertidísima y espectacular, obligándome a ir con cuidado, pero sin necesidad de pegarme contra un muro al no atascarme en ningún momento. Espectáculo y la cantidad justa de desafío. ¿Queréis algo más complicado? Para eso estarán los diferentes niveles de dificultad.
Como me sobraba tanto tiempo en la cita, volví a empezar la demo en Difícil, y aquí la experiencia se asemejaba mucho más a la de un Souls-like. En vez de hacer que los enemigos peguen más fuerte o se conviertan en esponjas de daño, en su lugar se vuelven más agresivos y ganan más habilidades. Puede que también haya ajustes en los niveles de daño, pero es principalmente lo que noté, junto a una ventana menor para las esquivas o bloqueos perfectos, lo que hacía todo mucho más difícil.
Así sólo pude llegar al primer jefe, el cual no paraba de destrozarme, con algunos combos que, como no se pararan a tiempo, me aniquilaban sin miramientos. Eso por no mencionar las muertes adicionales que tuve por el camino. Sé que hay gente a la que le gusta este nivel de desafío, pero no es mi caso, por lo que en estos 45 minutos que estuve jugando así, no me lo pasé tan bien con Phantom Blade Zero. Pero me alegra que haya opciones, para que así cada uno juegue como quiera.
Si os van los retos, la dificultad más alta os dará la experiencia más Souls-like posible
Acción y espíritu wuxia en su máxima expresión
Por si no se ha notado, estoy totalmente enamorado de Phantom Blade Zero. Las peleas son increíblemente divertidas, y logran empoderarte para sentirte la estrella de una película wuxia. Todo manteniendo el nivel justo de desafío, sobre todo en función de la dificultad que escojamos, para tener una experiencia divertidísima que nos anima a ver qué combate nos espera a continuación.
Todavía no hay fecha de lanzamiento, pero por lo comentado con el estudio, el año que viene podremos disfrutar del título en PC y PS5 a partir de mediados de 2026. Ciertamente, tiene todos los ingredientes para encandilar tanto a los amantes de los hack and slash más frenéticos como de los Souls-like más desafiantes. Con que id preparando vuestras poses de artes marciales más molonas, que el año que viene se viene una joya que no nos podremos perder.