Desconsolados

[GC 25] Impresiones de Duskfade. Plataformas con todo el encanto de la era PS2

Aunque empecé a jugar con PSX, guardo un mejor cariño en la era PS2. Había juegos plataformeros de todo tipo, y cómo no, surgieron dos de mis sagas favoritas: Ratchet & Clank y Kingdom Hearts. Es algo que nos ha pasado a muchos, y por eso, me encanta que ambas sean gran parte de la inspiración para Duskfade. El nuevo proyecto de Weird Beluga siempre se ha presentado como una carta de amor a esta clase de juegos, de la que por desgracia, no tenemos tantos representantes hoy en día.

Por eso, al jugar la demo de Gamescom 2025, estaba con una sonrisa de oreja a oreja, ya que es pura nostalgia. Su planteamiento, su diseño visual, la idea de un dúo plataformero nuevo… Mi niño interno estaba dando saltos de alegría. Y aunque todavía queda mucho trabajo por delante para que el juego pueda alcanzar las altas expectativas que esta nostalgia trae consigo, está claro que el equipo va por buen camino.

El Kingdom Hearts del Tesoro

Lo primero y más obvio: sí, el protagonista lleva una llave espada, para que la inspiración por Kingdom Hearts sea la más evidente. Pero al fijarme más en el diseño del protagonista y del mundo que nos rodea, empecé a ver otra inspiración que no me esperaba: El Planeta del Tesoro. Es una de mis películas favoritas, y el protagonista es una especie de mezcla entre Sora y Jim. Aunque Duskfade no trata de replicar, sino que coge ambas fuentes para crear algo con bastante personalidad.

El tiempo se ha roto, así que veremos efectos mágicos y muchos, pero que muchos engranajes por el mundo. La mezcla de fantasía clásica con el steampunk queda de lujo, y nuestro compañero Cuco es el mejor representante de todo ello. Este pájaro robótico nos acompañará en la aventura, y tendrá hasta escenas con Zirian (el protagonista) donde celebran coger alguno de los coleccionables importantes… ¡Como en Ratchet & Clank o Jak and Daxter! Lo dicho, es un chute de nostalgia constante, y eso me encanta.

Esta demo combinaba ciertos momentos iniciales de la aventura de este nuevo dúo dinámico. Por un lado, un tutorial muy básico de los elementos plataformeros y de combate en el interior del reloj mágico causante de todo el embrollo. Después se pasaba a un nivel más tradicional, en el que visitábamos un antiguo poblado abandonado, para acabar en una especie de grieta temporal donde concluir la demo con un jefe final.

Saltando y peleando para salvar el tiempo

Las sensaciones a la hora de saltar o realizar los dashes son bastante buenas, dando mucho gustillo brincar con nuestro protagonista, notando el peso de los saltos, pero a la vez, siendo algo ligeros para tener mucha maniobrabilidad al sumar el doble salto o los dashes. Por ahora no había nada muy desafiante, al estar en los primeros compases de la aventura, pero ya se ha visto que con el escudo podremos deslizarnos por raíles, de manera similar a Sonic. Sin olvidarnos del gancho, que funciona de manera muy similar al balanceador de Ratchet & Clank.

Pese a estas buenas sensaciones, hay un aspecto que espero mejoren en el plataformeo: el agarrarnos a los bordes de las plataformas. En Duskfade se marcan de manera muy clara las zonas por las que podemos agarrarnos, al poner una madera con pintura blanca o similar. Esto no lo veo mal para guiarnos, sobre todo cuando el juego se abre ligeramente y nos ofrece caminos alternativos en busca de coleccionables. Sin embargo, hay secciones donde no están estas maderas, y el posicionamiento de los obstáculos hace que con el doble salto a veces nos quedemos ligeramente cortos al no poder agarrarnos o hacer un ligero vault, mientras que con el dash nos pasemos de frenada.

Seguro que Ratchet no echará de menos el Balanceador durante unas horitas

Esto lo noté sobre todo con el jefe final, donde de manera acertada, se combinaba el combate con los saltos. Cuando entraba en una fase de recarga, había unos momentos para llegar hasta él, tras haber elevado varias plataformas de piedra. Casi siempre llegaba con la mitad de las piernas por debajo del borde de la plataforma. ¿Se podía hacer todo bien? Sí, pero era como si algo no terminara de hacer click.

Esto se aplica todavía más al combate, al cual creo que se le está dando demasiada importancia para ser tan pobre. Esto también es nostálgico de la era de PS2, ya que muchos plataformas insistían en meter peleas cuando no hacían falta, y veo que en Duskfade va a ocurrir lo mismo. Los impactos con nuestra llave-espada no son nada contundentes, y aunque tenemos varias habilidades o incluso la posibilidad de hacer esquivas perfectas, no me lo terminaba de pasar bien.

Si estas peleas fueran algo muy ocasional, no creo que fuera problema. Pero había varias zonas donde literalmente nos bloqueaban el progreso y teníamos que superar un par de oleadas de enemigos hasta que pudiéramos progresar. Al menos, hay varios tipos de monstruos para que no sea sólo machacar el botón de golpear y ya, pero espero que o bien se le reste importancia al combate, o mejore sustancialmente.

Tan pronto tenemos una llave-espada como una llave-escopeta

Un dúo que pegará muy fuerte en 2026

Igual estoy sonando muy negativo, pero quizá es por llevar tantos plataformas 3D de la era 128 bits a las espaldas, que me pongo demasiado quejica con infinidad de detalles. Plataformeo para los muy plataformeros se podría decir. La realidad es que Duskfade pinta estupendo, y puliendo algo estos detalles, se conseguiría un plataformas que continuaría perfectamente el legado de los juegos de antaño. Tendremos que esperar hasta el 2026 para volver a sacar a nuestro niño interno o hacer que las nuevas generaciones disfruten con propuestas como esta, pero sin duda, la espera va a merecer mucho la pena.

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