Desconsolados

[GC 25] Impresiones de There Are No Ghosts at the Grand. Reformas musicales y fantasmagóricas en tu zona

Cuando una película, serie o juego meten elementos de musicales, ya me tienen ganados. Es uno de los motivos por los que There Are No Ghosts at the Grand me conquistó durante el pasado no-E3. Sumarle una historia de fantasmas y un estilo artístico de escándalo ayudó, por supuesto. Así que, tenía muchas ganas de probar el juego en esta Gamescom 2025, para también salir de dudas de exactamente cómo funcionaría el juego. ¿Es un título a lo PowerWash Simulator? ¿Una especie de Phasmophobia individual?

La respuesta a todas estas preguntas podría ser sí. Pero también es mucho más. Porque sólo con la demo que estaba disponible en la feria sólo se rascaba la superficie. Ahí es donde entra Anil Glendinning, el director creativo del título, y que entró en mucha más profundidad sobre lo que nos esperará en esta aventura. Preparad vuestras herramientas, porque vamos a estar ante uno de los títulos más sorprendentes del año que viene.

Una herramienta muy charlatana y una vecina cantarina

En There Are No Ghosts at the Grand controlamos a alguien que ha heredado un hotel en una ciudad costera británica. Este hotel está muy destartalado, con que la demo comienza con una pequeña reforma para que todo esté algo más presentable. Para ello usaremos una pistola con una simpática IA que no parará de darnos consejos, para desgracia de nuestro protagonista, quien está ya bastante cansado de esta «mascota».

Con esta pistola multi-usos podemos recoger, colocar o pintar una habitación en cuestión de segundos. Aquí ya se ve que no se trata de hacerlo todo de manera meticulosa como en un House Flipper o similares, sino que los diversos objetivos se completan con facilidad una vez se usa la herramienta adecuada.

Quién hubiera tenido esta pistola-herramienta al hacer las reformas de casa

Ya el hotel no da asquito, con que partimos a la siguiente misión, para ayudar a una de nuestras vecinas, que no está muy contenta con lo que estamos haciendo en el hotel. Para intentar caerla en gracia, la ayudaremos en su misión a una isla cercana, para lo cual tenemos que reparar el bote con las mismas herramientas usadas en el hotel, y pilotarlo hacia las coordenadas adecuadas. Aquí es donde ya vi que todos estos elementos cozy de decoración son más bien una especie de puzzle. No muy complejos en esta demo, pero son una pieza más para contar la historia, que es el eje central del título.

En nuestra trayectoria, de repente la música iba sonando más y más. Muy pegadiza, haciendo que incluso siguiera el ritmo de la canción. Así poco a poco nuestra vecina pasó de hablar a… ¡cantar! Dejó de expresar sus sentimientos con palabras a hacerlo con la música, uniéndose también nuestro protagonista a la fiesta. Estuve con una sonrisa de oreja a oreja durante toda la actuación, acabando la demo de There Are No Ghosts at the Grand de la mejor manera posible, por lo bien que han implementado la parte musical con la narrativa global.

No podía faltar un gatito parlanchín y adorable en nuestra historia de fantasmas

El origen de un musical fantasmagórico

Siguiendo con la parte musical, fue interesante ver cómo surgió esta idea. «No empezamos el juego con la idea de crear un musical, sino que nuestra intención era contar una historia de fantasmas», comentaba Glendinning. El equipo estaba escuchando muchos temas británicos de los 80 y principios de los 90, de spooky ska, reggae, punk, etc. Esto incluye bandas como The Specials, cuya canción «Ghost Town» tenían en bucle mientras estaban en los primeros compases del desarrollo. «Cada personaje ya tenía una banda sonora distintiva, que sonaba de fondo en sus escenas clave, y en cierto momento, dijimos a los actores que cantaran las letras de las canciones. Era extraño, raro, inusual, spooky y simplemente funcionaba«.

Así es como la parte musical comenzó, aunque hay que destacar que There Are No Ghosts at the Grand no es un musical como tal. Los personajes no van a estar cantando en todo momento, sino sólo en momentos puntuales, dejando eso sí, que el género de música asociado a cada uno de ellos siga siempre de fondo. «Es más como un álbum de canciones perdidas de los 80 y 90 que igual te encuentras en la colección de tu padre». Como en el juego habrá muchos personajes, también habrá muchos géneros musicales, y «todos añaden a la sensación de que este lugar existe y a la fisicalidad de esta región británica, con todos ellos encajando con los personajes, a veces de una manera sorprendente».

Si hablando no se entiende la gente… ¡a cantar!

Un protagonista que no es de fiar

Volviendo a la trama fantasmagórica, la premisa es bastante interesante. Por la noche hay, en efecto, fantasmas en The Grand, y nuestro protagonista está buscando algo en el hotel. ¿El qué? No lo sabemos, ya que se trata de un narrador no confiable que nos oculta información. Le tenemos que ayudar, pero no sabemos su objetivo, y no podemos fiarnos ni de lo que dice… Ni lo que nos enseña. Igual hay cosas que veremos que no son reales, por lo que al mismo tiempo que el protagonista va investigando ese misterio, nosotros también iremos descubriendo más sobre nuestro «héroe».

El otro girito es que «algo» va a pasar tras 30 días y 30 noches. Así que tenemos ese tiempo para prepararnos, resolviendo los misterios del hotel y creando conexiones con los diversos personajes de la región. En función de cómo aprovechemos el tiempo y las decisiones tomadas, llegaremos a alguno de los diferentes desenlaces que There Are No Ghosts at the Grand nos tiene preparados.

¿Y cómo avanzar en la historia? Al ritmo que queramos. Como tal, el juego nos propondrá un mundo abierto donde poder participar en sus diversas actividades en las que participar todo el tiempo que nos apetezca. ¿Queremos jugar al minigolf o ponernos a renovar habitaciones? Pues adelante. El tiempo no avanzará hacia la noche/día siguiente hasta que nosotros queramos… O muramos, que entonces avanzará el tiempo de manera obligatoria. Porque sí, al investigar por la noche, los fantasmas o los monstruos nos podrán merendar, teniendo que ir con cuidado y usando las herramientas que usamos durante el día para renovar, decorar o resolver puzzles. Cómo no, habrá más actividades y objetivos a medida que avancemos en la historia principal y en las tramas de cada personaje, ya que la narrativa es al final lo más importante del título.

¿Qué misterios esconderá el hotel y nuestro protagonista? Sólo hay una forma de saberlo

Aún hay muchas reformas que hacer

Me daba miedo que There Are No Ghosts at the Grand se quedaría en «otro juego cozy de renovación más» con el girito extra de la noche con fantasmas remoloneando, y tras esta toma de contacto, me alegra ver que va a ser mucho, pero que mucho más. Una aventura narrativa con una idea súper interesante a la hora de plantear su fantasmagórica historia, y que además se apoya en múltiples géneros tanto jugables como narrativos para meternos de lleno en su mundo.

Los elementos musicales vistos en la demo me tienen enamorado, dejar la parte de renovación como un elemento de los puzzles tienen potencial, y la premisa de que tanto podamos morir como que no nos podamos fiar de nuestro protagonista, suenan de lujo. No he visto ninguna otra aventura como esta, y pese a esta disparidad de elementos, todo hace click hasta la fecha. Una lástima que nos toque esperar hasta el 2026, que es cuando podremos visitar el hotel y comprobar por nosotros mismos que There Are No Ghosts at the Grand.

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