
A la hora de plantear rogue-likes, la temática del mazmorreo viene de perlas. Justificas la variación de mapas con algo de magia, y adentrarse en lo desconocido para enfrentarse a toda clase de monstruos y trampas en busca de tesoros siempre es de lo más atractivo. ¿Lo habitual con toda esta temática? Un ARPG al estilo de Diablo, con perspectiva isométrica y habilidades a gogó. Pero el equipo de StreumOn Studio quería ofrecer una nueva perspectiva con Daimon Blades, para hacer la acción todavía más frenética.
Anunciado durante la reciente Gamescom 2025, el juego está a la vuelta de la esquina como lanzamiento en Early Access. Con la idea de ofrecer múltiples clases para afrontar mazmorras generadas de forma procedural, tenemos ante nosotros un «hack and loot» en primera persona bastante frenético que puede ser un verdadero vicio con amigos en cuanto pulan unas cuantas cosas. Y si ya eráis fan del estudio, esta es una precuela de E.Y.E: Divine Cybermancy, con que hay diversión, loot y lore para todos los gustos y colores.
Un samurái contra los demonios
No voy a intentar hacerme el interesante, ya que no probé este anterior juego del equipo, pero sí le he echado un vistazo a Warhammer Necromunda: Hired Gun, que cogía elementos familiares de otros shooters para ofrecer algo rápido y frenético en la franquicia Warhammer. Pues podéis pensar en algo similar a esto, pero en un mundo de fantasía oscura. En mi toma de contacto cogí la clase del samurái (¿hay alguna más molona para matar demonios?), y tras un tutorial muy breve, ya salté al mazmorreo como tal.
Con la idea de ir profundizando en una mazmorra cambiante para encontrar nuevas piezas de lore con las que avanzar en la historia, desbloquear funcionalidades de la base e ir obteniendo los recursos con los que mejorar poco a poco a nuestro personaje entre runs, Daimon Blades se desmarca de otras propuestas por un detalle minúsculo… ¡las armas están vivas! El demonio que va asociado a nuestro equipo será una pieza más de nuestra build, creando una confianza con él a lo largo de las runs, teniendo que tener en cuenta su opinión si no queremos enemistarnos y tener desventajas. Por ejemplo, si nos sale un perk de algo que no le gusta, entonces tendremos que pensar si el beneficio para esta run nos compensa el enemistarnos con nuestro aliado.
¿El otro girito? Morir no será el final de la partida. En su lugar, todo dependerá de la corrupción del mundo. Cada muerte aumentará dicho medidor, y una vez llegue al 100%, se acabará la run. Esta corrupción es compartida por todos los usuarios, y según la dificultad, se llenará más o menos con cada una de nuestras muertes. También habrá varios objetos o elementos que lo aumentarán o disminuirán a lo largo de la mazmorra, animándonos a explorar para mantener esta corrupción baja y poder llegar cada vez más lejos.
Mazmorreando con eSSStilo
Estos meta-elementos sobre la progresión global y la de una propia run ya son bastante interesantes, ¿pero cómo es el combate? En Daimon Blades nos va a tocar movernos sin parar, haciendo esquivas sin parar y tratando de crear combos con nuestros ataques rápidos, cargados y habilidades. Los espadazos que soltamos en primera persona son muy satisfactorios, y da mucho gustillo reventar a los enemigos tanto de cerca como a distancia (sin pistolas pero sí con magia). Puede que no haya medidor de estilo a lo Devil May Cry, pero vaya si no tenía ganas de hacer los combates de manera estilosa.
En las dos capas de la mazmorra por donde pude avanzar, ya había bastantes tipos de enemigos, que te obligaban a priorizarlos de diferente manera. Por ejemplo, las «plantas-cámara» atraen a enemigos, por lo que se convierten en nuestras primeras víctimas. ¿Aparecen los enemigos acorazados? Entonces nos podemos centrar en ellos, o apostar por los pequeños para cargar nuestras habilidades más potentes y luego desatar nuestro poder sobre estos monstruos más potentes. Incluso había varias trampas, como una zona con una sierra circular que te hacía un insta-kill, obligándote a moverte rápidamente cada vez que volvías allí.
Ahora bien, este Daimon Blades va a salir en Early Access, y si hay una parte donde hay mucho margen de mejora, es en los daños recibidos por parte del usuario. Muchas veces me mataron por trampas o enemigos que no veía, y no sabía ni por dónde me estaban atacando. Apenas hay feedback de que estamos perdiendo vida, o hay demasiados insta-kills que acaban por ser más frustrantes de lo necesario.
El looteo en compañía se disfruta más
Esta toma de contacto con Daimon Blades fue con teclado y ratón, algo que apenas controlo por ser jugador de consola. Y encima jugué en solitario directamente con bastantes mecánicas desbloqueadas inicialmente en una dificultad alta para poder ver lo máximo posible en el breve tiempo de la demo. Pese a todos estos obstáculos, hubo algo que hizo click del juego. Ya sea sus diferentes sistemas de progresión global y dentro de una run, su estilo artístico de fantasía metalera o lo satisfactorios que son los golpes que soltamos, está claro que hay mucho potencial, sobre todo en cooperativo.
También es cierto que StreumOn Studio tiene un largo camino por delante, teniendo que ajustar montones de elementos como el feedback por parte del usuario del daño o equilibrar un poco más todo. Para eso va a estar el lanzamiento en Early Access, con la llegada de Daimon Blades a Steam el próximo 6 de octubre.