Hoy en día no es extraño escuchar de nuestros amigos esa típica frase que titula esta reflexión y no extrañarnos en absoluto.
La industria del videojuego está bajando la dificultad de los videojuegos considerablemente en función de las exigencias del mercado, y es que hoy por hoy el mercado de los videojuegos está muy enfocado a captar al máximo numero de jugadores (compradores) de su producto.
En los años 80, y debido a su incapacidad técnica, los videojuegos tenían un nivel de dificultad muy elevada. Completar un videojuego llevaba unas pocas horas… pero esas horas tenían ¡trampa!. Sí, era necesario repetir una y otra vez una pantalla hasta casi sabérsela de memoria, ya que incluso a veces se necesitaba apurar hasta el píxel para poder pasar entre esos monstruos que parecían imposibles de flanquear. Era todo un reto de constancia.
Actualmente un jugador se cansa y decide cambiar de juego si en 10 minutos intentando pasar una pantalla no consigue superarla, por esa misma razón se implementaron en los juegos los puntos de guardado o simplemente la regeneración automática de la vida.
Por culpa de esta falta de constancia, y así poder llegar al mercado del jugador casual, se implementaron en los juegos los niveles de dificultad, entre los que podemos encontrar el nivel fácil o muy fácil en los que nos podemos sentir como un autentico Dios invencible y así poder disfrutar del juego en su totalidad sin preocuparnos en absoluto por si nos matan o no; o el nivel muy difícil para aquellos que si quieren crearse ese reto de dificultad, constancia y reto.
En definitiva, hoy en día el mercado se adapta como buenamente puede a los gustos de cada usuario en un mismo juego en relación a la dificultad de los videojuegos aunque algunas veces no lo consiga y por querer complacer a todos, acaban estropeando el reto por completo en el juego, convirtiéndole en una aventura sin aliciente ninguno para el jugador. ¿Os acordáis del Príncipe de Persia? Es prácticamente imposible morir, si saltabais y errabais el salto Elika os recogía en sus brazos y volvías a intentar el salto.
Otro claro ejemplo mucho mas reciente es el aclamado FFXIII donde si mueres en un combate puedes repetir desde justo antes del combate en el que has muerto y además teniendo puntos de guardado cada 10 minutos, dejando la única dificultad a poder vencer los monstruos que van apareciendo.
Estos son dos claros ejemplos de cómo eliminar el reto y la emoción en un videojuego.
Por eso, pediría a los programadores que no se olviden de una parte esencial en los juegos… el reto y la superación, la necesidad de poder disfrutar teniendo que superar con un poco de constancia el nivel o capítulo para poder avanzar en la historia, y no conviertan los juegos en un auténtico paseo visual dónde la dificultad es sólo una mera anécdota.