Impresiones de S.K.I.L.L., un competitivo shooter Free to Play que nos llega desde Corea

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S.K.I.L.L. Special Force 2 es un shooter competitivo tremendamente popular en Corea, donde se considera un eSport y clanes profesionales luchan por lucrativos premios en competiciones. En Europa no se conoce, así que la editora GameForge se ha puesto manos a la obra para traer este Free to Play al viejo continente.

En la pasada Gamescom lo estuvimos probando un rato de la mano de Jochen Nawrotzki y Mathias Heilig, de GameForce. Para que os hagáis una idea y según las palabras de Mathias, «se puede comparar S.K.I.L.L. con juegos como Counter Strike o Call of Duty». La principal diferencia es que S.K.I.L.L. es Free to Play, con la posibilidad de poder adquirir equipamiento de la tienda disponible en el juego.

Todas las armas principales se pueden comprar usando XP, que se obtiene jugando simplemente al juego, o con dinero real. «Ninguna de las armas que se pueden comprar con dinero real es mucho más potente», asegura Jochen. Me pregunto si la mención de «mucho más» es algo mencionado a la ligera o si realmente hay una ventaja competitiva. Aunque sea mínima, una ventaja así marca la diferencia entre la vida y la muerte en la competición.

Eso sí, con dinero real uno puede comprar pases VIP de diferentes duraciones, algo similar a subscripciones, con beneficios como: el acceso anticipado a nuevos mapas, una sección especial para jugar contra otros VIPs, la posibilidad de ganar XP de forma más rápida, el uso del nombre del clan en el tag, personalizaciones de las armas y del personaje para destacar más. Vamos, que si quieres ser alguien, el pase VIP es casi esencial.

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En todo caso, no es necesario pagar ni un duro para jugar y hacerse una idea de S.K.I.L.L. El Hands On de la Gamescom simplemente era poder jugar al nivel de entrenamiento. Básicamente corremos, fusil en mano, a través del mapa derribando a terroristas de cartón e intentando evitar a las inocentes niñas, también de cartón, que han decidido salir a jugar entre terroristas. La prueba no da para mucho, aunque el fusil y el control -teclado y ratón para mayor precisión y velocidad- parecen sólidos.

Aunque no lo hemos visto en la Gamescom, en las partidas podrán participar hasta 16 jugadores, en equipos de ocho.

Los menús se ven un tanto anticuados, pero con un montón de opciones. Entre ellas, Jochen destaca «la posibilidad de administrar el clan completamente desde dentro del juego», con elementos como calendarios, sesiones de entrenamiento, organización de competiciones, chat y otras cosas como la posibilidad de crear una página externa para reclutar a nuevos miembros. Claramente, S.K.I.L.L. se centra en las competiciones y para ello es necesario ser parte de un clan que le guste tomarse las cosas muy en serio. En ese sentido, el juego está muy preparado.

También hay un sistema de logros, como conseguir causar un cierto número de muertes, el uso repetido de una misma arma, e incluso por morir demasiadas veces. Todo sea por motivar al jugador.

Además y como va siendo habitual en el género, podemos subir de nivel a medida que ganamos experiencia, lo que nos permitirá el acceso a mejor equipamiento.

El juego saldrá a principios de Septiembre para PC. Ahora mismo se encuentra en fase beta abierta.

Impresiones de Warface. El juego más espectacular para navegador que podáis encontrar

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Si los juegos Free-To-Play están de moda, los juegos para navegador también están de auge. Si juntamos ambos conceptos y las ganas de tener un juego de calidad «Triple A» sin la necesidad de pagar un euro, entonces tenemos Warface, uno de los juegos que más pasiones levantó en la Gamescom gracias a lo espectacular que resulta, demostrando que en Europa y Estados Unidos va a repetir el enorme éxito que ya ha cosechado en Rusia y China. Cualquiera diría que es un juego que se juega desde el navegador y la red social de Crytek, GFACE.

Antes de jugar tuve la oportunidad de charlar con Nadezhda Golubenko, la productora del juego, que me contó cómo al principio la gente era precavida de cara al título al asociar normalmente los juegos «Free-To-Play» con los juegos para móviles o los más casuals, pero que conforme ha habido varios lanzamientos importantes bajo este modelo en los últimos meses, la gente ha ido interesándose más. Además, con la crisis que tenemos encima, la gente quiere acceder a la mayor calidad al menor precio posible, por lo que acceder a una experiencia tan completa de forma gratuita es bastante espectacular.

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En cuanto al modelo de pago, de nuevo han buscado un gran equilibrio entre los jugadores que no pagan y los que sí, por lo que el dinero servirá para acceder rápidamente a todo lo que podemos desbloquear jugando por nuestra cuenta, como armas o equipamiento. También es interesante el uso de monedas, ya que si somos abatidos, podemos usar una para reanimarnos automáticamente en lugar de volver al punto de control más cercano (en las misiones cooperativas), por lo que el uso de dinero será básicamente para jugar forma más cómoda que hacernos súper poderosos.

El juego está siendo muy optimizado para que el mayor número de usuarios puedan disfrutar del juego en PC (espero que un servidor, con mi ordenador desastroso, también), adaptando la calidad de los gráficos a las especificaciones de nuestro equipo. Así, los que tengan un ordenador muy potente, podrán disfrutar de los gráficos del CryEngine 3 al máximo, mientras que otros con compatibles más asequibles no podrán disfrutar de todo el nivel de detalle que ofrece el título, pero al menos podrán jugar en igualdad de condiciones.

El tema de la actualización de contenidos suena realmente interesante, ya que cada día habrá una nueva misión cooperativa para que podamos disfrutar con nuestros amigos, haciendo que estemos ante un juego básicamente infinito. Además, en los modos competitivos se irán añadiendo poco a poco nuevas armas, para que así la experiencia siempre esté actualizada.

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Ya llegó por fin la hora de ponerse a jugar en un nivel cooperativo (de los primeros disponibles) junto a un desarrollador. Antes de entrar a jugar, hay que seleccionar una de las cuatro posibles clases que hay disponibles, siendo bastante típicas en cuanto a armamento y habilidades para cualquiera que haya probado un FPS multijugador en los últimos años. Sin embargo, algo más interesante es que, al igual que en la saga Crysis, podemos personalizar nuestro arma en cualquier momento sin tener que detener la acción, por lo que el ritmo de los tiroteos es realmente frenético.

El objetivo en la misión era muy sencillo: ir del punto A al B eliminando a todos los enemigos que se cruzaran en nuestro camino. Sin embargo, lograrlo era bastante desafiante, ya que de los cinco huecos que hay para la partida, sólo había dos rellenos, con que la cantidad y dureza de muchos enemigos complicaba mucho las cosas. Esto a pesar de que la IA de los enemigos no es que sea muy inspirada, pero tampoco es necesario, porque el objetivo principal del juego se consigue: hacérnoslo pasar en grande.

También tengo que reconocer que buena parte de dificultad añadida se veía derivada a que con teclado y ratón soy malísimo jugando, por lo que muchas veces acababa muerto hasta que el desarrollador, con la clase de médico, me reanimaba.

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A pesar de mi enorme torpeza, logré unas cuantas muertes normales y con estilo al deslizarme y matar enemigos al mismo tiempo, lo que daba más punto de lo normal. Esta puntuación será muy importante para ver al final quién es el mejor, ya que cuando más vistosa sea la muerte, más nos recompensarán para luego subir más rápido de nivel.

Con todo esto, salí tremendamente contento con mi tiempo jugando a Warface, ya que el juego me divirtió de lo lindo, es muy espectacular visualmente, y además es muy completo en cuanto a opciones cooperativas y competitivas, por lo que es fácil ver por qué ha arrasado tanto el juego en China y Rusia. No os olvidéis de registraros para la beta cerrada del juego, que seguro que os lo pasáis en grande pegando unos cuantos tiros en este FPS de navegador que bien parece un «Triple A».

Avance del nuevo contenido de Planetside 2. «Tenemos 10 años de contenidos planificados»

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Desde su lanzamiento a finales del año pasado, Planetside 2 ha sido todo un éxito, con millones de jugadores luchando en batallas masivas y épicas cada día, y encima de forma gratuita. Tal es el éxito del título, que algo más tarde del lanzamiento de Playstation 4, también llegará a esta consola, lo que es un buen indicativo de lo mucho que está mimando Sony Online este FPS.

Buena prueba de ello es que para la Gamescom se acercó para hablar con nosotros Matthew Higby, el director creativo del juego, quien además nos contó los primeros detalles de la próxima gran actualización del título. Los que llevan probando el juego desde el año pasado ya sabrán que ha habido 14 de estas grandes actualizaciones, donde se han añadido vehículos, mapas y modos. Estas actualizaciones no se van a detener, ya que en sus propias palabras, «Tenemos 10 años de contenidos planificados».

Por eso, buena parte del equipo de desarrollo está a cargo de este nuevo contenido, aunque la mayor parte se encuentra en las tareas de optimización, ya que lograr que un juego de esta magnitud, con mapas de 64 kilómetros cuadrados y varios centenares de jugadores en el mismo mapa, funcione en una gran cantidad de ordenadores no es tarea fácil. Tampoco es algo que es muy frecuente, con que están muy orgullosos de lo que están haciendo.

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Uno de los principales retos al hacer un juego tan amplio es el crear unos mapas que puedan ser divertidos tanto si hay unas pocas decenas de usuarios en él, como si hay cientos de personas jugando al mismo tiempo, creando tanto zonas abiertas donde los vehículos son los protagonistas, como otras cerradas donde el ir a pie es clave.

En la próxima actualización, «Hassin», creen que han dado en el clavo al encontrar el equilibrio perfecto entre espacios abiertos y cerrados, ya que en este mapa pantanoso habrá zonas donde ir en tanque será lo ideal. Sin embargo, a veces habrá demasiado agua o árboles para impedir el paso de cualquier tipo de vehículos, donde entonces tendremos que ir a pie a sacar a relucir nuestra puntería.

Sea como sea, el trabajo en equipo característico de la franquicia seguirá siendo lo fundamental, ya que al haber tantísimas personas en una misma partida, es imprescindible aprovechar las exclusividades de cada clase para, por ejemplo, que el médico vaya curando o reanimando a los caídos, o que el especialista en infiltración pueda meterse antes que nadie en una base para masacrar al enemigo en un fuego cruzado. Se nota que están muy orgullosos de este aspecto del juego, y consideran que tal nivel de cooperación no existe en ningún otro FPS.

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Respecto al modelo de financiación del juego, están muy satisfechos con la reacción de la gente, ya que han hecho todo lo contrario al «Pay-To-Win» que tanto se teme en los «Free-To-Play». De hecho, uno de los jugadores con mejor rendimiento en todo el mundo no ha pagado ni un céntimo, lo que quiere decir que cuenta más la habilidad que la cantidad de dinero desembolsado, lo que debería de importar en todo FPS que se precie.

Los pagos se pueden hacer si queremos desbloquear más rápidamente algún arma o subir de rango, pero de nuevo, solo con nuestra habilidad se puede llegar a desbloquear todo. Además, muchos de los usuarios más experimentados se suelen quedar siempre con las primeras armas al considerarlas las mejores, por lo que también apoyan así a los jugadores novatos que entren por primera vez en los servidores.

Esto es muy importante, ya que al contrario que en otros FPS, al acabar una partida no salimos al lobby, sino que siempre continuará la batalla desde el punto donde terminó la anterior. Además de que siempre jugaremos con la gente del mismo servidor (enorme, claro está), por lo que se crea una especie de unión familiar entre nuestros compañeros de armas y de buena rivalidad contra los demás, algo único de este juego.

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Para terminar esta charla, Matthew nos contó algunos detalles de cómo será la versión de Playstation 4 del juego. En esencia, se tratará del mismo juego, pero están remodelando todos los menús para que los usuarios de consola puedan navegar por ellos sin problemas. Como en otros títulos, el panel táctil se podrá usar para navegar por ellos. El juego cruzado entre ambas versiones está descartado, ya que al ser un juego de actualizaciones tan frecuentes, y Sony llevar a cabo inspecciones extra para todas las actualizaciones, estarían a un ritmo desigual entre PC y PS4. Por suerte, a los amantes del teclado y ratón les gustará saber que se podrán usar en Playstation 4.

Algunas veces, al hablar con un desarrollador o productor, te duermes de aburrimiento, pero en otros casos como este, vives con la misma emoción el juego que ellos, ya que da gusto ver cómo están tan contentos con todo lo que han hecho y lo que están haciendo. Así que desde aquí os animo a probar el juego si tenéis un PC que pueda con el título (por desgracia en mi ordenador no funciona) o que, al menos, en cuanto esté disponible en Playstation 4, que lo descarguéis, ya que realmente merece la pena adentrarse en esta inmensa batalla online.

Impresiones de Blacklight Retribution. Los Free-To-Play pegan muy fuerte en Playstation 4

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Para el lanzamiento de Playstation 4 nos vamos a encontrar con varios juegos Free-To-Play que apuntan maneras. Por un lado, para los más cooperativos estará Warframe, mientras que para los guerreros más tradicionales estará Blacklight Retribution, juego que ya está disponible en PC y que tiene un gran éxito entre su numerosa base de usuarios.

A primera vista, el juego no parece realmente de nueva generación, ya que no tiene unos gráficos que quitan el hipo o cosas por el estilo, pero el hecho de que sea completamente gratuito y que se pueda jugar sin ni siquiera ser miembro de Playstation Plus son dos aspectos que, junto a la mayor estabilidad online, no funcionan tan bien en Playstation 3 para crear grandes comunidades fácilmente.

Para explicarme todos los detalles del juego, mientras echaba una partida tenía a mi lado a Chance Lyon (en la foto), el Lead Engineer de Zombie Studios, estudio ahora independiente y que, por tanto, no trabajan para Sony, pero sí están colaborando con ellos para este proyecto por el apoyo que les mostraron al pedirles lanzar el juego en su nueva consola.

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Antes de empezar la partida, toca personalizar nuestro equipamiento para el armamento y el visual. En este sentido, es donde gran parte de la parte de pago del juego se encontrará, ya que con nuestro dinero sólo podremos subir ligeramente de nivel más rápido o, principalmente, desbloquear opciones cosméticas para nuestro avatar. Así esperan que no haya desequilibrios entre los que pagan y los que no, porque que uno vaya de rayas y el otro con el color básico, tampoco es que importe demasiado, ¿no os parece?

A la hora de personalizar las armas, podremos añadirles muchas opciones como miras, camuflajes, acoplamientos para granadas o culatas diferentes. Para ver el arma desde todos los ángulos posibles, podemos emplear la parte táctil del mando como si fuera el ratón del ordenador. De la misma forma, también podemos navegar por los menús y escribir, lo que, con algo de práctica, me aseguró que se hace muy intuitivo.

Con todo ya decidido toca entrar en un tiroteo de duelo a muerte por equipos, pero jugando con bots. A pesar de luchar contra la IA, los enemigos eran la mar de duros, y como me comentó Chance, quisieron hacer las cosas complicadas a todos los que probaran el juego. Así que de vez en cuando me rodearon y me pillaron por la espalda bastante sorprendido, mientras que en otras ocasiones iban en grupo y con una granada era muy fácil matar a tres enemigos de golpe.

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La forma de jugar es la clásica de cualquier FPS hoy en día, por lo que el estilo y la velocidad es muy similar a la de los Call of Duty. teniendo que estar siempre en movimiento y con altos reflejos para poder sobrevivir. Sin embargo, hay algunas diferencias, como un arma que me pareció alucinante: ¡un tomahawk explosivo! Todo esto con el añadido de que se trata de un juego que podremos disfrutar de forma completamente gratuita, lo que es siempre un plus.

Además de los modos competitivos de 8 contra 8, habrá modos cooperativos donde superar oleadas de enemigos o zombis cada vez más duros, a ver cuánto aguantamos con nuestros amigos.

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Con todo esto, tenemos un FPS que será fantástico para los que busquen una buena partida online en un shooter rápido, muy divertido y accesible. Vale, no es el juego más espectacular de la Gamescom ni del lanzamiento de Playstation 4, pero al ser gratis y tan bueno para disfrutar con nuestros amigos, se convierte en una descarga más que obligatoria para el próximo 29 de noviembre en nuestra recién estrenada consola.

Impresiones de Assassin’s Creed IV: Black Flag. Más de lo mismo, pero mejor y en forma pirata

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Uno de los juegos que más acaparó las miradas de la Gamescom 2013 fue Assassin’s Creed IV: Black Flag, y es que todos siempre nos hemos querido sentir como unos auténticos marineros que surcaban el caribe en busca de aventuras y grandes tesoros. Aunque en la demo que estaba disponible para probar en su versión de Playstation 4 no se podía ir tan lejos, al menos sí que se podían tomar barcos y asaltar un fuerte, ya que era la misma demostración que se enseñó en la conferencia de Sony para dar el do de pecho con el «Remote Play» entre PS Vita y Playstation 4.

Las sensaciones a la hora de jugar son muy similares a las que cualquiera puede tener con Assassin’s Creed III: no hay demasiados cambios, pero todo parece ser bastante mejor. Buena parte de la demo tiene lugar en el mar, donde se notan más las mejoras que en ningún otro apartado. Ahora es más sencillo apuntar desde diferentes partes del barco y usar los diferentes tipos de munición, además de que gracias al poder de la next-gen se puede apreciar mejor que nunca el movimiento del mar, que nos puede beneficiar y perjudicar a partes iguales. Eso por no mencionar el ver pequeños grandes detalles como parte del agua que se nos eche encima y se quede durante un poco de tiempo en la proa de nuestro navío.

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También es importante destacar que los enemigos trabajan de una forma más coordinada a la hora de atacarnos, sin ir cada uno por libre, sino intentando rodearnos para hacernos daño por los dos lados del barco, lo que claramente nos pone en serios aprietos. Esto está muy bien, pero lo que más disfruté fue el abordaje de uno de los barcos una vez destruí su mástil. El poder iniciarlo desde cualquier perspectiva y lado del barco es toda una mejora, alejándonos así de lo artificial y monótono que resultaba en la anterior entrega, dándonos un buen abanico de posibilidades como usar un pequeño cañón para matar a la tripulación enemiga, acercarnos por los mástiles o incluso de forma algo más sigilosa desde el mar.

En la demo no se podía bucear ni nada por el estilo, pero es una buena señal de que Ubisoft realmente se ha puesto las pilas y ha visto que esta parte fue la que, de lejos, más gustó de las aventuras de Connor, por lo que experimentar una batalla naval mucho más natural, fluida e intensa era una auténtica delicia.

Al entrar ya en el fuerte para acabar con nuestro objetivo templario, las buenas impresiones se fueron apagando, ya que no hay grandes mejorías en lo que se refiere al combate o la exploración, con muchas animaciones y acciones totalmente recicladas. Vale, resulta más impresionante usar las habilidades acrobáticas de Edward en mitad de un asedio a un fuerte que para cazar de forma aburrida a un oso, por ejemplo, pero eso no quita que sea todo extremadamente familiar.

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Con el combate pasa más o menos lo mismo, ya que a pesar de que podamos llevar dos espadas al mismo tiempo, los contraataques, ataques y demás acciones se desarrollan de la misma forma. Y como que los enemigos siguen esperando bastante a atacar de uno en uno, aunque al menos de forma más seguida que antes.

Lo mejor está a la hora de usar las armas de fuego, pudiendo entrar en un modo de puntería completamente libre casi como en un shooter en tercera persona, lo que nos da mucha mayor precisión a la hora de realizar los disparos y acertar justamente en la parte del enemigo que nosotros queramos.

Así que en la parte de las peleas, las cosas siguen más o menos igual. A los generales y capitanes no basta sólo con machacar el botón de ataque, sino que hay que dar alguna patada para romper su defensa y luego ir a la ofensiva, mientras que con la mayoría, con esperar a realizar el (brutal) contraataque, estaremos servidos. Pero teniendo en cuenta cómo la franquicia busca más el espectáculo visual que una jugabilidad realmente complicada, este enfoque le ha ido funcionando desde siempre, por lo que lo seguirá haciendo también en esta entrega. Eso sí, espero que aprovechen la mecánica pirata y haya duelos de uno contra uno sobre una tabla o algo, ya que seguro que más de uno tiene esa imagen de estos bucaneros.

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Gráficamente, se puede notar cómo la nueva generación le sienta genial a la franquicia, ofreciendo más personajes en pantalla y escenarios más detallados que nunca sin ninguna ralentización o cortar severamente la distancia de dibujado del horizonte. Además, otros detalles menores como el mojado en la ropa de Edward se aprecia mucho más, lo cual es de agradecer al saber que pasaremos tanto tiempo entre mares en esta entrega.

En definitiva, Assassin’s Creed IV: Black Flag me ha gustado bastante en esta primera toma de contacto, pero las cosas como son: jugablemente va a ser muy similar a lo que nos encontramos en la entrega anterior. Sí, van a potenciar lo mejor, que fueron de lejos las batallas navales, y eso es lo que más va a beneficiar al juego, pero por lo demás, seguiremos ante la técnica del «si no está roto, ¿para qué cambiarlo?».

Impresiones de War Thunder. «La versión de PS4 tendrá mejores gráficos que la de PC»

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World of Tanks ya puede temblar, porque este año le están saliendo imitadores con un montón de marketing detrás. En Colonia, allá donde mirases, había un cartel de War Thunder siempre dispuesto a lavarte el cerebro.

En todo caso, nos reunimos con Gaijin Entertainment para ver de primera mano el juego en PS4. War Thunder es un juego Free to Play de simulación bélica donde controlaremos aviones, tanques y barcos. Los encuentros podrán ser entre vehículos de un tipo o entre todos los tipos a la vez, creándose enormes batallas. Sobre los aviones, Pavel Kulikov, el Productor Ejecutivo, nos informa que de salida encontraremos unos 300 modelos diferentes, en lo que es «la colección más grande de aviones de todos los tiempos».

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Lo primero que hacemos después de ver el trailer conceptual para PS4 a un volumen que nos ha dejado temblando -y que podéis ver más abajo-, pasamos a ver la cabina de un avión en vuelo. El escenario se ve realista y con muy buen detalle. «La versión de PS4 tendrá ligeramente mejores gráficos que la de PC», dice Pavel, porque «la arquitectura de la PS4 favorece que podamos optimizar el juego para esta plataforma».

«Las condiciones climatológicas son cambiantes», nos informa, algo que asegura mayor variedad.

Mientrastanto nos acercamos a aviones enemigos y los atacamos sin llegar a derribarlos y en seguida nos pasa el mando, aunque lo único que haré es intentar perseguir a un enemigo sin llegar a alcanzarlo. Ante la vergüenza de no «estar haciendo nada», le paso el mando a un compañero de la sala que hará algo más espectacular: estrellar el avión contra una montaña.

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Pavel recupera el mando y nos muestra como podemos intentar atacar un tanque en uno de los bosques cercanos. Obviamente, no es un objetivo fácil de ver a simple vista, así que con la ayuda del HUD (dispositivo que muestra datos en el cristal de la cabina), localizamos el tanque y lo derribamos con misiles.

Para War Thunder, Gaijin Entertainment han negociado con Sony para poder lanzar las actualizaciones y parches a la vez que el PC, lo que permite que jugadores de PC y PS4 puedan enfrentarse unos a otros en un mismo mapa. Además, no será necesario subscribirse a PlayStation Plus para jugar al juego, cosa que podremos hacer el mismo día en que salga la PS4.

Pasamos a ver como se ve War Thunder desde los mandos de un tanque. «Los tanques se comportan como tanques y no como juguetes», nos asegura Pavel, mientras muestra un video pregrabado con toda la acción. Veremos como el tanque llega a una zona con búnkers y se lía a cañonazos con un enemigo. La verdad es que se puede apreciar el cambio de escala entre pilotar un avión y conducir un tanque. El nivel de detalle, por supuesto, es diferente y el mundo es realmente enorme.

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Los encuentros entre tanques, o entre aviones, por ejemplo, serán de 16 contra 16. Cuando se junten varios tipos en una batalla, probablemente el número de jugadores será mayor, pero aún no lo han determinado.

Y todo esto gratis al ser un juego Free to Play. Supuestamente, podremos comprar nuevos accesorios y personalizaciones, pero Pavel explica que en ningún momento estos supondrán una ventaja competitiva sinó que aportarán variedad.

El juego tiene previsto su lanzamiento con la llegada de la PS4, el 19 de noviembre en Europa. Es posible participar actualmente en la beta abierta para PC. Por ahora no habrá versión de Xbox One al no estar claros los requerimientos para editoriales independientes.

Impresiones de WWE 2K14. Nostalgia y evolución para el mejor pressing catch

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La franquicia de WWE fue una de las que tuvo que ser salvada por la catástrofe de THQ, y no hay mejor hogar para ella que 2K Games, donde nos encontramos varios de los mejores juegos deportivos disponibles para consolas. Por eso hay mucho hype detrás de WWE 2K14, y a juzgar por lo visto y probado en la Gamescom, van por el buen camino no para revolucionar el género, sino para mejorar por mucho la ya genial anterior entrega.

El modo principal de esta entrega será 30 years of Wrestlemania, que servirá para conmemorar los momentos más épicos de cada edición del evento por excelencia del pressing catch, desde la primera edición a la que tendrá lugar este año. Para ello, habrá tanto cinemáticas con el motor del juego como secuencias introductorias a cada combate narrando la historia y el por qué de cada una de las peleas, algo que vendrá de perlas para los más nostálgicos al recordar combates tan emblemáticos como el de Ultimate Warrior contra Hulk Hogan en Wrestlemania VI.

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Cada combate tendrá el estilo de cámaras, camisetas de los fans y rótulos de antaño, lo que aumentará la inmersión en el mismo. Al igual que el año pasado con el modo que nos recordaba la historia de varias leyendas de la WWE, podremos superar cada combate ganándolo y listo, pero habrá varios objetivos secundarios que nos darán muchos más desbloqueables, al mismo tiempo que harán que la experiencia sea mucho más fiel al combate de verdad.

Muchos de estos momentos vendrán en la forma de un pequeño QTE, que se activará si hacemos lo indicado en los objetivos secundarios, como hacer un movimiento concreto cuando la salud del rival es crítica, por ejemplo. Lo que seguirá es un momento realmente épico para los fans del pressing catch, y aunque corten ligeramente la acción, es una delicia el ver cómo Hulk Hogan y el Ultimate Warrior se reparten galletas hasta que los dos acaban noqueados al mismo tiempo.

Durante toda la pelea, las reacciones del público son más realistas que nunca, levantándose y aplaudiendo en todo momento cuando el combate es espectacular, y sentándose aburridos al convertirse en repetitivo.

Tras terminar esta demo del juego, ya llegó el momento de probarlo más a fondo, no sin antes recordarnos de que el modo WWE Universe va a volver con más novedades que nunca, pero que se anunciarán en las próximas semanas.

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Lo primero que me sorprende al jugar es cómo, a pesar de estar en dificultad normal, me cueste tanto ganar un combate, ya que la IA ha mejorado muchísimo, y el sistema de contraataques es más preciso que nunca, teniendo en cuenta si lo pulsamos demasiado pronto y tarde y diciéndolo claramente, no como antaño. Además, todas las animaciones durante las peleas son más fluidas que antes antes, mejorando también los agarres para que no estén agarrando al aire sino al luchador en cuestión. Está claro que todavía hay algunos pequeños problemas, pero se nota un buen salto respecto a la anterior entrega.

También es de agradecer el nuevo movimiento para arrastrar a los luchadores, sin la necesidad de que estén en el suelo para hacerlo, bastando con que estén atontados. Así es más fácil llevarlos a donde queramos del ring, algo que nos vendrá de perlas en el modo principal para cumplir los diferentes objetivos.

Hablando del cual, me metí en varios combates, y sólo pude ganar uno, ya que al alargar tanto la pelea para cumplir todos los objetivos (el cuerpo me pedía hacerlo sí o sí), el daño en mi personaje se iba acumulando, y juntando esto a la mejorada IA de los oponentes, me ponía las cosas bastante complicadas. Eso que la dificultad estaba en «Normal», por lo que el reto va a ser bastante mayor en esta entrega que en las anteriores, que muchas veces eran un paseo por el parque.

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Además, de que los combates son muy espectaculares y largos, lo que augurará que entre los 45 que va a haber, el juego sea muy largo sólo con este modo.

En definitiva, WWE 2K14 no es que pegue un salto de calidad enorme respecto a la anterior entrega, pero sí que va mejorando notablemente donde más fallaba: IA y fluidez. Ahora las peleas son una auténtica delicia, y aunque algunos problemas persisten, todo apunta a que será un gran año para los fans del pressing catch, ya sean mayorcitos para rememorar los momentos clásicos, o los más jóvenes para aprender la historia de este «deporte», o mejor dicho, entretenimiento.

Avance de War of the Vikings. Intenso combate cuerpo a cuerpo que sacará lo peor de nosotros

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Otro de los juegos que Paradox Interactive trajo a la reciente Gamescom 2013 es War of the Vikings, un nuevo título que usa la fórmula de combate cuerpo a cuerpo de War of the Roses y las traslada a las luchas entre Saxones y Vikingos en la Inglaterra de hace más de 1000 años.

El modo disponible para probar era el «Pitched Arena» donde dos jugadores se enfrentan entre si con tan solo una vida disponible (¡como en la vida real, vamos!). Podemos escoger entre tres clases diferentes: un guerrero con escudo (armadura media y con la posibilidad de lanzar hachas), un fuerte luchador llamado «Huscarl» con hacha a dos manos (armadura pesada, pero sin escudo), o un arquero (armadura ligera y con hacha de mano para cuando las cosas se pongan feas).

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Queda claro que en un encuentro de uno contra uno la destreza es fundamental. Los mapas disponibles son pequeños para favorecer el combate cuerpo a cuerpo, así que rápidamente nos veremos danzando uno alrededor del otro intentando dar el golpe definitivo. No es tarea fácil. Con el ratón controlamos tanto la dirección de los ataques como la posición del escudo o hacha para bloquear los ataques enemigos. Un paso en falso o poner el escudo en el lado incorrecto probablemente suponga un golpe crítico o la muerte.

Las clases están equilibradas para que todas tengan algún punto fuerte y otros débiles. La selección se convierte en algo como piedra-papel-tijera. Por ejemplo, si vamos con el arquero, más vale que nuestro contrincante no se acerque demasiado mientras lanzamos flechas lo más rápido que podemos, teniendo en cuenta que se tarda un tiempo en preparar la flecha y tirar del arco con la fuerza adecuada. En mapas como estos, si no nos movemos, a la que hemos preparado un par de flechas ya tenemos la muerte pisando los talones si no somos precavidos. El Huscarl no tiene escudo, por lo que es vulnerable a los proyectiles pero temible cuerpo a cuerpo. El guerrero con escudo es una buena opción para empezar, pero no es ni chicha ni limoná.

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Lo suyo es ir variando el combate e intentar sorprender al enemigo. Lo bueno del modo «Pitched Arena» es que el guerrero que vence la ronda sigue vivo, por lo que podemos intentar sorprenderle en la siguiente ronda intentando escoger la clase más adecuada para el encuentro.

Siempre tenemos la opción de realizar un ataque especial muy potente, aunque es difícil de atestar y nos convierte en vulnerable presa por un momento. Conseguirlo, pues, es gran motivo de satisfacción. Según que clases, como el guerrero, también disponen de armas arrojadizas, que permitirán coger por sorpresa a nuestro enemigo de vez en cuando.

Los enfrentamientos cuerpo a cuerpo sacan lo peor de nosotros. En nuestra fijación por ganar el duelo vamos a ir a por todas – todo vale cuando es nuestra vida la que está en peligro. Y si nos matan, el afán de venganza nos convierte en seres más temibles. Es interesante ver que un juego así puede hacer surgir la agresividad más primaria. La lucha se convierte en algo muy personal.

Si habéis jugado a War of the Roses, ya os podéis imaginar por donde van a ir los tiros, o más bien, los hachazos. War of the Vikings también vendrá con otros modos de juego y todo el aspecto de personalización que caracteriza a los juegos de Paradox. Desde mejoras y ataques especiales, a todos los temas de heráldica y personalización de nuestro aspecto.

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Podéis mostrar vuestro interés por la alfa aquí. Incluso podéis participar ahora mismo si referís a cinco amigos.

War of the Vikings saldrá para PC, pero por ahora, no hay fecha de salida anunciada.

Avance de Destiny. El ganador de la Gamescom muestra más detalles en Colonia

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En los premios oficiales de la Gamescom, Destiny fue elegido como vencedor, y es que el próximo FPS de Bungie continua levantando pasiones allá por donde va. Si bien en la feria alemana no se podía probar todavía el juego, sí que pudimos charlar un poco con los desarrolladores, que junto a la proyección del último vídeo del juego un poco antes de que se publicara, nos desvelaron jugosos detalles del juego.

Como ya sabréis, estamos ante un FPS donde siempre tendremos que estar conectados, ya que aunque queramos jugar por nuestra cuenta, todo el mundo a nuestro alrededor irá cambiando según nuestras acciones y las del resto de jugadores. Incluso podremos ver cómo se activan encuentros pensados para jugar con todo el mundo delante de nosotros sin ningún tipo de matchmaking, por lo que aseguran que estamos ante el futuro de los juegos online en temas de conectividad con nuestros amigos y prácticamente cualquier persona.

Para el tema de las armas, podremos personalizarlas y llevar hasta tres encima. Una ranura será para el arma principal, otra para la que nos puede venir mejor en ese momento (por ejemplo, una escopeta si nos vamos a adentrar en escenarios muy cerrados), y la última para llevar el armamento pesado con el que atacar a los grandes enemigos y jefes finales que nos vayamos encontrando.

El aspecto visual de nuestro personaje también se podrá cambiar, usando diferentes armaduras que vayamos encontrando, y que dependiendo de su valor, indicará al resto de jugadores lo buenos que somos. Los chicos de Bungie no han descartado que haya un editor para el tema de pinturas y logos para las armaduras, aunque no es algo que esté confirmado.

Además de las armaduras y armas de fuego, podremos equipar a nuestro personaje con diferentes ataques especiales, como lanzar bolas de fuego y rayos, lo que nos dará una amplia ventaja sobre nuestros enemigos.

Algunos aspectos que nos comentaron los chicos de Bungie es que no habrá ningún tipo de juego cruzado entre las consolas de nueva generación y la actual, algo que sí tendrán títulos como DC Universe Online. Y hablando de Xbox 360 y Playstation 3, todavía no quieren hablar de estas versiones, pero aseguran que la gran experiencia jugable será idéntica sin importar la generación en la que juguemos. Pero claro, en los gráficos sí que habrá una buena diferencia, ya que el impecable acabado técnico es imposible que se mantenga.

Aunque me hubiera gustado poder ver más (y todo sea dicho, probar) del juego, Destiny es de esos juegos que nos tienen ganados desde el primer momento. Eso de que siempre haya que estar conectado para jugar no me termina de convencer del todo, pero es un pequeño precio a pagar por lo que parece, será uno de los grandes FPS del próximo año y un claro indicador de las nuevas experiencias que podremos experimentar en la nueva generación.

Impresiones de Skylanders: SWAP Force. Combina juguetes sin la necesidad de romperlos

Skylanders SWAP Force_KeyArt_Standard_FINAL_LoRes

La franquicia Skylanders ha conseguido en muy poco tiempo la friolera cantidad de beneficios de más de un billón y medio de dólares, con que es normal que Activision quiera seguir aprovechando el gran tirón que están teniendo estos juguetes entre los más peques de la casa. Por eso, no se iban a perder la Gamescom para mostrar de forma jugable por primera vez Skylanders: SWAP Force, la tercera entrega que nos traerá nuevos tipos de Skylanders y supondrá el salto de la franquicia a la nueva generación.

La historia de esta entrega nos contará cómo un volcán mágico que erupciona cada 100 años para llenar el mundo de los Skylanders con magia. Pero como os podéis imaginar, el malvado Caos tiene otros planes, y quiere usar el volcán para llenar todo de oscuridad.

Todos los personajes que tengamos comprados de anteriores entregas funcionarán en esta tercera parte, como nos demostraron colocando al dragón Spyro (cómo se echan de menos sus juegos individuales de la era PSX) en la plataforma de juego y que apareciera en pantalla. Todos los personajes antiguos tendrán la principal mejora jugable de este año: ¡por fin pueden saltar! Esto les permite añadir un poco más de verticalidad al juego, para así estancarse en un simple hack and slash infantil.

Skylanders SWAP Force

Durante la demo en la versión de Playstation, nos fueron mostrando varios de los nuevos personajes de esta entrega, empezando por Boom Jet, que viaja en una tabla propulsada y que va por el aire, lanzando montones de explosivos a sus enemigos. Zoo Lou está claramente inspirado en Linterna Verde, ya que crea animales de energía verde para que le ayuden en el combate, todo con motivos realmente cómicos. Otro personaje desternillante es Grilla Dilla, un mono que usa taladros para atacar, y que puede llamar a un montón de monos para que vayan en estampida por todo el escenario. Por último, tenemos a Slobber Tooth, una mezcla de tortuga, dinosaurio y rinoceronte que aplastará a los enemigos con sus ataques.

La principal novedad de esta entrega consiste en que podemos combinar la parte de arriba de un juguete con la de abajo, para así contar con el método de movimiento de uno, pero los ataques normales del otro. Esto nos servirá para afrontar desafíos que no podríamos cumplir de otra forma, como los opcionales SWAP. En el ejemplo que nos pusieron, había que superar una contrarreloj, por lo que era necesario un personaje que se pudiera mover rápido, junto a otro que pudiera disparar en caso de que necesitáramos destruir algún obstáculo.

Estas combinaciones y desafíos son opcionales, pero es realmente divertido experimentar para ver cuál es el resultado de combinar los 16 nuevos personajes. Además, la forma en que los muñecos funcionan asegura que no se vayan a romper por hacerlo muchas veces, ya que la parte superior e inferior están unidas por unos fuertes imanes.

Skylanders SWAP Force_Stink Buckler (Stink Bomb_Wash Buckler)

Otras mecánicas nuevas serán obligatorias, como momentos plataformeros en raíles que me recordaban enormemente a Ratchet & Clank, lo que asegurará una buena variedad de situaciones en toda la aventura. El combate también ha sido bastante mejorado, teniendo ahora que tener más en cuenta el tipo de enemigo al que nos enfrentamos, ya que a veces nos será más beneficioso usar la cabeza que sólo nuestros puños.

El apartado gráfico no es que sea lo más puntero que hayamos podido ver en la nueva generación, pero todo luce muy adorable, y sobre todo, divertido. En serio, fue uno de los juegos con los que más me reí de toda la Gamescom, eso que está claramente pensado para el público más infantil.

Mis impresiones al luego poder probarlo no cambiaron, y gran parte del tiempo me tiré probando las diferentes combinaciones de los Skylanders en lugar de avanzar por la demo, algo que finalmente hice, y me volvió a recordad a una especia de Diablo infantil, pero ahora con un poco más de plataformeo, lo cual me encanta.

Skylanders SWAP Force_Zoo Lou 2

Skylanders: SWAP Force va a volver a arrasar este año, ya que a pesar de que tiene competencia en forma de Disney Infinity, la diversión que proporciona este título junto a la imaginación que se puede desatar de mezclar personajes, tiene todas las papeletas para convertirse en el juego que los más peques de la casa van a querer sí o sí estas próximas navidades.