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YUKI

YUKI

Los chicos de ARVORE se han ganado un nombre en la industria de la Realidad Virtual gracias a la saga Pixel Ripped. La forma en la que nos convertían en unos críos para revivir el mundillo de los videojuegos de los 80 y los 90 era fantástico, por lo que había muchas ganas de ver con qué nos sorprenderían a continuación.

Precisamente en Pixel Ripped 1995 había una parte que recordaba mucho a Star Fox, con una mecánica que pedía a gritos ser explotada en su propio título. Así que dicho y hecho, ya que así tenemos YUKI, un bullet-hell rogue-like diseñado desde cero para la VR, con la intención de hacernos recordar los momentos en los que nuestra imaginación brillaba al coger un juguete y moverlo por toda nuestra habitación. Así que agarrad vuestra figura de acción favorita, que es el momento de esquivar cientos de proyectiles.

La premisa no podía ser de lo más sencilla: somos una niña que está obsesionada con el anime de YUKI, protagonizada por esta heroína espacial que no deja de luchar contra los Yokaliens. Sí, es una forma de combinar la mitología de los yokais (los demonios japoneses) con el estilo anime y la ciencia ficción, con resultados fantásticos. La habitación de la niña al principio está llena de detalles, pero todo está para que abramos nuestra fiambrera, y la figura de acción de la protagonista cobre vida ante nuestros ojos. Así que, tendremos que agarrarla con una mano para imaginarnos irnos de aventura con nuestra heroína favorita para evitar que los Yokaliens roben toda la energía creativa del universo.

YUKI

Al contrario que en Pixel Ripped, aquí la historia no tiene importancia como tal. De hecho, no hay voces ni nada, más allá de alguna frase aleatoria por parte de YUKI. Sí que tendremos alguna línea de diálogo entre la protagonista y su robot (al que agarramos con la otra mano), pero nada relevante. Esta premisa no deja de ser una excusa para ponernos a pegar tiros y evitar más balas que en Matrix, aunque creo que había potencial para hacer algo con más encanto para aprovechar el genial arte y universo que han creado.

Como ocurre en Until You Fall, estamos ante un rogue-like donde cada vez que nos derrotan, tendremos que volver a empezar. En total hay 6 episodios a completar, viendo al morir en qué punto de todo el progreso nos hemos quedado. En los capítulos 2, 4 y 6 nos espera un duro jefe final, teniendo que ir recogiendo la energía creativa para que, entre partidas, podamos conseguir mejoras permanentes que nos ayuden en las sucesivas partidas.

La estructura es muy sencilla, pero efectiva. Tras derrotar a cada jefe final conseguiremos también un nuevo arma, por lo que constantemente iremos consiguiendo recompensas para ir probando nuevas estrategias, e intentar llegar un poco más lejos que en la run anterior.

YUKI

¿Y cómo se logra un bullet-hell en VR? Básicamente, al dejar que la «nave» la controlemos con la mano, como si lleváramos a la muñeca en volandas por la habitación. El movimiento a lo largo del nivel es continuo (como en los clásicos SHMUP), pudiendo nosotros regular su posición relativa en todo momento para evitar los proyectiles y los obstáculos. Con la otra mano controlamos al robot que nos ayuda, con el que podemos coger la moneda del juego o los potenciadores, pero no tiene ninguna capacidad ofensiva ni hace falta protegerle.

Como en todo buen bullet-hell, YUKI va a llenar toda la pantalla de proyectiles, lo cual puede abrumar, pero también como en los buenos títulos del género, si analizamos con calma los patrones de las balas, podremos encontrar las aberturas donde colocarnos para estar seguros. Además, como controlamos también la inclinación de la protagonista, podemos girarla para seguir disparando a los enemigos, pese a estar en una posición del escenario, lo que nos da más versatilidad que en otros SHMUP clásicos.

Ahora bien, esto es muy fácil decirlo, pero esa sensación de «¡Pero cómo quieren que esquive todo esto si es imposible!» es muy, muy real. Por eso tenemos dos poderes para ayudarnos en estos momentos desesperados. Por un lado, un escudo con el que detener todos los proyectiles durante unos segundos. Por otro, la posibilidad de congelar a todos los enemigos en pantalla para acabar con ellos de un único disparo. Ambas habilidades tienen un tiempo de refresco, por lo que hay que saber en qué momento usarlos, sin tampoco depender al máximo de ellas.

YUKI

Como en todo rogue-like, en cada partida iremos progresando de dos maneras diferentes. Por un lado, al matar enemigos conseguiremos experiencia para subir de nivel y aumentar nuestro daño, al añadir más proyectiles a nuestros disparos normales. Además, habrá «cofres» que contienen power-ups de diferente tipo a usar durante esa run, como aumento de salud permanente, reducción en el tiempo de recarga de las habilidades especiales, aumento en la cadencia de disparo, etc.

Antes he mencionado la posibilidad de equipar diferentes armas, que sería el equivalente de desbloquear nuevas naves en un SHMUP. De esta forma, empezamos con la clásica que dispara balas normales, para pasar a otra que lanza shurikens que hacen menos daño pero van hacia los enemigos, o incluso un lanzamisiles muy lento pero extremadamente potente. Cada equipo ofrece nuevas formas de jugar, y el propio YUKI nos anima a usarlos todos, ya que el último equipo se desbloquea al completar el juego con cada una de las demás armas disponibles.

Eso sí, a la hora de la verdad, da un poco igual el arma que usemos, ya que ARVORE ha vuelto a dar con la tecla correcta para trasladar un género como el SHMUP de estilo Bullet-Hell con muchísimo acierto, al pasarlo siempre en grande. Los obstáculos junto a los enemigos nos pondrán en situaciones peliagudas que nos obligarán a movernos mucho, haciendo sentadillas, pegando casi brincos y aprovechando todo el espacio del que dispongamos si queremos tener la más mínima posibilidad de sobrevivir.

YUKI

Los patrones de las balas de los enemigos están muy bien planteados, ofreciendo variaciones en cada uno de los episodios, pero siguiendo algunas reglas que fácilmente reconoceremos: las balas redondas siguen siempre el mismo patrón, mientras que los rombos los lanzarán más en nuestra dirección. Esto nos puede servir para priorizar enemigos, ya que puede ser fácil esquivar un conjunto de balas redondas, pero al combinarlas con enemigos que lanzan los rombos, tenemos que actuar rápido y ver dónde movernos para que no nos hagan un sándwich entre ambos tipos. Eso por no mencionar cuando se suman los obstáculos en forma de estatuas de gatos, carteles de neón que se caen y otras estructuras que nos podrán ayudar al bloquear proyectiles, o nos quitarán más puntos de vida.

Todo se lleva a su máxima expresión con los jefes finales, donde YUKI demuestra su buen diseño al lanzarnos más proyectiles juntos y de manera constante que en ningún otro encuentro del juego. Sin embargo, también hay aberturas y movimientos que debemos aprovechar, por lo que poco a poco, iremos detectándolos para que podamos superar cada encuentro más rápido (lo que nos dará más experiencia) o incluso sin un rasguño.

Pese a todos estos elementos claramente positivos, quizá es en la parte rogue-like donde YUKI puede no gustar demasiado. Le ocurre un poco lo que al mencionado Until You Fall, donde hay algo de variación entre runs, pero más o menos sabemos siempre qué podemos esperar de cada uno de los episodios. Allí esto se solucionaba con múltiples dificultades y una amplia variedad de armas. Aquí, por contra, no hay tantos elementos a desbloquear, por lo que el juego puede no ser tan duradero e infinito como otros títulos del género. No es malo en absoluto, ya que para acabar una partida necesité unas 4 horas entre reintentos y reintentos, con que no es una duración mala para básicamente un SHMUP a lo Star Fox.

YUKI

Sobre los aspectos técnicos, YUKI luce realmente espectacular. He jugado en la versión de Steam (usando tanto Oculus Rift S como Quest 2 mediante Link), pero no me ha gustado gráficamente por su poderío técnico (lo que debería garantizar que luzca muy bien también en Oculus Quest), sino por su arte. La estética anime de ciencia ficción está clavada a la perfección, ofreciendo a una protagonista muy vistosa, además de unos escenarios realmente atractivos. Aun así, nunca suponen un obstáculo visual para centrarnos en lo que realmente importa: esquivar los cientos de balas que habrá en pantalla.

La música también me ha gustado mucho, ofreciendo temas muy animados para cada uno de los episodios, que pegan a la perfección con la estética del juego. Sí que me hubiera gustado tener algo más de voces para los pocos diálogos, pero bueno, dado el poco peso que se le da a la historia, así no supone tanto problema que el juego nos llegue completamente en inglés.

Conclusión

En ARVORE han vuelto a acertar de lleno con su aproximación de un género tan nostálgico como el de los SHMUP (o «matamarcianos» como me gusta llamarlos muchas veces) a la Realidad Virtual. Y más concretamente, en su variante de Bullet-Hell, ofreciendo un diseño de enemigos y patrones de balas realmente excelentes.

Ese equilibrio entre abrumación total y sensación máxima de inteligencia al encontrar los puntos seguros entre los patrones de disparo es constante en YUKI, funcionando a las mil maravillas con un control tan sencillo como efectivo. Realmente te sientes como un crío llevando a tu figura de acción luchando contra los malos más malos del universo. Porque al fin y al cabo, ¿quién no lo ha hecho alguna vez o lo sigue haciendo con las figuras de colección?

Quizá la parte más negativa es que la rejugabilidad no es tan alta como en otros rogue-like, ni se aprecian tantas diferencias de una partida a otra. Aun así, es una pega pequeña para otro gran título que sumar al currículo de ARVORE, ya que han creado todo un imprescindible para los amantes de los SHMUP, los Bullet-Hell y/o Star Fox que tengan un dispositivo de VR.

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Nos consolamos con:

  • Artísticamente es genial y atrae mucho
  • Patrones de disparo muy bien diseñados para los enemigos
  • Control increíblemente intuitivo y sin posibilidad de causar mareos
  • Buena sensación de progresión entre partidas

Nos desconsolamos con:

  • La historia es prácticamente inexistente, y había potencial para crear algo chulo
  • Completamente en inglés, y además casi sin voces
  • No se notan muchas diferencias entre las run a nivel de presencia de enemigos y/u obstáculos
  • No es tan «infinito» como otros rogue-like

Análisis realizado gracias a un código de descarga para Steam ofrecido por ARVORE.

Ficha

  • Desarrollo: ARVORE
  • Distribución: ARVORE
  • Lanzamiento: 22/07/2021 - Próximamente en PSVR
  • Dispositivo VR usado: Oculus Rift S
  • Idioma: Textos y Voces en Inglés
  • Precio: 19,99 €

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