Hay juegos que enamoran en un primer vistazo. Lo que pasa es que este amor puede ser duradero… o no, y es algo que (en el caso de los juegos) sólo se puede comprobar jugando al título. Windbound, en mi caso, es de esos juegos que sólo viendo un par de imágenes apetece jugar y ahora, tras haberlo completado, vamos a hablar un poco del juego y sabremos si, en este caso, el amor ha sido fugaz o ha venido para quedarse.
Windbound no es un juego con una gran historia, y lo poco que hay que contar se narra sin apenas palabras. Poniéndonos en la piel de una muchacha que porta un medallón en forma de caracola, deberemos embarcarnos en una aventura épica para dar con una serie de conchas que hay esparcidas por el mundo. Con cada concha activada, por cierto, conoceremos un poco más del mundo en el que estamos, gracias a unos murales. Y no sólo eso, sino que, a veces, llegaremos a islas en las que encontraremos ruinas que sí irán acompañadas de texto con el que contextualizar un poco la acción.
Lo curioso del asunto es que, para llegar a las citadas conchas, deberemos buscar una suerte de santuarios o atalayas que tienen unos dispositivos antiguos en la cima. Al ser activados, empezarán a emitir un haz de luz hacia el cielo y nos permitirán reconstruir las escalinatas que llevan a la concha anteriormente comentada, que de otra manera permanece inaccesible.
Una vez activados los 3 santuarios de cada mapa, y pasando por la concha viviremos una travesía con tintes místicos hasta la siguiente sección, hasta hacer un total de 5 capítulos y sus 5 viajes.
Con ésto ya os habría explicado lo más básico acerca de Windbound, pero en verdad me habría dejado lo más importante del título: la jugabilidad.
Con una suerte de mezcla entre roguelike / roguelite (después contaré por qué cito ambos géneros) y The Legend of Zelda: Wind Waker, nace éste Windbound. Realmente, del segundo hay menos ideas de las que parece en un primer momento, pero las inspiraciones están ahí: desde el mundo construido únicamente con islas hasta la importancia del mar y su comportamiento.
En este caso, eso sí, no estamos ante una aventura más o menos lineal con un mundo preconstruido como en el caso de la saga de Nintendo, sino que estamos ante una aventura en la que cada vez que entramos al mundo se nos presentan islas diferentes. Si bien no es aleatorio del todo, pues hay ciertos patrones que mandan (han de estar los 3 santuarios, ciertas islas no aparecen hasta determinado capítulo, etc.), podemos decir que se nos presenta un mundo nuevo cada vez. Y si bien no se reiniciará el mundo al cargar partida, sí que lo hará en cada cambio de capítulo y cada vez que muramos.
La gracia del asunto es que el juego está aderezado con unas mecánicas de supervivencia, y de las que derivan sus mecánicas rogue. En nuestros viajes iremos visitando diferentes islas en las que encontrar diferentes materiales con los que construir nuevos elementos para nuestra protagonista, ya sean armas, herramientas, vestimentas o, lo más importante de todo, barcos.
Todo es bastante lógico, a decir verdad: las armas (tanto cuerpo a cuerpo como a distancia) servirán para hacernos más hábiles en combate, ya que se me antoja harto complicado derrotar según qué enemigos con el cuchillo inicial. Las herramientas, por contra, nos permiten recolectar nuevos materiales (el martillo permite picar rocas de donde sacaremos minerales, el hacha se utiliza para talar leña, etc.). Las vestimentas, además de modificar la apariencia de nuestra protagonista, permiten desbloquear ciertas mejoras (mayor resistencia al daño, menos daños por caída…). Y los barcos, claro está, sirven para surcar los mares.
Una cosa muy interesante es la posibilidad de crear y ampliar embarcaciones de manera modular. No es algo demasiado complejo, pero está bien traído: empezamos con una barca, y poco a poco podremos construir cubiertas en las que ir construyendo accesorios varios, tales como fuegos, velas y cajones, y hasta podemos reforzar las estructuras del barco con protecciones o pinchos.
Ampliar capacidad de almacenamiento, por cierto, será primordial, pues el inventario inicial se nos quedará corto enseguida. Porque sí, hay muchos elementos a recoger y opciones de construcción, y es que toda ayuda será poca.
Y ojo, porque algunos objetos se deterioran con el uso, o con el tiempo. Y no sólo eso, sino que nuestra barra de resistencia irá disminuyendo mientras jugamos por efecto del hambre, algo que puede llegar a costarnos la vida.
Y hablando de ésto, aquí es donde he encontrado yo el principal problema de la aventura: hay runs en las que la comida escasea (especialmente si intentamos sacar los logros relacionados con una dieta vegetariana o carnívora) y nos resultará excesivamente difícil incluso en la dificultad más sencilla. Porque sí, el juego nos permite elegir entre 2 dificultades: una en la que se reinicia todo el progreso hasta el inicio de la aventura y perdemos el equipo y barco al morir (la experiencia de supervivencia más compleja, siendo un roguelike de manual) y una dificultad simplificada con un combate algo más sencillo y con la única penalización al morir de tener que repetir el capítulo actual (de ahí lo que comentaba que la experiencia puede ser bastante roguelite, pues no perderemos todo el progreso en cada intento).
El otro gran fallo que he encontrado es que, a la larga, la navegación acaba siendo un trámite… y uno bastante tedioso, además. Y es que si bien la recreación del mar está muy lograda, el control de la balsa no es óptimo. De hecho, aunque iremos más rápido con velas, personalmente me gustaba más navegar remando pues otorga mayor control sobre la barca.
Por último, pero no por ello menos importante, he detectado algunos problemillas de QoL en el título, y que si bien podrían ser corregidos, hoy por hoy resultan problemáticos. El primero de ellos es el control d los menús, que no resulta tan cómodo como podría parecer en un primer momento, con múltiples pestañas. El segundo, y que también está relacionado con la construcción de los diferentes elementos es que sólo se tienen en cuenta los materiales que lleve nuestra protagonista (ya sea en su inventario particular o en su bolsa), pero no se contarán los materiales que podamos tener almacenados en la barca, incluso aunque estemos junto al cajón.
Para ir terminando, comentar que el juego se ve de lujo en Xbox One X, y se mueve muy suavemente (salvo un par de tirones muy puntuales, no me ha dado problemas). Gráficamente no es que sea un portento, pero como artísticamente está muy cuidado y tiene un carácter marcadamente cell-shading (en parte me ha recordado a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y no lo digo sólo por la paravela) acaba siendo un producto con una personalidad propia y suficiente variedad para ganarse un huequecito en nuestro corazón. A nivel sonoro tenemos efectos bastante cuidados y una música espectacular, con unas preciosas melodías a piano.
Conclusión
Aunque originalmente no esperaba gran cosa de Windbound, el juego me cautivó en sus compases iniciales. Por desgracia, mi enamoramiento con el título fue perdiendo fuelle hasta el punto de no saber si lo acabaría o no, y eso que estaba casi en el tramo final. El título se ha desarrollado con algunas decisiones cuestionables en mente, pero si se arreglaran y acabaran de pulir algunos elementos, estaríamos ante un título mucho más interesante, pues a la larga acaba cayendo en la monotonía. Artísticamente, eso sí, es magnífico.
Nos consolamos con:
- Artísticamente es una delicia
- La banda sonora
- Dos dificultades para que todo tipo de jugador pueda acercarse a la aventura
Nos desconsolamos con:
- El único peligro real es morir de hambre
- La generación procedural de los mundos está bastante encorsetada
- Problemas de control en la navegación
- Que, de cara al crafteo, no se cuenten los objetos almacenados en la barca es un tanto molesto
Análisis realizado con una promo proporcionada por Koch Media.
Ficha
- Desarrollo: 5 Lives Studios
- Distribución: Deep Silver
- Lanzamiento: 28/08/2020
- Idioma: Textos en español
- Precio: 29,99€
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