Al salir del cine tras ver una película de Harry Potter (o incluso Animales Fantásticos si me apuráis), todos hemos querido meternos en duelos mágicos. Nos hemos flipado con un palito gritando hechizos con un amigo como si fuéramos aquí unos Merlines de la vida. Por eso, los juegos donde somos magos en VR me encantan. Sentir ese poder en nuestras manos es una fantasía maravillosa.
Y precisamente hablando de duelos, Wands fue una sorpresa muy agradable. Este juego de Cortopia Studios fue de los primeros en Realidad Virtual, lanzándose incluso para dispositivos de 3DOF (3 grados de libertad) antes de dar el salto a PSVR, PC y Quest. Sin embargo, eran eso: duelos de 1 contra 1. ¿Y si queríamos vivir batallas en grupo? Ahí entra la secuela, Wands Alliances. Preparad vuestras varitas, vuestro atuendo victoriano más elegante y el gorro de mago, que la guerra mágica está a punto de comenzar.
El Counter-Strike de la magia
Como la anterior entrega, estamos ante un juego centrado exclusivamente en el multijugador. Así que aquí la historia no es más que una excusa. No hay modos individuales más allá del tutorial, lo cual creo que es una lástima. Al fin y al cabo, hay una opción preciosa en el menú que pone «Historia», y sólo es un audio (subtitulado al castellano) que nos cuenta la premisa. Básicamente el ministerio ha hecho pública la magia, y un grupo no está de acuerdo. ¿La forma de quejarse? Plantando bombas. Y así tenemos el único modo de juego que hay por el momento.
En partidas de 8 rondas, cada equipo se turnará para ser atacante y defensor. Los primeros deben llevar la bomba a uno de los puntos para activarla. Los «buenos» deben de acabar con el equipo rival o desactivar la bomba. No hay reapariciones, por lo que las rondas son muy rápidas, de 90 segundos como mucho. En otras palabras, esto es casi como Counter-Strike. O más bien, como Valorant, ya que hay cierto elemento de «Hero shooter» en Wands Alliances.
Cada equipo debe tener a un atacante, a un personaje centrado en el control de zonas, y a un médico. Cada clase tiene un par de personajes distintos (hay que desbloquear al personaje alternativo de cada clase), con una habilidad pasiva cada una. Además, cada clase tiene unos hechizos únicos, lo que los hace más apropiados para unas acciones u otras. Por ejemplo, un personaje ofensivo recupera vida al matar a alguien, mientras que un médico recupera salud al curar a sus aliados.
Es un diseño bastante bueno, además de ofrecernos un estilo de juego que no teníamos hasta la fecha en Realidad Virtual. Sí, teníamos el «Hero shooter» con Larcenauts, mientras que la parte más Counter-Strike la tenemos en Onward. Incluso hay un sistema de ping muy bueno a lo Apex Legends por si no queremos usar el chat de voz. Al fin los juntamos, con ciertos aspectos únicos muy propios de Wands, que de nuevo, ofrecen algo único de la VR: el uso del «room scale» o del movimiento físico por nuestra zona de juego.
El mejor uso posible de hotspots
Si hay una particularidad de Wands Alliances respecto a otros shooters multijugador en VR es el esquema de movimiento. Olvidaos de desplazarnos libremente por los entornos: sólo hay teletransporte. Y más específicamente, por hotspots. Habrá unos faroles, y sólo nos podremos mover de uno a otro. ¿Las restricciones? Que ya haya un enemigo. Pero si está a nuestro alcance y/o con un aliado, podemos saltar perfectamente.
Esto crea dinámicas bastante interesantes, al haber varios hechizos que afectan a los faroles. Si está congelado no podemos usarlo y tendremos que destruir el hielo. Si lanzan una nube, es que nos van a caer rayos que nos harán daños, por lo que tocará poner pies en polvorosa.
Además, podemos ver el arco que se crea al seleccionar un farol, lo cual es clave para poder sorprender a los enemigos. Si nos quedamos quietos en un único punto, estamos vendidos. Así que, en mitad de un combate, buscar rodear al enemigo es esencial. Esto sin olvidarnos de movernos físicamente para usar el entorno como cobertura, claro. Es de los mejores usos posibles de teletransporte mediante hotspots que hay en VR, al tener un doble propósito. Dan muchas opciones tácticas, al mismo tiempo que se evitan posibles mareos para que cualquiera pueda jugar sin problemas.
Es Leviosa, no Leviosá
¿El ingrediente final que hace Wands Alliances funcionar tan bien? ¡Los hechizos! Al fin y al cabo, sin ellos un mago no tendría nada que hacer. Todo el mundo tiene acceso a 4 hechizos básicos, y el resto son específicos de cada rol. Al principio la mayoría estarán bloqueados, teniendo que subir de rango para desbloquearlos. Son todos muy, muy variados, además de venir muy bien para nuestro rol en el equipo.
De esta forma, el médico ganará nuevos hechizos para curar a todos los personajes que estén en un farol, por ejemplo. El centrado en el daño podrá lanzar la nube eléctrica que comentaba antes, mientras que el de control podrá crear escudos alrededor de una zona. La forma de lanzar cada hechizo varía, pudiendo tener un arco de acción, otros ir en línea recta o tener que cargarse antes de lanzarse.
En cada ronda sólo podremos llevar equipados 4 hechizos, dos por varita. Cada hechizo tiene a su vez diferentes tiempos de recarga, por lo que tenemos que ver bien cuál elegir para ayudar más a nuestro equipo. Esta variedad, junto a las habilidades pasivas, hace que Wands Alliances tenga bastante más profundidad de lo que uno podría pensar inicialmente. Y cómo no, esto da pie a batallas increíblemente intensas y divertidas.
Y el ganador es…
Vale, ya conocemos los hechizos, clases y mecánicas. Os recomiendo el tutorial para terminar de cogerle el truco, ya que Wands Alliances tiene cierta curva de dificultad importante. En las primeras partidas nos van a apalear por todos lados. No conoceremos bien la posición de los faroles. No entenderemos bien los hechizos o cómo afrontar un duelo cuando alguien use según qué habilidad.
Por suerte, las partidas son frenéticas, e iremos aprendiendo tácticas. Puntos de visibilidad de una zona a otra del entorno. Y muchos otros detalles para pasar del Neville de la primera película de Harry Potter al chad que es en la última. Encima, en el proceso iremos ganando más hechizos, para ir perfeccionando nuestra táctica.
Todo está increíblemente pulido y el ritmo de las partidas es el perfecto para picarnos a seguir jugando. ¿El problema? Que no hay mucho contenido. Sólo tenemos disponible este modo de juego, y hay 3 mapas. Ya está. Todo funciona muy bien, pero nos conoceremos todo rápidamente. Algún modo como Duelo a Muerte por Equipos sería genial, o por qué no, algo de PvE cooperativo. Eso por no hablar de más mapas, claro. Es el punto más negro del juego, y lo que me preocupa a largo plazo. ¿Se mantendrá la base de jugadores para cuando al fin llegue el nuevo contenido?
La magia de la época victoriana
Ya lo decía antes, pero en la parte técnica es donde más se nota el pulido: Wands Alliances cuenta con unos valores de producción muy elevados. La estética victoriana está cuidada a más no poder. Obviamente quieren que pensemos en Harry Potter, pero logrando cierto toque único para crear algo propio. ¿Lo más importante? El juego entra por los ojos desde el primer momento.
El menú principal es genial, con cada opción estando asignada a algún objeto. El salto de la creación de nuestro equipo al campo de prueba es instantáneo, perfecto para encontrar nuestros hechizos ideales. Los entornos están muy detallados, al igual que los personajes. Encima, se identifica fácilmente cada hechizo (una vez lo conocemos, claro), lo que nos permite contrarrestar sus efectos.
El sonido es igualmente muy bueno. La música muy victoriana queda genial en las partidas. Además, tanto los efectos sonoros como las voces de los personajes son de mucha calidad. De nuevo, no hay nada que cante porque parezca fuera de lugar ni nada por el estilo, lo cual no siempre es fácil en VR.
Conclusión
Desde Cortopia Studios han sabido evolucionar la fórmula de Wands para ofrecer un juego más frenético y divertido si cabe. Esta forma de entender Valorant en VR es increíble y adictiva. Las clases son diferentes entre sí, hay montones de opciones con los hechizos y los mapas están muy bien diseñados. Los duelos por equipos con sus rápidas rondas son geniales, ofreciendo más opciones tácticas.
¿Qué es lo que le falta a Wands Alliances? Contenido. Mucho. La base jugable es fantástica, y hay una base buena de usuarios para encontrar partida rápidamente. Incluso el sistema de progresión es bueno, al mejorar tanto nuestras opciones de hechicería como nuestras habilidades como jugador. Pero claro, sólo hay un modo de juego y 3 mapas. Ya.
Este contenido irá llegando en el futuro, pero eso deja una sensación algo agridulce para este lanzamiento. Wands Alliances me parece un paso adelante para la franquicia, pero al mismo tiempo un paso atrás por tener tan poca chicha. Espero que la comunidad se mantenga hasta que llegue, porque Wands Alliances logra hacerse un hueco en el siempre competitivo mundo de los juegos multijugador de la VR.
Nos consolamos con:
- Partidas frenéticas, rápidas y adictivas
- Montones de opciones tácticas gracias a unos hechizos tan variados
- Técnicamente muy atractivo y potente
- Buena progresión para hacernos cada vez más poderosos…
Nos desconsolamos con:
- …Pero el inicio puede ser duro. Nos van a dar palos por todos lados
- Le falta mucho contenido. Apenas 3 mapas y un modo se quedan cortos
- Ya que hay una historia, un modo PvE no vendría nada mal
Análisis realizado gracias a un código para Meta Quest proporcionado por Cortopia Studios.
Ficha
- Desarrollo: Miru Studio
- Distribución: Beyond Frames Entertainment
- Lanzamiento: 30/06/2022
- Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
- Precio: 19'99 €
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